Год, когда PlayStation объявила войну собственным игрокам: разбор всех провалов Sony в 2026-м

Год, когда PlayStation объявила войну собственным игрокам: разбор всех провалов Sony в 2026-м

Anastasiia Popova
Сегодня, 16:27

Несколько лет назад PlayStation считалась самой дружелюбной к геймерам платформой на рынке. В 2026 году от этого имиджа не осталось почти ничего. За девять месяцев компания успела отменить культовый проект живой легенды индустрии; добить одну из старейших игр формата live-service; закрыть студию, так и не выпустившую ни одной игры под новым руководством; дважды поднять цены на консоль; отдельно поднять цены на подписку; отказаться делиться с покупателями возвратом тарифов; в суде заявить, что игроки не считают себя владельцами купленных цифровых игр; и выпустить один из самых слабых эксклюзивов поколения с бюджетом в 300 миллионов долларов — и всё это на фоне того, что собственные эксклюзивы Sony продаются вдвое хуже, чем шесть лет назад. Собрала все ключевые провалы Sony 2026 года в этом материале.

Первый провал. Конец физических игр: самый большой скандал PlayStation за 20 лет

1 июля 2026 года Sony тихо, без громкой презентации, объявила: с января 2028 года компания полностью прекращает производство и распространение физических копий новых игр для PlayStation. Издатели смогут выпускать только «коробки с кодами» для загрузки из PlayStation Store, то есть физического диска в коробке больше не будет вовсе.

Реакция аудитории оказалась настолько резкой, что Sony на время вовсе перестала обновлять официальные социальные сети PlayStation — не в первый раз компания замолкает именно тогда, когда фанаты требуют объяснений. Игроки прямо писали в комментариях, что готовы отказаться от консоли в пользу ПК.

Раньше было лучше
Раньше было лучше
Разбор того, что именно теряют покупатели с этим переходом, вы можете узнать в нашей статье: Никто больше не будет владеть играми? Что не так с отказом PlayStation от дисков.

Юридический десерт: «вы и так знали, что не владеете играми»

Спустя всего пару месяцев после объявления об отказе от дисков история получила неожиданно циничное продолжение в суде. Sony столкнулась с параллельным коллективным иском в Калифорнии, где истцы утверждают, что компания нарушает калифорнийский закон о цифровых товарах (AB 2426, вступивший в силу в 2025 году) — тот требует «ясного и заметного» предупреждения о том, что покупка цифровой игры даёт лишь лицензию, а не полноценное владение.

В судебном ответе от 21 августа 2026 года юристы Sony заявили нечто прямо противоположное духу их же собственной коммуникации последних лет: покупатели и так прекрасно понимают, что не владеют цифровыми играми, поэтому дополнительных предупреждений не требуется. Формулировка из документа звучит буквально так: «в цифровую эпоху нельзя правдоподобно утверждать, что разумный потребитель полагал, будто он приобретает право собственности на цифровую игру». Юристы компании пошли ещё дальше, выдвинув почти философский аргумент: настоящее владение цифровым файлом в принципе невозможно, поскольку одинаковые копии файла могут одновременно храниться у неограниченного числа людей — а значит, ни один разумный человек не мог рассчитывать на традиционные права собственности при цифровой транзакции.

Юридически позиция компании опирается на пользовательское соглашение (Software Product License Agreement), где действительно закреплено, что «программное обеспечение лицензируется вам, а не продаётся» и «вы не владеете продуктом» — но эти формулировки находятся в восьмом из восемнадцати разделов документа и в тексте, состоящем из нескольких сотен слов, что делает аргумент о «ясном и заметном» предупреждении довольно сомнительным. Американская правозащитная организация, отслеживающая права потребителей, уже собирает случаи, когда сама PlayStation в своём официальном интерфейсе, магазине и рекламе годами использовала слова «купить» и «владеть» применительно к цифровым играм — то есть коммуникация бренда все эти годы прямо противоречила той позиции, которую его же юристы теперь отстаивают в суде. Сочетание этой истории с одновременным отказом от физических дисков лишь усиливает у аудитории ощущение, что Sony методично закрывает последние формы контроля игроков над собственными покупками.

