Мнение: почему текущее поколение консолей — худшее в истории
В 1983 году консольный рынок видеоигр пережил самый масштабный коллапс в истории — прибыль сократилась почти на 97% с 3,2 млрд до 100 млн долларов в год. Закрылись десятки компаний, тысячи человек были уволены, а миллионы нераспроданных картриджей отправились на свалку (самая знаменитая рядом с городом Аламогордо, где тайно захоронили более 700 тысяч картриджей).
Одна из самых быстрорастущих и перспективных индустрий сферы развлечений неожиданно обнаружила себя даже не зависшей над пропастью, а с огромной скоростью летящей вниз. Журналисты и аналитики, до этого певшие дифирамбы Atari и остальным («Сама мысль о том, что этот рынок [видеоигр. — прим. ред.] может выдохнуться, нелепа», — утверждалось в 1982 году в статье Business Week), теперь заявляли, что у консолей в США нет будущего. А затем, в 1986 году, как екай из бокса с бенто, на очистившийся от конкурентов американский рынок десантировалась Nintendo и уже через три года довела его размеры до докризисных 3 млрд долларов.
Принято считать, что именно с прихода Nintendo в США начинается история современной игровой индустрии, и консоли всегда играли в ней важную, а зачастую и ключевую роль. Платформодержатели на протяжении 40 лет были самыми крупными и важными компаниями отрасли, деля между собой от половины до трети всей прибыли. Даже если вы ни разу не запускали PlayStation, Xbox или Sega (в это сложно поверить) — вы прекрасно знакомы с последствиями их влияния: мода на шутеры с укрытиями и кинематографичные QTE-сцены, цифровые магазины, голосовой чат и матчмейкинг, стандарт «70 долларов за ААА» и рекламные кампании масштабов голливудских блокбастеров.
Тем удивительнее обнаружить, что после десятилетий доминирования, рекордных бюджетов, многомиллионных продаж и бесчисленного числа культовых франшиз мы оказались лицом к лицу с худшим поколением консолей в истории. Платформодержатели больше не выглядят безусловными лидерами индустрии и законодателями мод. За каждым провалом эксклюзива, закрытием очередной студии и судорожной сменой стратегии все отчетливее проступают признаки глубочайшего системного кризиса, который без срочного хирургического вмешательства вполне может повторить апокалипсис 1983 года.
В этом тексте я, автор этого материала, постараюсь объяснить, как так получилось и почему поколение PlayStation 5 и Xbox Series — худшее в истории. И да, Nintendo здесь достанется меньше всех: не только из-за того, что ее консоли феноменально коммерчески успешны, но и потому, что большая N смогла сформировать отдельную экосистему, которая существует во многом параллельно остальной видеоигровой индустрии и меньше подвержена глобальным тенденциям и кризисам. Но даже к консольному бизнесу большой N у меня большие вопросы.
Видимое благополучие
Итак, современный консольный рынок — это три платформодержателя: Nintendo, Sony и Microsoft. В 2025 году их совокупная выручка составила $45,3 млрд, аудитория оценивалась в 645 млн человек, а продажи консолей превысили 40 млн штук. Лидируют японские гиганты. Sony в марте 2026 года отчиталась, что предыдущий финансовый год был одним из самых успешных в истории игрового подразделения: выручка составила 29,4 млрд долларов, операционная прибыль — около 2,9 млрд долларов. Продажи PlayStation 5 достигли 93,7 млн штук, что лишь немного слабее темпов PlayStation 4 на сопоставимом этапе жизненного цикла. Выручка Nintendo в прошедшем финансовом году почти удвоилась по сравнению с предыдущим — до 7,3 млрд долларов, а чистая прибыль выросла до 2,7 млрд долларов. Nintendo Switch 2, естественно, разлетается как горячие пирожки: за 9 месяцев было продано 19,86 млн устройств, плюс 3,8 млн штук оригинальной Switch.
