Сколько заработала Genshin Impact и почему доходы гача-игр снижаются
В Genshin Impact вы платите не за конкретного персонажа, а за попытку его получить. Базовый шанс вытянуть пятизвёздочного героя — всего 0,6% за одну прокрутку. Эта механика принесла разработчикам около $10 млрд. Первый миллиард Genshin Impact заработала быстрее любой другой мобильной игры, однако теперь её доходы заметно снижаются. Почему? Давайте разберёмся.
Главное
- Genshin Impact быстрее всех среди мобильных игр заработала первый миллиард долларов — на это потребовалось 178 дней. Отметку в $5 млрд она преодолела за 40 месяцев;
- Точную выручку HoYoverse не раскрывает. Только в App Store и Google Play игра принесла свыше $6,4 млрд за пять лет. С учётом китайских Android-магазинов сумма достигает примерно $9–10 млрд, а вместе с ПК и консолями оказывается ещё выше;
- Игрок платит не за героя, а за шанс его получить. Базовая вероятность вытянуть пятизвёздочного персонажа составляет 0,6%, а основную выручку обеспечивает небольшая часть аудитории;
- Годовой доход Genshin снизился с $1,8 млрд в первый год до примерно полумиллиарда в пятый. Вся мобильная выручка HoYoverse за 2025 год просела почти вдвое;
- Говорить о смерти гачи пока рано. Крупнейшие проекты продолжают приносить сотни миллионов долларов, выходят новые хиты, а часть платежей перетекает на ПК и консоли, которые не учитывает мобильная статистика.

Как устроена гача и почему она приносит миллиарды
Название «гача» происходит от японских автоматов с капсульными игрушками — гатяпонов. Принцип прост: игрок тратит внутриигровую валюту и случайным образом получает персонажа или оружие. В Genshin такие попытки называют «прокрутками». Одна прокрутка в пересчёте на донат стоит около двух долларов.
Базовый шанс получить пятизвёздочного героя за одну прокрутку составляет 0,6%. Однако игра предусматривает систему гарантов: начиная с 74-й попытки вероятность резко возрастает, а 90-я гарантированно приносит пятизвёздочного персонажа. Это ещё не значит, что выпадет нужный герой: при первом таком результате действует правило 50/50, поэтому вместо баннерного персонажа может достаться один из стандартных. После проигрыша следующий пятизвёздочный герой гарантированно будет баннерным. При самом неудачном раскладе для получения конкретного персонажа понадобится 180 прокруток — около $300–360.
На этой системе и держится экономика Genshin. Игра открыто показывает шансы — этого требует китайское законодательство, — но знание процентов не делает механику менее затягивающей. Здесь действует принцип переменного вознаграждения: желаемый результат выпадает не каждый раз и непредсказуемо. По похожей схеме устроены игровые автоматы — ожидание выигрыша подталкивает попробовать ещё раз.
Связь таких механик с азартными играми изучают давно. Серия рецензируемых исследований, включая работы Дэвида Зендла (David Zendle), выявила устойчивую корреляцию: чем больше человек тратит на лутбоксы, тем выше его показатели по шкале проблемного гэмблинга. Игроки без признаков зависимости тратили на них около $11 в месяц, а участники из группы риска — почти вчетверо больше. Корреляция сама по себе не доказывает причинную связь, а отдельное исследование в Китае не подтвердило тот же результат. Тем не менее совпадение между крупными тратами на случайные награды и риском игровой зависимости исследователи фиксировали неоднократно.
Есть и другая важная особенность: платят далеко не все, а доход распределяется крайне неравномерно. По оценкам индустрии, 1% самых щедрых плательщиков приносит около 29% выручки мобильных игр, а 10% — примерно две трети. Таких пользователей называют «китами». Миллионы остальных играют бесплатно, поддерживая большую и активную аудиторию, ради которой в проекте остаются в том числе крупные плательщики. Почему гача с казино-механиками захватила мобильный рынок, мы разбирали отдельно. Здесь же нас интересует, как Genshin превратила эту модель в финансовый рекорд.