Второй провал. PlayStation сворачивает порты эксклюзивов на PC

Параллельно с атакой на физические носители Sony начала сворачивать и другую свою флагманскую стратегию последних лет — а именно вывод однопользовательских эксклюзивов на PC. На внутреннем собрании 18 мая 2026 года глава PlayStation Studios Хермен Хюлст (Hermen Hulst) сообщил сотрудникам, что нарративные проекты от первых лиц теперь останутся исключительно на консолях.

Из плана релизов был вычеркнут PC-порт Ghost of Yotei, а сентябрьская Marvel's Wolverine получила статус консольного эксклюзива без версии для Steam. Журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier) подтвердил тренд в июне 2026 года, назвав среди пострадавших проектов также Saros от Housemarque. Причина прозаична: продажи Horizon Forbidden West и других недавних портов на Steam заметно отставали от темпов, которые показала в своё время первая Horizon Zero Dawn: по некоторым оценкам, падение достигло трёхкратного уровня.

PC-игроки ждут только один порт
PC-игроки ждут только один порт

Третий провал. Live-service лихорадка: студии, миллиарды и Concord

Ключевая структурная ошибка Sony 2026 года — это не единичное решение, а стратегия, которую компания продавливала последние годы: заставить однопользовательские студии переключиться на live-service модели. Итог подводит статистика: из 12 обещанных ещё при экс-главе Джиме Райане (Jim Ryan's) live-service проектов к 2025-2026 году состоялись лишь два — Helldivers 2 (успех) и Concord (историческая катастрофа).

Concord вышла в августе 2024-го, продалась малым тиражом и была снята с продажи меньше чем через две недели после релиза. Разработчик Firewalk Studios был закрыт, а суммарные потери оценивают примерно в 400 миллионов долларов.

Мёртвая Concord
Мёртвая Concord

Но Concord — это лишь верхушка айсберга. По подсчётам разных изданий, Sony отменила от восьми до девяти live-service проектов и студий: Destruction AllStars, The Last of Us Online (Naughty Dog), незаявленный кооп-проект London Studio (компания впоследствии закрыта полностью), live-service God of War от Bluepoint, Spider-Man: The Great Web от Insomniac, наработки Twisted Metal и другие. Годы разработки и миллиарды долларов инвестиций были списаны почти без объяснений.

Тот же паттерн: живая, доходная игра против ставки на модный тренд. Подобное мы уже разбирали на примере другого дуэта неудач в нашем материале: Concord закрылась за две недели, Bungie увольняет людей — а Sony всё равно удваивает ставку на игры-сервисы.

Четвёртый провал. Bluepoint: из мастеров ремейков в жертву live-service, а потом и вовсе закрытие

Отдельная трагикомедия этого года — это судьба Bluepoint Games, студии, прославившейся ремейками Demon's Souls и Shadow of the Colossus. Вместо того чтобы дать команде делать то, что у неё получается лучше всего, Sony поручила Bluepoint разработку live-service God of War. Проект отменили ещё в январе 2025-го, так и не представив публике.

19 февраля 2026 года Sony объявила о полном закрытии Bluepoint Games. Около 70 сотрудников потеряли работу. Студия, купленная Sony специально ради экспертизы в ремейках, за годы под крылом PlayStation так и не выпустила ни одной собственной игры под новым владельцем.

Пятый провал. Destiny 2: убили работающий продукт ради Marathon

21 мая 2026 года Bungie объявила, что финальное крупное обновление Destiny 2 под названием Monument of Triumph выйдет 9 июня и станет последним контентным апдейтом за девятилетнюю историю игры. Формально серверы останутся включены, игра будет доступна «в замороженном состоянии», как и первая часть Destiny, но активная разработка полностью прекращена.

По данным финансовой отчётности Sony за год, закончившийся 31 марта 2026-го, зафиксировано списание в 120,1 млрд иен (около 765 млн долларов) на активы Bungie. 25 июня Sony объявила о сокращениях в Bungie, затронувших большую часть команды Destiny. Причина сугубо финансовая, а не месть студии за провал Marathon. Но сам факт того, что живую, прибыльную некогда игру с преданной аудиторией просто заморозили, стал ударом по доверию фанатов.

