ИИ в играх: почему геймеры бойкотируют студии

ИИ в играх: почему геймеры бойкотируют студии

Anastasiia Sokolova
Сегодня, 14:21

13 августа 2026 года генеральный директор Saber Interactive Мэтт Карч (Matt Karch) ответил бывшей ведущей сценаристке проекта Стелле Сакко (Stella Sacco), которая заявила, что её работу над Rideshare «Stimulator» передали ChatGPT. «Стелла кто? Мне пришлось спросить у Claude, потому что я никогда с ней не разговаривал и её не видел», — заявил Карч. Он добавил, что, оглядываясь назад, был бы рад заменить её нейросетью: по его словам, ИИ «запрограммирован быть честным». Saber при этом отрицала, что передавала написание текстов ИИ. Через два дня Карч лично извинился перед Сакко за то, как говорил о ней, но своей позиции по применению нейросетей не изменил.

Девятью месяцами ранее Eurogamer поставил экстракшен-шутеру ARC Raiders 2 звезды из 5. Рецензент похвалил многие стороны игры, однако использование синтезированных голосов стало для него главной причиной не рекомендовать проект. Для сравнения: Concord получила от того же издания 3 звезды из 5, хотя Sony сняла игру с продажи и отключила серверы через 2 недели после релиза. ARC Raiders тем временем продолжала набирать аудиторию: через неделю после публикации рецензии пиковый онлайн в Steam достиг 481 966 человек.

Эти истории показывают, насколько по-разному индустрия и аудитория относятся к генеративному ИИ. Студии всё активнее внедряют нейросети в производство, а для части геймеров и критиков способ создания контента становится таким же важным критерием оценки, как качество самой игры. Спор уже вышел за пределы отраслевых конференций: он влияет на правила цифровых магазинов, условия профсоюзных контрактов, игровые награды и организованные бойкоты. Разбираемся, где разработчики применяют нейросети, что требует раскрывать Steam, почему отдельные проекты сталкиваются с протестами и как на претензии отвечают студии.

Главное

  • К июлю 2025 года об использовании генеративного ИИ заявили создатели 7 818 игр в Steam. В 2025-м раскрытие присутствовало почти у 20% новинок, а к июлю 2026-го — у 30,8%;
  • В январе 2026 года Valve освободила разработчиков от необходимости раскрывать внутренние ИИ-инструменты. Сообщать по-прежнему нужно о контенте, который попадает в игру или создаётся во время прохождения;
  • ARC Raiders достигла пикового онлайна в 481 966 человек в Steam, несмотря на споры вокруг синтезированных голосов. Eurogamer из-за них поставил игре 2 звезды из 5;
  • После почти 11 месяцев забастовки профсоюз SAG-AFTRA добился новых правил использования цифровых копий голосов и внешности актёров, включая обязательное согласие исполнителей;
  • В 2026 году игроки Identity V организовали бойкот из-за предполагаемого ИИ-арта, а бывшая сценаристка Rideshare «Stimulator» заявила, что её заменили ChatGPT. Saber это отрицает, но после скандала добавила на страницу игры отметку об ИИ;
  • Steam остаётся единственным крупным игровым магазином с подробными правилами раскрытия. Одновременно отдельные ограничения на ИИ-контент вводят ЕС, Китай и Калифорния;
  • По оценке Totally Human Media, 10 258 игр с раскрытием ИИ заработали в Steam около $660 млн, однако 9556 из них не получили даже $10 000. Эти данные не показывают, как само применение ИИ повлияло на продажи.
Сколько игр в Steam раскрывают использование генеративного ИИ: 2024–2026
Сколько игр в Steam раскрывают использование генеративного ИИ: 2024–2026

Как нейросети стали частью разработки игр

Один из первых громких скандалов разгорелся осенью 2023 года, ещё до релиза The Finals. Во время открытого тестирования шутера аудиодизайнер Embark Studios Андреас Альмстрём (Andreas Almström) рассказал в подкасте, что с небольшими исключениями реплики участников матчей и обоих комментаторов создавались с помощью синтеза речи. После критики студия уточнила: в основе системы лежали записи профессиональных актёров и временные голоса сотрудников Embark, а полностью отказываться от живой озвучки разработчики не собирались. Через два года та же студия окажется в центре похожего спора вокруг ARC Raiders.

Поворотным моментом стал январь 2024 года, когда Valve ввела постоянные правила допуска игр с генеративным ИИ в Steam. Разработчиков обязали заполнять анкету и указывать, какой контент был создан заранее, а какой генерируется непосредственно во время игры. До этого политика площадки оставалась размытой, а проекты с ИИ-материалами могли отклонить из-за неясных прав на обучающие данные.

После введения правил число раскрытий начало быстро расти. По данным независимого анализа Steam, в 2024 году об использовании генеративного ИИ сообщили авторы 10,9% новых игр, в 2025-м — 19,9%, а к июлю 2026-го доля достигла 30,8%. Общее число проектов с таким раскрытием выросло примерно с тысячи весной 2024 года до 7 818 в июле 2025-го и более чем 17 тысяч год спустя. На июньском Steam Next Fest 2026 года отметка об ИИ стояла у 1 694 из 8 682 демоверсий — почти у каждой пятой.

