Почему создателей Fortnite, Roblox и Minecraft судят из-за «затягивающего» дизайна

Почему создателей Fortnite, Roblox и Minecraft судят из-за «затягивающего» дизайна

Anastasiia Sokolova
Сегодня, 15:06

В США родители судятся с создателями Fortnite, Roblox, Minecraft и других игр. Они утверждают, что компании намеренно удерживают детей у экрана и побуждают их тратить деньги. Более сотни таких дел рассматривают вместе в Калифорнии. При этом часть исков уже отклонили: в августе 2025 года суд по одному из них счёл, что разработчиков, по сути, пытаются привлечь к ответственности за «слишком увлекательные» игры. Разбираемся, на какие механики жалуются родители, при чём здесь лутбоксы и почему доказать вред конкретной игры в суде так сложно.

Главное

  • В США родители подали более сотни исков к создателям Fortnite, Roblox, Minecraft и других игр. Часть дел рассматривают вместе в Калифорнии, но в создании единого федерального производства суды дважды отказали. Некоторые иски уже отклонены или переданы в арбитраж;
  • Истцы указывают на случайные награды, длительные игровые сессии и отсутствие ограничений для детей. По их мнению, эти механики помогают удерживать и монетизировать геймеров. Компании отвергают обвинения и оспаривают основания для исков;
  • Отдельный спор идёт о платных лутбоксах. В Бельгии их приравняли к азартным играм, а в Нью-Йорке из-за кейсов подали в суд на Valve. Оператор Genshin Impact согласился выплатить $20 млн по претензиям американского регулятора к защите детских данных и описанию шансов выпадения наград;
  • Исследователи наблюдали высвобождение дофамина во время видеоигры, но это не доказывает, что игра действует на мозг как наркотическое вещество или вызывает зависимость. Обнаружена и связь между тратами на лутбоксы и проблемным увлечением азартными играми, однако её причина пока не установлена;
  • Претензии к «затягивающему» дизайну предъявляют также соцсетям. В 2026 году Meta заключила соглашение со штатами США на сумму не менее $12,1 млрд. При выполнении дополнительных условий выплаты могут вырасти до $17,1 млрд. Дело касается Instagram и Facebook, а не видеоигр.
Споры о лутбоксах и «затягивающем» дизайне: основные события 2017–2026 годов
Споры о лутбоксах и «затягивающем» дизайне: основные события 2017–2026 годов

Почему случайные награды удерживают игроков

Механику случайных наград психологи изучали задолго до появления видеоигр. В экспериментах Берреса Скиннера (Burrhus Frederic Skinner) и его коллег животные выполняли действия ради корма: крысы нажимали на рычаг, голуби клевали кнопку. Когда награду выдавали после непредсказуемого числа попыток, они продолжали действовать, даже если несколько раз подряд ничего не получали.

Похожий принцип используют игровые автоматы. В играх он встречается при открытии лутбоксов, получении случайных предметов и попытках вытянуть редкого героя в гаче. Геймер не знает, что выпадет на этот раз, и пробует снова. Но случайная награда может быть и бесплатной: сама по себе такая механика ещё не делает игру азартной.

Эксперименты помогают понять, почему случайные награды удерживают внимание. Они не доказывают, что конкретная игра вызывает зависимость. Истцам нужно показать не только наличие механики, но и причинённый ею вред, а затем обосновать ответственность разработчика.

Лутбоксы: почему их сравнивают с азартными играми

Спор о платных случайных наградах вышел далеко за пределы игрового сообщества после релиза Star Wars: Battlefront 2 в 2017 году. Игроков возмутили контейнеры, дававшие преимущество за деньги, и необходимость долго открывать героев вроде Дарта Вейдера. Комментарий EA о «чувстве гордости и достижения» стал самым заминусованным в истории Reddit. Микротранзакции отключили незадолго до релиза. Подробнее — в разборе «Скандал вокруг Star Wars: Battlefront II и лутбоксов».

Дарт Вейдер в Star Wars: Battlefront 2
Дарт Вейдер в Star Wars: Battlefront 2

Главная претензия к платному лутбоксу проста: человек отдаёт деньги, не зная, что получит. Исследование Дэвида Зендла (David Zendle) и Пола Кэрнса (Paul Cairns) обнаружило связь между тратами на лутбоксы и признаками проблемного увлечения азартными играми. Участники без таких признаков тратили на них в среднем $11 в месяц, а участники с выраженной проблемой — около $38.

Но что здесь причина, а что следствие, исследование не показывает. Лутбоксы могут усиливать интерес к азартным играм — или люди, уже склонные к азарту, могут чаще их покупать. Установленная связь даёт повод изучать риск, но не доказывает, что лутбоксы вызывают зависимость.