Миллиард за 178 дней
Genshin Impact вышла 28 сентября 2020 года одновременно на ПК, PlayStation 4, iOS и Android. Бесплатная игра с открытым миром почти сразу стала устанавливать финансовые рекорды.
Первый миллиард долларов Genshin заработала за 178 дней — к концу марта 2021 года. Это рекорд Гиннесса: ни одна мобильная игра не преодолевала эту отметку так быстро. Pokemon GO понадобилось около семи месяцев, Clash of Clans — примерно год, а Candy Crush — около полутора лет. Genshin хватило неполных шести месяцев.
До второго миллиарда игра добралась в течение первого года. Отметку в $5 млрд она преодолела к 30 января 2024-го — за 40 месяцев, установив ещё один рекорд мобильного рынка. К пятилетию, в сентябре 2025 года, выручка Genshin в App Store и Google Play превысила $6,4 млрд.
За этими суммами стоит огромная аудитория. Летом 2025 года HoYoverse сообщила о более чем 300 млн игроков. Однако речь шла обо всех зарегистрированных за пять лет аккаунтах, а не о тех, кто регулярно заходил в игру. Её ежемесячную активную аудиторию сторонние аналитики оценивали значительно скромнее — в 15–30 млн человек. Но цифра всё равно впечатляющая.
Сколько в итоге заработала Genshin Impact
Точной цифры нет. HoYoverse — частная компания, которая не раскрывает полную выручку, а сторонние аналитики видят только отдельные источники дохода.
Sensor Tower и AppMagic отслеживают покупки в App Store и Google Play. По их данным, за пять лет мобильная версия Genshin принесла свыше $6,4 млрд. Однако на крупнейшем рынке игры, в Китае, приложения для Android распространяются преимущественно через местные магазины. Эти платежи в такую статистику не попадают.
Специализирующаяся на китайском игровом рынке компания Niko Partners оценивала мобильную выручку Genshin с учётом китайских Android-магазинов примерно в $9 млрд уже осенью 2024 года. По её прогнозу, отметку в $10 млрд игра должна была преодолеть в течение 2025-го.
Даже эта оценка не охватывает все источники дохода. За пределами мобильных магазинов остаются покупки через собственный лаунчер на ПК, версия для PlayStation и веб-магазин HoYoverse. Такие платежи не видит ни один публичный трекер.
Поэтому корректнее говорить о диапазоне. $6,4 млрд — оценка выручки только в App Store и Google Play. С учётом китайского Android мобильные доходы Genshin составляют около $10 млрд, а вместе с ПК и PlayStation итоговая сумма оказывается ещё выше. Точную цифру может назвать только сама HoYoverse.
Пик пройден: доходы Genshin снижаются
Первые годы Genshin Impact ставила один финансовый рекорд за другим. Теперь её мобильная выручка заметно снижается.
Сравнивать динамику удобнее по годам жизни игры. Так, за первый год мобильная версия Genshin принесла около $1,8 млрд. За четвёртый — уже $876,7 млн, а за пятый, с сентября 2024-го по сентябрь 2025-го, — $504,8 млн. Это на 42% меньше предыдущего результата и всего 27% от стартового уровня. За пять лет годовая выручка сократилась почти вчетверо.
Снижение затронуло всё мобильное портфолио HoYoverse. По данным AppMagic, в 2025 году компания заработала в App Store и Google Play $912,7 млн против $1,77 млрд годом ранее. Больше всего принесла Honkai: Star Rail — $405,5 млн. На Genshin пришлось $319,4 млн, на Zenless Zone Zero — $162,1 млн.
Одну из причин создала сама HoYoverse: новые игры оттягивают аудиторию и платежи у предыдущих. Bloomberg отмечал, что после каждого крупного релиза выручка прежнего проекта компании примерно вдвое сокращалась за следующие два квартала. Honkai: Star Rail оттянула часть аудитории Genshin, а Zenless Zone Zero начала конкурировать уже с обеими играми. В итоге HoYoverse делит одних и тех же игроков между собственными проектами.
Однако мобильная статистика показывает не всю картину. Падение выручки в App Store и Google Play ещё не означает, что общие доходы HoYoverse сократились вдвое. Аналитики не видят китайские Android-магазины, ПК, консоли и веб-магазин компании. Часть снижения может объясняться тем, что платежи перетекают на другие площадки. Но на сопоставимых платформах тенденция очевидна: пользователи тратят меньше, чем раньше.