Шестой провал. Marathon: онлайн скатился к уровню Concord

Ставка Sony на Marathon как на замену Destiny выглядит всё более провальной. Игра вышла 5 марта 2026 года с пиковым онлайном в 88 337 одновременных игроков в Steam, и с тех пор стабильно теряет аудиторию. В июле онлайн опускался ниже 6000 игроков в отдельные дни, к августу упал до 3000, а к 10 сентября 2026-го одновременный онлайн составил всего 805 человек — это лишь немного больше исторического пика провалившейся Concord.

Онлайн Marathon
Онлайн Marathon

За два года у Marathon сменилось три геймдиректора; последним в июле 2026-го студию покинул Джо Циглер (Joe Ziegler). Bungie уже готовит переход от формата PvPvE к чистому кооперативному PvE в надежде спасти проект, судьба игры решится с выходом третьего сезона 22 сентября 2026 года, который многие в сообществе называют последним шансом.

Седьмой провал. Horizon: перезапуск ещё до релиза

Не обошлось без провала и в некогда безупречной франшизе Horizon. Кооперативный live-service спин-офф Horizon Hunters Gathering от Guerrilla Games получил настолько негативные отзывы на закрытых плейтестах, что в июне 2026-го Sony приказала полностью перезапустить проект. По данным Bloomberg, из игры вырезают live-service составляющую, превращая её в традиционный кооперативный тайтл с сюжетным режимом и заметно меньшим масштабом.

Формально игру не отменили, но у Guerrilla есть срок до декабря 2026-го, чтобы впечатлить руководство, иначе команда будет расформирована по другим проектам студии. При этом над следующей полноценной сюжетной Horizon сейчас работает лишь крошечная команда, и релиз будет ещё не скоро.

Сравнение игр не в пользу Sony
Сравнение игр не в пользу Sony

Восьмой провал. Marvel's Wolverine: бюджет в 300 миллионов, но худшая оценка Insomniac почти за десять лет

Ожидавшийся как очередной гарантированный хит, PS5-эксклюзив Marvel's Wolverine, обернулся неожиданным критическим разочарованием, и добавил в копилку провалов ещё один пункт — на этот раз не управленческий, а творческий.

Игра дебютировала с оценкой 77–78 баллов на Metacritic (свыше 100 рецензий на момент выхода) — это самый низкий результат для оригинальной игры студии Insomniac Games почти за десять лет, начиная с инди-эксперимента Song of the Deep 2016 года, который набрал 66–69 баллов. Wolverine заметно уступает всей супергеройской трилогии студии: Marvel's Spider-Man (2018) — 87 баллов, Miles Morales — 85, Marvel's Spider-Man 2 (2023) — 90.

Низкая оценка в 77 баллов
Низкая оценка в 77 баллов

Это также один из самых низкооценённых эксклюзивов PlayStation за всё поколение PS5. Игра расположилась на 19-м месте из 20 релизов, обойдя разве что Concord, и стала самым низкооценённым однопользовательским эксклюзивом Sony со времён Days Gone 2019 года (у той игры был 71 балл на релизе).

Обозреватель Саймон Карди (Simon Cardy) констатировал: «боевая система, поначалу увлекательная, приедается задолго до финала», а левел-дизайн «слишком часто играет в безопасность». При этом критики единогласно хвалили сюжет, проработку персонажа Логана и актёрскую игру Лиама Макинтайра (Liam McIntyre), то есть провал не тотальный, но контраст с безупречным треком студии (все три игры про Человека-паука держались выше 85 баллов) оказался слишком заметным, чтобы его игнорировать.

Тревожные звоночки звучали ещё до релиза. Мы собрали их в материале «Marvel's Wolverine и усталость от формулы Sony: за что игру критикуют ещё до выхода».

Отдельная проблема — это деньги. По утечкам данных из внутренних документов Insomniac и оценкам инсайдеров индустрии, бюджет Marvel's Wolverine составил порядка 300–305 млн долларов, сумму, сопоставимую с бюджетом Marvel's Spider-Man 2 (около 270–300 млн) и заметно превышающую изначально заложенные в 2023 году 120 млн долларов, которые предполагали более компактный проект в духе Miles Morales. При такой цене «77 баллов на Metacritic» и оценки 6/10 от IGN и GameSpot выглядят особенно болезненно, с подобным бюджетом от игры логично было ожидать результата на уровне лучших работ студии, а не разочарования, заметно уступающего всей трилогии Spider-Man.

