Ремейк Ocarina of Time: зачем Nintendo заново учится у собственной классики
Возвращаясь к Ocarina of Time, Nintendo хочет передать новой команде опыт, на котором выросла серия Zelda. Продюсер Эйдзи Аонума (Eiji Aonuma) заметил, что многие разработчики работали только над современными частями. Он рассчитывает, что пересборка оригинала 1998 года поможет им разобраться в прежних решениях Nintendo и найти идеи для будущих игр.
Вместе с Аонумой ремейк курирует Хидэмаро Фудзибаяси (Hidemaro Fujibayashi), геймдиректор Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Команде предстояло решить, что стоит осовременить, а какие особенности определяют само впечатление от приключения. Показательный пример подал Аонума: предложил добавить точки быстрого перемещения, но после тестирования попросил их убрать — игрок пропускал дорогу и, соответственно, открытия, которые ждали на пути.
Ещё в 1998 году Аонума просил Кодзи Кондо (Koji Kondo) переделать слишком весёлую музыку для финальной битвы, и композитор принёс новую тему уже на следующий день. Теперь продюсеру пришлось пересмотреть собственную идею. На примере ремейка, который выходит 5 ноября 2026 года на Nintendo Switch 2, разберёмся, чему Nintendo хочет научиться у своей же классики и что считает важным сохранить для игроков.
Почему Ocarina of Time стала классикой
Оригинальная The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла в 1998 году на Nintendo 64 и стала первой трёхмерной частью серии. Она до сих пор занимает первое место в рейтинге Metacritic по оценкам критиков — с результатом 99/100. Поэтому возвращение к ней неизбежно вызвало больше ожиданий, чем очередное переиздание старой игры.
В конце 1990-х разработчики ещё искали удобные способы управлять персонажем и камерой в трёхмерном пространстве. Ocarina of Time предложила одно из самых удачных решений: система Z-targeting удерживала противника в фокусе, позволяя сосредоточиться на движении, защите и ударах. Исследование Хайрула, подземелья с пространственными загадками и путешествия между детством и взрослой жизнью Линка складывались в приключение, которое задало основу последующим трёхмерным Zelda. Именно эти решения новая команда решила изучить заново.
Версия для Nintendo Switch 2 — полноценный ремейк с пересозданной графикой, озвученными сценами, оркестровой музыкой и обновлённым управлением. При этом разработчики хотят сохранить узнаваемое впечатление от оригинала. Отсюда и главный вопрос проекта: какие изменения помогают классике стать понятнее современному игроку, а какие затрагивают то, ради чего к ней вообще стоит возвращаться?

Как Аонума отменил собственную идею
Всё началось с наблюдения. В оригинале, рассказывает Аонума в интервью Nintendo, опубликованном 2 ноября, игроки часто пересекали Hyrule Field, перекатываясь вперёд, чтобы добраться до цели быстрее. Современному игроку это кажется лишней возней, и Аонума предложил добавить новые точки быстрого перемещения, которых в оригинале не было. Переноситься по миру там можно было и раньше, например мелодиями на окарине, но речь шла именно о новых отдельных точках. В Breath of the Wild, замечает он сам, таких точек много.
Команда добавила их и проверила игру, и Аонуме результат не понравился. По его словам, точки «просто не работали для меня», и он попросил команду убрать их все. Причину он называет сам: быстрые переходы лишали игру «моментов открытий, которые случались, когда останавливаешься по дороге».
Вспомните любую игру с кнопкой «пропустить путь». Мало кто не нажмёт её хотя бы раз, и мало кто потом скажет, что именно пропустил. По логике Аонумы, в этой игре дорога и есть часть содержания.
Выглядит как мелочь, но именно такие решения команда принимала, пересобирая оригинал. И принимала их не только по подсказке продюсера: он с самого начала говорил, что проект нужен для другого.

Чему Аонума хотел научить команду
Аонума и Фудзибаяси выступают в интервью как продюсеры ремейка. Аонума начинает с даты: в 2026 году исполняется 40 лет первой The Legend of Zelda. Он посмотрел на команду и заметил, что многие в ней, по его словам, работали только над более новыми частями серии. Тогда возник вопрос:
Действительно ли они понимают, насколько The Legend of Zelda: Ocarina of Time важна для серии в целом?