Love and Deepspace: минус три четверти выручки за месяц
Насколько болезненной может быть зависимость от небольшой группы преданных плательщиков, показывает Love and Deepspace. Романтическая гача о свиданиях с 3D-парнями вышла в январе 2024 года и быстро стала флагманом сегмента, ориентированного прежде всего на женскую аудиторию. Ко второй годовщине её совокупная выручка приблизилась к $1 млрд, а в отдельные месяцы игра зарабатывала больше проектов HoYoverse.
Летом 2026 года издатель Infold анонсировал шестого любовного интереса по имени Валко. Китайская аудитория встретила персонажа резко: игроки не понимали, зачем студия тратит ресурсы на нового героя, пока прежняя пятёрка месяцами ждёт сюжетных обновлений. Многим также не понравились образ оборотня и рекламный ролик, в котором Валко разбивал окно и проникал в квартиру одинокой женщины.
Через восемь дней издатель отменил персонажа и пообещал больше не добавлять новых любовных интересов. После этого взбунтовалась уже другая часть аудитории: западные поклонники ждали Валко и решили, что студия уступила агрессивному меньшинству. Они потребовали вернуть героя и объявили бойкот покупок.
На фоне конфликта месячная выручка рухнула с $38 млн до $10,3 млн — почти на три четверти. Это был худший результат в истории игры, которая одновременно выпала из десятки самых прибыльных мобильных проектов. Как отмена одного персонажа привела к протесту аудитории, мы разбирали в отдельном материале: Как игроки заставили разработчиков популярной отомэ-гачи Love and Deepspace отменить уже готового героя.
К августу выручка восстановилась до $17,7 млн, но осталась далеко от прежнего уровня. Этот случай наглядно показывает слабое место гача-модели: когда значительную часть денег приносит небольшая группа преданных игроков, потеря её доверия сразу отражается на доходах. Эмоциональная привязанность к персонажам помогает гаче зарабатывать, но она же делает её уязвимой.
Гача действительно теряет позиции?
По отдельным новостям легко прийти к одному из двух противоположных выводов: жанр либо близок к краху, либо по-прежнему чувствует себя прекрасно. Но всё куда сложнее. Крупнейшие проекты всё ещё приносят сотни миллионов долларов, однако рынок перестал расти прежними темпами, а менее успешные игры закрываются одна за другой.
Большинство гача-проектов относятся к мобильным RPG. В 2025 году эта категория впервые примерно с 2017-го уступила лидерство стратегиям: $16,8 млрд против $17,5 млрд, по оценке Sensor Tower. За год сборы мобильных RPG сократились на 15–17%.
Спад заметен и по отдельным релизам. Доходы Genshin Impact снижаются, а Zenless Zone Zero во второй год заработала вдвое меньше, чем в первый. Wuthering Waves, которую называли потенциальной «убийцей Genshin», лишь однажды обошла её по месячной выручке — и то ненамного. Причиной стал скорее слабый месяц Genshin, чем резкий рост самой Wuthering Waves.
За пределами топовых игр ситуация ещё жёстче. Новых гача-проектов выходит слишком много, а время и деньги аудитории ограничены. За последние годы закрылись Tribe Nine от создателей Danganronpa, мобильная Atelier Resleriana и несколько проектов Square Enix. Осенью 2026 года прекратит работу даже Final Fantasy 7: Ever Crisis — гача по одной из крупнейших игровых вселенных, просуществовавшая около трёх лет. Известного названия уже недостаточно, чтобы удержать проект на плаву.
При этом лидеры жанра никуда не исчезли. Honkai: Star Rail, Fate/Grand Order и Goddess of Victory: Nikke продолжают приносить сотни миллионов долларов и сохраняют крупную аудиторию. Появляются и новые хиты: Pokemon TCG Pocket за 2025 год заработала около $685 млн. Самой прибыльной гачей того же года, по ряду оценок, стала Love and Deepspace — та самая игра, которая несколькими месяцами позже показала, насколько быстро могут измениться доходы.