Однако эти цифры основаны на сведениях, которые предоставляют сами разработчики, а не на проверке всех материалов со стороны Valve. Поэтому статистика неизбежно остаётся неполной. Показательный пример — Call of Duty: Black Ops 6. Ещё в конце 2024 года игроки подозревали использование генерации из-за иллюстраций с характерными ошибками, включая изображение зомби-Санты с лишним пальцем. В январе 2025-го Activision добавила на страницу Call of Duty раскрытие о применении генеративного ИИ при создании некоторых внутриигровых материалов, но не уточнила, каких именно. Поэтому связь конкретных изображений с нейросетями так и осталась предположением геймеров.

Если смотреть на коммерчески успешные проекты, чаще всего нейросетям поручают визуальные материалы. Среди 45 игр с оценочной выручкой более $1 млн внутриигровой арт указали 49% разработчиков, озвучку и диалоги — 27%, концепты и другие материалы для предварительного производства — 13%, маркетинг — 11%, перевод и локализацию — 9%. Категории пересекаются, поэтому одна игра могла попасть сразу в несколько групп.

Для каких задач используют генеративный ИИ в играх с оценочной выручкой более $1 млн
Для каких задач используют генеративный ИИ в играх с оценочной выручкой более $1 млн

Крупные компании уже открыто перестраивают под ИИ рабочие процессы. Krafton, издатель PUBG и владелец студии Unknown Worlds Entertainment, в октябре 2025 года объявила себя «AI-first компанией» и выделила более 100 млрд вон — около $70 млн — на собственную вычислительную инфраструктуру. Через несколько недель компания запустила программу добровольного ухода сотрудников с компенсациями, хотя сама Krafton настаивала, что речь идёт о поддержке желающих уволиться, а не о сокращении штата.

В январе 2026 года Electronic Arts заключила соглашение со Stability AI о совместной разработке генеративных инструментов для художников и дизайнеров. Среди первых заявленных направлений — создание PBR-материалов и предварительная визуализация трёхмерных локаций. Epic Games, в свою очередь, намерена сделать языковые и генеративные модели одним из основных инструментов Unreal Engine 6.

При этом отношение работников индустрии к технологии становится всё более негативным. В ежегодном опросе Game Developers Conference, в котором приняли участие более 2 300 специалистов, 52% респондентов заявили, что генеративный ИИ вредит игровой индустрии. В 2025 году так отвечали 30%, а в 2024-м — 18%. Организаторы предупреждают, что методика опроса менялась и напрямую сопоставлять результаты разных лет нужно осторожно, но общий сдвиг заметен. Самыми критически настроенными оказались художники — 64%, специалисты по геймдизайну и нарративу — 63%, программисты — 59%.

Отношение к технологии и её фактическое использование при этом расходятся. Генеративными инструментами в работе пользуются 36% опрошенных. Чаще всего нейросети применяют для поиска информации и обдумывания идей, повседневных задач вроде писем и планирования, помощи с кодом, прототипирования.

Параллельно развивается рынок специализированных решений: NVIDIA ACE, Inworld и Convai предлагают инструменты для диалоговых персонажей, ElevenLabs — синтез речи, а Unity добавляет генеративные функции непосредственно в редактор. Но пока реальная картина ближе к тому, что треть индустрии использует чат-боты как помощников для поиска, кода и рутины, чем к тому, что студии заменяют нейросетями целые отделы.

Что изменилось в правилах Steam 16 января 2026 года

Пример, как Steam маркирует игры с генеративным контентом
Пример, как Steam маркирует игры с генеративным контентом

Steam разделял ИИ-контент на две категории ещё с января 2024 года: созданный заранее и генерируемый непосредственно во время игры. Однако формулировки охватывали практически любое применение генеративных инструментов — от готового арта до кода, написанного с помощью ИИ-ассистента. Из-за этого разработчикам было не всегда понятно, что именно необходимо раскрывать.

16 января 2026 года Valve уточнила правила: раскрывать нужно только ИИ-контент, который видит или слышит игрок, а внутренние инструменты разработки под требование не подпадают. Для материалов, генерируемых непосредственно во время игры, разработчики также обязаны описать защитные ограничения. Создание сексуального контента категории Adult Only в реальном времени запрещено, тогда как заранее подготовленные материалы проходят обычную проверку Steam.

Глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) публично раскритиковал подход Valve. Сначала он призвал игровые магазины отказаться от раскрытия, поскольку, по его мнению, ИИ скоро будет использоваться практически при создании всех игр. Позже Суини назвал отметку публичным клеймом и заявил, что она привлекает противников нейросетей, которые пытаются навредить проекту.

