«Мы хотим сделать лучшую версию Wolf Among Us из всех, что когда-либо существовали»: интервью VGTimes с геймдиректором The Wolf Among Us Remastered на gamescom 2026

«Мы хотим сделать лучшую версию Wolf Among Us из всех, что когда-либо существовали»: интервью VGTimes с геймдиректором The Wolf Among Us Remastered на gamescom 2026

Rodion Ilin
Сегодня, 14:43

На gamescom 2026 редакции VGTimes удалось встретиться с геймдиректором The Wolf Among Us Remastered Мэттом Сайя (Matt Saia) и задать ему несколько вопросов о релизе игры, который состоится через два месяца, 29 октября. Еще в 2019 году студия Telltale Games анонсировала продолжение Wolf Among Us, намеченное на 2027 год, но перед его выходом решила освежить в памяти фанатов события первой части. Для кого-то это будет возвращение любимой игры в более современном виде, а для кого-то — первое знакомство, ведь с выхода Wolf Among Us прошло уже 13 лет.

О причинах разработки ремастера

VGTimes: Почему вы решили сделать ремастер Wolf Among Us?

Мэтт: Сейчас для этого подходящий момент. Игре уже более 12 лет. За это время появились новые технологии и возможности, и мы решили устранить слабые места оригинальной игры. К тому же у нас есть огромное количество нового контента, который мы хотим включить в ремастер. Больше персонажей, больше вариантов разрешений экрана. И, конечно же, скоро выйдет Wolf Among Us 2. Мы хотели сделать комбо — ремастер первой части, а следом сиквел.

Мэтт Сайя (Matt Saia)
Мэтт Сайя (Matt Saia)

VGTimes: Вы делаете ремастер с расчетом на новых игроков или на давних фанатов?

Мэтт: И на тех, и на других. Этот ремастер для каждого. Я думаю, что для нового игрока это будет лучшая из возможных версий игры. А те, кто играл в оригинал, смогут вернуться и увидеть, опять-таки, обновленную версию игры. Фанаты останутся довольны, у нас для них очень много нового контента, которого не было в оригинальной версии.

Одна из локаций игры
Одна из локаций игры

Об изменениях в ремастере

VGTimes: Как много вы хотели изменить в ремастере, чтобы не забыть о духе оригинала?

Мэтт: Мы постарались сохранить всю основу игры. История не изменилась. Углы камеры и прочие детали остались без изменений. Мы это оставили, потому что хотели сохранить ощущение, что это Wolf Among Us. И я думаю, все знают, что это отличная история. Она пройдет проверку времени, и это замечательно.

Что мы изменили? Мы изменили магические предметы и все остальное, но не трогали образы персонажей. Бигби выглядит как Бигби, мы не хотели, чтобы фанаты его не узнали, или не узнали Дровосека или Жабба. Это персонажи, которых все помнят и любят. Мы ценим то, как эти персонажи выглядят, но в то же время дали их образам немного новой жизни, добавив больше деталей. Большинство персонажей в 6-8 раз более детализированны, чем в оригинальной игре.

Если вас интересуют проекты в стиле Wolf Among Us, то не пропустите наш топ лучших приключенческих игр.

VGTimes: А что оказалось самым сложным при обновлении дизайна игры?

Мэтт: Самой тяжелой была техническая часть работы. Например, нам пришлось переделывать свет в каждой сцене с учетом новых возможностей движка. Подобная работа отняла очень много времени, это было настоящим техническим испытанием. Но после того, как мы в этом разобрались, процесс пошел значительно быстрее.

Немного обновленный образ Белоснежки
Немного обновленный образ Белоснежки

VGTimes: Как сильно вы изменили оригинальные элементы?

Мэтт: Каждый персонаж был полностью перерисован. Мы не только обработали текстуры и модели, мы создали их заново. Мы добавили множество новых элементов окружения и деталей в городской ландшафт и в некоторые интерьеры. Немного больше грязи и прочих вещей — они расширяют городское пространство и делают его более неопрятным, но и более живым.

VGTimes: А диалоги остались прежними, или вы их тоже изменили хотя бы в каких-то деталях?