Дофамин и механики удержания

Дофамин и видеоигры: что показали исследования и почему сравнение с едой и стимуляторами условно
Дофамин и видеоигры: что показали исследования и почему сравнение с едой и стимуляторами условно

Об игровых наградах часто говорят, что они вызывают такой же выброс дофамина, как наркотические вещества. Исследования этого не подтверждают. ПЭТ-исследование обнаружило признаки высвобождения дофамина во время видеоигры, но его авторы не сравнивали игру с едой, сексом или действием стимуляторов. Результаты разных работ нельзя свести к одной шкале: различаются задачи, методы измерения и участки мозга.

Дофамин участвует в обучении и ожидании награды. Его выделение во время игры само по себе не говорит о зависимости. Для оценки вреда важнее поведение человека: сколько времени и денег он тратит, может ли остановиться и мешает ли игра его повседневной жизни.

На ожидании награды строятся разные приёмы удержания. В Snapchat и Duolingo хочется сохранить ежедневную серию, в играх — успеть получить награды боевого пропуска до конца сезона. Предшественник такого пропуска появился в Dota 2 ещё в 2013 году, а массовым его сделал Fortnite. Гача предлагает снова попытаться вытянуть редкого героя. Похожую задачу за пределами игр решает бесконечная лента в социальных сетях: один из её создателей, Аза Раскин (Aza Raskin), позже публично говорил о её вреде.

Боевой пропуск в Fortnite
Боевой пропуск в Fortnite

Однако сходство приёмов не означает одинаковых последствий. Тристан Харрис (Tristan Harris) и другие критики технологий говорили прежде всего о соцсетях; их высказывания нельзя использовать как доказательство вреда конкретной игры. Не доказывает зависимость и само наличие ежедневных наград или боевого пропуска. Спор идёт о том, как такие механики воздействуют на игроков, особенно детей, и где проходит граница между увлечением и вредом. Почему случайные награды стали основой мобильных игр, разбирали в нашем материале: Почему гача-игры с казино-механиками захватили индустрию — и что нас ждёт дальше?

Иски против игровых компаний: что происходит в судах

Главная волна — частные иски родителей. В апреле 2026 года, например, мать из Алабамы подала иск к Epic Games и Roblox от имени десятилетнего сына. Более сотни похожих дел объединили в суде Лос-Анджелеса в производство № 5363. Среди ответчиков — Epic, Roblox, Microsoft, Mojang, Activision, Electronic Arts, Sony и Nintendo.

Истцы утверждают, что компании намеренно используют случайные награды, ежедневные задания и другие механики, которые надолго удерживают детей в игре. По их мнению, разработчики недостаточно предупреждают о рисках и не ограничивают детские траты. В одном из исков против Fortnite приводится расчёт: без лимита ребёнок младше 13 лет теоретически может потратить до $36 500 за год. Это утверждение истцов, а не установленная судом сумма расходов.

Пока добиться решения в свою пользу истцам не удалось. Судебная панель дважды отказалась объединять дела в единое федеральное производство: сходства между разными играми и обстоятельствами оказалось недостаточно. Это не отменяет отдельного производства в суде Калифорнии. В августе 2025 года суд в Миссури отклонил часть требований по делу Courtright. Google и Roblox как площадки получили защиту от ответственности за размещённый у них контент, созданный другими; требования к двум разработчикам суд счёл несовместимыми с защитой свободы слова. По его оценке, истцы фактически пытались привлечь студии к ответственности за «слишком увлекательные» игры. В других делах компании добиваются передачи споров в арбитраж. Решений, присуждающих выплаты именно за вызывающий зависимость дизайн игр, пока нет.

Споры о лутбоксах идут отдельно. В феврале 2026 года генпрокурор Нью-Йорка подала в суд на Valve, утверждая, что платное открытие кейсов нарушает законы об азартных играх. Есть и иски к EA из-за наборов случайных предметов. Но правовая оценка лутбоксов различается: суды Нидерландов и Австрии решили, что наборы в FIFA не являются самостоятельной азартной игрой и их нужно рассматривать в контексте всей игры. Это решения о конкретной механике, а не обо всех лутбоксах.

Genshin Impact
Genshin Impact

У оператора Genshin Impact был другой спор с американским регулятором. В январе 2025 года компания согласилась выплатить $20 млн для урегулирования претензий Федеральной торговой комиссии к сбору детских данных и вводящему в заблуждение описанию стоимости покупок и шансов получить редкие награды. Ей также запретили продавать лутбоксы детям младше 16 лет без согласия родителей.

