Обзор Marathon. Самый стильный и отполированный экстракшн-шутер, от которого невозможно оторваться
Ilya Yakimkin
Marathon, новый проект от авторов Halo и Destiny, с момента первого показа и до самого релиза подвергалась травле, критике и откровенной агрессии буквально со стороны каждого второго прохожего. Фанаты Sony обвиняли Bungie в том, что они повлияли на отмену мультиплеерной The Last of Us, закрытие Bluepoint Games и другие неудачные решения издателя. Фанаты Destiny хотели получить новое дополнение или третью часть, а не экстракшн-шутер. Поклонники ARC Raiders не могли представить, что у их любимой игры появится конкурент. Ну и, конечно, толпы инфлюенсеров и блогеров зарабатывали репутацию и просмотры на бессмысленном хейте, пророча Marathon судьбу Concord — игры, ставшей символом дорогого проекта, обреченного на провал. Кстати, если хотите узнать, каким было наше мнение касательно этой игры, то вот ссылка на обзор Concord.
Однако вся эта информационная грязь оказалась обычной беспочвенной травлей. Marathon получилась настолько крутой, стильной и увлекательной, что стала первым правильным экстракшн-шутером: без 20-минутных загрузок в матч, без получасовых сидений в кустах, без «донтшутов» в PvP и стерильного нейрослоп-визуала.
Платформа: PC;
Время прохождения: 84 часа.
Все самое лучшее от лучших на зависть остальным
Удивительно, как сформировавшийся из Tom Clancy's The Division и Escape from Tarkov жанр экстракшн-шутер стал настолько востребованным у аудитории. Еще совсем недавно экшен с эвакуацией считался нишевым развлечением, а сейчас подобные проекты появляются едва ли не чаще, чем гонки, стратегии или файтинги. Да, многие из этих игр являются китайскими клонами «Таркова», но иногда случаются действительно стоящие релизы, которые не только толкают жанр вперед, но и привлекают разную аудиторию.
Несмотря на бурный рост и ренессанс жанра, более знакомые нам столпы медленно увядают из-за неправильных решений разработчиков, неудачных обновлений и попыток угодить казуальной аудитории. Вышедшая в конце прошлого года Escape from Tarkov так и не избавилась от багов, медленного интерфейса и чрезмерно долгих загрузок (подробнее об этом высказался Владислав в обзоре Escape from Tarkov после 15 000 часов игры). При этом игра осталась всё такой же хардкорной и неподвластной новичкам из-за засилья читеров и хардкорных фанатов с тысячами наигранных часов. Обновленная версия Hunt: Showdown 1896 вместе с переработанной графикой стала более требовательной к железу, а её геймплей с каждым днем обрастает казуальными механиками, которые рушат не только общую атмосферу, но и превращают хардкорный PvPvE-шутер в жалкое подобие Tom Clancy's Rainbow Six Siege — с минами, дронами в виде жука и использованием способностей, реализованных в виде игральных карт.

Высоко оцененная в обзоре ARC Raiders из амбициозного экстракшн-шутера превратилась в «чилл-игру» с Hey! Don't Shoot-PvP, где любителей дуэлей забрасывает на отдельные серверы, в то время как остальная масса игроков, дружно держась за руки, бегает по картам, собирает мусор и бесконечно уничтожает популяцию дронов, неспособных дать весомый отпор. Вместо развития проекта в соответствии с жанровыми устоями, разработчики тратят время на деградацию потенциала ARC Raiders, превращая его в The Forever Winter с бесполезным лутом, отсутствием угрозы в виде других игроков, бессмысленными вайпами и акцентом на кооперативное PvE.
Из-за всего вышеописанного мне, автору этих строк, сложно вспомнить хотя бы одну игру с элементами эвакуации, которая оставалась бы стабильной и постоянной с самого релиза. Даже небольшие инди-экстракшены вроде Dark and Darker постепенно «скатываются» и превращаются в геймдизайновое недоразумение. Во многом поэтому я ждал Marathon как глоток свежего воздуха — где все ключевые элементы жанра наконец-то заработают, и она сможет дать ровно те же эмоции, что Escape from Tarkov в первые годы своего существования.