Как в любой сказке про трех братьев, есть в этой компании отстающий — Microsoft. Продажи Xbox Series X/S настолько стыдные, что последняя более-менее официальная цифра относится к 2023 году — 21 млн штук. Сейчас, по самым оптимистичным оценкам, продано не больше 35 млн устройств. Последние годы практически не растет количество пользователей Game Pass, да и экономическая эффективность подписочного сервиса под большим вопросом. Но «третий брат», может, и дурак, зато такой перспективный: за спиной Xbox стоит одна из крупнейших корпораций планеты. Выручка Microsoft больше, чем объем всей игровой индустрии: $281,7 млрд против $188,8 млрд.
К тому же после покупки Bethesda и Activision Blizzard у Xbox ультимативный портфель студий и франшиз: Call of Duty, Minecraft, Halo, The Elder Scrolls, Diablo, Warcraft, Doom. Чтобы наконец реализовать этот потенциал, Microsoft поменяла руководство игрового направления. После ухода Фила Спенсера (Phil Spencer) главой Microsoft Gaming стала Аша Шарма (Asha Sharma), которая пока как минимум говорит правильные вещи. Но даже если у нее ничего не получится, история консольного рынка доказывает, что неудачи третьего никак не угрожают всеобщему благоденствию.
Но все это видимое благополучие и перспективы. На самом деле сейчас перед нами худшее консольное поколение в истории, потому что…
Нет игр
Консоли — это эксклюзивы: неважно, временные, консольные или от сторонних студий. PlayStation 2 — это Metal Gear Solid 2/3, Shadow of the Colossus, God of War и GTA: San Andreas. Xbox 360 — это Halo 3, Gears of War и Oblivion. SNES — Super Mario World, A Link to the Past и Donkey Kong Country. Даже лейтмотив о недооцененности Dreamcast держится на Shenmue, Jet Set Radio и других играх.
Эксклюзивы всегда занимали особое место, потому что это не просто хиты с десятками миллионов продаж. Они меняли ландшафт индустрии (как Final Fantasy 7 — первый игровой блокбастер), формировали целые жанры (как Symphony of the Night с метроидваниями), задавали геймплейные стандарты на годы вперед (как Gears of War с шутерами от третьего лица с укрытиями) и так далее.
Платформодержатели всегда нуждались в играх подобного масштаба и значения, в системселлерах: проектах, ради которых вы готовы потратить неоправданно много денег на устройство, которое только и может, что запускать игры. Даже сейчас, когда основную прибыль Sony и Xbox приносят мультиплатформы и игры-сервисы, именно эксклюзивы остаются главной причиной покупки консоли. Потому что эксклюзивы — это уникальное торговое предложение. Они определяют, чем конкретная платформа отличается от конкурентов, формируют образ бренда и наш игровой опыт.
Именно отсутствие значимых эксклюзивов чаще всего называют главной проблемой поколения PlayStation 5 и Xbox Series. И с этим утверждением трудно спорить: достаточно сравнить библиотеки текущих консолей и их успешных предшественников (об этом чуть позже). Однако важно понимать, что причина не в потере абсолютной эксклюзивности, выходе игр на PC, а в случае Xbox — еще и на консолях конкурентов. Одновременный релиз на PC не помешал Oblivion стать одним из символов Xbox 360, а оригинальная Resident Evil через год попала на Sega Saturn, но все равно прочно ассоциируется с первой PlayStation. Многие эксперты вовсе считают, что мультиплатформенность и временная эксклюзивность не сказываются на продажах и не наносят значительного вреда бренду консоли. Проблема эксклюзивов PlayStation 5 и Xbox Series в том, что среди них нет настоящих системселлеров.
В царстве Microsoft все совсем печально. Halo Infinite должна была вернуть величие главной серии бренда, но быстро утонула в проблемах с контентом и поддержкой. Starfield — «Скайрим в космосе», новая великая RPG от Bethesda обернулась репутационным провалом. Сейчас ее онлайн в пять раз ниже, чем у Skyrim: Special Edition — 25 тысяч против 5 тысяч, по данным SteamDB. South of Midnight, Senua's Saga: Hellblade 2, Avowed и The Outer Worlds 2 — слишком нишевые проекты, которые даже сама Microsoft не удосужилась нормально прорекламировать. Вот ради Indiana Jones and the Great Circle еще можно было бы оформить Game Pass. Ой, погодите, она уже на PlayStation 5.