Гача не умирает, но эпоха лёгкого роста закончилась. Флагманы удерживают позиции, второй эшелон редеет, а новые проекты всё чаще отбирают игроков и деньги у конкурентов, а не расширяют рынок. Аналитики Naavik называют такую ситуацию игрой с нулевой суммой: успех одного участника достигается за счёт потерь другого.
За прокрутки взялись регуляторы
Одновременно на гача-механики и платные случайные награды усиливается давление со стороны регуляторов. Речь пока идёт не о полном запрете жанра, а о возрастных ограничениях, раскрытии вероятностей и ответственности компаний.
Самые жёсткие правила в Европе действуют в Бельгии. Ещё в 2018 году местная игровая комиссия признала платные лутбоксы азартной игрой и фактически запретила их. В начале 2025-го бельгийский суд решил, что за размещение нарушающих закон игр может отвечать не только разработчик, но и цифровой магазин. В Нидерландах регулятор занимал похожую позицию, однако в 2022 году суд отменил его решение.
Азиатские страны пошли по пути обязательной прозрачности. Китай с 2017 года требует раскрывать вероятность выпадения наград — поэтому Genshin показывает точные проценты прямо в игре. В Южной Корее аналогичный закон действует с марта 2024-го, и уже за первый год регуляторы выявили сотни нарушений, преимущественно у иностранных компаний. Япония ещё в 2012 году запретила «компу-гачу» — схему, при которой для получения главного приза нужно собрать полный набор случайных предметов.
Ограничения затронули и HoYoverse. В январе 2025 года Федеральная торговая комиссия США оштрафовала оператора Genshin Impact на $20 млн за нарушение закона о защите детских данных и вводящее в заблуждение описание шансов получить пятизвёздочных героев. Компании также запретили продавать лутбоксы подросткам младше 16 лет без согласия родителей. Отдельно требования к играм с донатом ужесточает рейтинговая система PEGI.
Полного запрета гачи пока нет, но направление понятно: разработчиков заставляют честнее раскрывать механику, вводить ограничения для несовершеннолетних и отвечать за то, как именно игрокам продают случайные награды.
Тратили ли вы реальные деньги на прокрутки в гача-играх?
HoYoverse ищет новые источники роста
О перспективах гача-рынка многое говорит стратегия самой HoYoverse. Компания построила империю на случайном выпадении персонажей, но теперь испытывает другую модель. Представленная летом 2026 года кооперативная игра Nodusfall тоже будет бесплатной, однако без привычной гачи: герои открываются по мере прохождения, а монетизация строится на косметике.
Связывать это решение напрямую со штрафом Федеральной торговой комиссии США оснований нет — разработчики называют его дизайнерским выбором. Но сам эксперимент показателен: создатели Genshin Impact проверяют, сможет ли крупная бесплатная игра зарабатывать без продажи случайных персонажей.
Одновременно материнская компания miHoYo вкладывается в направления, далёкие от привычных гача-RPG: искусственный интеллект и даже нейроинтерфейсы. Свою долгосрочную цель она описывает как создание «виртуального мира, реальнее реальности». Это не отказ от игр, а поиск новых источников роста за пределами одной проверенной модели.
Анонс Nodusfall сам по себе не доказывает, что гача перестала работать. Он показывает другое: HoYoverse уже готовится к рынку, на котором прежняя формула не гарантирует дальнейшего роста. Компания сохраняет механизм, принёсший ей миллиарды, но больше не делает на него единственную ставку.
Коротко: частые вопросы
Сколько всего заработала Genshin Impact?
Точной суммы HoYoverse не раскрывает. Только на iPhone и в Google Play игра принесла свыше $6,4 млрд за пять лет (данные AppMagic). С учётом китайского Android аналитики Niko Partners оценивали мобильную выручку примерно в $9 млрд ещё в 2024 году, а со всеми платформами — ПК, PlayStation, веб-магазин — сумма ещё выше, порядка десяти миллиардов и больше. Но это оценки, а не отчётность компании.
Правда, что Genshin — самая быстрая игра в истории?