Недаром Bungie проводила бесчисленное количество тестирований, чтобы найти идеальную формулу шутера с эвакуацией и удовлетворить большинство игроков. Даже после неудачной первой презентации, где у проекта не было проксимити-чата, а зрители начали активную травлю, разработчики не бросили проект на полпути и не отдали на всеобщее растерзание, как в случае с Highguard, а собрались с силами и продолжили активно дорабатывать концепцию. К слову, мы также опробовали игру в день релиза и опубликовали обзор Highguard одними из первых.
И знаете, спустя 35 часов в релизной версии и 15 в Server Slam я могу с полной уверенностью сказать, что все эти доработки, постоянные улучшения и поиски идеальной формулы помогли Marathon стать лучшей интерпретацией жанра — с дофаминовыми качелями и бесконтрольным желанием запустить еще один матч глубокой ночью.
Однако, несмотря на бесчисленное количество положительных сторон и высокое качество общего исполнения, какое-то нереальное количество геймеров, инфлюенсеров и даже игровых изданий желают Marathon скорейшего провала и закрытия Bungie. И это безумие с каждым днем только нарастает. Кто-то ежеминутно мониторит онлайн в Steam, чтобы сделать скриншот и попытаться доказать, что игра теряет аудиторию. Сайты поставляют порции дезинформации о неработающем или отсутствующем функционале, что, естественно, является неправдой. Дошло уже до того, что популярным стримерам приходится играть в Marathon в тайне от аудитории, чтобы только не получать гневные комментарии и агрессивные сообщения.
Мы же не стали поддаваться на все эти провокации и как-то реагировать на высказывания адептов секты «закрытия Concord», чтобы оценить Marathon как игру и представителя жанра экстракшн-шутер.
В какие экстракшн-шутеры вы пробовали играть?
Прекрасная сюжетная интеграция в экстракшн
Несмотря на то, что в стенах Bungie вряд ли остались люди, отвечавшие за Halo и первую часть Destiny, в Marathon невооруженным глазом виден генетический код студии. Это касается не только самого нестандартного для индустрии визуала, но и детальной проработки вселенной, шутерной составляющей и, конечно, великолепного ИИ, который в свое время стал визитной карточкой оригинальной трилогии Halo.

Первое, чем цепляет Marathon, — детальная проработка вселенной, лора и подача сюжета, что в экстракшн-шутерах до выхода релизной версии Escape from Tarkov встречалось крайне редко (разбор сюжета Escape from Tarkov: что пошло не так). Самое интересное, что Bungie не стала изобретать новое IP (интеллектуальную собственность), а достала из чулана свою собственную серию шутеров, выходивших на Macintosh в 90-е, и продолжила её развитие. Поэтому у авторов уже имелся на руках огромный пласт историй и проработанная до мелочей вселенная, в рамках которой они развернули сюжет своего экстракшена. И несмотря на всю цветастость визуала и необычный стиль, Marathon — довольно жуткий, местами мрачный и депрессивный сеттинг, где неудачная колонизация одной планеты привела к печальным событиям: тотальному уничтожению всего населения, взбунтовавшемуся ИИ и корпоративным войнам.

Несмотря на то, что современная Marathon — не сюжетное приключение, как первоначальная трилогия, она всё равно прекрасно раскрывает вселенную и лор через множество вторичных элементов, с которыми игрок будет постоянно сталкиваться. Самым ярким сюжетным двигателем в игре являются местные работодатели — эдакие торговцы из Escape from Tarkov, которые дают важные сюжетные задания и ведут диалог с главным героем.