Ситуация с временными эксклюзивами от сторонних студий не лучше: там и близко нет ничего сравнимого с Gears of War или Oblivion. Ну не покупать же вам Xbox ради The Medium, Scorn, High on Life или Darktide? Более того, Microsoft настолько плохо разрабатывает и продвигает собственные проекты, что за последние 10 лет всего две ее игры без словосочетания Call of Duty в названии преодолели гроссмейстерский рубеж в 10 млн копий, — Forza Horizon 4 и Forza Horizon 5. Скорее всего, к ним прибавится третья — Forza Horizon 6, и на том спасибо.
На PlayStation 5 все лучше. Ее эксклюзивы и на консолях конкурентов не выходят, и критиками обычно обласканы, и наградами бывают увешаны, и финансово успешны (правда, далеко не все, у Death Stranding 2, к примеру, тираж меньше 2 млн копий). Есть даже временные эксклюзивные хиты от сторонних студий — Stellar Blade, Black Myth: Wukong и Baldur's Gate 3 (в случае двух последних причина эксклюзивности, скорее всего, в слабости железа младшей Xbox Series S).
Но сколько за шесть лет существования PlayStation 5 было выпущено по-настоящему значимых эксклюзивов? Не просто более-менее качественных и успешных, а игр поколения, которые определяют ландшафт индустрии и воспринимаются как важное культурное явление. Да хотя бы игр, которые обсуждали бы «всем интернетом» пары дней после релиза, и вне контекста надоевших мемов про повесточку. Ну… две с половиной: God of War Ragnarök, Marvel's Spider-Man 2 и половинка от Astro Bot, исключительно благодаря победе на TGA. И даже они — всего лишь часть конвейера по штамповке сиквелов игр с PlayStation 4: Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, Death Stranding 2, Ghost of Yotei, Saros.
Эксклюзивы Sony больше не про эксперименты, творческие вызовы и формирование стандартов. Они про повторение одной и той же безопасной формулы: больше зрелищности, лучше визуал, минимум геймплейных изменений и тотальное оказуаливание игрового процесса. «Больше, красивее, проще» — это и Death Stranding 2, и Ghost of Yotei, и даже недавняя Saros.
Сиквелов Sony хватает лишь на то, чтобы оправдать существование продолжения, но недостаточно, чтобы поколение PlayStation 5 обрело собственное лицо. И это ужасающий провал на фоне игр PlayStation 4, которое все еще в центре внимания и дискуссий. Прошли годы, а мы все сравниваем каждый линейный экшен с Uncharted 4, все еще ждем Bloodborne на PC, по-прежнему решаем, кто круче — God of War или Red Dead Redemption 2, спорим о сюжете The Last of Us Part 2. Признанная издателем провалом Days Gone и та с годами приобрела культовый статус. На PlayStation 5 же затерялась даже новая игра Хидео Кодзимы (Hideo Kojima). Это находит отражение в цифрах: за последние шесть лет продажи эксклюзивов Sony упали почти вдвое.
На фоне конкурентов Nintendo — оплот идеальной эксклюзивности. Вот кого сложно обвинить в недостатке успешных, уникальных и значимых для индустрии игр: The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, Xenoblade Chronicles 3, Animal Crossing: New Horizons, Super Mario Odyssey и так далее. Все это реальные системселлеры, которые приносят большой N львиную долю доходов — около 40%.
Но есть нюанс. Все перечисленные выше игры относятся к оригинальной Switch — формально консоли прошлого поколения. Именно ее библиотека, ее репутация и накопленная за восемь лет аудитория обеспечили Switch 2 настолько взрывной старт. А вот с собственными эксклюзивами у новой консоли все не так радужно: Donkey Kong Bananza, Pokémon Pokopia, Mario Kart World и несколько более нишевых релизов вроде Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Для старта новой консоли от Nintendo — негусто. Проекта уровня Super Mario Odyssey или The Legend of Zelda: Breath of the Wild большая N пока не то что не выпустила, а даже не анонсировала.
