Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг

Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг

Dmitry Kartashov
Сегодня, 16:38

Весной 2024 года в Steam вышла игра Banana. Она состояла из единственной механики — кликать по банану, увеличивая счётчик. Счётчик рос даже в фоновом режиме, пока клиент запущен, но активный процесс с постоянными кликами приносил больше результата. Единственной наградой за усердие становились скины разной редкости, которые можно было продавать на торговой площадке лаунчера. Частые варианты стоили копейки, редкие достигали цены в сотни тысяч рублей. Пиковый онлайн игры превысил 900 000 человек.

Казалось бы, ситуация абсурдна до безумия, — но именно в толике абсурда кроется ключ к пониманию целого жанра, который уже два десятилетия удерживает миллионы игроков. Предлагаю проследить путь развития idle-игр и изучить психологические механизмы, которые они используют, чтобы разобраться в популярности.

Корни жанра — шутка, которая зашла слишком далеко

Интерфейс Progress Quest скорее напоминает не игру, а приложение
Интерфейс Progress Quest скорее напоминает не игру, а приложение

Условной точкой отсчёта для жанра idle (или incremental) можно считать 2002 год. Тогда терминология ещё не сложилась, но именно в тот момент появилась Progress Quest — компьютерная игра Эрика Фредриксена (Erik Fredriksson). Впрочем, назвать её полноценной игрой можно лишь с натяжкой.

Игровой процесс Progress Quest был предельно прост: игрок выбирал расу и класс будущего персонажа, а его характеристики — сила, ловкость, интеллект и прочее — генерировались случайным образом. На экране отображались числовые показатели и полоски прогресса, иллюстрирующие выполнение действий — в основном сражения с монстрами и продажу трофеев. Но иногда появлялись и другие, из которых даже можно было сложить простенький сюжет. Чем дольше игра оставалась запущенной, тем выше становились уровень, количество предметов и навыки персонажа.

«Поиграть» в Progress Quest можно и сейчас — клиент был обновлён для поддержки современных систем
«Поиграть» в Progress Quest можно и сейчас — клиент был обновлён для поддержки современных систем

Участия игрока в процессе не требовалось — Progress Quest буквально играла сама в себя. Да и почти все характеристики, кроме, разве что силы (она определяла размер инвентаря и косвенно влияла на скорость увеличения уровня), не имели никакого значения. Игра была пародией на жанр MMORPG и на его конкретную представительницу — EverQuest. Шуткой, высказыванием, возможно, и социальным экспериментом.

«Именно так я вижу популярные многопользовательские RPG, в которых игроки продолжают выполнять однообразные задания ради новых уровней и предметов», — пытался между строк донести до игрового сообщества Эрик. Кто-то услышал его и посмеялся вместе с ним: некоторые фанаты, в поддержку автора, выставляли Progress Quest высшие оценки и писали пародийные хвалебные рецензии, размещая их на крупных агрегаторах. Но, как часто бывает, шутка стала больше, чем просто шуткой.

Cow Clicker (2010)
Cow Clicker (2010)
Meta Platforms Inc. — организация, деятельность которой запрещена на территории Российской Федерации.

Часть критиков посчитала: даже полностью автоматический процесс может приносить удовольствие. А возможность создать сетевую учётную запись и сохранять прогресс на рейтинговом сайте породила соревнования — некоторые без иронии мечтали попасть в топ.

Фраза «Вы можете играть, ничего не делая!» стала своеобразным манифестом.

Второй столп развития — вирусные печеньки

Визуал «Годвилля» схож с Progress Quest — он до безумия прост и напоминает текстовую RPG
Визуал «Годвилля» схож с Progress Quest — он до безумия прост и напоминает текстовую RPG

Инновационное веяние не то чтобы перевернуло индустрию. Хотя попытки повторить нечто похожее на Progress Quest были — не раз и не два. В 2007 году, например, свет даже увидел проект российского разработчика Михаила Платова — «Годвилль». Он сильно напоминал первопроходца, но на поверку казался гораздо более комплексным и проработанным. Многие idle-игры продолжали сатирический подход: например, вышедшая в 2010 году Cow Clicker для Facebook иронизировала над симуляторами фермы с примитивным геймплеем, захватившими соцсети в ту пору. Однако большинство игр оставалось очень нишевым и не снискало особой популярности и огласки.

