Кладбище лайв-сервисов: почему игры стоимостью в сотни миллионов закрываются через недели после релиза

Кладбище лайв-сервисов: почему игры стоимостью в сотни миллионов закрываются через недели после релиза

Anastasiia Sokolova
Сегодня, 15:32
Содержание

На разработку Concord ушли годы работы и, по данным прессы, сотни миллионов долларов. Серверы шутера отключили через 14 дней после релиза, а его максимальный онлайн в Steam составил всего 697 человек. Sony объявила о возврате денег покупателям, а затем закрыла студию Firewalk, в которой работали около 170 сотрудников. Concord — самый яркий пример, но далеко не единственный: дорогие игры-сервисы всё чаще закрываются через недели и месяцы после старта. Разбираемся, сколько стоят такие неудачи, почему издатели продолжают вкладываться в эту модель и что порой заставляет их пересматривать планы.

Главное

  • Игры-сервисы, или GaaS (games as a service), рассчитаны на длительную поддержку: обновления, сезоны и заработок на внутриигровых покупках. По данным Ampere, в 2024 году такие покупки составляли 77% всех расходов на игры — включая мобильные. В отчётности Take-Two за 2025 финансовый год повторяющиеся траты игроков обеспечили 80% показателя net bookings, который отражает продажи продуктов и услуг. У EA категория live services and other принесла 73% выручки. Это разные показатели, но оба объясняют интерес издателей к модели;
  • Однако долгую жизнь игре никто не гарантирует: серверы Concord отключили через 14 дней после релиза, Highguard — через 45. Другие проекты закрываются спустя несколько месяцев;
  • В опубликованной в мае 2026 года сводке сайт GameRant насчитал 52 отключения — не только целых игр, но и отдельных платформенных версий и сетевых функций. А из 19 сервисных релизов 2025 года, которые TheGamer сравнил по данным SteamDB, у 11 к январю 2026-го онлайн оказался более чем на 90% ниже исторического пика. Речь об одновременном онлайне в Steam, а не о потере 90% всех игроков;
  • Цена отдельных неудач измеряется сотнями миллионов долларов: около $200 млн потерь, связанных с Suicide Squad, дорогая разработка Concord и примерно $765 млн списаний стоимости Bungie в отчётности Sony. Складывать эти суммы в общий «счёт провалов» некорректно: расходы на разработку, убытки и бухгалтерские списания — разные вещи;
  • Успешные примеры тоже есть: Helldivers 2, Fortnite и Genshin Impact. Но новым играм приходится бороться за время аудитории, которая уже проводит его в знакомых сервисах. Sony отменила 7 из 12 запланированных проектов и закрыла вышедшую Concord. Naughty Dog после отмены The Last of Us Online решила сосредоточиться на одиночных сюжетных играх.
Кладбище лайв-сервисов: сколько времени прошло от релиза игры до закрытия, 2019–2026
Кладбище лайв-сервисов: сколько времени прошло от релиза игры до закрытия, 2019–2026

Две недели, 697 игроков и закрытая студия

Concord стал символом неудачных попыток закрепиться на рынке игр-сервисов. Командный геройский шутер разрабатывала Firewalk, которую Sony купила в 2023 году. По словам разработчиков, путь от первых идей до релиза занял около 8 лет, хотя полноценное производство началось только в 2022-м.

Официальный бюджет Sony не раскрывала. В прессе обсуждали $400 млн — VGTimes тоже писал об этой оценке, — но она осталась неподтверждённой. Kotaku со ссылкой на источники сообщал, что первоначальное соглашение о разработке стоило чуть больше $200 млн. Эта сумма не включала покупку студии и прав на игру, а полный бюджет проекта по-прежнему неизвестен. Поэтому уверенно утверждать, что Concord оказалась дороже Marvel's Spider-Man 2 или God of War Ragnarok, нельзя.

Игра вышла 23 августа 2024 года с ценником $40. Её основные конкуренты (Overwatch 2, Valorant и Apex Legends) уже предлагали бесплатный вход. В день релиза максимальный онлайн Concord в Steam составил 697 человек одновременно. Даже открытая бета привлекла больше игроков. По оценке GameDiscoverCo, продажи на PC и PS5 вместе составили около 25 000 копий, но официальных данных Sony не публиковала.

3 сентября Sony сняла Concord с продажи и объявила о возврате денег покупателям. 6 сентября серверы отключили: между релизом и закрытием прошло ровно 14 дней. В конце октября компания закрыла и Firewalk, где работали около 170 человек.