Забегая вперёд, скажем: это самые лучшие квестодатели среди всех известных экстракшенов — с какой-то невероятной по стилистике презентацией, интересными текстами и четко прописанными фракционными кодексами. В Marathon на данный момент есть два типа квестов: дейлики, за счет которых вы прокачиваете репутацию у работодателей, открывая новые апгрейды и товары, а также сюжетные квесты, которые имеют четкую структуру и раскрывают тайны неудачной колонизации.
Например, одна из фракций пытается разобраться, что не так с местной фауной, и просит добывать образцы, попутно анализируя их в лабораториях. Другая представляет собой революционную ячейку, которая выступает против корпораций и просит главного героя заниматься не совсем законной, в рамках игровой вселенной, деятельностью.
Каждый элемент игры — будь то кодекс с описанием предметов, лорных моментов и достижений, дизайн локаций, аудиозаписи внутри исследовательских станций и даже классический визуальный сторителлинг — не просто раскрывает сеттинг, а толкает историю вперед. Каждая новая карта и полноценные сезоны будут открывать новые тайны из общего сюжета, и это, к слову, происходит даже сейчас. Через геймплей и пассивный сторителлинг сценаристы плавно подготавливают игроков к четвертой карте, где, по их словам, раскроется нечто глобальное для всей истории, что станет двигателем всех последующих обновлений.

Вселенная и лор тесно связаны с общим геймдизайном Marathon, оттого вдвойне интереснее начинать новый рейд и вместе с дофамином получать новые сюжетные кусочки, которые постепенно складываются в полноценную картину. Это именно то, чего нам так не хватало в Hunt: Showdown, где в таком шикарном сеттинге лор и истории подавались лишь в виде огромных полотен текста в энциклопедии, которую, к слову, полностью удалили после глобального обновления. И да, у многих известных экстракшенов есть какая-то своя уникальная вселенная и даже подобие сюжета, но всё это зачастую выглядит как придаток к основной игре и уж тем более никак не работает на основной геймдизайн.
В социальных сетях игроки часто задаются вопросом: что именно Marathon привнесла нового в жанр? И первое, что приходит на ум, — это именно тщательное вплетение лора и сюжета в игровой процесс, а также причастность игроков к развитию общей истории.
ДНК Bungie
Геймплей Marathon проще охарактеризовать так: квинтэссенция всего лучшего от экстракшенов и игр Bungie. Честно, мы не знаем, как студии удается на протяжении стольких лет делать такие отзывчивые, приятные и продуманные до мелочей шутерные составляющие. В Marathon банально очень круто стрелять по всему, что движется. Анимации, отдача, звуки и реакция противников на попадания — всё выполнено в лучших традициях Bungie. Это одновременно удобная и тактильно приятная стрельба, как в Halo и Destiny. Например, на снайперских винтовках прицел не качается из стороны в сторону, как в других играх, а выстрелы из пистолета-пулемета легко поддаются контролю даже с полным нажатием на курок.
В отличие от недавней ARC Raiders, где противостояния между игроками стали чуть ли не главным табу, PvP в Marathon — это фундамент проекта. Недаром ценность внутриигрового лута повышается вдвойне, когда его одновременно хочет заполучить весь сервер. А так как большая часть предметов, которые вы находите на локации, влияет на прокачку репутации у работодателей, а также используется непосредственно для бартера, вам придется сражаться за свой инвентарь и отбиваться от толп желающих заглянуть в ваш рюкзак.