Настоящий бум idle-игр случился в 2013, после выхода знаменитой Cookie Clicker, разработанной французским программистом Жюльеном Тьен (Julien Thien) под псевдонимом Orteil. Вы наверняка прекрасно знаете эту игру: кликаешь по печенью — получаешь печенье, на заработанные печеньки покупаешь улучшения, которые начинают приносить печенье автоматически, без участия игрока.

Вряд ли Orteil предполагал, что его проект станет настолько популярным
Вряд ли Orteil предполагал, что его проект станет настолько популярным

По словам Жюльена, код Cookie Clicker был написан за один вечер — тогда она ещё была браузерной. Выложив ссылку на популярном форуме 4chan, он не особо надеялся на тёплый приём. Но случилось удивительное: игра почти мгновенно стала популярной — всего за несколько часов её запустило около 50 000 человек. Уже через пару недель разработчик выпустил обновлённую версию на другом URL. С тех пор игра ежегодно получала крупные апдейты с новым контентом, а Orteil даже создал страницу на Patreon, чтобы сделать разработку своей основной работой. В 2019 году вышла бета-версия Cookie Clicker для Android, а в 2021 состоялся её официальный релиз в Steam. Печеньки буквально поглотили игроков.

Clicker Heroes (2014)
Clicker Heroes (2014)

Разумеется, успех француза не остался без внимания, и за Cookie Clicker последовали подражатели — Clicker Heroes (2014), AdVenture Capitalist (2015) и десятки других. Многие кликеры копировали наработки Жюльена: ветвистая система апгрейдов, множество внутриигровых достижений, система «престижа», сбрасывающая прогресс в обмен на постоянные усиления. Одни из них появлялись и умирали бесследно, другие — завлекали десятки, а порой и сотни тысяч геймеров со всего мира. Жанр устоялся: игрок минимально участвует в процессе, цифры растут, а возвращаться хочется снова и снова.

Но почему?

Психология бесконечного роста

AdVenture Capitalist (2015)
AdVenture Capitalist (2015)

В основе любой Idle-игры лежит несколько подкрепляющих друг друга механизмов. Первый — принцип, который психологи называют «переменным подкреплением». Его ещё в середине двадцатого века описал американский учёный Беррес Фредерик Скиннер (Burrhus Frederic Skinner). Суть такова: если награда приходит не за каждое действие, а случайно, мозг вырабатывает гораздо больше дофамина, чем при предсказуемом вознаграждении. Этим активно пользуются все азартные игры — казино, лотереи, тотализаторы и слот-машины.

Idle-проекты тоже полагаются на эту схему: прогресс здесь непрерывен, но его темп сильно колеблется. Игрок точно не знает, когда случится очередной качественный скачок — преодоление затянувшегося этапа, покупка дорогого апгрейда или «престижный» сброс с получением бонусов. Достижение любой из этих «ступеней» поддерживает то самое переменное подкрепление и мотивирует геймера погружаться в игровой процесс.

Chest Buster (2026)
Chest Buster (2026)

Вторая деталь, тонко гармонирующая с первой, — дофаминовая петля. Игрок совершает микро-действие (клик, покупку апгрейда) — и сразу видит результат: числа растут, прогресс ускоряется. Мозг фиксирует связь «действие-награда» и требует повтора. При этом особых усилий не требуется, а результат всегда положительный — без штрафов и проигрышей.

Третий механизм — эффект Зейгарник. Согласно ему, человек запоминает недоделанные или прерванные действия куда лучше, чем завершённые. Незаконченные дела создают дополнительную когнитивную нагрузку для мозга и продолжают воздействовать на внимание человека, возвращая его к незавершённой задаче.