Среди причин провала пресса называла платный вход, невыразительных героев и конкуренцию на рынке, где уже закрепились крупные бесплатные шутеры. Sony тоже признала, что проект не смог выделиться в крайне насыщенном жанре. Проблема была не только в цене: Concord не предложила геймерам убедительной причины оставить привычные игры и перейти в новую.

В августе 2025 года руководитель студий PlayStation Херман Хульст (Hermen Hulst), говоря о рисках сервисных проектов, сформулировал принцип: если уж терпеть неудачу, то «рано и дёшево». Concord провалился поздно и дорого. И она была далеко не единственной.

Почему издатели вкладываются в игры-сервисы

Даже дорогие провалы не останавливают издателей: они рассчитывают, что следующая игра-сервис окажется успешной и будет приносить деньги годами.

Основной заработок здесь дают внутриигровые покупки: скины, боевые пропуски, игровая валюта и случайные награды. По данным Ampere, в 2024 году на них приходилось 77% всех расходов на игры, причём примерно на этом уровне доля держалась с 2019-го. В подсчёт входит и мобильный рынок, где такая модель давно стала привычной. Геймер может купить игру один раз или скачать её бесплатно, а затем регулярно платить за дополнительный контент.

У крупных издателей это уже основа бизнеса. В отчётности Take-Two, которой принадлежат Rockstar, 2K и мобильный издатель Zynga, «повторяющиеся траты игроков» обеспечили 80% net bookings за 2025 финансовый год. Так компания называет показатель продаж продуктов и услуг; в категорию повторяющихся трат входят виртуальная валюта, дополнительный контент, внутриигровые покупки и реклама. У EA категория live services and other принесла 73% выручки за тот же финансовый год. Она тоже шире одних микротранзакций: включает дополнительный контент, подписки, рекламу и некоторые лицензионные доходы.

Отдельные хиты показывают, насколько велики возможные доходы. Fortnite за 2018–2019 годы принесла Epic около $9,1 млрд выручки — эти данные стали публичными во время суда с Apple. По оценке AppMagic, к 4-летию Genshin Impact расходы игроков в App Store и Google Play достигли $6,3 млрд, без учёта PC, консолей и других магазинов. Серия Candy Crush, по данным King, к сентябрю 2023 года заработала больше $20 млрд с момента появления. GTA Online остаётся крупным источником дохода Rockstar уже больше 10 лет. Успешный сервис способен зарабатывать гораздо дольше обычного релизного цикла.

Читайте по теме: Сколько заработала Genshin Impact и почему доходы гача-игр снижаются — около $10 млрд выручки и спад, который начался после пика.

Такие результаты и привлекли издателей. Но повторить успех оказалось сложнее, чем профинансировать разработку.

Sony пообещала 12 игр-сервисов

В мае 2022 года Sony показала инвесторам план, который потом ей ещё не раз припомнят: к концу 2025 финансового года, то есть к марту 2026-го, компания рассчитывала довести число своих сервисных франшиз до 12. В том же году Sony приобрела Bungie, чей опыт поддержки Destiny должен был помочь другим командам PlayStation. Сервисными проектами занимались Naughty Dog, Guerrilla, Firewalk и другие студии.

Похожие ставки делали и другие издатели, причём многие — ещё до объявления Sony. Rocksteady, известная одиночными играми Batman: Arkham, занялась кооперативным лутер-шутером Suicide Squad. Square Enix выпускала сервисные игры по известным брендам и пыталась запускать новые. Ubisoft, Sega, Amazon и EA тоже искали проекты, которые могли бы удерживать аудиторию и приносить доход годами.

Расчёт выглядел привлекательно: крупный хит способен окупить несколько неудач. Однако новым играм требовались не только деньги на разработку, но и свободное время игроков. А за него уже боролись Fortnite, GTA Online, Apex Legends и другие давно закрепившиеся сервисы.

Кладбище: отмены, закрытия и конец поддержки

За последние годы список неудач заметно вырос. При этом судьбы у проектов разные: одни полностью отключили, другие перестали обновлять, а третьи отменили ещё до релиза.

Marvel's Avengers (Square Enix, 2020). Игра по одному из самых узнаваемых брендов не оправдала ожиданий издателя. Square Enix признала, что связанные с ней расходы привели подразделение HD Games к операционному убытку: без этих расходов оно было бы прибыльным. Поддержку Avengers завершили в сентябре 2023 года, примерно через 3 года после релиза, и игру сняли с продажи. Покупатели при этом сохранили возможность играть. В 2022 году Square Enix также продала Crystal Dynamics и Eidos-Montréal, работавшие над проектом.