С делами о зависимости часто смешивают и претензии к безопасности детей. В 2026 году Roblox урегулировала споры с тремя штатами на общую сумму $35,8 млн, но они касались защиты несовершеннолетних от опасных контактов на платформе. Соглашение Epic Games с Федеральной торговой комиссией на $520 млн — о детских данных и покупках, совершённых из-за вводящего в заблуждение интерфейса. Ни то ни другое не является решением суда о том, что игра вызывает зависимость.

Как по-вашему, игровые студии намеренно проектируют игры затягивающими?

Результаты

Как страны регулируют лутбоксы и игровое время

Единого подхода к случайным наградам нет. В Бельгии игровая комиссия ещё в 2018 году признала платные лутбоксы в ряде игр азартной игрой. Но добиться соблюдения правил оказалось трудно: исследование, опубликованное в 2023 году, обнаружило платные лутбоксы в 82 из 100 самых кассовых iPhone-игр в стране. В Нидерландах регулятор оштрафовал EA из-за наборов в FIFA, однако суд отменил штраф, решив рассматривать наборы как часть всей игры.

Австралия с сентября 2024 года присваивает играм с платными случайными предметами рейтинг не ниже M — они не рекомендованы детям младше 15 лет. Симуляторы азартных игр получают рейтинг R 18+. Великобритания пока опирается на правила самой индустрии. В Евросоюзе готовят Digital Fairness Act, который должен затронуть в том числе механики, удерживающие пользователей, но законопроект ещё не внесён.

Шансы выпадания наград в Genshin Impact
Шансы выпадания наград в Genshin Impact

В Азии правила тоже различаются. Южная Корея с марта 2024 года требует раскрывать шансы выпадения случайных предметов. Япония запретила «компу-гачу» — схему, в которой ради приза нужно собрать полный набор случайных наград. Китай в 2021 году ограничил игровое время несовершеннолетних тремя часами в неделю. В конце 2023-го власти предложили также ограничить траты и ежедневные награды, но после резкого падения акций игровых компаний проект убрали с сайта регулятора.

Проверить, насколько эти ограничения работают, пытается отец из Китая, подавший иск к Tencent, NetEase, miHoYo и 37 Interactive Entertainment. Он требует символическую компенсацию в 10 юаней и добивается соблюдения правил защиты несовершеннолетних. По словам отца, его сын раньше обходил возрастной контроль, используя документы старшей сестры. К моменту подачи иска сыну уже исполнилось 18 лет.

Когда увлечение становится расстройством

Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в классификацию болезней МКБ-11, действующую с 2022 года. Речь не о человеке, который много играет: поведение должно серьёзно мешать учёбе, работе, отношениям или другим сторонам жизни и обычно сохраняться не менее года. По оценке ВОЗ, этим расстройством затронута лишь небольшая доля игроков.

Американская психиатрическая ассоциация относит «расстройство интернет-игр» к состояниям, требующим дальнейшего изучения. Учёные продолжают спорить о критериях: слишком широкое определение может записать в больные людей, которые просто увлечены играми. Поэтому признание диагноза не означает, что длительные сессии или покупка лутбоксов сами по себе служат его признаком.

Что обсуждают в России

В России МВД сравнивало лутбоксы с азартными играми, а депутаты предлагали ограничить их продажу детям. Звучала и идея приравнять Roblox и Minecraft к азартным играм. Пока это заявления и предложения, а не действующие запреты.

Траты на лутбоксы: обычные геймеры против группы риска по азартным играм (и почему это связь, а не доказанная причина)
Траты на лутбоксы: обычные геймеры против группы риска по азартным играм (и почему это связь, а не доказанная причина)

Чем это грозит индустрии и игрокам

По частным искам о «затягивающем» дизайне игр решений о компенсациях пока нет. Крупные выплаты, о которых мы говорили выше, связаны с другими претензиями — нарушением детской приватности, нежелательными покупками и безопасностью пользователей. Это разные дела, и смешивать их результаты нельзя.

При этом правила для игровых компаний уже меняются. С июня 2026 года PEGI учитывает платные случайные предметы при определении возрастного рейтинга новых игр: базовая категория для них — 16+, в отдельных случаях — 18+. Обсуждаются и новые требования к самим механикам. Еврокомиссия готовит Digital Fairness Act, который должен затронуть приёмы, удерживающие пользователей в цифровых сервисах. Какими окажутся его нормы для игр, станет ясно после публикации законопроекта.

Ещё один важный пример пришёл из сферы соцсетей. В 2026 году Meta заключила соглашение со штатами США по претензиям к безопасности детей и «затягивающему» дизайну Instagram и Facebook. Компания выплатит не менее $12,1 млрд за десять лет; при выполнении дополнительных условий сумма может достичь $17,1 млрд. Это не решение по иску к разработчику игры, но оно показывает, каких масштабов могут достичь подобные споры.