После первого заявления Суини художник Айи Санчес (Ayi Sánchez), работавший над Counter-Strike, сравнил раскрытие ИИ с перечнем ингредиентов на упаковке еды: покупатель должен знать состав продукта, чтобы самостоятельно решить, готов ли он его приобрести.

Какие правила действуют у других площадок

Кто требует раскрывать использование ИИ: площадки и законы
Кто требует раскрывать использование ИИ: площадки и законы

Подробное обязательное раскрытие использования генеративного ИИ среди крупных игровых магазинов есть только у Steam. Epic Games Store оставляет раскрытие на усмотрение разработчиков, а на itch.io оно обязательно только для продаваемых ассетов, но не для игр.

В магазинах PlayStation, Xbox, Nintendo и Apple отдельной отметки об ИИ тоже нет. Google Play требует лишь добавить возможность пожаловаться на контент, который приложение генерирует по запросу пользователя.

Поэтому отсутствие отметки за пределами Steam не означает, что в игре не применялись нейросети. Оно означает лишь, что у покупателя нет сопоставимой информации о способе её производства.

Закон догоняет: ЕС, Китай, Калифорния

Пока магазины вводят собственные правила, к теме подключаются регуляторы. Здесь речь идёт уже не о репутации студий, а о юридических обязанностях и штрафах.

Европейский союз одним из первых ввёл законодательные требования к прозрачности генеративного ИИ
Европейский союз одним из первых ввёл законодательные требования к прозрачности генеративного ИИ

Евросоюз. С 2 августа 2026 года применяется статья 50 европейского AI Act, посвящённая прозрачности ИИ-систем. Проще говоря, если игрок общается с персонажем, которым управляет нейросеть, его должны об этом предупредить. Сгенерированные материалы также получают техническую маркировку, позволяющую автоматически определить их происхождение. Однако ставить видимую отметку на каждую созданную ИИ текстуру или реплику в обычной сюжетной игре не требуется.

Штраф за несоблюдение правил достигает €15 млн или 3% мирового годового оборота компании — в зависимости от того, какая сумма больше.

Китай. С 1 сентября 2025 года для ИИ-контента на китайском рынке предусмотрена двойная маркировка: скрытая запись в метаданных и, если материал способен ввести пользователя в заблуждение, заметное предупреждение. Правило распространяется и на игры с генеративными персонажами или другим создаваемым на лету контентом.

Калифорния. С 1 января 2025 года голос или внешность актёра нельзя использовать для создания цифрового двойника на основании расплывчатой строки в договоре: конкретное применение должно быть описано заранее, а исполнителя должен представлять юрист или профсоюз. Для цифровых копий умерших актёров обычно требуется согласие наследников, хотя для новостей, документалистики, сатиры и пародии предусмотрены исключения.

Общий вектор понятен: то, что ещё несколько лет назад оставалось вопросом вкуса и репутации, постепенно становится предметом законодательства. Требование отдельного магазина можно обойти, выпустив игру на другой площадке. Требования страны или целого рынка обойти значительно сложнее.

Живая генерация: как геймеры заставили Дарта Вейдера ругаться

Дарт Вейдер в Fortnite генерировал ответы в реальном времени и говорил воссозданным голосом Джеймса Эрла Джонса
Дарт Вейдер в Fortnite генерировал ответы в реальном времени и говорил воссозданным голосом Джеймса Эрла Джонса

Отдельная категория — игры, в которых нейросеть работает не на этапе разработки, а непосредственно во время сессии. Отличный пример — история из Fortnite.

В мае 2025 года в игре появился Дарт Вейдер, которого можно было завербовать в отряд и вовлечь в голосовой разговор. Ответы персонажа формировала модель Gemini 2.0 Flash, а сервис ElevenLabs Flash v2.5 воссоздавал голос Джеймса Эрла Джонса (James Earl Jones) по архивным записям. Сам актёр при жизни одобрил продолжение работы с его голосом, а после его смерти использование технологии согласовали с семьёй.

Возможности системы игроки начали проверять немедленно. Уже в первые часы им удалось обойти ограничения и заставить Вейдера произносить ругательства и другие неуместные реплики. Записи разошлись по соцсетям, после чего Epic Games, по заявлению компании, выпустила исправление примерно за полчаса.

Именно поэтому живая генерация требует более строгого контроля, чем заранее созданные изображения, тексты или записи. Обычную реплику до релиза могут прослушать сценарист, редактор и специалист по локализации. Ответ генеративного персонажа впервые появляется уже на экране конкретного игрока, но юридическую и репутационную ответственность за него всё равно несёт компания.

При этом сама технология вряд ли исчезнет. Разговорные NPC — одно из немногих применений генеративного ИИ, которое не просто удешевляет уже существующий этап производства, а создаёт новый тип взаимодействия. Вопрос теперь в том, смогут ли студии сделать такие системы достаточно управляемыми и честно объяснить игрокам, с кем именно они разговаривают.

ARC Raiders: двойка за озвучку при 480 тысячах онлайна

ARC Raiders вышла 30 октября 2025 года и стала одним из главных игровых хитов сезона. Проект разработала и самостоятельно выпустила шведская Embark Studios, принадлежащая Nexon. Компанию основали выходцы из DICE и EA, в том числе Патрик Сёдерлунд (Patrick Söderlund).