Скриншот из Anthem
Скриншот из Anthem

Anthem (EA/BioWare, 2019). Онлайн-экшен с полётами в экзокостюмах не стал долгосрочным сервисом, на который рассчитывал издатель. Масштабную переработку отменили в 2021 году, а 12 января 2026-го отключили серверы. Офлайн-режима у Anthem нет, поэтому после этого играть стало невозможно.

Читайте по теме: «BioWare уже не торт: ТОП-5 провалов некогда великой студии» — Anthem открывает список как кладезь упущенных возможностей.

Babylon's Fall (Square Enix, 2022). Серверы отключили 28 февраля 2023 года — за несколько дней до годовщины релиза. Максимальный онлайн в Steam не достиг даже 1200 человек.

Crucible (Amazon, 2020). После майского релиза командный шутер вернули в закрытую бету. В октябре разработку прекратили, а 9 ноября отключили серверы: игра просуществовала чуть меньше 6 месяцев.

Hyenas (Sega). Шутер отменили в сентябре 2023 года, вскоре после закрытого тестирования. По сообщениям прессы со ссылкой на разработчиков, это был самый дорогой игровой проект Sega. Официальную сумму бюджета компания не раскрывала.

The Day Before (2023). Игру рекламировали как масштабную зомби-MMO, но уже через 4 дня после выхода в раннем доступе Fntastic объявила о закрытии студии. Серверы отключили 22 января 2024 года, примерно через 1,5 месяца после запуска.

Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros., 2024). Издатель связал с её провалом потери примерно в $200 млн. Последнее сезонное обновление вышло 14 января 2025 года, меньше чем через год после релиза. Однако игру не отключили: в ней остались сетевые функции, а перед завершением выпуска нового контента добавили офлайн-режим.

XDefiant (Ubisoft, 2024). По данным Insider Gaming, шутер привлёк 1 млн игроков за первые 2,5 часа. Но успешного старта оказалось недостаточно: серверы отключили 3 июня 2025 года, чуть больше чем через год после релиза. Решение о прекращении разработки сопровождалось закрытием студий Ubisoft в Сан-Франциско и Осаке.

MultiVersus (Warner Bros., 2024). После периода открытой беты игра вернулась в мае 2024 года уже как полноценный релиз. Сетевые функции отключили 30 мая 2025-го, примерно через год. Офлайн-режим сохранили для тех, кто успел обновить игру и войти в неё в течение последнего сезона.

Spectre Divide (2024). Тактический шутер вышел на PC в сентябре 2024 года, а его серверы отключили 17 апреля 2025-го — примерно через 7,5 месяца. Студия Mountaintop также объявила о закрытии.

Общей подтверждённой суммы потерь у этих проектов нет. Многие издатели не раскрывают бюджеты, а опубликованные цифры относятся к разным показателям: расходам на разработку, убыткам и списаниям. Поэтому утверждать, что этот список уже обошёлся индустрии более чем в $1 млрд, нельзя. Но даже отдельные случаи показывают масштаб риска: одна неудачная ставка на игру-сервис может стоить сотни миллионов долларов.

Цена провала: сколько денег стоили самые громкие мёртвые сервисы
Цена провала: сколько денег стоили самые громкие мёртвые сервисы

Покупали ли вы игру-сервис на старте — и чем это закончилось?

Результаты

После релиза — резкий спад онлайна

Проблемы не ограничиваются играми, которые полностью закрыли. Некоторые сервисы остаются доступны, но вскоре после старта теряют большую часть онлайна.

В январе 2026 года TheGamer выбрал 19 заметных сервисных релизов 2025-го и сравнил их исторический пик онлайна в Steam с январскими показателями. У 11 из 19 игр онлайн оказался более чем на 90% ниже максимума. Среди них — Supervive, FragPunk и Mecha Break. У FragPunk, например, показатель снизился примерно со 114 000 до 2250 человек одновременно. Это статистика Steam, которая не учитывает другие платформы и не показывает, сколько людей окончательно перестали играть.

Сам по себе спад после релиза ещё не означает провал. На старте игру пробуют многие, затем часть аудитории уходит. В той же выборке онлайн Battlefield 6 был примерно на 83% ниже исторического пика, но всё равно превышал 129 000 человек. Процент выглядит тревожно, хотя аудитория остаётся большой. Гораздо сложнее ситуация, когда от десятков тысяч одновременных игроков остаются сотни: становится труднее находить матчи и зарабатывать достаточно для дальнейшей поддержки.