В Marathon, как и в других экстракшн-шутерах, важно не только метко целиться в голову противника, но и «читать локацию», слушать каждый шаг и анализировать ситуацию. Если в PvP-режимах Destiny можно сломя голову бежать на линию огня, не боясь смерти, то в этой игре цена проигрыша очень высока.
Сражения в Marathon отличаются от всего того, что есть в других играх схожего жанра. В ней нет «кустосидения» из Hunt: Showdown. Нет явного преимущества экипировки из Escape from Tarkov и внезапных пуль в голову из ниоткуда. И что самое забавное — нет долгого и утомительного «ковыряния» щитов из ARC Raiders и Apex Legends. Да, в Marathon очень приятное TTK (время на убийство), которое чуть больше, чем в Destiny, но не настолько огромное, как в аркадных шутерах. Вдобавок хочется отметить внутриигровой баланс оружия: каждая пушка — это смертоносное орудие, поэтому из всего арсенала так и не нашлось той самой «имбы», с которой бегало бы 90% команд.
Геймдизайн Marathon дает полный карт-бланш на отыгрыш и позволяет игрокам вести себя в рейдах так, как им захочется. Можно запросто засесть на одной из точек со снайперской винтовкой и щелкать противников как орешки. Или взять персонажа со способностью невидимости и буквально ножом вырезать вражеские команды. А можно тактически продумывать каждый рейд, изучать локацию на предмет активности других команд и заставать их врасплох. В общем, всё то, за что любят жанр, в игре реализовано в полном объеме.
В Marathon лучше всего играть слаженной командой, так как с рандомными игроками велика вероятность спустить весь инвентарь на неудачные забеги. В соло играть тоже можно, но очень сложно из-за агрессивных ИИ-противников и частых PvP-стычек.

Однако вы всегда можете взять специальный класс для сольных вылазок — Рука. Эти ребята, словно «Дикие» из «Таркова», появляются на карте под конец матча и, как стервятники, собирают весь оставшийся лут и обирают трупы поверженных игроков. Игра за Рука, в отличие от основных рейдов, ощущается совершенно по-другому. Это своеобразный атмосферный стелс-хоррор, в котором нужно тихо перемещаться по карте, минуя вражеские команды, и собирать всё самое ценное. Благо, у этого класса есть способность имитации, благодаря которой можно на время замаскироваться под ИИ-противника и не бояться погибнуть во время обыска поверженных игроков. Главное — не бегать и не получать какой-либо урон, иначе враждебные роботы сразу засекут подставу.
К слову, PvE-сражения в Marathon ничуть не хуже PvP. Упомянутый неоднократно великолепный ИИ противников проявляет себя настолько хорошо, что в первые дни после релиза многие игроки банально погибали в стычках с роботами. Они ведут себя точно живые люди. Если увидят, что у вас кончились патроны, мгновенно сближаются и бьют прикладом. В случае опасности отступают для восстановления щитов, заходят за спину, закидывают гранатами, забираются в самые укромные места и буквально давят толпой.

При этом на крупных локациях постоянно работает система оповещения. Если вы перебьете всех видимых противников, готовьтесь к усиленному сопротивлению в виде дополнительных отрядов. Чем дольше находитесь на локации, тем больше будет спавниться сильных врагов, которые очень быстро «сожрут» всю вашу амуницию и подготовят почву для быстрого проигрыша от внезапно появившейся вражеской команды.

Каждая карта со своим геймплеем
На момент написания обзора в Marathon доступно три карты, которые отличаются не только внешним обликом, но и геймплеем в целом. Первая — своеобразный полигон для новичков с открытыми пространствами, хорошей видимостью, несколькими зонами интереса и постоянно меняющимися погодными условиями, которые прямо влияют на игровой процесс. Например, во время тумана даже снайперы не смогут разглядеть что-то дальше своего носа, а во время дождя оболочки персонажей могут дольше бегать и прыгать, не подвергаясь перегреву. Перегрев — это классическая стамина, которая не дает бесконечно спринтить по карте, скользить и прыгать во время битв. На первой карте есть довольно много активностей, которые предлагаются игрокам помимо выполнения заранее выбранных контрактов. Тут вам и сложное убийство боссов в стиле Hunt: Showdown, которое трудно выполнить даже с хорошей экипировкой. Вдобавок всегда есть риск привлечь вражеские команды, которые не прочь забрать лут с убитого вами босса, — это довольно рискованный, но прибыльный челлендж. А еще всякие сейфы, тайники и кодовые замки, для которых нужно найти правильный терминал. В общем, новичкам есть чем заняться на первой карте.