Keep on Mining! (2025)
Keep on Mining! (2025)

Idle-игры построены на бесконечных (или весьма продолжительных) цепочках: кажется, что до нового улучшения, нового уровня, новой «престижной» перезагрузки рукой подать. Закрыв игру, человек мысленно остаётся с ней: «ещё немного, и накоплю!». Незакрытый гештальт заставляет возвращаться раз за разом.

И даже «престиж» — сброс прогресса — не фрустрирует, потому что награда перевешивает: создаётся новая дофаминовая петля, прогресс которой будет ускорен из-за полученных в результате сброса усилений. Это превращает процесс игры в серию коротких циклов, каждый из которых чуть быстрее и чуть слаще предыдущего.

Ещё один небольшой, но важный нюанс, сильно отличающий idle-игры от гэмблинга: здесь невозможно проиграть. Нет ставок, нет потерь — только прирост, только чистый дофамин без риска. Начать легко, а оторваться сложно — мозг услужливо подсаживает на крючок регулярной выработкой дофамина.

Сколько часов в неделю в среднем вы готовы уделять idle-игре, чтобы чувствовать прогресс?

Результаты

Почему сейчас idle-игры расцвели особенно ярко

Scritchy Scratchy (2026)
Scritchy Scratchy (2026)

Современные геймеры живут в эпоху изобилия релизов — десятки крупных проектов и сотни инди выходят ежегодно. Притча про купленные на распродаже игры, которые никогда не будут запущены, становится актуальнее с каждым днём. Парадоксально, но факт — мы хотим играть, но всё больше устаём от игр: от времени на освоение, от напряжения, от риска проиграть и разочароваться, в конце концов — от переполненности рынка и вседозволенности.

На этом фоне жанр idle предлагает ощущение прогресса без мозгового штурма и рисков — простой процесс с очень приятной наградой. Казуальность «инкременталок», которая для бывалого геймера должна была стать очевидным минусом, в таких условиях наоборот воспринимается сугубо положительно — в форме отдушины, позволяющей отдохнуть и расслабиться.

Rusty's Retirement (2024)
Rusty's Retirement (2024)

Кроме того, многие игроки запускают эти игры фоном: пока смотрят сериал, слушают подкаст или работают. Кликеры не требуют постоянной концентрации внимания, поэтому замечательно вписываются на второй монитор. Так — появился даже особый поджанр, который условно можно назвать overlay-играми. Это проекты, занимающие лишь часть монитора и располагающиеся прямо поверх рабочего стола, с простой, но залипательной прогрессией, требующей, чтобы игра была постоянно запущена. К ним, например, можно отнести Rusty's Retirement (2024) или Cornerpond (2025).

Idle-игры не обошли стороной и мобильный рынок, идеально иллюстрируя формат «вытащил телефон на минуту, собрал валюту, прокачался». В 2015-2020 годах жанр захватил топы App Store и Google Play.

Task Bar Heroes (2026)
Task Bar Heroes (2026)

Steam-феномены, вроде упомянутой в начале материала Banana, добавили в схему ещё один фактор: экономическую составляющую. Люди кликали на банан не только ради дофамина, но и из-за потенциальной возможности заработать реальные деньги. Пик онлайна игры совпал с ажиотажем вокруг редких скинов.

Кстати, о банановом феномене. Мы подробно разбирали Banana в отдельном обзоре — от механик до экономики скинов и пикового онлайна в 900 тысяч человек. Неожиданный взгляд на игру, которая всех удивила: Обзор нашумевшей Banana, одной из самых популярных игр в Steam.

Весной 2026 года вышла Task Bar Hero, отчасти повторившая «банановый» успех. Это overlay-игра, в которой группа прокачиваемых персонажей движется по локации и сражается с монстрами. За победы периодически награждают сундуками со случайным лутом — расходниками и элементами экипировки. Практически каждый внутриигровой предмет можно выставить на торговую площадку: здесь нет настолько же космических цен, как в Banana, зато шанс выбить предметы средней стоимости значительно выше. Пиковый онлайн проекта составил более 500 000 игроков, а среднесуточный до сих пор держится на отметке в 200-300 тысяч.

