ARC Raiders без PvP: почему мирные рейды разделили игроков
Представьте рейд в ARC Raiders: рюкзак полон добычи, за стеной слышны чужие шаги, и нужно решить, выходить ли навстречу.
В октябре Embark Studios на неделю разрешила попробовать рейды без боёв между игроками, и эксперимент вызвал спор. Одни просят оставить мирный вариант, другие выступают против, а студии предстоит решить, каким будет его будущее. От этого выбора зависит, каким станет привычный рейд для тех, кто ждёт от игры разных впечатлений.
Я попробую выяснить, почему мирные рейды разделили аудиторию ARC Raiders и может ли Embark найти решение, которое устроит обе стороны.
Неделя без выстрелов в спину: что разрешил PvE-тест

Во время теста перед вылазкой можно было выбрать обычный рейд в ARC Raiders, где добыче угрожают и машины, и другие люди, или PvE-вариант без боёв между игроками. По правилам Embark, на PvE-серверах отключили урон друг по другу, включая действие оглушающих и зажигательных гранат.
Общая ценность добычи в мирных рейдах была ниже, а одиночки, пары и тройки попадали в одну сессию. Для условий карт Night Raid, Locked Gate, Hidden Bunker, Frigate и Redirection PvE-вариант не предлагали. При этом машины оставались опасными: сбитого с ног игрока они не замечали восемь секунд, после чего могли снова атаковать, если он двигался.
Отдельную прогрессию и изменения сложности для PvE студия не тестировала. Embark проверяла, как изменится привычная игра, если убрать возможность нападать друг на друга.
20 октября команда игры подвела итоги и сообщила, что за время теста сыграно больше 30 млн PvE-раундов. В том же посте Embark признала, что мнения о режиме разошлись.
Если смотреть поверхностно, мы знаем, что тест оказался поляризующим.
В сообщении от 20 октября студия планировала начать опрос репрезентативной выборки игроков 22 октября, а новую информацию Embark ожидает в ноябре. Игра тем временем вернулась к стандартному режиму, где против тебя и машины, и люди.
Решения пока нет, и Embark не обещает ни оставить мирный режим, ни убрать его навсегда. Чтобы понять, почему этот выбор даётся так трудно, придётся вернуться в 2021 год, к той ARC Raiders, которая так и не вышла.
Игра, которую сочли не весёлой: ARC Raiders до PvP

Мирный режим не стал для ARC Raiders чужеродной вставкой, ведь именно с него игра начиналась. На The Game Awards 2021 её показали как PvE-игру о том, как игроки вместе охотятся на гигантских машин. Выйти она должна была в 2022 году, и по первому показу это выглядело понятной формулой кооперативного боевика, где вместо монстров стальные гиганты.
Представьте, что вы с друзьями ждёте именно этого: общий отряд, огромный механический противник и никакой подлости со стороны чужих людей, однако такой игры в итоге не случилось. По пересказу Inven Global, генеральный директор Embark Патрик Сёдерлунд (Patrick Söderlund) в какой-то момент сказал команде прямо:
Ребята, эта игра не весёлая.
После этого ARC Raiders переделали в PvPvE, где машины никуда не делись, но к ним добавились другие игроки, и угроза на карте стала двойной. Вместо 2022 года игра вышла 30 октября 2025-го на PC, PS5 и Xbox Series, то есть на несколько лет позже первоначального плана.
По пересказу Inven Global, Сёдерлунд объяснял это тем, что PvE-сражения бывали весёлыми, но слишком редко: нужная искра могла случиться в одной сессии из 50. Почему так выходило, можно предположить по самому жанру. Машины действуют по правилам, которые со временем выучиваешь, а человек на соседнем холме может сделать что угодно, и именно эта непредсказуемость превращает обычный обыск руин в историю, которую потом пересказывают друзьям.
Разворот сработал, вот только люди, которые сделали ARC Raiders хитом, по данным самой Embark оказались совсем не такими кровожадными, как можно было бы ждать от игры, построенной на угрозе от других людей.
Онлайн-хит, в котором многие игроки не спешат сражаться друг с другом
Коммерчески ставка на людей себя оправдала. Согласно отчёту Nexon за второй квартал 2026 года, опубликованному 13 августа, продажи ARC Raiders превысили 16,3 млн копий. За сам квартал, по пересказу eXputer, добавилось 800 тыс. копий, а выручка игры составила 18,3 млрд иен. За всё время выручка превысила 88 млрд иен (именно выручка, а не прибыль), а динамику продаж Nexon назвала «нормализующейся».