Вторая локация — заросшие густой растительностью «Жуткие болота». Здесь уже не так легко лутаться, тем более выживать. Повсюду стоят турели, гнезда жуков и ядовитые растения, мешающие спокойному перемещению. Благо, большая часть открытого пространства покрыта водой, которая охлаждает оболочку персонажа и позволяет быстро бегать.
Фишка этой локации — в аномалиях, которые зарождаются в определенных местах и трансформируются в артефакт. Игрокам нужно донести его до стабилизирующей установки и дождаться конца процесса стабилизации, попутно отстреливаясь от вражеских команд. Вдобавок сам артефакт оставляет под игроком зону, которая через несколько секунд взрывается, поэтому с ним особо долго не засидишься в укромном месте.

Еще одна отличительная черта «Болот» — блокировка целых локаций на карте. Буквально: может внезапно прилететь корабль и поставить убивающий за считанные секунды купол. Нужно ли говорить, сколько раз мы теряли возможность выполнить квест за один рейд, когда зона становилась недоступной для безопасного посещения. И лишь спустя некоторое время мы догадались использовать один расходник, чтобы изучить закрытую куполом зону. Оказалось, что там находится целый эвент с ценным лутом.
И третья, самая интересная карта — «Аванпост». Идеальная арена для PvP-битв, где в центре находится огромный корабль с самым ценным лутом. Но получить его не так-то просто из-за закрытых на замок дверей. Помимо стандартных для экстракшенов операций, вам вдобавок придется искать ключи по локациям, выбивать самые ценные из сильных ИИ-противников и, конечно, других игроков. Вы банально не сможете эвакуироваться без набора ключей — если не горите желанием сражаться с ордой роботов за одну вышку без замка.

В сам корабль можно пробраться несколькими путями, что делает каждый рейд уникальным и запоминающимся. Главное на «Аванпосте» — не стоять на открытой местности, так как на карте постоянно происходят огненные дожди, которые сжигают здоровье и выносливость тем, кто не успел укрыться в здании или под навесом.
Говоря о картах, стоит также упомянуть не самую идеальную геометрию уровней, с которой у Bungie постоянно какие-то проблемы. Застрять в текстуре или провалиться под землю, как в Destiny, в Marathon не получится, а вот не смочь зацепиться за явный уступ или вскарабкаться на препятствие — такого хоть отбавляй. И на первых порах это очень раздражало, ведь перемещение в игре — залог выживания. Нужно реально привыкать к этим особенностям и буквально заучивать геометрию и её нюансы.

Урон от падения и постоянные перегревы во время спринта являются своеобразными ограничителями, которые намеренно снижают темп игрового процесса и не дают командам быстро забрать ценный лут, избежав PvP-стычки. Так что можете не переживать: всё ценное никто перед вашим носом не унесет.
К слову, о ценностях. За счет PvP и сложных сражений с ИИ-противниками лут реально представляет ценность, а его наличие в рюкзаке вызывает волны переживаний и сомнений. Найдя важную ключ-карту, стоит ли сразу идти на эвакуацию или всё-таки рискнуть и изучить еще одну локацию? Эти дилеммы будут с вами постоянно, и именно они делают экстракшн-шутеры такими особенными.
Вдобавок в Marathon нет спасительного подсумка, который в других играх был гарантией безопасности для избранных вещей. Вы не сможете куда-то припрятать ценный обвес на пушку или важный для прокачки ресурс. Поэтому каждая победа над игроками — это отдельное удовольствие. Вы не только вышли сухим из воды, но и получили ценную награду.
Казуалам тут не место
В отличие от ARC Raiders, которую по непонятным причинам ставят в противовес Marathon, игра не нянчится с пользователями и не дает того QoL («качество жизни» — удобство в играх), к которому многие привыкли. После краткого обучения придется познавать мир игры самостоятельно. Никто не будет говорить, где и что находится, а также чем, собственно говоря, заниматься на локациях. В Marathon слишком много механик, в которых нужно учиться разбираться самостоятельно, и в этом она в открытую подражает отцу жанра — Escape from Tarkov.
Во-первых, в игре есть шесть классов бегунов, со своими навыками и способностями. У каждого персонажа набор характеристик, которые прямым образом влияют на его поведение в рейдах. Чтобы настраивать их под свой стиль игры, вы должны правильно подбирать ядра-усилители, а также модификации, коих в игре довольно много, учитывая их цветовую градацию. Сперва это сложный процесс, так как нужно постоянно переключаться между двумя меню и смотреть, как вы настроили своего бегуна.