Эволюция и тёмная сторона

Melvor Idle (2021)
Melvor Idle (2021)

Некоторое время жанр считали пустышкой — чем-то несерьёзным и даже глупым. Но постепенно стали появляться проекты, которые развивают формулу и увеличивают осмысленность получаемого игроками опыта.

Говоря об эволюции жанров и переосмыслении знакомых формул, нельзя обойти стороной другую легендарную трилогию — Mass Effect. Стоит ли в неё играть спустя годы после релиза и что в ней осталось актуальным, разбираем в этом материале: Стоит ли играть в трилогию Mass Effect в 2026 году.

Вышедшая в 2017 году Universal Paperclips — игра про ИИ, превращающий всю материю во вселенной в канцелярские скрепки. За фасадом элементарного кликера скрывается философская притча, размышляющая на глубокие темы: отличный пример того, как грамотный нарративный дизайн способен вторить геймплею, усиливая впечатления от игры.

NGU IDLE (2019) и Melvor Idle (2021) не столь глубоки сюжетно, зато заметно «прокачали» RPG-составляющую кликеров. А Leaf Blower Revolution (2020) предложила по-своему абсурдный, но детально продуманный геймплей с оригинальной системой прогрессии.

Vampire Survivors (2021)
Vampire Survivors (2021)

Даже игры других жанров постепенно начали впитывать idle-элементы. Популярная Vampire Survivors — это по сути полу-idle: персонаж атакует автоматически, игрок только перемещается и выбирает апгрейды. Результат оказался настолько успешным, что последствия в виде захватившего лаунчеры жанра vampire-like индустрия пожинает до сих пор. Инкрементальные игры перестали быть маргинальными, а стали инструментом, который в грамотных руках может задавать тренды.

Но не обошлось и без перегибов. В мобильных idle-играх монетизация часто строится на «тайм-гейтах» (от англ. time-gates) — искусственных периодах ожидания, которые всегда можно сократить за деньги. Разработчики намеренно растягивают прогресс, чтобы игроки платили за ускорение. Другой бич — рекламные фермы, заставляющие игрока смотреть ролики за бонусы в игре. Такие проекты построены на манипуляциях, призванных вытянуть из доверчивых пользователей как можно больше финансов. Учитывая психологию жанра, это работает особенно эффективно.

Однако это относится не к самому жанру, а к бизнес-моделям отдельных разработчиков и издателей. Отличить честную idle, в которой баланс прозрачен, а игра уважает время игрока, от манипулятивной вытягивалки донатов несложно. Плюс, как показывает практика, примеров первого пока что всё-таки больше.

А если после кликов по бананам и печенькам захочется чего-то более серьёзного — в нашей большой подборке лучших игр на ПК собрано 80 проектов на любой вкус: от ролевых блокбастеров и хардкорных шутеров до атмосферных хорроров и залипательных симуляторов. Точно найдёте, чем заменить кликер.

Приходилось ли вам сталкиваться с «тайм-гейтами» и платным ускорением в мобильных idle-играх? Как вы на это реагировали?

Результаты

***

Idle-игры — зеркало нашего времени. Они предлагают контроль над ростом, иллюзию достижений без усилий, позволяют отдохнуть и переключить мозг — они действительно работают.

Работают потому, что отвечают на простую потребность: получать результат без рисков. Обычно успех требует времени, сил и везения. Жанр предлагает альтернативу — прогресс легко достигается и всегда закономерен, лишён фрустрации и негативных эмоций.

Популярность таких игр — вполне предсказуемая закономерность. Мы устали от сложностей, мы ищем лёгкий дофамин. И находим его в кликах по бананам, печеньям, коровам и десяткам других интерактивных элементов. И ключевой вопрос даже не в том, глупо ли это. А в том, что это говорит о нас. Сколько часов мы уже отдали цифрам, которые ничего не значат? И главное — почему нам ни капельки не жаль?

Держу пари, что за свою геймерскую карьеру вы пробовали idle-игры. Нашлись ли среди них те, которые вам запомнились — позволили отдохнуть и расслабиться? Пишите в комментариях!

    Об авторе
    Комментарии0