Вместо этого Nintendo в основном продает улучшенные версии игр с первой Switch, то есть капитализирует прошлое поколение, а не формирует новое. Параллельно надеясь удовлетворить геймерский голод чужими блокбастерами как актуальными, вроде Pragmata и Resident Evil Requiem, так и прошлого поколения: Cyberpunk 2077 и Hogwarts Legacy.
Так что голоса о том, что и на консоли Nintendo нет игр, звучат все громче. Впрочем, есть гораздо более опасная перспектива: сам факт появления Switch 2 может свидетельствовать о том, что у большой N проблемы с идентичностью и долговременной стратегией. Но об этом — в следующей главе.
Нет идентичности
Прервитесь на секунду и осмотритесь. Этот текст вы читаете на телефоне, ноутбуке или с экрана монитора? У вас дома, скорее всего, есть телевизор, а возможно, и не один. Рядом с ним расположилась PlayStation или Switch, а может кабель тянется к полноценному игровому PC. Где-то валяется позабытый планшет или гордо лежит Steam Deck. И меньше чем полгода назад Microsoft изо всех сил пыталась убедить вас, что все это — Xbox. Сложно придумать более нелепую и одновременно более показательную рекламу бренда, который окончательно перестал понимать, что он вообще собой представляет.
Идентичность для консолей очень важна. Когда появились слухи, что Sony отказывается от выпуска эксклюзивов на PC, все сходились во мнении, что ключевая причина не в том, что порты приносят мало прибыли или негативно влияют на продажи консолей. Sony боится другого — что бренд PlayStation лишится идентичности, собственного уникального образа. Потому что, выбирая игровое устройство, мы смотрим не только на цену, количество терафлопсов и удобство геймпада. Мы покупаем еще и образ — какие идеи и ценности несет платформа, как к нему относится комьюнити, какие представления она пропагандирует, и как все это сочетается с нашими ценностями, взглядами на жизнь и поведением.
Идентичность консоли формируют не только библиотека ее игр, но и дизайн устройства, реклама, публичные заявления и решения платформодержателя на рынке. Ответственный родитель выберет для своего чада Switch не из-за гибридности, OLED-экрана или подписки с хитами NES и SNES, а потому, что ее внешний вид и UI сигнализируют — это игрушка для детей.
Аналогично в знаменитых сюрреалистичных рекламных роликах и постерах эпохи PlayStation 2 и PlayStation 3 не упоминались мощность процессора, объем видеопамяти и даже игры, доступные на консолях. Они продавали PlayStation как входной билет в запретный, цифровой, стильный и провокационный мир, где видеоигры уже не детская забава, а часть поп-культуры.
Консоль благодаря своей уникальной идентичности может стать не просто устройством, а частью самоопределения аудитории, ее образа жизни. Именно такая эмоциональная вовлеченность объясняет, почему многие геймеры выстраивают собственную идентичность вокруг платформ — становятся «сонибоями», «биллибоями» или «мариобоями». Для платформодержателя это высшая степень успеха, потому что фанаты не только готовы платить больше остальных (по данным исследований, в среднем тратят на 25% больше), но и бесплатно рекламируют и продвигают бренд.
Каждая успешная консоль обладала уникальной идентичностью: ассоциировалась с определенным образом, игровым опытом и аудиторией. Xbox 360 — с онлайном, соревновательным азартом и консольными шутерами. Sega Genesis/Mega Drive — с подростковым бунтарством, скоростью и дерзким развлечением, противопоставленным более «детской» Nintendo. Wii — с семейными вечеринками, весельем и доступностью.
А вот у текущего поколения Xbox Series и PlayStation 5 с идентичностью все еще хуже, чем с эксклюзивами. Microsoft уже больше 10 лет не может решить, что такое Xbox. Консоль? Подписка? Цифровой магазин на PC? Облачный сервис? Логотип на коробке с игрой для PlayStation?
PlayStation 5 — абсолютно безликое устройство со спорным дизайном, которое никак не ассоциируется с развлечением и удовольствием. Весь ее маркетинг строится на повторении одной и той же мантры: помните, какие крутые игры были на PlayStation 4? Так вот, теперь у нас есть их сиквелы и обновленная версия The Last of Us.