Несмотря на все опасения, что герои со способностями плохо подходят для экстракшн-шутеров, их наличие, наоборот, дает простор для составления командных билдов. Например, есть медик, кидающий лечебного дрона и способный поднять упавшего союзника мгновенно одной кнопкой. Любимый многими ассасин, умеющий становиться невидимым и швырять дымовые завесы, идеален для стелс-разведок и тихих убийств. Вор, мелькающий во всех рекламных кампаниях, может перемещаться на крюке и использовать летающий дрон, с помощью которого можно буквально вытаскивать предметы из рюкзака противника.
Каких-то имбовых классов попросту нет, и на каждую способность всегда есть контрмера, которую нужно заранее подготавливать на этапе снаряжения. Вдобавок у навыков высокий таймер восстановления, поэтому на одних скиллах далеко не уедешь.

Также, помимо настройки персонажа, есть огромный пласт кастомизации оружия, с которым тоже нужно разбираться. Обвесы и правда влияют на многое, за счет них повышается общая эффективность ствола. Мало того, что многие улучшения влияют на характеристики и поведение, так еще и некоторые дают различные эффекты. Например, если найти золотой обвес, револьвер превратится в экзотическую пушку из Destiny, которая при каждом выстреле в голову восстанавливает заряд щита. По сути, урон остается таким же, как на базовой версии, но за счет модификатора играться с таким оружием намного интереснее. Банально: базовый пулемет — это мусор, но с фиолетовыми обвесами — машина для убийств.
В сети есть немало критики местного интерфейса, мол, он перегружен, сложен в освоении и вообще его нужно переделывать. Но в сравнении с Hunt и Escape from Tarkov в Marathon всё не так уж плохо. Да, игрокам нужно читать описание предметов, наводясь на них курсором, так как многие щиты и обвесы имеют одинаковые иконки. И мы не думаем, что делать каждому предмету уникальный облик — хорошая идея, потому что тогда их придется сортировать еще дольше. А в условиях ограниченного по времени рейда заниматься этим хочется меньше всего.

Однако в интерфейсе есть парочка нюансов, которые и правда раздражают, особенно если играть на PC. Например, обвесы, которые есть на оружии, так просто не снять. Нужно сначала взять пушку в руку и только потом появится возможность снять с неё модификаторы. Из-за этого приходится тратить время на посиделки в инвентаре в условиях агрессивной среды. Некоторые предметы при экипировке почему-то сначала отправляются в рюкзак, а не надеваются сразу. Иногда лут просто выбрасывается на пол, хотя вы этого намеренно не делали. В общем, нюансы присутствуют, и разработчики уже заявили, что будут исправлять подобные косяки.
Из-за всех этих трудностей Marathon с большой вероятностью не станет такой же суперпопулярной, как ARC Raiders. Но с другой стороны — эта намеренная сложность в освоении механик является частью ДНК жанра, поэтому ругать Bungie за такое решение глупо.
Важно также уточнить, что в отличие от всё той же Escape from Tarkov игра имеет множество улучшений в QoL, на которые многие просто не обратили внимания. Например, весь бесполезный в прокачке лут автоматически отправляется на продажу. Все предметы в инвентаре автоматически сортируются, и вам не нужно заниматься «тетрисом», перекладывая всё полученное в рейде по свободным ячейкам. Все важные ключевые элементы в меню разбиты по отдельным вкладкам, вас не заставляют прыгать по дополнительным опциям, чтобы что-то сделать, как это реализовано в Hunt: Showdown.
Сборка в рейд не занимает много времени, как в Escape from Tarkov, и тем более сам матч находится очень быстро. Конечно, в игре не хватает пресетов с предустановками, которые бы вдвойне ускорили стадию подготовки, но даже в таком виде сам процесс проходит быстро. Как и в ARC Raiders, игроки могут взять базовый спонсорский набор от торговца, если неожиданно в инвентаре кончились припасы или по неведомой причине появилось желание испортить рейд рандомным тиммейтам с хорошим закупом (не делайте так!). Разработчики вроде как обещали убрать бесплатные наборы, чтобы сократить количество «бомжей» в рейдах, но даже после тестирования серверов они остались на месте, и их количество всё так же безгранично.