Пиковый онлайн в Steam составил 481 966 игроков. В ноябре на всех платформах одновременно играли более 700 тысяч человек, а в январе 2026 года показатель достиг уже 960 тысяч.

На фоне успеха отдельной темой стала озвучка. Использование синтеза речи не было секретом: Embark заранее сообщила, что сочетает записи живых актёров с генерируемыми репликами. Технологию применили главным образом для названий предметов и локаций, команд системы пинга и других второстепенных фраз. Актёрам платили отдельно за работу в студии и за лицензию на использование их голосов.

Формально студия соблюла все правила, но часть реплик звучала заметно механически. Отсюда быстро возникла претензия: игра о мире, в котором машины вытеснили людей, сама использовала машины вместо людей при производстве.

Самую резкую оценку дал Eurogamer. Рецензент Рик Лейн (Rick Lane) поставил ARC Raiders две звезды из пяти, посчитав синтезированную озвучку одновременно этической и художественной проблемой. Сразу после публикации средний балл игры на Metacritic снизился с 89 до 84.

Реакция аудитории показала главный раскол в споре об ИИ. Одни поддержали редакцию: рецензия оценивает не только механики, но и художественные решения, поэтому подобные нюансы разработки вправе влиять на итоговый балл. Другие обвинили Eurogamer в предвзятости: игра с примерно 90% положительных отзывов и полумиллионом одновременных игроков получила оценку ниже, чем провалившаяся Concord, которой издание поставило три звезды. В защиту Embark выступил Тим Суини, заявивший, что политическим взглядам место в авторских колонках, а не в рецензиях.

В марте 2026 года Embark всё же перезаписала часть реплик с профессиональными актёрами. Сёдерлунд объяснил решение качеством результата: «Живой профессиональный актёр лучше ИИ, это просто факт». Полностью от синтеза речи студия не отказалась — часть второстепенных системных реплик осталась, а саму технологию продолжили применять при разработке и тестировании.

Отдельного ущерба продажам из доступных данных не видно, хотя доказать полное отсутствие такого эффекта невозможно. За первые две недели ARC Raiders разошлась тиражом около 4 млн копий, а к маю 2026 года продажи превысили 16 млн. Скандал повлиял на среднюю оценку и заставил студию частично переделать озвучку, но не помешал игре стать блокбастером.

Скриншот из ARC Raiders
Скриншот из ARC Raiders

Обе стороны спора увидели в этом подтверждение собственной позиции. Сторонники технологии решили, что большинству покупателей способ производства безразличен, если игра получилась хорошей. Противники — что общественное давление всё-таки заставляет студии пересматривать решения, даже когда они не мешают коммерческому успеху.

Как выглядит протест: от Rideshare до отозванных наград

ARC Raiders — самый громкий, но далеко не единственный пример. Осенью 2025 года и в 2026-м подобные истории следовали одна за другой. Реакция принимала разные формы: от критики в соцсетях и ревью-бомбинга до отказа от рекламного контракта, организованного бойкота и отзыва наград.

Rideshare «Stimulator» (UNIGINE и Saber Interactive). Это симулятор таксиста, в котором важную роль играют разговоры с пассажирами. В августе 2026 года бывшая ведущая сценаристка Saber Стелла Сакко заявила, что её сняли с проекта, а оставшиеся тексты поручили ChatGPT. Студия отрицала замену сценаристов, но подтвердила применение ИИ в необязательном режиме свободной езды. Позднее на странице в Steam появилась отметка о генерации голосов, части локализации, заданий, реплик и музыки.

Скандал усилил глава Saber Мэтт Карч, заявивший, что задним числом был бы рад заменить Сакко нейросетью. Позднее он извинился за то, как говорил о сценаристке, но своих слов об ИИ не отозвал. Подробную хронологию конфликта мы разобрали в материале «Rideshare “Stimulator”: что это за игра и почему из-за неё разгорелся скандал с ИИ».

Identity V (NetEase). В апреле 2026 года игроки увидели признаки генерации в трейлере турнира Call of the Abyss IX, а затем нашли похожие материалы в промороликах, иллюстрациях событий и публикациях в соцсетях. Сообщество запустило петицию Stop AI in IDV, а 23 апреля провело день бойкота: участников призывали не заходить в игру, ничего не покупать и при желании удалить приложение.

Отдельным поводом для возмущения стали слухи о сокращениях в NetEase. В удалённом посте из китайской соцсети утверждалось, что компания намерена уволить от 50% до 60% привлечённых программистов, художников, иллюстраторов и тестировщиков, а часть их задач передать ИИ. Независимых подтверждений этим цифрам нет, поэтому подавать их как установленный факт не стоит.

NetEase так и не дала однозначного публичного обещания отказаться от генеративного ИИ в Identity V, из-за чего часть игроков продолжила бойкот и после назначенного дня.