Принято считать, что в шутерах про вынос добычи живут охотники за чужими рюкзаками, однако данные Embark рисуют другую картину. В апрельском интервью студия назвала такую раскладку: около 30% игроков в основном занимаются PvE, 30% предпочитают PvP и 40% играют смешанно. Половина игроков сбила с ног меньше 10 рейдеров (сбить рейдера с ног здесь не значит убить его), примерно каждый пятый — ни одного. При этом более 95% пользуются голосовым чатом поблизости.
Попробуйте честно вспомнить свой последний рейд в любой похожей игре. Сколько раз вы стреляли первым, а сколько раз просто старались уйти незамеченным и вынести то, что нашли? Апрельские цифры намекают, что в ARC Raiders второй сценарий вовсе не редкость, какой бы ни была репутация жанра.
24 сентября Embark опубликовала новую разбивку игровых предпочтений, уже с другими категориями. По данным студии, 37% игроков относятся к дружелюбным и кооперативным, 27% к смешанным, а 34% к чистым любителям PvP. Дружелюбная группа, по словам Embark, растёт с самого запуска, а PvP-группа остаётся стабильной. Более 70% дружелюбных игроков и 40% PvP-игроков хотят меньше враждебных встреч, а 51% опрошенных интересен отдельный PvE-вариант. Размер выборки Embark не указала.

Апрельские и сентябрьские доли на одну шкалу не ложатся, категории в них разные, но вывод из обеих один: игра про угрозу от людей держится в том числе на тех, кто сам стреляет в людей редко. Долго делать вид, что этих цифр нет, Embark не стала и в сентябре решилась на эксперимент, который сама же назвала рискованным.
Зачем Embark рискнула тем самым напряжением
Сентябрьский анонс теста подписал исполнительный продюсер Александр Грёндаль (Aleksander Grøndal), и тон поста был подчёркнуто осторожным. Студия не обещала новый режим, а предлагала проверить, выдержит ли его игра.
Возможно, это не сработает. Этот тест — не обещание, что в будущем появится PvE-режим.
Главный риск Embark назвала сама, и в том же посте говорится: «Есть риск, что переключатель PvE-матчмейкинга может снизить часть того напряжения, вокруг которого строилась игра». Студия также признала, что в PvE-сессиях выше доля успешных эвакуаций и больше добыча. Иначе говоря, без чужих пуль выносить ценности с карты проще, а значит, мирный режим мог бы незаметно перекроить всю экономику игры.
На время теста Embark сделала два шага в разные стороны. Добычу в PvE урезали, а базовую добычу в обычном режиме с PvP немного повысили. Получилась конструкция, достойная хорошего торговца с базы: мирным рейдерам выдали паёк поскромнее, а тем, кто остался под огнём, на неделю доплатили за смелость. Причину Embark назвала сама: в мирных рейдах игроки выносят больше ценностей, и повышенная базовая добыча в PvPvE должна была уравновесить это преимущество. Возможно, заодно студия не хотела, чтобы привычные серверы опустели, пока все пробуют новинку.
Ещё одна деталь касается подбора матчей: рейтинг, по которому пользователей сводят в обычном режиме, от игры в PvE не менялся. Значит, неделя мирных рейдов не сдвигала игрока в подборе обычных матчей ни вверх, ни вниз, сколько бы металлолома он ни собрал без единого выстрела.
Интерес к мирному контенту в студии видели и раньше. Дизайн-директор Вирджил Уоткинс (Virgil Watkins) говорил об этом Pocket Tactics.
К такому контенту определённо есть сильный аппетит.
В том же разговоре Уоткинс добавил, что «баланс между PvE и PvP очень осознанный». Эти две фразы хорошо описывают положение студии: спрос она видит, но и нынешний баланс выстраивала сознательно. У тех, кто мирным рейдам обрадовался, были свои аргументы в пользу эксперимента.
«Наконец-то»: зачем людям шутер без угрозы от людей
Японское издание AUTOMATON, следившее за тестом, заметило в канале обратной связи игры в Discord просьбы сделать PvE постоянным. На Reddit, по пересказу GamesRadar, один из игроков написал, что в мирном режиме отлично проводит время, буквально «having a blast».
Чтобы понять этих людей, полезно вспомнить, что ARC Raiders предлагает помимо перестрелок. Здесь есть огромные машины, разрушенный мир, поиск ценностей и общение. Можно предположить, что те более 95% игроков, которые, по апрельским данным, пользуются голосовым чатом поблизости, приходят не только стрелять. Для игрока, который пришёл за миром и машинами, встреча с другим отрядом означает не азарт, а риск потерять весь рейд из-за одного удачного выстрела из-за угла.