Самое главное, что хочется еще раз отдельно подчеркнуть: Marathon — это правильный шутер с элементами эвакуации, который затягивает с головой и не отпускает. Неважно, неудачный или успешный рейд — после каждого хочется запустить еще один матч и попробовать что-то новое. В Marathon не нужно долго бродить по карте, чтобы найти что-то интересное. 90% матчей, в которых мы участвовали, — это чистый адреналин: с ураганными PvP, перестрелками снайперов, стелс-подкрадываниями, битвами с боссами, потерей ценного лута и криками в сторону вражеской команды через проксимити-чат, который Bungie добавила сразу после первого показа.
Сложно достоверно предсказать, какая судьба ждет Marathon, и какой она станет спустя пару десятков обновлений. Как минимум, нас уже ждет четвертая карта с масштабным рейдом и рейтинговый режим, после выхода которых мы обязательно обновим наш обзор. Но даже в текущем виде Marathon — это цельная игра с тонной контента и увлекательным геймплеем, от которого сложно оторваться.
Надеемся, Bungie исправит явные шероховатости и не будет лезть «под капот», подгоняя геймплей под казуальную аудиторию. Радует то, что разработчики слушают игроков и быстро реагируют на критику. Например, не самый удачный сезонный пропуск с буквально раскрашенным оружием без уникальности получит дополнительные скины на персонажей.
Визуальные красоты
Стиль и визуал Marathon — одна из главных фишек проекта. Перед нами настоящий арт-объект, который редко встретишь в современной игровой индустрии. Необычная геометрия, яркие цвета и лоуполи-образы с первых секунд бросаются в глаза и формируют четко выраженный стиль. Безусловно, подобный подход понравится далеко не всем, но для нас это просто что-то невероятное. Каждый элемент графики — чистое искусство. Касается не только дизайна локаций, но и предметов декора. Изучать игровое пространство банально интереснее, когда оно реализовано не в привычном псевдореализме на Unreal Engine 5. К слову, мы высказали наше мнение о UE5 в отдельной статье — за что критикуют Unreal Engine 5 и всё ли так плохо на самом деле.
В плане технологичности всё тоже на высоком уровне. После первого показа Bungie выкрутила все возможности движка на максимум, и Marathon больше не выглядит как серая поганка. Освещение и затенение реализованы на высшем уровне. Погодные эффекты выглядят ничуть не хуже, чем в Hunt: Showdown. От одного только дождя полностью меняется облик и настроение всей карты. Элементы меню, загрузки, внешний облик работодателей и вступительные ролики — чистое искусство. Такое редко встретишь в других игровых проектах.
Модели персонажей соответствуют стилистике и выглядят интересно. Они довольно читаемые, но из-за того, что некоторые способности и элементы дизайна схожи с местными роботами, на первых порах можно запросто принять ИИ-противника за игрока. Тут остается только привыкать. На десятом часу мы уже забыли об этой проблеме и без проблем понимали, кто есть кто.
А вот платные скины довольно скучные, местами даже уступают бесплатным, которые выдаются за достижения. Но об этом Bungie уже осведомлена и будет этот недостаток исправлять.