Вы вообще помните, что на старте всё продвижение PlayStation 5 строились вокруг двух фишек — быстрого SSD и геймпада DualSense? Первый должен был позволить создавать игры с мгновенным перемещением между мирами. Для демонстрации технологии даже выпустили отдельный эксклюзив — Ratchet & Clank: Rift Apart. DualSense позиционировался как уникальный инструмент погружения: продвинутая виброотдача и адаптивные курки позволяли чувствовать, как падают капли дождя, силу натяжения тетивы, сопротивление спускового крючка, отдачу оружия и даже разницу между поверхностями под ногами персонажа. В итоге игры, которые в полной мере задействовали эти технологии, можно пересчитать по пальцам одной руки. Они не стали ни продающей фишкой, ни основой нового игрового опыта, Sony даже не попыталась выстроить вокруг этого идентичность своей новой консоли.
Nintendo вновь выделяется на фоне конкурентов. У Switch понятная идентичность, построенная на семейности, ностальгии, доступности и самой идее игры в любом месте и в любой компании. Консоль можно упрекать в слабом железе, завышенных ценах и технической отсталости, но спутать ее с чем-то другим невозможно. Покупатель точно понимает, какой опыт ему продают и почему для этого нужна именно консоль Nintendo.
Вот только большая N, выпустив Switch 2, кажется, предала важную часть своей идентичности (извините за повтор этого термина в десятый раз — прим. ред.). Nintendo на консольном рынке уже больше 40 лет, и история компании доказывает: успеха она добилась не потому, что никогда не ошибалась (картриджи на Nintendo 64 или ставка на Wii U говорят об обратном), а потому, что всегда придерживалась одних и тех же принципов. Один из главных — всегда предлагай что-то новое, ставь на инновации. Благодаря этому каждая консоль воспринималась как шаг вперед, как нечто уникальное: Nintendo 64 стала первой приставкой с аналоговым стиком, Wii популяризировала управление движением, Wii U предложила экран, встроенный в контроллер, Switch — гибридность, и так далее.
Switch 2 же — просто улучшенная pro-версия, которая сохранила не только название и дизайн, но и продающую инновацию оригинала — совмещение портативного и домашнего формата. Больше дюймов, терафлопсов, гигабайт — это, конечно, хорошо, но вообще-то мы говорим о компании, доказавшей, что мощность устройства не влияет напрямую на объем продаж.
И здесь Nintendo, к сожалению, практически дословно повторяет за Sony и Microsoft. Всё современное консольное поколение охватил кризис свежих идей: страх инноваций, самоповторы и вечная ставка на «то же самое, только мощнее». Во многом именно поэтому оно ощущается настолько безликим. Раньше выход новой консоли воспринимался как событие, он обещал новые игры, технологии, жанры, возможности, образы и прочее. Сегодня это просто более мощное устройство, на котором загрузки чуть быстрее, картинка четче, ну и стоит оно, соответственно, дороже.
Впрочем, отсутствие идентичности — не самое страшное.
Нет ничего святого, или как консоли стали символом всего плохого
Игровой индустрии в 2026 году тяжело: цены летят вверх, игроки беднеют, проекты отменяются, студии закрываются, массовые увольнения стали обыденностью, повсюду мерещится нейрослоп, а любая игровая дискуссия в итоге скатывается к культурным войнам. Масло в огонь подливает общемировая политическая и экономическая нестабильность.
Вот бы нашлись лидеры отрасли, которые и рынок бы успокоили, и пошли бы навстречу лояльной аудитории — в общем, показали всем пример, как эффективно и ответственно действовать в этом хаосе.
Что ж, это точно не про героев этого текста. Sony, Nintendo и Microsoft за последние годы превратились в символ всего самого худшего в индустрии — в трех всадников игрового апокалипсиса. Причем два из них без головы.
Nintendo как раз эффективна, игры хорошие выпускает и фанатов радует. Она просто жадная, бездушная корпорация, стремящаяся обобрать тебя до нитки.