Neverness to Everness (Hotta Studio, Perfect World). Городская экшен-RPG вышла глобально 29 апреля 2026 года и столкнулась с обвинениями уже в первые дни. Среди спорных материалов оказался городской билборд с изображением, напоминающим кадр из аниме Макото Синкая (Makoto Shinkai) «Дитя погоды» (Weathering with You). Подозрения вызвали и некоторые анимации, фоновые изображения и рекламные материалы.

Ситуацию усугубили прежние слова исполнительного продюсера Яна Лэя (Yang Lei). До выхода игры он говорил, что студия применяет ИИ для экспериментальных и атмосферных изображений, но «ключевые ассеты и портреты персонажей никогда не будут затронуты ИИ». Стримерша Ironmouse отказалась от запланированного рекламного эфира, заявив, что её команду заранее заверили в отсутствии генеративных материалов в релизной версии.

Hotta Studio признала, что при создании небольшого количества фоновых объектов и элементов окружения применялись ИИ-инструменты. Разработчики удалили одну из спорных анимаций и пообещали проверить и переработать отмеченные игроками ассеты. Главным источником конфликта стало не только применение технологии, но и расхождение между готовой игрой, публичным обещанием продюсера и информацией, которую получила рекламная партнёрша.

Crimson Desert (Pearl Abyss). В марте 2026 года признаки генерации обнаружили уже в крупном релизе. Игроки нашли в Crimson Desert несколько подозрительных изображений и декоративных объектов, хотя раскрытия об ИИ на странице в Steam не было.

Pearl Abyss не стала отрицать находку. Компания объяснила, что на ранних этапах использовала генеративные инструменты для поиска визуального направления, а созданные с их помощью двухмерные объекты служили временными материалами. Перед релизом их собирались заменить, но несколько изображений по недосмотру остались в финальной версии. Студия принесла публичные извинения, добавила раскрытие в Steam, начала проверку ассетов и пообещала убрать все найденные материалы.

Серия Call of Duty. Споры об использовании ИИ начались после выхода Call of Duty: Black Ops 6, где игроки обнаружили изображения с характерными ошибками генерации — в том числе зомби-Санту с шестью пальцами. В январе 2025 года Activision добавила в Steam раскрытие о применении генеративных инструментов, но не уточнила, какие именно материалы создавались с их помощью. После релиза Call of Duty: Black Ops 7 подозрения усилились: в игре нашли множество визитных карточек с лишними пальцами, искажёнными деталями и стилизацией под работы Studio Ghibli.

В ноябре 2025 года пользовательская оценка Black Ops 7 на Metacritic опустилась до 1,6–1,7 балла — худшего показателя в истории серии. Сводить весь ревью-бомбинг к ИИ нельзя: игроков также возмущали сюжетная кампания, обязательное подключение к сети, технические проблемы и дизайн отдельных режимов. Однако сгенерированные изображения регулярно упоминались в негативных отзывах.

Главный аргумент критиков заключался в масштабе проекта: Black Ops 7 стоит $70, над серией работают несколько крупных студий, поэтому генеративные карточки воспринимались не как вынужденная экономия небольшой команды, а как нежелание платить художникам за второстепенные материалы.

Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive). Этот случай показывает, насколько строго организаторы премий могут относиться к любому использованию ИИ. В декабре 2025 года организаторы Indie Game Awards отозвали у игры две награды — «Игру года» и «Лучший дебют».

В релизную версию случайно попали несколько временных текстур, созданных с помощью генеративного ИИ. Их заменили через пять дней после выхода, а руководство Sandfall позднее заявило, что студия испытала технологию, осталась недовольна результатом и отказалась от неё. Однако правила Indie Game Awards запрещали применение генеративного ИИ, а при подаче заявки организаторы получили от студии ответ, что такие инструменты не использовались. Поэтому даже удалённые вскоре после релиза заглушки стали основанием для дисквалификации.

Бывший разработчик Rare и автор Conker's Bad Fur Day Крис Сивор (Chris Seavor) сформулировал претензию грубо, но понятно: не ленитесь и платите людям за работу. При этом Expedition 33 лишилась не всех полученных за год наград, а только двух призов конкретной премии с заранее установленным запретом на генеративный ИИ.

The Alters (11 bit studios). Здесь разработчиков выдала оставленная без проверки заглушка. В одной из текстур игроки нашли фразу языковой модели в духе «Конечно, вот исправленная версия...». Позднее следы машинной обработки обнаружили в переводах диалогов из лицензированных внутриигровых фильмов, в том числе в бразильской португальской локализации.

11 bit studios объяснила, что сгенерированный текст в текстуре был временным материалом, который пропустили при финальной проверке. Переводы видеороликов сделали с помощью ИИ из-за нехватки времени, поскольку материалы добавили на позднем этапе производства. Речь шла примерно о 10 тысячах слов — около 0,3% от 3,4 млн слов, подсчитанных суммарно во всех языковых версиях игры.