Девятый провал. Эксклюзивы PlayStation продают вдвое хуже, чем шесть лет назад

Едва ли не самый тревожный сигнал 2026 года — это не отдельный скандал, а системная тенденция, которую выявил июньский анализ журналиста Стивена Тотило (Stephen Totilo) на основе собственной финансовой отчётности Sony (Стивена Тотило специализируется на анализе тенденций в индустрии видеоигр — прим. ред.). Продажи игр PlayStation падают почти каждый год с начала эры PS5, и падение это далеко не косметическое.

Пик пришёлся на финансовый 2020 год (апрель 2020 — март 2021), когда вышли The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima и стартовала сама PS5: тогда Sony продала 58,4 млн копий игр. Дальше только падение, с редкими исключениями:

  • Финансовый 2020 год — 58,4 млн копий: The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima, Miles Morales, Sackboy, Demon's Souls;
  • Финансовый 2021 год — 43,9 млн копий: Returnal, Ratchet & Clank: Rift Apart, Destruction AllStars;
  • Финансовый 2022 год — 43,5 млн копий: Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, God of War Ragnarök;
  • Финансовый 2023 год — 39,7 млн копий: Marvel's Spider-Man 2, Horizon Call of the Mountain;
  • Финансовый 2024 год — 28,9 млн копий (минимум за весь период): Helldivers 2, Astro Bot, Rise of the Ronin, Concord;
  • Финансовый 2025 год (до марта 2026) — 32,1 млн копий: небольшой отскок благодаря Ghost of Yotei и Death Stranding 2.

Итог: с пиковых 58,4 млн копий в 2020-м продажи упали до 28,9 млн в 2024-м, падение почти на 50% всего за четыре года, и лишь недавняя Ghost of Yotei немного выправила статистику, прервав пятилетний нисходящий тренд. При этом падение случилось не из-за отсутствия хитов, а просто число крупных релизов в год у Sony заметно сократилось по сравнению с эпохой PS4, когда студии выпускали игры чаще и с меньшими бюджетами.

Sony закидали помидорами
Sony закидали помидорами

Десятый провал. Двойное повышение цен на PS5 за один год

Пока Sony сокращает число хитов, ценник на само железо бьёт все рекорды. В августе 2025 года базовая PS5 подорожала с 500 до 600 долларов, Sony объяснила это тарифами на импорт, введёнными администрацией Трампа. Но 27 марта 2026 года, уже после того как Верховный суд США признал эти тарифы неконституционными, компания подняла цены во второй раз за год, сославшись теперь на рост стоимости памяти на фоне спроса на ИИ-чипы и последствий иранского кризиса. С 2 апреля 2026 года в США:

  • обычная PS5 с приводом — 650 долларов (итоговый рост на 150 долларов, или 30% от цены запуска в 2020-м);
  • цифровая PS5 — 600 долларов (рост на 50%, со стартовых 400);
  • PS5 Pro — 900 долларов (+150 долларов);
  • PlayStation Portal — 250 долларов (+50 долларов).

По данным аналитиков, средняя розничная цена PS5 в США к середине 2026 года достигла 672 долларов — это на треть выше, чем годом ранее, а продажи консоли в США за тот же период просели на 58%. Рынок памяти, по различным прогнозам, готовит новые скачки цен в 30–50% в четвёртом квартале 2026-го, а значит, что третье повышение за менее чем два года выглядит вполне вероятным.

Насколько по накатанной идёт эта схема с ценником, мы показывали ещё в материале «Sony официально теряет совесть: консоли дорожают в третий раз, и это не предел».

Одиннадцатый провал. Отдельное повышение цен на PlayStation Plus

Консоль оказалась не единственным, что подорожало: 18-20 мая 2026 года, всего через полтора месяца после мартовского скачка цен на PS5, Sony подняла стоимость подписки PlayStation Plus, уже второй раз за три года. Новые цены:

  • Essential — с 10 до 11 долларов в месяц;
  • Extra — c 15 до 18 долларов в месяц;
  • Premium — c 18 до 23 долларов в месяц.