Пользователь SirGingo ценит возможность восстановить запасы в PvE после неудачного рискованного рейда. А chrisuo07 предпочитает PvP, но поддерживает возможность спокойно играть втроём.
Для обычных рейдов пригодится гайд по карте Pendola Pass.
Страх при этом из PvE-режима не исчез, он просто сменил источник. Машины по-прежнему могли добить сбитого игрока, а добыча оставалась под угрозой. Мирному рейдеру угрожает то, что можно изучить и победить слаженной командой, а не человек, которому просто захотелось чужого рюкзака.
Самый неудобный для противников PvE аргумент дали сентябрьские данные Embark. Реже встречать враждебных игроков хотят не только больше 70% дружелюбных, но и 40% тех, кого Embark относит к чистым PvP-игрокам. Речь, судя по этим данным, не о каких-то случайных гостях, заглянувших в чужой жанр, а о заметной части той аудитории, которая этот жанр и поддерживает.
Для сторонников мирных рейдов тест выглядел как возвращение к обещанию первого трейлера 2021 года, где отряд выходил против машин, а не против соседей. Однако у той же недели была и обратная сторона, и самые резкие слова о ней сказали не теоретики, а те, кто мирный режим попробовал.
«Скучно после нескольких заходов»: что увидели критики
Стример Loochy (@LoochyTV) высказался в X уже 13 октября, в первый день теста, и его вердикт оказался коротким и жёстким.
Это правда становится скучно после нескольких заходов.
В том же посте Loochy написал, что игре не хватает эндгейма под PvE, то есть занятий для тех, кто уже всё прошёл и собрал. По его мнению, игра раскрывается там, где есть неизвестность, смешанные лобби и непредсказуемость. Это не столько отказ от PvE, сколько довод о том, что мир без угрозы от других игроков быстро исчерпывает себя, если игре нечего предложить взамен. Правда, новую PvE-прогрессию тест и не проверял, так что упрёк относится скорее к будущей версии режима.
Недовольные нашлись и на Reddit, где, как пересказал GamesRadar, автор одного из постов сравнил PvE с «симулятором магазина», где «никто не разговаривает». Другой анонимный игрок назвал режим «невыносимым», потому что его толкают с уступов и мешают собирать добычу. Без оружия против людей у кого-то из соседей нашлись другие способы досадить.
На Reddit Sea_Bite2082 жалуется на потерю любимого напряжения, а Radioman02 предлагает разделить персонажей и прогресс PvE и PvPvE.
AUTOMATON описывает и ещё одну странность мирных рейдов — игру за чужой счёт. Геймеры, не участвовавшие в бою, сбегались к добыче, когда другие побеждали крупного врага, а кто-то ждал у запертых комнат, пока их откроет другой игрок. В обычном режиме за такое поведение можно было бы получить пулю, а в PvE ответить выстрелом уже нельзя.
Здесь и проходит главная линия спора, ведь сторонники PvE видят в отсутствии угрозы свободу, а противники видят в нём потерю того самого напряжения, о котором Embark предупреждала ещё в сентябре. Мирный сосед может стать полезным напарником, но для противников PvE он рискует оказаться бесполезным попутчиком или назойливой помехой. Такие встречи мало похожи на историю, ради которой они заходят в эту игру.
Обе стороны говорят о реальных вещах, и рассудить их могли бы цифры онлайна. Вот только именно в эти недели Steam показывал картину, которую невозможно приписать одному тесту.
Нужен ли ARC Raiders постоянный PvE-режим?
Что показал онлайн в Steam и почему он не судья PvE
Рост онлайна ARC Raiders совпал сразу с несколькими событиями. Перед PvE-тестом игра получила крупное обновление Frozen Trail (2.0), а с 8 по 12 октября её можно было попробовать бесплатно. К началу теста пик в Steam достиг почти 186 тысяч человек одновременно — максимума с марта. Для сравнения, сентябрьский пик составлял около 40 тысяч. Всплеск получился заметным, но приписывать его одному мирному режиму нельзя.
В последние дни теста и после его окончания онлайн снижался: к 22 октября дневной пик составил около 85 тысяч человек. Это всё ещё заметно выше сентябрьского максимума. Однако снижение не доказывает ни того, что PvE быстро наскучил, ни того, что его отключение отпугнуло игроков: бесплатный период уже закончился, а интерес к обновлению со временем мог ослабнуть.