Задача этого всадника — продемонстрировать остальным, сколько денег можно вытрясти из преданной аудитории. Выпустить забагованную и неиграбельную на старте Pokemon Scarlet & Violet? Естественно! Все равно эти любители карманных монстров 20 миллионов копий купят. Продавать технодемку Nintendo Switch 2 Welcome Tour за 20 долларов? Да, и еще тысячу раз да. Хотите обновить уже купленную The Legend of Zelda: Breath of the Wild до версии для Switch 2? С вас еще 10 долларов. Пока остальные издатели, даже Take-Two, мнутся, краснеют и только намекают на «возможное» повышение цен на игры, Nintendo заявила твердо и четко — 80 долларов, и добавила будет и 90, и 100, будет столько, сколько мы захотим.
Ну и мое любимое — крестовый поход большой N против физических копий. Видите ли, не нравится несчастной маленькой инди-компании, что ей нужно тратиться на печать картриджей, упаковку, рассылку по магазинам и прочее. А еще вы поиграете, а потом игру обменяете или продадите — опять недостача в бухгалтерии. Поэтому Nintendo стала продавать коробки без картриджей, просто с кодом для скачивания. Ну а что? На полку есть что поставить — вот и радуйтесь. А потом и вовсе сделала физические копии дороже цифровых. Скажи спасибо, что не сдаем картриджи в аренду!
Теперь — к двум всадникам без головы. Понятно, что студии закрывались и раньше. Оглушительные финансовые провалы случались, крупнейшие компании отрасли банкротились из-за управленческих ошибок. Но то, что в этом поколении устроили Sony и Microsoft, — это абсолютное бинго из глупости, самоуверенности, жадности и безответственности.
Как вам купить Activision Blizzard за $68,7 млрд, а через год — уволить 1900 человек ради снижения расходов? Сопроводив увольнение письмом с фразой — «Xbox крепок как никогда». Ладно, а как вам такой пример: взахлеб хвалить Hi-Fi Rush, называть ее «огромным успехом» и игрой, которая выражает ДНК Xbox, а через несколько месяцев закрыть Tango Gameworks, которая ее разработала? Другими жертвами эффективного менеджмента Microsoft за последние годы стали Arkane Austin, Alpha Dog Games, Roundhouse, The Initiative и так далее. Последнюю с пафосом открыли в 2018 году, а через 7 лет закрыли, так и не дождавшись от судии ни одной игры.
Sony тоже активно коллекционирует скальпы: PixelOpus, London Studio, Firewalk Studios, Neon Koi, Bluepoint Games, Dark Outlaw Games и другие. Но пострадали даже выжившие — сокращения затронули как минимум 1660 человек, в том числе, к примеру, 320 работников Bungie, купленной в 2022 году за 3,6 млрд долларов.
А почему игровой гигант, ежегодно генерирующий десятки миллиардов долларов выручки, вынужден закрывать студии, сокращать сотрудников и урезать расходы? По той же причине, почему с 2013 по 2020 год Naughty Dog последовательно выпустила The Last of Us, Uncharted 4: A Thief's End и The Last of Us Part 2 (не считая двух DLC и ремастера). А за следующие шесть лет — ноль игр… Только ремейк первой The Last of Us и ремастер второй.
Видите ли, руководство Sony во главе с Джимом Райаном (Jim Ryan) решило, что будущее PlayStation — это игры-сервисы. Чтобы реализовать этот надежный, как швейцарские часы план, Sony купила Bungie, открыла пару новых студий и заставила делать сервисы всех остальных: Naughty Dog, Bend Studio, Santa Monica, Guerrilla Games и других. Гениальные управленцы японской корпорации не учли лишь две маленькие вещи — рынок переполнен играми-сервисами, а большинство студий Sony никогда не занимались онлайн-проектами. В какой-то момент Райан хвалился, что внутри компании разрабатывается 10–12 мультиплеерных проектов.
В итоге Concord, стоившая 300 млн долларов, провалилась, Marathon не оправдала ожиданий, остальное отменили, часть студий закрыли, а из подающих признаки жизни остались Fairgames (у которой, по сообщениям инсайдеров, огромные проблемы), и Horizon Hunters Gathering. Как говорится, ждем.