Студия пообещала заменить заглушку и выпустить переводы, проверенные специалистами. Главную ошибку разработчики сформулировали сами: об использовании технологии следовало сообщить заранее. Скандал вызвал не только сам ИИ, но и отсутствие раскрытия при продаже игры.

У этих историй нет одного универсального сценария. Часть аудитории выступает против генеративного ИИ в принципе, независимо от масштаба его применения. Но сильнее всего конфликт разгорается в трёх случаях: когда использование технологии скрывают, когда оно противоречит публичным обещаниям и когда сгенерированная халтура появляется в дорогом проекте, способном заплатить живым специалистам.

Различаются и последствия. В одном случае всё заканчивается критикой в комментариях, в другом — ревью-бомбингом или отказом от рекламного контракта.

Актёры и художники: забастовка, контракт и жалоба на Epic

Для людей, чью работу нейросети способны замещать напрямую, спор давно вышел за пределы соцсетей и перешёл в плоскость контрактов, коллективных переговоров и официальных жалоб.

Американский профсоюз актёров SAG-AFTRA объявил забастовку в игровой индустрии 26 июля 2024 года. Главным камнем преткновения стали условия применения ИИ: профсоюз требовал информированного согласия, прозрачности и компенсации при создании и использовании цифровых копий голоса и внешности исполнителей.

Предварительное соглашение стороны заключили 9 июня 2025 года, а 11 июня забастовку приостановили, позволив актёрам вернуться к работе. Окончательно конфликт завершился 9 июля, когда члены SAG-AFTRA ратифицировали новое соглашение.

Новый контракт требует согласия и раскрытия информации при использовании цифровых копий исполнителей. Разрешение должно относиться к определённому способу применения, а не давать компании неограниченное право генерировать любые новые реплики или движения. Отдельно закреплена возможность приостановить согласие на создание нового материала во время забастовки, чтобы бастующего исполнителя нельзя было заменить его же цифровым двойником.

Соглашение предусматривает и финансовые изменения: после ратификации базовые ставки выросли на 15,17%, а дополнительные повышения на 3% назначены на ноябрь 2025, ноябрь 2026 и ноябрь 2027 года.

У упомянутой выше истории с интерактивным Дартом Вейдером было и трудовое продолжение. SAG-AFTRA подала жалобу на Llama Productions — дочернюю структуру Epic, связанную профсоюзным соглашением по Fortnite. Хотя наследники Джеймса Эрла Джонса одобрили использование его голоса, профсоюз заявил, что компания передала нейросети работу других актёров без предварительного уведомления и переговоров. Таким образом, спор касался не прав на голос Джонса, а замены живых исполнителей цифровой копией.

Какую работу ИИ действительно отбирает у специалистов игровой индустрии и почему массовые увольнения нельзя целиком списать на нейросети — отдельная большая тема, которую мы разобрали в нашей колонке: ИИ уже отбирает работу в геймдеве. Просто не там, где мы этого ждали.

У художников сопоставимой забастовки не было, но протест начался раньше. В декабре 2022 года пользователи ArtStation массово публиковали изображения с надписью No AI Art, выступая против размещения сгенерированных работ рядом с профессиональными портфолио и использования опубликованных материалов для обучения моделей без согласия авторов.

Положение художников при этом отличается от положения актёров. У SAG-AFTRA есть коллективный договор, правила оплаты и возможность требовать переговоров с работодателем. Художники-фрилансеры чаще действуют поодиночке и располагают значительно меньшими возможностями контролировать, попадут ли их работы в обучающие наборы и как полученные модели будут использоваться впоследствии.

Что отвечают студии

Позиция разработчиков и издателей не сводится к формуле «так дешевле», хотя экономия остаётся важной частью расчёта.

Системные реплики и обновления. На примере ARC Raiders Embark объясняла, что синтез речи упрощает добавление многочисленных названий, отметок и команд, которые меняются вместе с игрой. Актёры при этом участвовали в записи и отдельно получали деньги за использование цифровых копий их голосов, поэтому студия представляла ИИ как дополнение к живой озвучке, а не её полную замену.

Локализация. Полноценная озвучка каждой языковой версии требует актёров, режиссёров, звукорежиссёров, редакторов и дополнительного тестирования. С каждым новым языком расходы и сроки увеличиваются, поэтому многие проекты ограничиваются субтитрами.

В этом случае студии представляют выбор не как «актёр или синтезатор», а как «синтезированная озвучка или отсутствие озвучки на этом языке». Такой аргумент убедительнее для небольших рынков и независимых проектов, но не снимает вопросов о качестве, согласии владельцев голосов и честном раскрытии технологии.

Патрик Сёдерлунд
Патрик Сёдерлунд

Прототипирование. После скандала вокруг ARC Raiders Патрик Сёдерлунд описал схему, к которой пришла Embark. Разработчики могут быстро прослушать несколько вариантов одной реплики с помощью синтеза речи, выбрать подходящий текст, а затем пригласить актёра для финальной записи. В таком процессе ИИ используется как временная звуковая заглушка, а итоговое исполнение остаётся человеческим.

