Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг
Весной 2024 года в Steam вышла игра Banana. Она состояла из единственной механики — кликать по банану, увеличивая счётчик. Счётчик рос даже в фоновом режиме, пока клиент запущен, но активный процесс с постоянными кликами приносил больше результата. Единственной наградой за усердие становились скины разной редкости, которые можно было продавать на торговой площадке лаунчера. Частые варианты стоили копейки, редкие достигали цены в сотни тысяч рублей. Пиковый онлайн игры превысил 900 000 человек.
Казалось бы, ситуация абсурдна до безумия, — но именно в толике абсурда кроется ключ к пониманию целого жанра, который уже два десятилетия удерживает миллионы игроков. Предлагаю проследить путь развития idle-игр и изучить психологические механизмы, которые они используют, чтобы разобраться в популярности.
Корни жанра — шутка, которая зашла слишком далеко
Условной точкой отсчёта для жанра idle (или incremental) можно считать 2002 год. Тогда терминология ещё не сложилась, но именно в тот момент появилась Progress Quest — компьютерная игра Эрика Фредриксена (Erik Fredriksson). Впрочем, назвать её полноценной игрой можно лишь с натяжкой.
Игровой процесс Progress Quest был предельно прост: игрок выбирал расу и класс будущего персонажа, а его характеристики — сила, ловкость, интеллект и прочее — генерировались случайным образом. На экране отображались числовые показатели и полоски прогресса, иллюстрирующие выполнение действий — в основном сражения с монстрами и продажу трофеев. Но иногда появлялись и другие, из которых даже можно было сложить простенький сюжет. Чем дольше игра оставалась запущенной, тем выше становились уровень, количество предметов и навыки персонажа.
Участия игрока в процессе не требовалось — Progress Quest буквально играла сама в себя. Да и почти все характеристики, кроме, разве что силы (она определяла размер инвентаря и косвенно влияла на скорость увеличения уровня), не имели никакого значения. Игра была пародией на жанр MMORPG и на его конкретную представительницу — EverQuest. Шуткой, высказыванием, возможно, и социальным экспериментом.
«Именно так я вижу популярные многопользовательские RPG, в которых игроки продолжают выполнять однообразные задания ради новых уровней и предметов», — пытался между строк донести до игрового сообщества Эрик. Кто-то услышал его и посмеялся вместе с ним: некоторые фанаты, в поддержку автора, выставляли Progress Quest высшие оценки и писали пародийные хвалебные рецензии, размещая их на крупных агрегаторах. Но, как часто бывает, шутка стала больше, чем просто шуткой.
Часть критиков посчитала: даже полностью автоматический процесс может приносить удовольствие. А возможность создать сетевую учётную запись и сохранять прогресс на рейтинговом сайте породила соревнования — некоторые без иронии мечтали попасть в топ.
Фраза «Вы можете играть, ничего не делая!» стала своеобразным манифестом.
Второй столп развития — вирусные печеньки
Инновационное веяние не то чтобы перевернуло индустрию. Хотя попытки повторить нечто похожее на Progress Quest были — не раз и не два. В 2007 году, например, свет даже увидел проект российского разработчика Михаила Платова — «Годвилль». Он сильно напоминал первопроходца, но на поверку казался гораздо более комплексным и проработанным. Многие idle-игры продолжали сатирический подход: например, вышедшая в 2010 году Cow Clicker для Facebook иронизировала над симуляторами фермы с примитивным геймплеем, захватившими соцсети в ту пору. Однако большинство игр оставалось очень нишевым и не снискало особой популярности и огласки.
Настоящий бум idle-игр случился в 2013, после выхода знаменитой Cookie Clicker, разработанной французским программистом Жюльеном Тьен (Julien Thien) под псевдонимом Orteil. Вы наверняка прекрасно знаете эту игру: кликаешь по печенью — получаешь печенье, на заработанные печеньки покупаешь улучшения, которые начинают приносить печенье автоматически, без участия игрока.
По словам Жюльена, код Cookie Clicker был написан за один вечер — тогда она ещё была браузерной. Выложив ссылку на популярном форуме 4chan, он не особо надеялся на тёплый приём. Но случилось удивительное: игра почти мгновенно стала популярной — всего за несколько часов её запустило около 50 000 человек. Уже через пару недель разработчик выпустил обновлённую версию на другом URL. С тех пор игра ежегодно получала крупные апдейты с новым контентом, а Orteil даже создал страницу на Patreon, чтобы сделать разработку своей основной работой. В 2019 году вышла бета-версия Cookie Clicker для Android, а в 2021 состоялся её официальный релиз в Steam. Печеньки буквально поглотили игроков.