Самое худшее для Sony здесь даже не выброшенные в трубу деньги, а бесцельно потраченное время талантливых разработчиков и удар по репутации платформы. Sony собственными руками лишила себя качественных эксклюзивов от Naughty Dog, Santa Monica и Bluepoint, разозлила фанатов и размыла идентичность PlayStation как платформы для дорогих, вылизанных и авторских одиночных блокбастеров.
Какой жанр игр вы бы похоронили навсегда?
Впрочем, у японской корпорации хотя бы была стратегия, и она ее придерживалась. Microsoft же уже больше 10 лет напоминает человека, пытающегося собрать самолет прямо в полете. В начале 2010-х компания делала ставку на мультимедиа. Xbox One позиционировали как центр развлечений, а не игровую консоль. В результате — провальные продажи и поражение в консольной гонке с PlayStation 4.
Затем была ставка на Game Pass как «Netflix от мира видеоигр». Корпорация активно скупала средние и небольшие студии — Ninja Theory, Playground Games, Double Fine Productions, — обещая им творческую свободу, а игрокам — огромное разнообразие контента. А потом случилась сделка с Activision Blizzard, и стратегия вмиг развернулась в сторону максимально жесткой монетизации самых прибыльных и массовых франшиз: Call of Duty, Diablo, Overwatch, World of Warcraft и других сервисных проектов. Все остальное попало под нож оптимизаций и сокращений.
Нет перспектив
Несмотря на все ошибки и провалы, текущие проблемы можно было бы списать на временный спад, неудачный цикл, последствия пандемии, рост стоимости разработки и усталость аудитории. Мол, ничего страшного: выйдут новые игры, подешевеет железо, подтянутся эксклюзивы, и рынок снова вернется в привычное русло. Вот только слишком многое указывает на то, что у консолей нет главного — будущего.
Игровая индустрия за последнее десятилетие слишком изменилась: рост инди-сегмента, усиление роли PC и мобильного гейминга, изменение привычек и приоритетов геймеров, расширение аудитории как за счет новых поколений игроков, так и за счет быстрорастущих рынков Азии. К этому добавляются глобальные экономические, политические и технологические процессы: подорожание железа, снижение покупательской способности населения, рост радикальных настроений и так далее. В новом ландшафте игровой индустрии консолям, как кажется, уготована далеко не лидирующая роль нишевого и дорогого устройства, форпоста вечной ностальгии по былым временам. К такому неутешительному выводу подводят четыре фактора.
Первый фактор — консольный рынок уже лишился ведущей роли
Доля консолей в общем обороте игровой индустрии снижается с начала прошлого десятилетия. Так, в 2019 году на консоли приходилось около 30% выручки, а в 2025-м доля упала до 24%. По прогнозу Newzoo, уже к 2028 году компьютерный сегмент обгонит консольный рынок по выручке. Еще более показательна ситуация в отношении размера аудитории: консоли — 645 млн человек, PC — 936 млн, а мобильные игры — около 3 млрд игроков.
Параллельно все больше крупных издателей отдают предпочтение PC и даже не рассматривают вариант консольной эксклюзивности. К примеру, Square Enix признавалась, что временная эксклюзивность Final Fantasy 7 Rebirth на PlayStation 5 стоила компании десятков миллионов долларов. И это очень показательный пример, потому что мы говорим о серии, которая долгое время напрямую ассоциировалась с консолями Sony. PC — больше не запасная площадка и не место для позднего порта, а приоритетный рынок с огромной аудиторией, длинными продажами, цифровой дистрибуцией, скидками, стримерами, модами и куда меньшей зависимостью от циклов смены железа.
Второй фактор — аудитория консолей почти не растет, зато стареет
Консоли проигрывают другим платформам не только по количеству активных геймеров, но и по темпам роста. По прогнозам, к 2028 году аудитория консолей составит 688 млн человек, а PC — больше 1 млрд.