Насколько снизился онлайн сервисных релизов 2025 года в Steam к январю 2026-го
Насколько снизился онлайн сервисных релизов 2025 года в Steam к январю 2026-го

Один из самых показательных примеров 2026 года — Highguard, бесплатный сетевой шутер от Wildlight Entertainment, основанной ветеранами Apex Legends и Titanfall. Игра вышла 26 января и достигла пика примерно в 97 000 человек одновременно в Steam. Уже на 2-й день пиковый онлайн составил около 19 000 — примерно на 80% меньше.

11 февраля студия объявила об увольнениях. По данным Bloomberg, Tencent, которая финансировала проект, прекратила поддержку; официально стороны эту информацию не подтверждали. Серверы отключили 12 марта, через 45 дней после релиза. VGTimes тогда писал, что Highguard повторила судьбу Concord. Сама Wildlight объяснила закрытие тем, что не смогла сформировать устойчивую аудиторию для долгосрочной поддержки игры.

Почему новым сервисам трудно найти аудиторию

Провалы часто объясняют неудачным трейлером, дизайном героев или плохими отзывами. Всё это может повлиять на старт, но у новых сервисов есть и общий барьер: значительная часть времени игроков уже занята давно знакомыми проектами.

По данным отчёта Newzoo за 2025 год, в 2024-м на игры возрастом 6 лет и старше приходилось 57% игрового времени на PC, PlayStation и Xbox в 37 изученных рынках. В более раннем отчёте компания оценивала эту долю за 2023 год в 61%, но позднее пересчитала её до 55%. Общий вывод сохранился: больше половины времени игроки проводили в старых проектах.

Похожую картину описывал аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). В январе 2025 года 10 ведущих игр-сервисов заняли более 40% всего игрового времени на PS5 и Xbox Series X/S в США. Хотя бы одну из них за месяц запускали более 70% активных пользователей этих консолей.

Скриншот из Helldivers 2
Скриншот из Helldivers 2

Для игры-сервиса мало привлечь человека на несколько вечеров: нужно убедить его возвращаться месяцами. При этом новый проект конкурирует с играми, в которых у пользователя уже есть друзья, накопленный прогресс и купленные предметы. Чтобы перейти, ему нужен достаточно веский повод.

Это помогает объяснить трудности новых сервисов, но не сводит любой провал к одной причине. Качество игры, техническое состояние, цена и поддержка после релиза тоже имеют значение. Большой бюджет и опытная команда сами по себе не гарантируют, что аудитория останется.

Успешные новинки показывают, что зайти на этот рынок всё же реально. Helldivers 2, выпущенная Sony в 2024 году, стала самой быстропродаваемой игрой издателя: за первые 12 недель её купили около 12 млн раз на PC и PS5 вместе.

ARC Raiders, вышедшая осенью 2025-го и попавшая в ту же январскую выборку TheGamer, к маю 2026 года продалась тиражом свыше 16 млн копий. По данным Nexon, больше половины активных игроков провели в ней более 100 часов. Новые сервисы по-прежнему могут находить большую аудиторию. Однако успех отдельных хитов не означает, что на рынке хватит места для всех проектов, рассчитывающих на такой же результат.

Как издатели пересмотрели планы

К 2025–2026 годам дорогие провалы заставили издателей осторожнее подходить к новым играм-сервисам.

Sony пересмотрела свой план из 12 проектов. По подсчёту на август 2025 года, 7 отменили до релиза, а ещё один — Concord — закрыли после запуска. Среди отменённых оказались мультиплеер The Last of Us и проекты Bend и Bluepoint. London Studio, которая тоже занималась сетевой игрой, закрыли целиком.

Naughty Dog решила сосредоточиться на сюжетных одиночных играх. Студия объяснила, что поддержка The Last of Us Online потребовала бы столько ресурсов, что поставила бы под угрозу остальные проекты. Её следующая игра, Intergalactic: The Heretic Prophet под руководством Нила Дракманна (Neil Druckmann), продолжает именно одиночное направление.

Как уже упоминалось выше, Херман Хульст сформулировал урок просто: неудачные идеи нужно выявлять «рано и дёшево». Для этого Sony усилила контроль за разработкой сервисов: чаще тестирует их, привлекает к оценке команды других студий и проверяет перспективы проекта до крупных вложений. Concord показала, насколько дорого обходится ошибка, обнаруженная только после релиза.