Мэтт: Диалоги абсолютно те же, мы ничего не добавляли. Не считая нескольких пасхалок для фанатов. Они не влияют на историю, это просто детали, из которых вы можете получить дополнительные сведения о мире игры. Также мы обновили аудиодорожки, чтобы звук был более чистым, и заново свели музыку. Но в остальном мы действительно хотели, чтобы главные для игры элементы остались как были. Потому что фанаты любят их. И мы любим их. Это то, что приносит нам удовольствие от Wolf Among Us, это история игры. Поэтому мы не стали менять диалоги и другие базовые аспекты.

Мистер Жабб (Toad)
Мистер Жабб (Toad)

О черно-белом режиме «Нуар»

VGTimes: Зачем вы решили добавить режим «Нуар»?

Мэтт: Мы хотели сделать это давным-давно, но не были уверены в успехе из-за старого движка. Но в конечном счете мы нашли способ добавить новый режим.

Я думаю, история Бигби — это классический детектив. И хотя мне нравится привычная цветовая гамма игры, мы решили добавить чёрно-белый детективный режим. Звучит интересно, не правда ли? При этом мы не стали делать режим «Нуар» единственным вариантом: игрок может включить его по своему желанию в главном меню. Например, вам захочется увидеть определённую сцену в стилистике нуара. Достаточно включить этот режим, а затем при желании отключить его и вернуться к привычной цветовой гамме.

Бигби в нуарном стиле
Бигби в нуарном стиле

VGTimes: И вам пришлось менять свет и контраст для этого режима?

Мэтт: Чтобы добиться нужного эффекта, мы лишь немного усилили контрастность моделей персонажей. В результате визуальный стиль стал ещё ближе к графическому роману, чем в оригинале. Мы хотели сохранить ощущение, что игра — это оживший графический роман.

VGTimes: Как вы думаете, с этим режимом геймеры будут воспринимать игру как-то по-другому?

Мэтт: Думаю, да. Впечатления от игры меняются. Когда вы включаете черно-белый фильтр, вы начинаете замечать какие-то детали, которые вы не замечали раньше. К тому же, это просто еще одна интересная возможность по-новому взглянуть на игру.

Владелица бара Холли
Владелица бара Холли

О бонусном контенте

VGTimes: Как много в игре бонусного контента?

Мэтт: У нас есть более 1 часа видеоматериалов, включающих интервью с разработчиками из старой и новой команд и с актерами озвучки. Есть галерея с 100 фотографиями, включающая архивные концепт-арты, которые никто никогда не видел, в том числе арты сцен и персонажей, не вошедших в игру.

Но самое крутое — это пять новых персонажей, которые в 2013 году были удалены: мы вернули их в игру. Геймеры смогут оценить, как игра изменилась с момента разработки до наших дней.

О сиквеле

VGTimes: Работая над ремастером, вам пришлось как-то менять планы на Wolf Among Us 2? Или это абсолютно разные процессы, и они не связаны друг с другом?

Мэтт: Да, конечно, обе игры принадлежат к одной вселенной The Wolf Among Us. Но при работе над ремастером нам было важно сохранить оригинальную историю, поэтому мы не хотели ничего в ней менять. Мы стремились к тому, чтобы игра осталась верна оригиналу. Думаю, это было особенно важно и для нашей команды, и для Telltale в целом.

Бигби в более детализированном исполнении
Бигби в более детализированном исполнении

VGTimes: Будут ли решения, принятые при прохождении ремастера, переноситься в Wolf Among Us 2?

Мэтт: Посмотрим! Пока я не могу рассказать ничего больше. Но думаю, в продолжении появится немало элементов, вдохновлённых оригинальной игрой.

VGTimes: Перед выходом сиквела вы рекомендуете играть именно в ремастер или в оригинальную игру?

Мэтт: Конечно, в ремастер. Так вы получите еще и бонусный контент. Оригинальная игра, опять же, — это на сегодняшний день более слабая версия. В ремастере же выше детализация, лучше анимации, чище звук и более качественная музыка. Так что, как мы смотрим на ремастер как на лучшую версию Wolf Among Us.