Ответ он видел в самой работе: изучить, как устроен оригинал и как его делали, и собрать заново. Тогда, говорит Аонума, это «может подтолкнуть к новым идеям, которые они возьмут с собой в будущую разработку». Он поставил себе условие не навязывать, а наблюдать, поэтому «сделал шаг назад», чтобы увидеть, как молодые участники команды переосмыслят игру, и разрешил менять всё, что они сами сочтут нужным.
Это надежда Аонумы, а не измеренный результат: интервью не говорит, чему команда научилась. Но надежда многое объясняет, особенно когда посмотреть, кому он доверил такой урок.
Команда, в которой оригинал знали не все
Во второй части интервью Nintendo представляет ещё четырёх участников: режиссёра HokWai Ng, арт-директора Аю Сиду (Aya Shida), программного директора Хироки Тагути (Hiroki Taguchi) и одного из руководителей звука, музыкального руководителя Масато Охаси (Masato Ohashi). Это руководители разных направлений, а не вся команда; состав мы уже пересказывали в новости.
Знакомство с оригиналом у них началось по-разному. Для Сиды — уже после прихода в проект. Сиду поразило, что «настолько отточенную игру создали 28 лет назад» (оригинал вышел в 1998 году, так что возраст в этих словах округлён). У Тагути на момент выхода оригинала опыта игры в него не было, приход Охаси в проект состоялся позже остальных собеседников, а Нг знает игру ещё со старших классов.
Сам Аонума в 1998 году присоединился к работе по ходу дела и занимался в основном подземельями и врагами. Команду того времени он описывает как структуру с несколькими геймдиректорами и размытыми ролями: каждый раз, когда появлялась новая задача, кто-то брал её на себя.
Оставался вопрос, что из готового результата можно менять, а что нельзя.

Что в ремейке менять нельзя
По словам интервьюера, Фудзибаяси просил команду на раннем этапе определить, что менять, а что оставить. Нг формулирует итог так:
Внешний вид может измениться, но впечатление от игры — нет.
Тагути объясняет, почему не стоит трогать всё подряд: если менять каждую мелочь только потому, что это ремейк, игра перестанет быть собой.
Изменилось то, что видно глазу. Команда Сиды изучала музейные материалы и пробовала делать ткань из нити, придумывая одежду юного Линка. Новую карту Хайрула нарисовал художник, работавший над иллюстрациями к версии для Nintendo 64. Мир команда описывает как насыщенный и плотный, похожий на кукольный спектакль и вдохновлённый фильмами с практическими эффектами. Nintendo перечисляет озвучку, расширенные постановочные сцены, оркестровую музыку, обновлённое управление и камеру, прыжки и рывки. Остались отдельные карты для разных областей, а не один бесшовный мир.
Получается, что ремейк обновили снаружи и почти не тронули то, как игрок движется по миру. Остаётся ответить, для кого всё это делалось.
Что важнее при обновлении старой игры?
Второй адресат — игроки Breath of the Wild
Аонума объясняет, что хотел, чтобы игроки, привыкшие к таким Zelda, как Breath of the Wild, где путь можно выбирать с самого начала, попробовали приключение другого типа: «часть удовольствия — в том, чтобы двигаться по тщательно выстроенному приключению и сюжету».
В этом есть поворот. По словам Фудзибаяси, в Breath of the Wild команда «сознательно вернулась к основным принципам геймплея первой игры серии». Получается цепочка: Breath of the Wild возвращалась к принципам игры 1986 года, а ремейк возвращается к игре 1998 года, которая строилась иначе, и предлагает привыкшим к свободе игрокам приключение с заданным темпом и сюжетом. Похоже, Аонума и Фудзибаяси хотят помнить оба способа вести игрока. О том, что ремейк сохранит главное, Nintendo намекала ещё раньше.
А как ремейк оценили критики?
Что говорят первые обзоры
Реакцию на анонс мы уже разбирали, а 4 ноября после снятия эмбарго появились обзоры крупных изданий. На эту дату средняя оценка ремейка на Metacritic составила 96 баллов из 100.