Скорость и рутина. Тим Суини утверждает, что ИИ следует воспринимать как инструмент повышения производительности: технология должна помогать тем же командам создавать более качественные игры, а не служить основанием для сокращения сотрудников.

Krafton тоже объясняет ставку на ИИ желанием освободить сотрудников от рутины. Компания объявила себя «AI-first», выделила около $70 млн на вычислительную инфраструктуру и одновременно запустила программу добровольного ухода. На этом фоне тезис о высвобождении времени для творческой работы звучит менее убедительно.

Стороны спора по-разному оценивают, что произошло бы без ИИ. Студии утверждают, что дополнительная озвучка, локализация и сотни второстепенных реплик в таком случае вообще не появились бы. Критики считают, что при другом распределении бюджета эту работу получили бы актёры, переводчики и сценаристы. Проверить, кто прав, почти невозможно.

Слабое место позиции студий особенно хорошо видно на примере Call of Duty. Когда генеративные изображения появляются не в независимом проекте маленькой команды, а в игре за $70 от корпорации с миллиардной выручкой, объяснение «иначе мы не могли себе это позволить» перестаёт работать. Один и тот же инструмент воспринимается по-разному в зависимости от бюджета проекта, качества результата и того, насколько честно разработчики рассказали о его применении.

Помогает ли ИИ продавать игры

Скриншот из игры Blood in the Ice, созданной с помощью нейросетей
Скриншот из игры Blood in the Ice, созданной с помощью нейросетей

По оценке Totally Human Media, в Steam набралось больше 10 тысяч игр с ИИ-раскрытием. Суммарно они заработали сотни миллионов долларов, но почти все деньги достались нескольким хитам: свыше 90% проектов не принесли и $10 000. Суммы приблизительные, поскольку аналитики рассчитывали продажи по отзывам, однако общий разрыв виден и без точной бухгалтерии.

Исследование разработчика Сулки Харо (Sulka Haro) показало ту же картину. На игры с ИИ-отметкой приходится большая часть прироста новых релизов в Steam, но заметную аудиторию они собирают почти вдвое реже остальных. Генеративные инструменты снизили порог входа, поэтому магазин начали быстрее заполнять небольшие и дешёвые проекты начинающих команд.

Одна и та же ИИ-отметка может означать как единственную сгенерированную текстуру, так и почти полностью созданную нейросетями игру. Для потока таких быстрых релизов появилось слово gameslop — производное от «нейрослопа» (AI slop). Показательный пример — визуальная новелла Blood in the Ice, для которой нейросеть создала все изображения. Она вышла по цене €99,99, а автор единственного на тот момент отзыва сообщил, что добрался до первой концовки примерно за семь минут.

Массовость не превращается в популярность автоматически. На июньском Steam Next Fest 2026 были представлены сотни демоверсий с ИИ-отметкой, но в официальную десятку самых популярных попала только одна.

Обратный пример — разошедшаяся миллионными тиражами ARC Raiders. Её успех показывает, что ИИ-отметка не становится приговором для сильной игры.

В общем, нейросети помогают проекту добраться до релиза, но не могут заставить аудиторию им заинтересоваться.

Почему в русскоязычном сообществе реакция другая

В русскоязычном сегменте у этого спора другая отправная точка. После ухода с российского рынка части крупных издателей официальная русская озвучка стала встречаться реже, а некоторые игры выходят даже без текстового перевода. Образовавшуюся нишу заполняют энтузиасты, в том числе с помощью синтеза речи.

В августе 2026 года, например, Batman: Arkham City получила неофициальную нейросетевую озвучку. Авторы обработали тысячи реплик — сюжетные диалоги, катсцены и разговоры жителей города. К качеству остались вопросы: встречаются неверные ударения, неестественные интонации и отдельные фразы на английском. Однако реакция на такие проекты обычно мягче, а критика касается прежде всего исполнения, а не самого факта применения ИИ.

Причина — в доступной альтернативе. Когда компания использует синтезатор вместо актёра, которого могла нанять, спор идёт о рабочих местах, согласии исполнителя и экономии на производстве. А вот когда энтузиасты добавляют перевод в игру, для которой официальной русской озвучки не существует, выбирать приходится уже между нейросетевым вариантом и его полным отсутствием.

Это не снимает вопросов о правах на голоса, источниках обучающих данных и качестве актёрской игры — особенно если система имитирует конкретного исполнителя без его согласия. Но контекст заметно меняет восприятие.

Где проходит грань

Даже среди наиболее вовлечённых пользователей Steam безусловные противники ИИ остаются меньшинством. В опросе GameDiscoverCo около 31% участников отнеслись к технологии отрицательно, но полностью отказаться от любой игры с ИИ-отметкой были готовы только 8%. Поэтому скандал может ударить по оценкам и репутации, но сам по себе не обязательно остановит продажи востребованной игры.