При этом Sony не отказывается от игр-сервисов. В своей отчётности компания описывает сочетание двух направлений: регулярный выпуск одиночных игр и развитие сервисного портфеля. Провалы заставили пересмотреть масштаб ставок и подход к разработке, но сама модель остаётся частью стратегии.

Читайте по теме: «Что происходит с PlayStation в 2026 году: все провалы и скандалы Sony» — от live-service лихорадки и закрытия Bluepoint до падения онлайна Marathon.

Волну увольнений тоже нельзя объяснить одними сервисными провалами. По одному из публичных трекеров, за 2023–2025 годы в индустрии произошло более 30 000 сокращений. Среди причин называют расширение штатов во время пандемии, последующее замедление роста рынка и увеличение расходов на разработку. Неудачи отдельных игр усугубили ситуацию: после Concord закрылась Firewalk, после Suicide Squad прошли сокращения в Rocksteady. Но ими кризис занятости не исчерпывается.

Что происходит с играми-сервисами в 2026 году

К осени 2026 года список закрытий продолжает расти. А некоторые издатели пытаются удержать уже выпущенные игры, меняя планы их поддержки.

Marathon от Bungie — ещё одна крупная ставка Sony — вышла в марте 2026 года за $40. К середине июля её суточный пик в Steam снизился примерно до 5800 человек. Для сравнения: у Destiny 2 в тот же период он превышал 66 000, хотя выпуск нового контента для неё завершили в июне. Это сравнение касается одновременного онлайна в Steam, а не всей аудитории двух игр.

Bungie продолжает работать над Marathon, но уже пересмотрела расписание. Крупное обновление Symbiosis перенесли на 8 декабря: в него должны войти постоянный PvE-режим, экспериментальные командные бои и улучшенное обучение новичков. Студия также отказалась от жёсткого сезонного графика, чтобы выпускать изменения по мере готовности.

Подробнее — в обзоре Marathon: разобрали, что шутеру Bungie удалось на старте.

Ожидания Sony от Bungie тоже пришлось пересмотреть. За финансовый год, завершившийся в марте 2026-го, компания списала около $765 млн стоимости нематериальных и других активов студии. Это снижение их учётной стоимости после пересмотра прогнозов будущих доходов, а не сумма расходов или убытков одной Marathon.

Highguard закрылась весной. У Splitgate 2, перезапущенной под названием Splitgate: Arena Reloaded, в августе прекратили активную разработку, а в сентябре отключили выделенные серверы и автоматический подбор матчей. При этом возможность играть сохранили: соединение теперь устанавливается напрямую между участниками.

По майскому списку GameRant, в 2026 году произошло уже 52 отключения. Однако в этот подсчёт вошли не только полностью закрытые игры вроде Anthem и Highguard, но и отдельные платформенные версии и сетевые функции. Называть это списком из 52 игр, в которые больше нельзя сыграть, было бы неверно.

Почему долгую поддержку нельзя гарантировать

Креативный директор Warframe Ребекка Форд (Rebecca Ford) советует разработчикам прежде всего сделать хорошую игру. Но, по её словам, команда не всегда может решать, сколько та проживёт: финансовые интересы владельца могут оказаться важнее желания продолжать работу. Даже многолетний успех не даёт полного контроля над будущим проекта.

Поэтому обещание развивать игру годами зависит не только от намерений её авторов. Для долгой поддержки нужны средства, команда и готовность издателя продолжать вложения. Сезонный план показывает, что разработчики собираются выпустить, но сам по себе не гарантирует, что всё запланированное дойдёт до игроков.

Взлетит ли ещё один новый большой лайв-сервис — или эпоха уже прошла?

Результаты

Коротко: частые вопросы

Что такое игра-сервис (GaaS)?

Это игра, которую делают не как разовый продукт, а как площадку на годы: с регулярными обновлениями, сезонами, боевыми пропусками и внутриигровыми покупками. Примеры живых и успешных — Fortnite, GTA Online, Genshin Impact, Helldivers 2. Заработок у них идёт в основном не с продажи самой игры, а с трат игроков уже внутри неё.

Почему провалилась Concord?

Sony выпустила платный ($40) командный шутер в жанре, где доминируют бесплатные Overwatch 2, Valorant и Apex, — с невыразительными героями и с опозданием на переполненный рынок. Игроки не увидели причины переключаться именно на него. Пик в Steam составил всего 697 человек, и через 14 дней Sony сняла игру с продажи, вернув всем деньги.