К тому же появился новый конкурент. 23 октября вышла Call of Duty: Modern Warfare 4 с DMZ, который Infinity Ward перестроила в экстракшен-шутер. Владельцы цифрового предзаказа получили ранний доступ к режиму 20 октября, ещё в последний день PvE-теста ARC Raiders.
Наконец, статистика Steam не охватывает игроков на PS5 и Xbox Series X/S. По общему онлайну нельзя определить, сколько людей пришло именно ради PvE и сколько ушло после его отключения. Для оценки режима нужны данные, которые позволят отделить его влияние от обновления, бесплатных выходных и конкуренции.
Раз цифры молчат, остаётся опыт тех, кто уже пытался развести мир и войну внутри одного шутера про вынос добычи. Самый известный такой опыт обошёлся игрокам в 250 долларов.
Урок Escape from Tarkov: мирные рейды за 250 долларов
У жанра уже есть громкий прецедент, и он показывает, как PvE может стать поводом для скандала. Battlestate Games сделала PvE-режим Escape from Tarkov эксклюзивом издания Unheard Edition, которое стоило 250 долларов, и мирные рейды стали привилегией самого дорогого издания.
Логика у решения была по-своему стройная: хочешь ходить в рейды без чужих пуль — купи самое дорогое издание, и мир наступит сразу после оплаты. Мирная жизнь, которую в ARC Raiders неделю давали попробовать на тесте, в Escape from Tarkov оказалась услугой премиум-класса, на что игроки ответили гневом.
Сильнее всех возмутились владельцы прежнего топового издания Edge of Darkness: в его описании был сезонный абонемент на «все будущие DLC», а студия заявила, что PvE-режим к ним не относится. По пересказу Hitmarker, COO Battlestate Никита Буянов (Nikita Buyanov) пояснил, что DLC в понимании студии — это крупные дополнения к игре.
После этого Battlestate отступила, и, как 29 апреля 2024 года написал Hitmarker, COO студии Никита Буянов извинился перед игроками, а студия пообещала владельцам Edge of Darkness доступ к режиму волнами. История закончилась разворотом, но начиналась она с того, что мирный режим привязали к самому дорогому изданию игры.
Позднее PvE стал доступен отдельным платным дополнением к базовой игре. Сейчас PVE Zone можно купить и в Steam, поэтому издание за 250 долларов здесь — часть истории скандала, а не нынешнее обязательное условие доступа к мирным рейдам.
Для Embark эти уроки пока теоретические, ведь о постоянном PvE она ещё ничего не решила. Но реакция на решение Battlestate показывает, что мирный режим в таком шутере может восприниматься не как мелкая опция, а как вопрос о том, чья игра это на самом деле. Если отделить одних игроков от других ценником или особым статусом, спор о стиле игры быстро превращается в спор о справедливости.
Embark предстоит решить, оставлять ли PvE и на каких условиях. У студии есть несколько вариантов, но каждый рискует разочаровать часть игроков.
Четыре варианта после теста, и каждый кого-то отрежет
Я бы описал этот спор не как «казуалы против хардкорщиков», а как столкновение двух половин одного и того же успеха. Мирная версия без боёв между игроками однажды уже не прошла внутреннюю проверку студии, а PvP-ядро держится в том числе на игроках, которые сами стреляют в людей редко. Поэтому у будущего решения, когда бы его ни объявили, судя по всему, нет бесплатного варианта. Это не прогноз, а варианты, которые следуют из того, что студия уже рассказала.
Во-первых, постоянный переключатель на условиях теста. Это ответ тем 51%, кому интересен отдельный PvE-вариант, и группе, которая, по словам Embark, растёт. Но такой путь упирается в риск, о котором студия писала сама: часть напряжения может уйти. Если в мирных сессиях выносить добычу проще, урезанная добыча может остаться, и тогда мирные рейдеры рискуют почувствовать себя игроками второго сорта.
Во-вторых, отдельные PvE-серверы со своей, урезанной экономикой. Так проще уберечь обычный режим от лишних ценностей, но раскол аудитории станет постоянным. К тому же придётся ответить на упрёк Loochy о нехватке эндгейма, ведь мирному режиму без своих целей грозит та самая скука после нескольких заходов.