VGC поставил игре 5/5, похвалив осмысленные улучшения, которые помогают заново открыть знакомое приключение. При этом изменения не ограничиваются оформлением: GamesRadar+ отмечает переработанные подземелья, новые головоломки и озвученные диалоги, благодаря которым Хайрул воспринимается живее.
Nintendo Life оценил ремейк на 9/10. Издание хвалит графику, музыку и обновлённое управление, но считает подход Nintendo слишком осторожным: знатокам оригинала игра предложит мало сложных испытаний. Среди недостатков — отсутствие усложнённого режима Master Quest и единственный слот для ручного сохранения.
Эти отзывы делают задачу, о которой говорит Аонума, понятнее. Обновлённые оформление и управление помогают освежить приключение, сохранив его узнаваемую структуру. Однако для давних поклонников та же осторожность может стать причиной желать более существенных изменений.
Итог
Ремейк Ocarina of Time даёт Nintendo повод разобраться, какие решения 1998 года по-прежнему важны для серии. Для новой команды это практическое знакомство с тем, как маршрут, устройство подземелий и встречи по дороге складываются в цельное приключение. Для игроков — возможность увидеть это приключение в современном исполнении.
Отказ Аонумы от дополнительных точек перемещения показывает, насколько осторожно приходится обращаться с такими изменениями. Игрок быстрее добирался до цели, но пропускал открытия по дороге. Как и в истории с музыкой Кондо, уже готовое решение пришлось пересмотреть ради общего впечатления от игры.
Судя по первым рецензиям, сохранить этот баланс Nintendo в основном удалось. При этом претензии к чрезмерной осторожности тоже понятны: знакомую классику хочется и сохранить, и увидеть по-новому. Мне интереснее всего, что команда возьмёт из этой работы в следующие Zelda. А какую особенность любимой игры вы бы сохранили в ремейке, даже если сегодня она кажется неудобной?
Как вы относитесь к возвращению Ocarina of Time?
Частые вопросы
Когда выходит ремейк Ocarina of Time и на чём?
Дата выхода — 5 ноября 2026 года, только на Nintendo Switch 2. Дату показали на Zelda Direct 8 сентября.
Зачем Nintendo сделала ремейк Ocarina of Time?
Эйдзи Аонума называет 40-летие серии и надежду, что пересборка оригинала даст нынешней команде идеи для будущих игр. Он также хотел показать привыкшим к Breath of the Wild игрокам выверенное приключение и подчёркивает, что обучение команды не было единственной причиной.
Кто делал ремейк?
Продюсеры — Эйдзи Аонума и Хидэмаро Фудзибаяси, режиссёр — HokWai Ng. Арт-директор, программный директор и руководитель звука участвовали во второй части интервью, их имена названы в статье.
Что изменили в ремейке, а что оставили?
Nintendo заявляет озвучку, расширенные постановочные сцены, оркестровую музыку, обновлённое управление и камеру. Разработчики рассказывают, что сохранили отдельные карты областей и стремились передать знакомое впечатление от оригинала.
Почему Аонума убрал точки перемещения?
Он сам предложил новые точки быстрого перемещения, которых не было в оригинале (переноситься там можно было, например, мелодиями на окарине), но после проверки решил, что они лишают игрока открытий по дороге, и попросил убрать их.
Можно ли считать слова Аонумы окончательным объяснением?
Нет. Это рассказ самого Аонумы в интервью Nintendo, где он упоминает и другие причины проекта. Интервью не доказывает, что обучение уже дало результат.
Деньги, скандалы, феномены
- Экономика скинов CS2: рынок на $6 млрд, ножи за миллион и обвал за 30 часов
- Крупнейшие кражи и взломы в истории игр: похищение $620 млн у Axie Infinity, скины CS2 и утечка GTA 6
- Star Citizen собрала миллиард долларов — и до сих пор не вышла
- Главные скандалы вокруг GTA: суды, запреты и Hot Coffee
- Почему видеокарты снова не купить: как ИИ забрал оперативную память у геймеров
- Почему игры стали такими дорогими и подорожают ли ещё?