Одновременно компания объявила об исключении 12 игр из библиотеки подписки, что усилило ощущение, что за возросшую цену пользователи получают всё меньше контента. Многие теперь считают подписку Essential «не стоящей своих денег» после подорожания. Совмещение двух подорожаний (консоль плюс подписка) за один квартал 2026 года стало для многих фанатов последней каплей в череде решений, воспринимаемых как последовательное выжимание денег из аудитории.

Двенадцатый провал. Кейс Кодзимы: главная репутационная катастрофа года

Если выбирать самый показательный провал 2026-го, то это, безусловно, история с Хидео Кодзимой (Hideo Kojima), и она заслуживает отдельного, подробного разбора, потому что здесь Sony умудрилась совершить сразу несколько управленческих ошибок одновременно.

Что произошло

В середине июня 2026 года PlayStation Studios уведомила Kojima Productions, что выходит из совместной разработки Physint — духовного наследника Metal Gear Solid, анонсированного как большой шпионский экшен нового поколения. Три месяца Кодзима, по его словам, «неустанно искал нового партнёра», не соглашаясь на закрытие проекта. 9-10 сентября 2026 года три пресс-релиза вышли с разницей в девять минут: сначала PlayStation официально подтвердила «трудное решение прекратить сотрудничество» с Kojima Productions, ограничившись формулировкой «после тщательного рассмотрения», без конкретики; затем руководство Xbox объявило, что берёт Physint под своё крыло; наконец сам Кодзима подтвердил переход. Сотрудничество Kojima Productions и Xbox расширяется за пределы игр, включая проекты в кино и на ТВ, а также хоррор OD, который уже разрабатывался при поддержке Microsoft.

Каждую деталь этого перехода, включая слова самого Кодзимы о новом издателе, мы разобрали в материале: Xbox забрала Physint у PlayStation — Кодзима подтвердил, что игру будет издавать Xbox, после отказа Sony от проекта.
Кодзима теперь с Microsoft
Кодзима теперь с Microsoft

Почему это глупое решение

Кодзима — это редкий в индустрии автор, способный делать по-настоящему нишевые, рискованные и при этом культурно значимые игры, которые формируют лицо целой платформы. Metal Gear Solid, а затем Death Stranding — это проекты, вокруг которых годами строится имидж «PlayStation как дом для авторских игр», недоступный ни Xbox, ни Nintendo. Даже если сама Death Stranding — игра на любителя, именно такие эксперименты отличают платформу-лидера от платформы догоняющей. Расставаться с автором такого калибра в момент, когда у бренда и без того копится репутационный урон (Concord, закрытие Bluepoint, отмена live-service проектов, гнев из-за физических дисков), решение, которое бьёт по имиджу сильнее, чем экономит бюджет.

При этом сами цифры продаж Death Stranding опровергают тезис о «неудачном» партнёрстве. Оригинальная Death Stranding (2019) разошлась тиражом свыше 5 млн копий уже к марту 2021 года, а к апрелю 2025-го, по заявлению самого Кодзимы, у игры набралось более 20 млн игроков по всем платформам и подпискам (PS4, PS5, PC, PS Plus, Xbox Game Pass) — это выдающийся результат для нишевого проекта без привычного жанрового ярлыка. Death Stranding 2: On the Beach, вышедшая в 2025-м, тоже не провалилась: по оценке аналитической компании Alinea Analytics, к сентябрю 2026 года тираж превысил 2,5 млн копий (около 1,8 млн на PS5 и 700 тысяч в Steam), а совокупная выручка обеих частей серии оценивается примерно в 413 млн долларов при суммарном бюджете 250–300 млн долларов, то есть франшиза в плюсе.