Для геймеров главный вопрос пока остаётся открытым. Исследования помогают понять, почему случайные награды удерживают внимание, а ВОЗ признаёт игровое расстройство диагнозом. Однако наличие лутбоксов, длительная игровая сессия или высвобождение дофамина сами по себе не доказывают зависимость. В судах истцам предстоит показать, как конкретная механика повлияла на конкретного человека и почему за последствия должна отвечать компания.

Коротко: частые вопросы

Правда ли, что игровые компании судят из-за зависимости от игр?

Да. В США родители подали иски к создателям Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty и других игр. Они утверждают, что компании намеренно используют механики, удерживающие детей в игре. Часть дел уже отклонена или передана в арбитраж; выплат именно по таким искам пока нет.

Что называют «затягивающим» дизайном?

В этих исках речь о конкретных механиках: случайных наградах, ежедневных заданиях, ограниченных по времени боевых пропусках и способах побудить игрока тратить деньги. Истцы считают, что компании используют их ради длительных игровых сессий и не предупреждают о возможном вреде. Само наличие таких механик ещё не доказывает, что игра вызывает зависимость.

Лутбоксы считаются азартной игрой?

Зависит от страны и устройства самой игры. Бельгийский регулятор признал азартной игрой платные лутбоксы в ряде проектов. Генпрокурор Нью-Йорка предъявила похожую претензию Valve. Но суды Нидерландов и Австрии решили, что наборы в FIFA нельзя рассматривать отдельно от игры и в рассмотренных ими случаях они не подпадают под определение азартной игры.

Может ли видеоигра вызвать зависимость?

ВОЗ включила игровое расстройство в МКБ-11, но отмечает, что оно затрагивает небольшую долю игроков. Для диагноза увлечение должно серьёзно мешать повседневной жизни, обычно не менее года. Высвобождение дофамина во время игры или долгая игровая сессия сами по себе не служат признаками расстройства.

Связаны ли лутбоксы с проблемным увлечением азартными играми?

Да, исследования находят связь: люди с более высокими показателями по шкале проблемного гэмблинга в среднем больше тратят на лутбоксы. Но пока не доказано, вызывают ли лутбоксы эту проблему или склонные к азартным играм люди чаще их покупают.

Запретят ли лутбоксы и другие механики удержания?

Общего запрета нет. Страны вводят разные меры: требуют раскрывать шансы выпадения предметов, меняют возрастные рейтинги или ограничивают доступ детей к отдельным покупкам. В Евросоюзе готовят Digital Fairness Act, но какие именно нормы войдут в законопроект, пока неизвестно. PEGI уже присваивает новым играм с платными случайными предметами рейтинг от 16+.

А как лично вы относитесь к лутбоксам и гача-механикам?

Результаты

Деньги, скандалы, феномены

  1. Экономика скинов CS2: рынок на $6 млрд, ножи за миллион и обвал за 30 часов
  2. Крупнейшие кражи и взломы в истории игр: похищение $620 млн у Axie Infinity, скины CS2 и утечка GTA 6
  3. Star Citizen собрала миллиард долларов — и до сих пор не вышла
  4. Главные скандалы вокруг GTA: суды, запреты и Hot Coffee
  5. Почему видеокарты снова не купить: как ИИ забрал оперативную память у геймеров
  6. Почему игры стали такими дорогими и подорожают ли ещё?
  7. Гугл в России: как 20 лет обернулись штрафом в дуодециллион и вывозом серверов
  8. Купил игру в Steam, а она не твоя: почему её могут выключить в любой день
  9. Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг
  10. Что такое Backrooms — история Закулисья, уровни, сущности, игры и фильм
  11. Как Павел Дуров лишился «ВКонтакте» и создал Telegram
  12. Rideshare «Stimulator»: что это за игра и почему из-за неё разгорелся скандал с ИИ
  13. ИИ уже отбирает работу в геймдеве. Просто не там, где мы этого ждали
  14. DLSS 5 — революция в графике или маркетинговый ход? Разбираемся в шумихе
  15. Шок и трепет фанатов, Трамп и «зловещая долина»: как анонс ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time наделал столько шума
  16. «Они играют нашими жизнями»: почему создатели ИИ массово бегут из OpenAI и Anthropic
  17. Как GTA 5 заработала больше любого фильма в истории
  18. ИИ в играх: почему геймеры бойкотируют студии
  19. Сколько заработала Genshin Impact и почему доходы гача-игр снижаются
  20. Почему создателей Fortnite, Roblox и Minecraft судят из-за «затягивающего» дизайна
    Об авторе
    Комментарии0