Однако главная проблема не в количестве, а в возрасте этой аудитории. Точных цифр нет, но все аналитики сходятся во мнении, что с каждым годом консоли становятся все менее привлекательны для молодой аудитории. Это связано как с ростом цен на железо и игры, так и с игровыми привычками и потребительским поведением. Поколения Z и Alpha выбирают PC и мобильные телефоны как более демократичные и открытые платформы, предпочитают бесплатные онлайн-проекты, больше ориентированы на социальное взаимодействие, меньше гонятся за графикой и так далее.
Тогда как аудитория консолей стареет и становится более консервативной, она будет постепенно уменьшаться просто по естественным причинам. Теоретически могла бы помочь ставка на старшее поколение. Так, в США сегмент игроков 40+ принес 19 млрд долларов в 2022-м, а к 2030 году, по прогнозам, может вырасти до 43 млрд. Однако платформодержатели будто не замечают взросления собственной аудитории и по инерции все еще гонятся за молодым поколением.
Третий фактор — консоли ориентированы на США и Европу, а самые перспективные рынки — за мобильными играми и PC
Консольный рынок исторически ориентирован на США, Европу и Японию — регионы с высокой покупательской способностью, развитой розницей, привычкой покупать премиальные игры и долгой культурой домашних приставок. Проблема в том, что здесь платформодержатели уперлись в потолок. Почти все, кто хотел и мог уже давно находятся внутри экосистем PlayStation, Xbox или Nintendo.
При этом самые перспективные и быстрорастущие игровые рынки — Китай, Индия, Юго-Восточная Азия — ориентированы совсем на другую модель потребления: PC, мобильный гейминг, free-to-play, онлайн-сервисы и киберспорт. Будущие игровой индустрии за потребителями из этих стран, и это лишь усугубляет проблемы консолей. Чем быстрее будут расти новые рынки, тем сильнее аудитория будет смещаться в сторону PC и мобильных игр.
Четвёртый фактор — экономическая нестабильность и рост цен сильнее всего ударят по консолям
Железный кризис и общемировая экономическая нестабильность сказываются на всей игровой индустрии, но сильнее всего — именно на консольном рынке. По данным аналитического агентства Circana, за последние годы аудитория консолей в США сместилась в сторону домохозяйств с доходом больше $100 тысяч (почти на $20 тысяч больше медианного значения).
Из массового устройства консоли постепенно превращаются в покупку доступную лишь наиболее обеспеченным слоям. Так, стоимость PS5 Pro за полтора года выросла на $200 и сейчас составляет $899,99. Даже Nintendo больше не может похвастаться дешевыми консолями: Switch 2 с сентября 2026 года подорожает до $499,99. При этом, по прогнозам, в ближайшие несколько лет цены на игры, особенно в ААА-сегменте, также значительно вырастут.
В таких условиях все больше геймеров будут выбирать PC и мобильные устройства, которые, помимо игр, закрывают множество других задач: работу, учебу, общение, стриминг, соцсети, творчество и потребление контента. Аудитория консолей тем временем продолжит сжиматься.
***
Консоли, конечно, никуда не исчезнут. Но их золотой век, кажется, подошел к концу. Они больше не определяют будущее видеоигр, а лишь пытаются удержаться на турбулентном и изменчивом рынке цифровых развлечений. Слишком много ошибок было сделано, слишком изменились мир, геймеры и сама индустрия. Смогут ли платформодержатели переизобрести себя, покажет лишь время. Но если текущее поколение консолей — худшее в истории, то каким тогда будет следующее?
Какое поколение консолей было самым большим разочарованием?
-
PS5 не справилась с играми PS3: некоторые проекты работают хуже оригинальной консоли -
Геймеры подали коллективный иск против Sony — они требуют вернуть деньги за PS5, проданные по завышенным ценам -
Sony неожиданно убрала из продажи один из PS5-эксклюзивов -
Gears of War: E-Day может не выйти на PS5: инсайдер Джефф Грабб сообщил об отмене порта -
Лучшие мобильные стратегии на телефон: ТОП-21 для Android и iOS -
ТОП-15 психологических хорроров, от которых можно уехать в дурку -
Лучшие кооперативные игры — 280+ проектов для ПК и консолей (2026)




