У Sony всё плохо
У Sony всё плохо

Новые подробности от Джейсона Шрайера

11 сентября 2026 года вышел подробный разбор журналиста Джейсона Шрайера (Jason Schreier), объяснивший официальную логику Sony тремя факторами:

  • Деньги. Кодзима запрашивал на Physint суммы, исчисляемые сотнями миллионов долларов, а сам проект уже был на пути к превышению бюджета, при том, что до релиза оставались годы разработки;
  • Сроки. По словам источников Шрайера, Physint уже пропускала внутренние дедлайны и отставала от графика. Шрайер отметил, что после катастрофы Concord в 2024 году Sony ввела гораздо более жёсткую систему контроля именно для того, чтобы не допустить повторения подобных историй, и Physint попала под эту новую, более требовательную политику;
  • Эксклюзивность. Sony не была готова вкладывать сотни миллионов долларов в проект, который не останется постоянным эксклюзивом PlayStation: как и обе Death Stranding, Physint должна была выйти на других платформах спустя оговорённый срок. По данным Шрайера, стороны пытались договориться об увеличении срока временной эксклюзивности, но не сошлись.

Сам Шрайер уточнил, что точный масштаб превышения бюджета неизвестен и не исключено, что сыграли роль и личные разногласия сторон.

Движок Decima остаётся у Sony

Отдельная деталь, которая может серьёзно ударить по Kojima Productions уже после разрыва: игра разрабатывалась на движке Decima, изначально созданном Guerrilla Games (входит в PlayStation Studios) и доработанном самими сотрудниками Kojima Productions почти за десять лет использования — на нём делались обе части Death Stranding. Поскольку Decima остаётся собственностью Sony, после смены издателя на Xbox студия Кодзимы, по данным Bloomberg и Forbes, скорее всего потеряет доступ к движку, включая технологии motion capture, которые тоже строились на базе Decima. Это означает, что Physint, вероятно, придётся полностью переносить на новый движок (называют Unreal Engine 5), а это тянет за собой то, что нужно будет заново раздувать бюджет и отодвигать и без того уже сорванные сроки, то есть масштабировать именно те проблемы, из-за которых Sony формально и вышла из проекта.

Вывод по кейсу

Если сложить всё воедино: автор с подтверждённым коммерческим послужным списком (десятки миллионов игроков, сотни миллионов выручки) уходит к прямому конкуренту вместе с брендом, ассоциирующимся с престижем платформы, а взамен Sony получает лишь экономию на ещё не потраченном бюджете и очередной удар по репутации в год, когда доверие аудитории и так рушится на каждом шагу. Даже если внутренняя бюджетная дисциплина после Concord оправдана как политика в целом, увольнение именно Кодзимы — фигуры, которая формирует имидж платформы значительно сильнее, чем большинство live-service проектов, — выглядит стратегически недальновидным решением именно сейчас, когда компании как никогда нужны громкие имиджевые победы.

Правильно ли поступила Sony, отпустив Кодзиму и Physint к Xbox?

Результаты

Тринадцатый провал. Тарифные возвраты: Sony получает полмиллиарда, покупатели ничего

Отдельного и более подробного разбора заслуживает история с тарифными возвратами. Это, пожалуй, самый циничный эпизод года с точки зрения прямого отношения к кошельку покупателей.

Хронология

В августе 2025 года Sony подняла цену базовой PS5 с 500 до 550 долларов, а PS5 Pro до 750 долларов, прямо назвав причиной американские тарифы на импорт, введённые администрацией Трампа по механизму IEEPA (International Emergency Economic Powers Act). 20 февраля 2026 года Верховный суд США признал эти тарифы неконституционными, и правительство лишилось юридических оснований их взимать. Логичным следствием должен был стать возврат уплаченных пошлин импортёрам, включая Sony.

И возврат действительно произошёл: по собственным заявлениям финансового директора Sony Лин Тао (Lin Tao) на встрече с инвесторами в июле 2026 года, компания в целом ожидает получить порядка 80 млрд иен (около 508-514 млн долларов) тарифных возвратов, причём «большая часть» этой суммы придётся именно на игровое подразделение. К началу сентября 2026 года Sony уже фактически получила около 356 млн долларов из этой суммы и провела их по бухгалтерии как обычный операционный доход, то есть не выделила отдельно и не зарезервировала на возможные компенсации покупателям.

Что сделала Sony вместо возврата денег

Пока Sony собирала возврат, консоль не только не подешевела обратно, а случилось ровно противоположное: 27 марта 2026 года, спустя всего пять недель после решения Верховного суда, компания подняла цены на PS5 во второй раз, теперь до 650 долларов, сославшись уже на другую причину (подорожание памяти). То есть тарифы отменили, деньги за них Sony вернули, а цена на консоль вместо снижения выросла ещё сильнее.