В-третьих, дальнейшая настройка уже существующего подбора по стилю игры. Embark ещё в мае объяснила, что система старается сводить рейдеров с похожим поведением, но не гарантирует отсутствие агрессивных противников. Студия могла бы усилить влияние этих предпочтений, сохранив общий PvPvE. Однако такой вариант рискует не устроить ни тех, кто хочет гарантированного мира, ни тех, кому нужны более частые столкновения с другими игроками.
В-четвёртых, возврат к прежней игре без мирного режима. Напряжение останется нетронутым, а баланс, который Уоткинс называл очень осознанным, сохранится. Однако тогда Embark придётся объяснять половине опрошенных, зачем их спрашивали, и делать это на фоне 30 млн сыгранных мирных раундов.
Решения пока нет, но главная развилка уже видна: как защитить мирных игроков и сохранить напряжение встреч.
Итог: круг, который замкнулся
ARC Raiders задумывалась как кооперативная игра об охоте на машин. Во время разработки глава Embark счёл её недостаточно увлекательной, и студия добавила угрозу со стороны других игроков. В таком виде игра стала хитом и разошлась тиражом больше 16,3 млн копий. Теперь дружелюбных игроков в ней, по данным Embark, больше, чем тех, кто предпочитает чистый PvP, а за неделю теста аудитория сыграла больше 30 млн мирных раундов.
Непредсказуемость встреч с другими отрядами помогла ARC Raiders найти свою аудиторию. Но часть этой аудитории хочет исследовать мир и сражаться с машинами без риска получить пулю от соседа. Embark предстоит решить, как дать этим людям желаемое и сохранить напряжение, которое ценят остальные.
Я бы не спешил считать результаты теста победой PvE или доказательством того, что PvP игре не нужен. Интерес к мирным рейдам очевиден, но удержит ли такой режим игроков надолго? Ответ зависит от того, достаточно ли в ARC Raiders испытаний и целей, ради которых хочется возвращаться даже без угрозы нападения другого человека.
А какой аргумент в споре о мирных рейдах ARC Raiders, по-вашему, остался за кадром? Напишите в комментариях.
Что для вас главное в шутерах про вынос добычи?
Частые вопросы
Коротко о том, что известно о PvE в ARC Raiders на ноябрь 2026 года.
Есть ли в ARC Raiders PvE-режим?
По состоянию на начало ноября — нет. Мирный режим работал только во время теста с 13 по 20 октября 2026 года, после чего игра вернулась к стандартному PvPvE. После теста Embark объявила о сборе отзывов и анализе данных. Студия рассчитывала поделиться новой информацией в ноябре, но пока публичного решения о постоянном PvE не появилось.
Когда проходил PvE-тест ARC Raiders?
С 13 октября 11:00 до 20 октября 11:00 по центральноевропейскому летнему времени, ровно одну неделю.
Сколько людей играли в PvE-режим?
Embark сообщила, что за время теста сыграно больше 30 млн PvE-раундов. Это число раундов, а не уникальных игроков, а сколько людей попробовали режим, студия не раскрывала.
Чем PvE отличался от обычного режима?
Урона по игрокам не было, оглушающие и зажигательные гранаты не действовали на других, а общая ценность добычи была ниже. Режим не работал для условий карт Night Raid, Locked Gate, Hidden Bunker, Frigate и Redirection. Машины ARC восемь секунд не замечали сбитого игрока, а затем могли снова атаковать его, если он двигался.
ARC Raiders изначально была PvE-игрой?
Да. На The Game Awards 2021 её показали как кооперативную PvE-игру про охоту на гигантских машин с выходом в 2022 году. По пересказу Inven Global, глава Embark Патрик Сёдерлунд сказал команде, что игра не весёлая, и её переделали в PvPvE. Релиз состоялся 30 октября 2025 года.
Сколько копий ARC Raiders продано?
Больше 16,3 млн копий по результатам второго квартала 2026 года. Nexon опубликовала эти данные 13 августа.
Сколько людей играет в ARC Raiders в Steam?
По данным Steamcharts, в октябре 2026 года пиковый онлайн ARC Raiders в Steam составил 185443 человека, а средний — около 69163. Для сравнения, сентябрьский пик составлял 39900 игроков. Рекорд Steamcharts — 465097 одновременно играющих — пришёлся на январь 2026 года. Консольную аудиторию эти данные не показывают.
Деньги, скандалы, феномены
- Экономика скинов CS2: рынок на $6 млрд, ножи за миллион и обвал за 30 часов
- Крупнейшие кражи и взломы в истории игр: похищение $620 млн у Axie Infinity, скины CS2 и утечка GTA 6
- Star Citizen собрала миллиард долларов — и до сих пор не вышла
- Главные скандалы вокруг GTA: суды, запреты и Hot Coffee
- Почему видеокарты снова не купить: как ИИ забрал оперативную память у геймеров
- Почему игры стали такими дорогими и подорожают ли ещё?