Сколько денег индустрия потеряла на провальных сервисах?

Единой официальной цифры нет — её никто не сводит. Но по тем провалам, где суммы называли публично, счёт уверенно переваливает за миллиард долларов: около $200 млн убытка на Suicide Squad, сотни миллионов на Concord, около $765 млн, которые Sony списала по нематериальным и прочим активам Bungie. И это без тех, кто цифры не раскрывал.

Значит, игры-сервисы больше никому не нужны?

Нужны, и приносят огромные деньги — на внутриигровые покупки приходится 77% всех платежей в играх (Ampere). Умирают новые сервисы, которым не удаётся отвоевать время игроков у уже существующих хитов. Те, у кого это получается (Helldivers 2, Arc Raiders), собирают миллионы. Проблема не в модели, а в том, что войти в неё стало почти невозможно.

Почему студии продолжают на них ставить, если так часто прогорают?

Потому что один удачный сервис — это не выручка за месяц, а денежный станок на десятилетие: Fortnite приносила Epic по несколько миллиардов в год, GTA Online остаётся для Rockstar крупным источником дохода больше десяти лет. У Take-Two повторяющиеся траты игроков — около 80% net bookings, у EA категория live services and other — около 73% выручки. Отказаться от такого куша тяжело, даже зная, сколько вокруг разбитых проектов.

Правда ли, что Sony отказалась от игр-сервисов?

Нет, полностью не отказалась, но резко сбавила их производство. Из 12 запланированных к 2026 году сервисов Sony отменила восемь, закрыла студию Firewalk после Concord, а Naughty Dog вернула к одиночным сюжетным играм. Курс теперь — баланс: меньше рискованных ставок на новые сервисы и больше проверенных одиночных проектов.

Какие сервисы закрылись за последние годы?

Среди самых громких: Concord (14 дней), Highguard (45 дней), The Day Before, Hyenas (отменён до релиза), Crucible, Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Suicide Squad, XDefiant, MultiVersus, Spectre Divide. В январе 2026-го окончательно выключили серверы Anthem. Только за первую половину 2026 года офлайн ушло около 52 онлайн-игр.

Деньги, скандалы, феномены

  1. Экономика скинов CS2: рынок на $6 млрд, ножи за миллион и обвал за 30 часов
  2. Крупнейшие кражи и взломы в истории игр: похищение $620 млн у Axie Infinity, скины CS2 и утечка GTA 6
  3. Star Citizen собрала миллиард долларов — и до сих пор не вышла
  4. Главные скандалы вокруг GTA: суды, запреты и Hot Coffee
  5. Почему видеокарты снова не купить: как ИИ забрал оперативную память у геймеров
  6. Почему игры стали такими дорогими и подорожают ли ещё?
  7. Гугл в России: как 20 лет обернулись штрафом в дуодециллион и вывозом серверов
  8. Купил игру в Steam, а она не твоя: почему её могут выключить в любой день
  9. Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг
  10. Что такое Backrooms — история Закулисья, уровни, сущности, игры и фильм
  11. Как Павел Дуров лишился «ВКонтакте» и создал Telegram
  12. Rideshare «Stimulator»: что это за игра и почему из-за неё разгорелся скандал с ИИ
  13. ИИ уже отбирает работу в геймдеве. Просто не там, где мы этого ждали
  14. DLSS 5 — революция в графике или маркетинговый ход? Разбираемся в шумихе
  15. Шок и трепет фанатов, Трамп и «зловещая долина»: как анонс ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time наделал столько шума
  16. «Они играют нашими жизнями»: почему создатели ИИ массово бегут из OpenAI и Anthropic
  17. Как GTA 5 заработала больше любого фильма в истории
  18. ИИ в играх: почему геймеры бойкотируют студии
  19. Сколько заработала Genshin Impact и почему доходы гача-игр снижаются
  20. Почему создателей Fortnite, Roblox и Minecraft судят из-за «затягивающего» дизайна
  21. Переписка с ИИ на $250 миллионов: глава Krafton спросил у ChatGPT, как не платить создателям Subnautica 2, — и проиграл суд
  22. Что нашли в 12 ТБ файлов из Steam: ранние версии GTA 3, Mafia 2 и игр Valve
  23. Как дорожали видеокарты: майнинг, скальперы и цены, в которые никто не верил
  24. Кладбище лайв-сервисов: почему игры стоимостью в сотни миллионов закрываются через недели после релиза
    Об авторе
    Комментарии1