Возмущённые покупатели подали коллективный иск (подан 6 мая 2026 года в Северном округе Калифорнии), в котором прямо заявили: если Sony получает возврат от государства за тарифы и при этом не снижает и не компенсирует завышенную из-за этих же тарифов цену, которую заплатили покупатели, то это форма «двойного получения выгоды»: один раз компания заработала на завышенной цене за счёт покупателей, второй раз получила деньги от государства за те же самые тарифы.

Позиция Sony в суде

1 сентября 2026 года юристы Sony подали ходатайство о прекращении дела, назвав претензии истцов умозрительными и нелогичными. Аргументация компании звучит цинично, но юридически последовательно:

  • Покупатели добровольно приобрели консоль по заявленной цене и получили ровно то, за что заплатили, рабочую консоль, а значит, не понесли юридически признаваемого ущерба;
  • Цена формируется множеством факторов: инфляцией, курсами валют, стоимостью компонентов, логистикой, конкуренцией и спросом, а не только тарифами, и истцы не доказали, что именно тарифы стали причиной подорожания;
  • Возврат пошлин от таможенной службы США по закону идёт тому, кто формально их уплатил как импортёр, то есть самой Sony, а не конечным покупателям, и никакой федеральный закон не обязывает делиться этими деньгами с розничными клиентами;
  • Сам факт повторного повышения цены уже после отмены тарифов, по мнению компании, доказывает, что тарифы вовсе не были истинной причиной первого подорожания, а значит, и требовать компенсацию не за что.

Примечательно, что Sony оказалась не одна: Microsoft и Nintendo синхронно подали похожие ходатайства по своим искам (Xbox и Switch тоже дорожали на фоне тех же тарифов), что превратило историю в отраслевой прецедент, вся индустрия консолей одновременно решила, что тарифные деньги останутся у корпораций.

Почему это выглядит особенно плохо именно сейчас

Тайминг здесь работает против Sony максимально невыгодно. Новость о нежелании делиться возвратом появилась 3 сентября 2026 года, ровно в разгар скандала с отменой физических дисков и за неделю до истории с уходом Кодзимы, то есть наложилась на пик и без того рекордно низкого доверия аудитории к бренду. Для игроков это стало наглядной иллюстрацией общего вектора года: там, где у компании появляется выбор между репутацией и лишними процентами прибыли, Sony год за годом выбирает второе.

Как вы оцениваете 2026 год для PlayStation?

Результаты

Итог: системная проблема, а не серия случайностей

Если сложить все эпизоды вместе, вырисовывается не череда несчастных случаев, а последовательная управленческая линия. Sony одновременно рвёт с ключевыми творцами (Кодзима), душит собственные успешные франшизы ради непроверенной модели монетизации (Destiny 2, Concord, Horizon Hunters Gathering), закрывает студии, толком не дав им работать (Bluepoint), сворачивает удобства для игроков (физические диски, PC-порты) и в суде прямо заявляет, что игроки и так не считали себя владельцами своих цифровых игр, одновременно поднимает цены на железо и подписки до исторического максимума, отказывается делиться неожиданно свалившимся полумиллиардом долларов, и даже там, где раньше был гарантированный творческий успех (Insomniac), тратит рекордные 300 миллионов долларов и выпускает игру, заметно уступающую всем предыдущим, на фоне общего падения продаж за последние шесть лет.

Особенно показателен именно кейс Кодзимы: даже если у Sony были финансово обоснованные причины для более жёсткого контроля бюджетов после Concord, разрывать отношения именно с автором, чьи франшизы привлекают десятки миллионов игроков и генерируют сотни миллионов долларов выручки, — решение, которое усиливает, а не компенсирует репутационные потери года. По подсчётам изданий, отслеживающих live-service провалы Sony, счёт отменённых или закрытых проектов идёт на восемь-девять штук за последние пару лет, а прямые финансовые потери — на сотни миллионов долларов. При этом каждый новый публичный выход компании, будь то State of Play, объявление о ценах, судебный ответ по тарифам, позиция по цифровому владению, за последние месяцы неизменно оборачивается очередной волной критики, что говорит само за себя: терпение аудитории на исходе.

    Об авторе
    Комментарии1