Бигби и Икабод Крейн
Бигби и Икабод Крейн

Об ожиданиях игроков и разработчиков

VGTimes: Как вы думаете, когда игроки начнут играть в ремастер, что они заметят первым?

Мэтт: Думаю, многим покажется, что игра выглядит именно так, как они её запомнили. Но затем они взглянут на оригинал и заметят отличия: текстуры там выглядят иначе, а модели персонажей не настолько детализированы. Надеюсь, люди посмотрят на ремастер и подумают: «Невероятно! Я и раньше помнил эту игру красивой, но теперь вернулся к ней и вижу, как сильно она изменилась!»

Мы просто хотим, чтобы люди получали удовольствие от The Wolf Among Us. Мы рассказываем истории и хотим, чтобы игроки погружались в них. А это прекрасная история во вселенной The Wolf Among Us.

Здесь, на gamescom, многие играют в нашу игру по полчаса, а некоторые — больше часа. Кто-то из них раньше вообще не играл в The Wolf Among Us, но они не хотят уходить — им хочется увидеть всё. Именно на это мы и рассчитываем: заинтересовать людей визуальным стилем и историей, в которой им захочется задержаться.

VGTimes: Спасибо за интервью!

Что из обещанного разработчиками вас больше всего заинтересовало в ремастере Wolf Among Us?

Результаты

***

Над материалом работали Евгения Завьялова и Родион Ильин.

VGTimes на gamescom 2026

  1. VGTimes на gamescom 2026: главное с игровой выставки в Германии
  2. Итоги gamescom 2026: анонсы, презентации и самые интересные игры
  3. Что показали на закрытом показе дополнения «Баллады прошлого» для «Ведьмака 3»
  4. Создатели Roco Kingdom о Jinies, открытом мире, монетизации и глобальном релизе — интервью VGTimes с gamescom 2026
  5. Разработчики Wardens of Avalon о мрачном короле Артуре, восстановлении Камелота, кооперативе и боссах
  6. Интервью VGTimes с gamescom 2026: о новых играх, разработке и индустрии (обновляется)
  7. Transport Fever 3 станет глубже, но не «сложнее ради сложности»: интервью VGTimes на gamescom 2026
  8. Интервью VGTimes с автором Mimic — аналога Among Us на Unreal Engine 5 с голосованием через Twitch
  9. Интервью с разработчиками Stupid Never Dies, безумного ролевого экшена с быстрой прокачкой
  10. «Мы хотим, чтобы игрок сам создавал свой класс»: интервью с геймдиректором Wolcen 2 на gamescom 2026
  11. «Мы не просто соединяем историю и геймплей»: интервью с директором Gate Zero Арве Солли на gamescom 2026
  12. Интервью с разработчиком SAW: Genesis о геймплее за злодеев и отличиях от Dead by Daylight
  13. «Главное для нас — сохранить верность франшизе Aion»: интервью VGTimes с разработчиками Aion 2 на gamescom 2026
  14. Разработчик POSTAL 2 Redux о цензуре, модах, умных NPC и VR: «Если в игре нельзя использовать кота как глушитель, мы что-то делаем неправильно»
  15. Интервью VGTimes с разработчиками God Save Birmingham — средневекового зомби-выживача с реалистичной физикой
  16. Разработчики Valor Mortis — о геймплее, источниках вдохновения и основном посыле игры: интервью VGTimes на gamescom 2026
  17. Интервью VGTimes с разработчиком Hanno: A Magical Tale — игры о дружбе мальчика и слонёнка
  18. Интервью VGTimes с разработчиками We Were Here Tomorrow — головоломки на двоих в ретро-футуристическом сеттинге
  19. «Мы хотим сделать лучшую версию Wolf Among Us из всех, что когда-либо существовали»: интервью VGTimes с геймдиректором The Wolf Among Us Remastered на gamescom 2026

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В 2024 году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом токийского мероприятия. В 2025 своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. Также добрались до тайской версии gamescom 2025 в Бангкоке, в начале этого года побывали в Лас-Вегасе на CES 2026, а в июне на Computex 2026 в Тайбэе.

    Об авторе
    Комментарии2