Разумеется, успех француза не остался без внимания, и за Cookie Clicker последовали подражатели — Clicker Heroes (2014), AdVenture Capitalist (2015) и десятки других. Многие кликеры копировали наработки Жюльена: ветвистая система апгрейдов, множество внутриигровых достижений, система «престижа», сбрасывающая прогресс в обмен на постоянные усиления. Одни из них появлялись и умирали бесследно, другие — завлекали десятки, а порой и сотни тысяч геймеров со всего мира. Жанр устоялся: игрок минимально участвует в процессе, цифры растут, а возвращаться хочется снова и снова.
Но почему?
Психология бесконечного роста
В основе любой Idle-игры лежит несколько подкрепляющих друг друга механизмов. Первый — принцип, который психологи называют «переменным подкреплением». Его ещё в середине двадцатого века описал американский учёный Беррес Фредерик Скиннер (Burrhus Frederic Skinner). Суть такова: если награда приходит не за каждое действие, а случайно, мозг вырабатывает гораздо больше дофамина, чем при предсказуемом вознаграждении. Этим активно пользуются все азартные игры — казино, лотереи, тотализаторы и слот-машины.
Idle-проекты тоже полагаются на эту схему: прогресс здесь непрерывен, но его темп сильно колеблется. Игрок точно не знает, когда случится очередной качественный скачок — преодоление затянувшегося этапа, покупка дорогого апгрейда или «престижный» сброс с получением бонусов. Достижение любой из этих «ступеней» поддерживает то самое переменное подкрепление и мотивирует геймера погружаться в игровой процесс.
Вторая деталь, тонко гармонирующая с первой, — дофаминовая петля. Игрок совершает микро-действие (клик, покупку апгрейда) — и сразу видит результат: числа растут, прогресс ускоряется. Мозг фиксирует связь «действие-награда» и требует повтора. При этом особых усилий не требуется, а результат всегда положительный — без штрафов и проигрышей.
Третий механизм — эффект Зейгарник. Согласно ему, человек запоминает недоделанные или прерванные действия куда лучше, чем завершённые. Незаконченные дела создают дополнительную когнитивную нагрузку для мозга и продолжают воздействовать на внимание человека, возвращая его к незавершённой задаче.
Idle-игры построены на бесконечных (или весьма продолжительных) цепочках: кажется, что до нового улучшения, нового уровня, новой «престижной» перезагрузки рукой подать. Закрыв игру, человек мысленно остаётся с ней: «ещё немного, и накоплю!». Незакрытый гештальт заставляет возвращаться раз за разом.
И даже «престиж» — сброс прогресса — не фрустрирует, потому что награда перевешивает: создаётся новая дофаминовая петля, прогресс которой будет ускорен из-за полученных в результате сброса усилений. Это превращает процесс игры в серию коротких циклов, каждый из которых чуть быстрее и чуть слаще предыдущего.
Ещё один небольшой, но важный нюанс, сильно отличающий idle-игры от гэмблинга: здесь невозможно проиграть. Нет ставок, нет потерь — только прирост, только чистый дофамин без риска. Начать легко, а оторваться сложно — мозг услужливо подсаживает на крючок регулярной выработкой дофамина.
Сколько часов в неделю в среднем вы готовы уделять idle-игре, чтобы чувствовать прогресс?
Почему сейчас idle-игры расцвели особенно ярко
Современные геймеры живут в эпоху изобилия релизов — десятки крупных проектов и сотни инди выходят ежегодно. Притча про купленные на распродаже игры, которые никогда не будут запущены, становится актуальнее с каждым днём. Парадоксально, но факт — мы хотим играть, но всё больше устаём от игр: от времени на освоение, от напряжения, от риска проиграть и разочароваться, в конце концов — от переполненности рынка и вседозволенности.
На этом фоне жанр idle предлагает ощущение прогресса без мозгового штурма и рисков — простой процесс с очень приятной наградой. Казуальность «инкременталок», которая для бывалого геймера должна была стать очевидным минусом, в таких условиях наоборот воспринимается сугубо положительно — в форме отдушины, позволяющей отдохнуть и расслабиться.
Кроме того, многие игроки запускают эти игры фоном: пока смотрят сериал, слушают подкаст или работают. Кликеры не требуют постоянной концентрации внимания, поэтому замечательно вписываются на второй монитор. Так — появился даже особый поджанр, который условно можно назвать overlay-играми. Это проекты, занимающие лишь часть монитора и располагающиеся прямо поверх рабочего стола, с простой, но залипательной прогрессией, требующей, чтобы игра была постоянно запущена. К ним, например, можно отнести Rusty's Retirement (2024) или Cornerpond (2025).
Idle-игры не обошли стороной и мобильный рынок, идеально иллюстрируя формат «вытащил телефон на минуту, собрал валюту, прокачался». В 2015-2020 годах жанр захватил топы App Store и Google Play.
Steam-феномены, вроде упомянутой в начале материала Banana, добавили в схему ещё один фактор: экономическую составляющую. Люди кликали на банан не только ради дофамина, но и из-за потенциальной возможности заработать реальные деньги. Пик онлайна игры совпал с ажиотажем вокруг редких скинов.