Музыкальное сопровождение, как и визуал, получилось нереально крутым. Райан Лотт (Ryan Lott) действительно постарался и создал холодный, но притягательный эмбиент с вокальными вкраплениями, от которого мурашки по коже. Сам саундтрек не напрягает в меню и настраивает на грядущий матч. В рейдах музыка задает нужный настрой и при этом не перебивает основные звуки игры, чтобы вы всегда слышали шаги противников.
В плане оптимизации всё прекрасно. На нашей сборке не было проблем с лагами, тормозами и просадками на максимальных настройках. FPS практически всегда стабильный. На PS5 игра выглядит столь же четко и приятно. Нет ни мыла, ни артефактов.
Каких-то крупных багов не случалось: один раз квестовый предмет провалился под текстуру, еще один раз не сработал сюжетный триггер, из-за чего пришлось экстренно эвакуироваться; Рук не отображалась на карте (уже исправили патчем), а также случались вылеты из игры во время открытия трея Steam. В остальном же всё работает отлично.
А вы готовы ворваться в Marathon?
***
Marathon — один из лучших экстракшн-шутеров (если не лучший), что сейчас есть в индустрии. Bungie буквально взяла всё самое классное из всех представителей жанра, добавила свои фирменные фишки в виде отменной стрельбы, сюжета и визуального стиля и в итоге создала «дофаминовую иглу», с которой сложно соскочить. Безусловно, у игры есть косяки с QoL, но они настолько незначительные на фоне общего качества проекта, что к ним быстро привыкаешь.
Увлекательное PvP, сложные стычки с ИИ-противниками, обширные настройки кастомизации, выстроенный по крупицам лор, великолепный визуал и затягивающий кор-геймплей — что еще нужно хейтерам, чтобы они прекратили постить картинки с падающим онлайном в Steam, когда серверы отключали для техобслуживания? Если вы любите экстракшн-шутеры и у вас есть три друга, которые готовы отправиться в опасное приключение на Тау Кита 4, то Marathon — ваш выбор. Мы лично уже застряли там с головой и не особо горим желанием эвакуироваться.
-
Сражения с пришельцами, хардкор и топовый лут — трейлер и подробности новой карты Marathon -
Marathon спасут дуэты? Bungie запускает новый режим -
Новый «шедевр» умирает? Bungie снялась с двух выступлений на GDC 2026, посвящённых Marathon — начались первые беспокойства -
Marathon получила первый патч — что изменилось после обновления -
В Marathon игроки начали «войну дронов» -
Лучшие игры про супергероев на ПК, PS4/PS5 и Xbox -
Лучшие мобильные игры, похожие на GTA, на Android и iOS (2026) -
Кооперативные моды для одиночных игр: мультиплеер в Skyrim, Elden Ring, Half-Life и других -
30+ лучших игр про рыбалку для ПК и консолей — рыбалка с друзьями, королевская битва рыбаков и другое -
60+ лучших кооперативных игр для слабых ПК и ноутбука -
ТОП мобильных копий S.T.A.L.K.E.R.: лучшие игры, похожие на Сталкер, на Android и iOS -
Лучшие игры для девушек на ПК и консолях: подборка на любой вкус -
20 игр, похожих на Minecraft: лучшие клоны и аналоги на ПК -
220+ лучших кооперативных игр на ПК, PS4, PS5 и Xbox -
Лучшие кооперативные хорроры — страшные игры с другом -
12 клонов «Героев Меча и Магии»: во что поиграть фанату Heroes of Might and Magic -
Игры, похожие на Skyrim — 19 лучших аналогов в 2026 году -
ТОП-15 клонов: игры, похожие на Rust -
12 клонов Genshin Impact: во что поиграть фанату азиатского хита -
Лучшие игры про космос на ПК: RPG, хорроры, головоломки и стратегии