В разобранных в материале случаях недовольство усиливали четыре фактора: студия скрыла применение ИИ, результат оказался хуже человеческой работы, технология лишила специалиста оплачиваемого заказа или компания нарушила собственное обещание. Обычно конфликт вызывало сочетание нескольких причин, а не сам факт использования нейросети.

Важен и контекст. Неофициальную нейроозвучку для игры без русского дубляжа аудитория воспринимает иначе, чем синтезированный голос в дорогом коммерческом релизе. В первом случае технология добавляет то, чего иначе не было бы; во втором выглядит как экономия на людях.

По мере распространения ИИ сама отметка о наличии такого контента будет мало о чём говорить. Главными станут другие вопросы: что именно сгенерировано, получили ли авторы согласие исполнителей и чью работу заменила технология. Именно здесь и проходит граница между приемлемым инструментом и поводом для бойкота.

Коротко: частые вопросы

Обязаны ли разработчики сообщать об использовании ИИ в Steam?

Да, если сгенерированный контент попадает в игру и его видит или слышит пользователь. Внутренние инструменты вроде ИИ-помощников для кода раскрывать не нужно. Для генерации непосредственно во время игры разработчики должны описывать защитные ограничения; создание взрослого контента в реальном времени запрещено.

Сколько игр в Steam используют генеративный ИИ?

В 2025 году раскрытие было примерно у 19,9% новых игр Steam, а к середине 2026-го — уже у 30,8%. К ноябрю 2025 года отметку имели 10 258 проектов. Эти данные отражают только заявленное разработчиками использование ИИ-контента, попадающего в саму игру.

Почему возник скандал вокруг ИИ-озвучки ARC Raiders?

Eurogamer поставил игре две звезды из пяти, назвав синтез речи одной из главных причин. Embark заранее раскрыла применение ИИ и получила согласие актёров, но часть реплик звучала неестественно. Позднее студия перезаписала некоторые из них живыми голосами, сохранив синтез в системных командах.

Что произошло со сценаристкой Saber Interactive?

Бывшая ведущая сценаристка Стелла Сакко заявила, что оставшийся текст Rideshare «Stimulator» поручили ChatGPT. Saber это отрицает и утверждает, что люди написали всю кампанию, а ИИ применяется только в необязательном режиме. Глава студии Мэтт Карч сказал, что задним числом был бы рад заменить Сакко нейросетью, а позднее извинился за то, как говорил о ней.

Действуют ли правила об ИИ за пределами Steam?

У других крупных игровых магазинов сопоставимого обязательного раскрытия пока нет. Однако в ЕС действуют требования к поставщикам интерактивных и генеративных систем, в Китае обязательны явные и скрытые метки ИИ-контента, а законодательство Калифорнии и соглашение SAG-AFTRA защищают актёров от использования цифровых копий без согласия. Маркировать каждый созданный нейросетью игровой ассет законы ЕС не требуют.

Правда ли, что игры с ИИ продаются хуже?

Игры с ИИ-раскрытием добираются до ста отзывов с частотой, составляющей около 55% от показателя проектов без отметки, а 9556 из 10 258 таких игр заработали меньше $10 000 по оценке аналитиков. Однако это не доказывает, что причиной слабых продаж стал ИИ: большинство отмеченных проектов делают небольшие команды с ограниченными ресурсами. Есть и исключения — ARC Raiders разошлась тиражом более 4 млн копий менее чем за две недели.

Как вы относитесь к ИИ в играх?

Результаты

Деньги, скандалы, феномены

  1. Экономика скинов CS2: рынок на $6 млрд, ножи за миллион и обвал за 30 часов
  2. Крупнейшие кражи и взломы в истории игр: похищение $620 млн у Axie Infinity, скины CS2 и утечка GTA 6
  3. Star Citizen собрала миллиард долларов — и до сих пор не вышла
  4. Главные скандалы вокруг GTA: суды, запреты и Hot Coffee
  5. Почему видеокарты снова не купить: как ИИ забрал оперативную память у геймеров
  6. Почему игры стали такими дорогими и подорожают ли ещё?
  7. Гугл в России: как 20 лет обернулись штрафом в дуодециллион и вывозом серверов
  8. Купил игру в Steam, а она не твоя: почему её могут выключить в любой день
  9. Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг
  10. Что такое Backrooms — история Закулисья, уровни, сущности, игры и фильм
  11. Как Павел Дуров лишился «ВКонтакте» и создал Telegram
  12. Rideshare «Stimulator»: что это за игра и почему из-за неё разгорелся скандал с ИИ
  13. ИИ уже отбирает работу в геймдеве. Просто не там, где мы этого ждали
  14. DLSS 5 — революция в графике или маркетинговый ход? Разбираемся в шумихе
  15. Шок и трепет фанатов, Трамп и «зловещая долина»: как анонс ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time наделал столько шума
  16. «Они играют нашими жизнями»: почему создатели ИИ массово бегут из OpenAI и Anthropic
  17. Как GTA 5 заработала больше любого фильма в истории
  18. ИИ в играх: почему геймеры бойкотируют студии
    Об авторе
    Комментарии1