Весной 2026 года вышла Task Bar Hero, отчасти повторившая «банановый» успех. Это overlay-игра, в которой группа прокачиваемых персонажей движется по локации и сражается с монстрами. За победы периодически награждают сундуками со случайным лутом — расходниками и элементами экипировки. Практически каждый внутриигровой предмет можно выставить на торговую площадку: здесь нет настолько же космических цен, как в Banana, зато шанс выбить предметы средней стоимости значительно выше. Пиковый онлайн проекта составил более 500 000 игроков, а среднесуточный до сих пор держится на отметке в 200-300 тысяч.
Эволюция и тёмная сторона
Некоторое время жанр считали пустышкой — чем-то несерьёзным и даже глупым. Но постепенно стали появляться проекты, которые развивают формулу и увеличивают осмысленность получаемого игроками опыта.
Вышедшая в 2017 году Universal Paperclips — игра про ИИ, превращающий всю материю во вселенной в канцелярские скрепки. За фасадом элементарного кликера скрывается философская притча, размышляющая на глубокие темы: отличный пример того, как грамотный нарративный дизайн способен вторить геймплею, усиливая впечатления от игры.
NGU IDLE (2019) и Melvor Idle (2021) не столь глубоки сюжетно, зато заметно «прокачали» RPG-составляющую кликеров. А Leaf Blower Revolution (2020) предложила по-своему абсурдный, но детально продуманный геймплей с оригинальной системой прогрессии.
Даже игры других жанров постепенно начали впитывать idle-элементы. Популярная Vampire Survivors — это по сути полу-idle: персонаж атакует автоматически, игрок только перемещается и выбирает апгрейды. Результат оказался настолько успешным, что последствия в виде захватившего лаунчеры жанра vampire-like индустрия пожинает до сих пор. Инкрементальные игры перестали быть маргинальными, а стали инструментом, который в грамотных руках может задавать тренды.
Но не обошлось и без перегибов. В мобильных idle-играх монетизация часто строится на «тайм-гейтах» (от англ. time-gates) — искусственных периодах ожидания, которые всегда можно сократить за деньги. Разработчики намеренно растягивают прогресс, чтобы игроки платили за ускорение. Другой бич — рекламные фермы, заставляющие игрока смотреть ролики за бонусы в игре. Такие проекты построены на манипуляциях, призванных вытянуть из доверчивых пользователей как можно больше финансов. Учитывая психологию жанра, это работает особенно эффективно.
Однако это относится не к самому жанру, а к бизнес-моделям отдельных разработчиков и издателей. Отличить честную idle, в которой баланс прозрачен, а игра уважает время игрока, от манипулятивной вытягивалки донатов несложно. Плюс, как показывает практика, примеров первого пока что всё-таки больше.
Приходилось ли вам сталкиваться с «тайм-гейтами» и платным ускорением в мобильных idle-играх? Как вы на это реагировали?
***
Idle-игры — зеркало нашего времени. Они предлагают контроль над ростом, иллюзию достижений без усилий, позволяют отдохнуть и переключить мозг — они действительно работают.
Работают потому, что отвечают на простую потребность: получать результат без рисков. Обычно успех требует времени, сил и везения. Жанр предлагает альтернативу — прогресс легко достигается и всегда закономерен, лишён фрустрации и негативных эмоций.
Популярность таких игр — вполне предсказуемая закономерность. Мы устали от сложностей, мы ищем лёгкий дофамин. И находим его в кликах по бананам, печеньям, коровам и десяткам других интерактивных элементов. И ключевой вопрос даже не в том, глупо ли это. А в том, что это говорит о нас. Сколько часов мы уже отдали цифрам, которые ничего не значат? И главное — почему нам ни капельки не жаль?
Держу пари, что за свою геймерскую карьеру вы пробовали idle-игры. Нашлись ли среди них те, которые вам запомнились — позволили отдохнуть и расслабиться? Пишите в комментариях!
-
В Steam вышла Gamblers Table — веселый кликер про милых помощников в шляпах за 200 рублей -
Кликер Banana внезапно стал второй самой популярной игрой в Steam -
Кликер, в котором надо собирать печеньки, отлично стартовал в Steam — пиковый онлайн составил почти 32 тысяч человек -
Примитивный кликер? Обзор нашумевшей Banana, одной из самых популярных игр в Steam -
Геральта и Йеннифэр перенесли во вселенную мобильного кликера и показали, какими они стали -
Лучшие шутеры от первого лица (FPS) на ПК и консолях: ТОП-68 -
Обзор Cyberpunk 2077 — стоит ли играть в 2026 году? -
Игры, похожие на Mafia: 20 криминальных экшенов в духе «Мафии» -
Самые ожидаемые российские игры 2026-2027: 15 проектов в разработке, за которыми стоит следить -
ТОП-18 новых русских игр, которые любят по всему миру