- Гугл в России: как 20 лет обернулись штрафом в дуодециллион и вывозом серверов
- Купил игру в Steam, а она не твоя: почему её могут выключить в любой день
- Почему миллионы людей кликают на банан, печенье и коров. Как idle-игры взломали наш мозг
- Что такое Backrooms — история Закулисья, уровни, сущности, игры и фильм
- Как Павел Дуров лишился «ВКонтакте» и создал Telegram
- Rideshare «Stimulator»: что это за игра и почему из-за неё разгорелся скандал с ИИ
- ИИ уже отбирает работу в геймдеве. Просто не там, где мы этого ждали
- DLSS 5 — революция в графике или маркетинговый ход? Разбираемся в шумихе
- Шок и трепет фанатов, Трамп и «зловещая долина»: как анонс ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time наделал столько шума
- «Они играют нашими жизнями»: почему создатели ИИ массово бегут из OpenAI и Anthropic
- Как GTA 5 заработала больше любого фильма в истории
- ИИ в играх: почему геймеры бойкотируют студии
- Сколько заработала Genshin Impact и почему доходы гача-игр снижаются
- Почему создателей Fortnite, Roblox и Minecraft судят из-за «затягивающего» дизайна
- Переписка с ИИ на $250 миллионов: глава Krafton спросил у ChatGPT, как не платить создателям Subnautica 2, — и проиграл суд
- Что нашли в 12 ТБ файлов из Steam: ранние версии GTA 3, Mafia 2 и игр Valve
- Как дорожали видеокарты: майнинг, скальперы и цены, в которые никто не верил
- Кладбище лайв-сервисов: почему игры стоимостью в сотни миллионов закрываются через недели после релиза
- Minecraft в Elden Ring и динамит в RDR2: безумные ИИ-моды взорвали интернет — что правда и что можно скачать
- Как поиграть в Deadlock: игру Valve нельзя купить, но её пиковый онлайн превысил 200 тысяч
- Взлом PS5: что даёт Relapse и чем рискует владелец
- Все сервисы Яндекса: что пропадёт без его дата-центров — от такси до сохранений в играх
- WARDOGS против Call of Duty: может ли шутер за $40 испортить запуск Modern Warfare 4
- Bloodborne на ПК и нейросети: фанаты перенесли игру, но разрешения им никто не давал
- Xbox умирает или перезагружается? Что происходит с консолью Microsoft в 2026 году
- Когда и как ИИ уничтожит человечество: 5 сценариев апокалипсиса с комментариями самих ИИ
- Сколько Valve зарабатывает на Steam и почему с ней судятся
- Ремастер «Ведьмака 3» обогнал в Steam Gears of War: E-Day и Ace Combat 8. Почему?
- BioWare закрывается: долги EA или годы потерянных проектов?
- Научи сестрёнку водить: вы говорите с сестрой, а счёт получает разработчик
- За что критикуют AION 2: платная торговля и правило удаления персонажей
- Пять миллионов жителей, а по деньгам от игр — впереди планеты всей. Феномен странного финского геймдева
- Steam Next Fest: мешает ли ИИ находить хорошие игры среди тысяч демо
- Phantom Blade Zero: откуда такой ажиотаж вокруг игры
- Стало ли дороже играть на консолях — и чего ждать от следующего поколения
- Взлом Switch 2 с помощью ИИ: что сделали нейросети и чем рискуют игроки
- Ремейк Ocarina of Time: зачем Nintendo заново учится у собственной классики
- The Elder Scrolls 6: почему продолжения Skyrim до сих пор нет
-
Во что поиграть в ноябре 2026: новинки для ПК, PS5 и Nintendo Switch 2 -
26,35 млн Switch 2 и 157,2 млн Switch: что показал новый отчёт Nintendo -
Пираты опередили Nintendo: ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time заработал на PC за день до релиза -
Nintendo раскрыла, кто делает ремейк Ocarina of Time, — и чем он будет отличаться от оригинала -
The Elder Scrolls 6: дата выхода, платформы и всё, что известно о Sentinel -
Психологические хорроры, от которых можно уехать в дурку: ТОП-22 -
Обзор Elden Ring спустя годы и 150 часов геймплея. Культовый статус оправдан? -
Лучшие игры про роботов: топ-66 на ПК и консолях