По скорости заработка — да. Первый миллиард долларов игра собрала за 178 дней, это официальный рекорд Гиннесса среди мобильных игр. Пять миллиардов — за 40 месяцев, и это тоже рекорд скорости для мобильного рынка.
Что такое гача и как она работает?
Гача — это механика случайного вытягивания: вы тратите валюту на «прокрутку» и с некоторым шансом получаете редкого персонажа или предмет. В Genshin базовый шанс вытащить 5 звёзд равен 0,6%, но есть система гарантий: на 90-й прокрутке пятизвёздочный выпадает точно, а на конкретного баннерного героя в худшем случае уходит до 180 прокруток.
Кто такие «киты» в гача-играх?
Так называют игроков, которые тратят на игру особенно много. Основную выручку делает именно эта узкая прослойка: по оценкам индустрии, верхний 1% плательщиков приносит около 29% всех денег в мобильных играх. Большинство же играет бесплатно.
Гача-игры умирают?
Скорее остывают, чем умирают. Годовая выручка Genshin упала с $1,8 млрд до примерно $0,5 млрд за пять лет, вся мобильная выручка HoYoverse за 2025 год просела почти вдвое, а середняки закрываются один за другим. Но флагманы живы, выходят новые хиты, и часть спада — это переток денег на платформы, которые счётчики не видят. Модель не умирает, а уплотняется.
Законны ли лутбоксы и гача?
Зависит от страны. Бельгия фактически запретила платные лутбоксы ещё в 2018 году, Китай и Южная Корея обязывают раскрывать шансы, Япония запретила отдельные хищные схемы. В США в 2025 году оператора Genshin оштрафовали на $20 млн за вводящее в заблуждение описание шансов и продажу лутбоксов подросткам. Полного запрета модели нигде нет, но регулирование ужесточается.
Как вы относитесь к гача-механикам в играх?
Деньги, скандалы, феномены
- Экономика скинов CS2: рынок на $6 млрд, ножи за миллион и обвал за 30 часов
- Крупнейшие кражи и взломы в истории игр: похищение $620 млн у Axie Infinity, скины CS2 и утечка GTA 6
- Star Citizen собрала миллиард долларов — и до сих пор не вышла
- Главные скандалы вокруг GTA: суды, запреты и Hot Coffee
- Почему видеокарты снова не купить: как ИИ забрал оперативную память у геймеров
- Почему игры стали такими дорогими и подорожают ли ещё?
- Гугл в России: как 20 лет обернулись штрафом в дуодециллион и вывозом серверов
- Купил игру в Steam, а она не твоя: почему её могут выключить в любой день
- Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг
- Что такое Backrooms — история Закулисья, уровни, сущности, игры и фильм
- Как Павел Дуров лишился «ВКонтакте» и создал Telegram
- Rideshare «Stimulator»: что это за игра и почему из-за неё разгорелся скандал с ИИ
- ИИ уже отбирает работу в геймдеве. Просто не там, где мы этого ждали
- DLSS 5 — революция в графике или маркетинговый ход? Разбираемся в шумихе
- Шок и трепет фанатов, Трамп и «зловещая долина»: как анонс ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time наделал столько шума
- «Они играют нашими жизнями»: почему создатели ИИ массово бегут из OpenAI и Anthropic
- Как GTA 5 заработала больше любого фильма в истории
- ИИ в играх: почему геймеры бойкотируют студии
-
Как пополнить Genshin Impact в России в 2026 году -
Лучший билд на Алёшу в Genshin Impact -
Косплей на Арлекино из Genshin Impact от Oichi — 5 фото -
«Геспериды любви и ненависти» в Genshin Impact — прохождение всех заданий -
Огнестрельное оружие в Genshin Impact — где найти и как улучшить -
Лучшие игры про супергероев на ПК, PS4/PS5 и Xbox: ТОП-33 -
Лучшие игры про Вторую мировую войну и ВОВ на ПК -
Лучшие игры про Вторую мировую войну на телефон: ТОП-15 для Android и iOS -
20 игр, похожих на Atomic Heart (2026): от BioShock до шутеров про СССР -
Лучшие MOBA-игры всех времён: топ-14 от Dota 2 до Deadlock