- Гугл в России: как 20 лет обернулись штрафом в дуодециллион и вывозом серверов
- Купил игру в Steam, а она не твоя: почему её могут выключить в любой день
- Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг
- Что такое Backrooms — история Закулисья, уровни, сущности, игры и фильм
- Как Павел Дуров лишился «ВКонтакте» и создал Telegram
- Rideshare «Stimulator»: что это за игра и почему из-за неё разгорелся скандал с ИИ
- ИИ уже отбирает работу в геймдеве. Просто не там, где мы этого ждали
- DLSS 5 — революция в графике или маркетинговый ход? Разбираемся в шумихе
- Шок и трепет фанатов, Трамп и «зловещая долина»: как анонс ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time наделал столько шума
- «Они играют нашими жизнями»: почему создатели ИИ массово бегут из OpenAI и Anthropic
- Как GTA 5 заработала больше любого фильма в истории
- ИИ в играх: почему геймеры бойкотируют студии
- Сколько заработала Genshin Impact и почему доходы гача-игр снижаются
- Почему создателей Fortnite, Roblox и Minecraft судят из-за «затягивающего» дизайна
- Переписка с ИИ на $250 миллионов: глава Krafton спросил у ChatGPT, как не платить создателям Subnautica 2, — и проиграл суд
- Что нашли в 12 ТБ файлов из Steam: ранние версии GTA 3, Mafia 2 и игр Valve
- Как дорожали видеокарты: майнинг, скальперы и цены, в которые никто не верил
- Кладбище лайв-сервисов: почему игры стоимостью в сотни миллионов закрываются через недели после релиза
- Minecraft в Elden Ring и динамит в RDR2: безумные ИИ-моды взорвали интернет — что правда и что можно скачать
- Как поиграть в Deadlock: игру Valve нельзя купить, но её пиковый онлайн превысил 200 тысяч
- Взлом PS5: что даёт Relapse и чем рискует владелец
- Все сервисы Яндекса: что пропадёт без его дата-центров — от такси до сохранений в играх
- WARDOGS против Call of Duty: может ли шутер за $40 испортить запуск Modern Warfare 4
- Bloodborne на ПК и нейросети: фанаты перенесли игру, но разрешения им никто не давал
- Xbox умирает или перезагружается? Что происходит с консолью Microsoft в 2026 году
- Когда и как ИИ уничтожит человечество: 5 сценариев апокалипсиса с комментариями самих ИИ
- Сколько Valve зарабатывает на Steam и почему с ней судятся
- Ремастер «Ведьмака 3» обогнал в Steam Gears of War: E-Day и Ace Combat 8. Почему?
- BioWare закрывается: долги EA или годы потерянных проектов?
- Научи сестрёнку водить: вы говорите с сестрой, а счёт получает разработчик
- За что критикуют AION 2: платная торговля и правило удаления персонажей
- Пять миллионов жителей, а по деньгам от игр — впереди планеты всей. Феномен странного финского геймдева
- Steam Next Fest: мешает ли ИИ находить хорошие игры среди тысяч демо
- Phantom Blade Zero: откуда такой ажиотаж вокруг игры
- Стало ли дороже играть на консолях — и чего ждать от следующего поколения
- Взлом Switch 2 с помощью ИИ: что сделали нейросети и чем рискуют игроки
- Ремейк Ocarina of Time: зачем Nintendo заново учится у собственной классики
- The Elder Scrolls 6: почему продолжения Skyrim до сих пор нет
-
Возвращение домой в ARC Raiders — где найти андроида и ключ от комнаты -
Чистые руки в ARC Raiders — где найти лагерь кочевников и как использовать солнечные часы -
ARC Raiders получила крупное обновление 2.3: новый контент, баланс и сотня исправлений -
Оценка масштабов в ARC Raiders — как сфотографировать ногу Императора и найти груз -
Подростковое бунтарство Селесты в ARC Raiders — где найти вышку, лагерь и антенну -
The Elder Scrolls 6: дата выхода, платформы и всё, что известно о Sentinel -
Психологические хорроры, от которых можно уехать в дурку: ТОП-22 -
Обзор Elden Ring спустя годы и 150 часов геймплея. Культовый статус оправдан? -
Лучшие игры про роботов: топ-66 на ПК и консолях




