Интервью VGTimes с разработчиками God Save Birmingham — средневекового зомби-выживача с реалистичной физикой
God Save Birmingham — выживач, действие которого разворачивается в Средневековой Англии. По сюжету, жители города превратились в плотоядных упырей, и лишь главный герой сохранил рассудок. Важный акцент сделан на реализме — каждый предмет можно поднять и использовать как оружие. Если вы упадёте с большой высоты, то сломаете ногу. Также есть шанс заразиться или даже сойти с ума. Мы поговорили с разработчиками, чтобы узнать, как всё это будет функционировать в одной игре.
На наши вопросы ответил креативный директор God Save Birmingham Хёнсон Ча (HyeonSeong Cha), с корейского языка на английский перевёл Гуинн Ким (Guinn Kim).
Об особенностях сеттинга и базового геймплея God Save Birmingham
VGTimes: Расскажите об игре — о чём она, какие у неё особенности, почему пользователям стоит выбрать именно ваш проект.
Хёнсон Ча: God Save Birmingham — средневековый зомби-выживач с возможностью крафта. Источником вдохновения для нас оказалась Project Zomboid. Ей удалось передать реалистичный опыт выживания. Мы решили перенести его в другой сеттинг. Главное отличие от прочих игр — реализация достоверной физики, которая напрямую влияет на survival-геймплей и является важной частью игрового процесса.
VGTimes: Почему в качестве места действия для выживача про зомби был выбран именно средневековый Бирмингем?
Хёнсон Ча: Когда наша команда решила заняться разработкой игры про живых мертвецов, рассматривались разные варианты. Нужно было выбрать город с богатой историей. Но, в то же время, столицы государств в духе Лондона или Парижа, оказались слишком большими для нашей маленькой команды. У нас нет возможностей воссоздать их в рамках игры. Поэтому мы начали присматриваться к небольшим поселениям, которые существовали в Средневековье. Как раз в этом время мы посетили бирмингемский музей, и он предоставил нам много информации и вдохновил нас. Стало ясно, что именно этот город может стать основной для открытого мира в нашем проекте. Поэтому мы выбрали его.
VGTimes: Почему вы решили сделать медленных, а не быстрых зомби?
Хёнсон Ча: Это решение геймдиректора, который прошёл множество игр с живыми мертвецами. Он видел своеобразную эволюцию зомби — среди них были быстрые существа, сильные и даже обладающие особыми умениями. Однако наиболее ужасающими ему кажутся классические бродячие мертвецы. Они медленные, но их трудно остановить. К тому же, такие зомби сбиваются в большие толпы и окружают главного героя со всех сторон. Возникает ощущение, что скоро монстры придут за тобой. Этот опыт мы и решили перенести в God Save Birmingham.
VGTimes: В God Save Birmingham любой объект можно использовать в качестве оружия или инструмента. Как много свободы предоставляет эта возможность для игроков? Связаны ли с подобной функцией какие-то проблемы?
Хёнсон Ча: Возможность подобрать любой объект открывает большое пространство для манёвра. Например, можно устроить баррикаду и заколотить окна или, например, опрокинуть зомби на спину. Но физика работает и против вас. Возможна ситуация, что мертвец ударит вас случайным предметом и заставит упасть. Это создаёт дополнительные риски для самого игрока.
Подобная свобода требует много работы с внутриигровой физикой. Это создаёт дополнительные вызовы для команды разработчиков. Важно, чтобы мы были уверены, что готовы дать игрокам такую свободу, и она не вызовет неожиданных проблем.
Про онлайн и влияние игроков на God Save Birmingham
VGTimes: В игре будет онлайн-режим. Ранее представители студии признавали, что реализация боевой системы — самая слабая составляющая их игр. Насколько сложным оказалось реализовать сражения в God Save Birmingham?
Хёнсон Ча: Тут важно отметить, что в прошлый раз речь шла о шутере, где важно точно и быстро стрелять (вероятно, имеется в виду Section 13. — Прим. редакции). Здесь же у нас Средневековье, где вам могут отрубить руку или ногу. Это другая работа, но она также требует полировки каждой мелочи, что можно считать большим испытанием для нашей команды.
VGTimes: Насколько глубокой будет система выживания?
Хёнсон Ча: Мы собираемся сделать её относительно глубокой, но, в то же время, разумной. Например, стоит следить за голодом и жаждой, что и так понятно. Помимо этого, есть болезни, которые зависят от гигиены и чистоты тела, возможность замёрзнуть и сохранность рассудка, которая зависит, в частности, от стресса. Также стоит учитывать влияние ваших действий на отдельные части тела. Например, если вы слишком долго бежали, то ноги будут ослаблены, что напрямую скажется на возможностях героя.
VGTimes: В God Save Birmingham предусмотрен кооператив. Как он отличается от одиночной игры?
Хёнсон Ча: Кооператив встроен в God Save Birmingham. И он отличается от одиночного, где после смерти наступает конец игры и нужно загружать сохранение. В многопользовательском режиме в случае гибели вы просто возрождаетесь. Может показаться, что это вариант более казуальный.
Другое отличие в том, что синглплеер вызывает чувство страха, ведь, напомним, мы сражаемся с огромными полчищами зомби, которые постоянно окружают нас. Да, они медленные, но избавиться от них трудно. В кооперативе побеждать живых мертвецов проще, ведь вы действуете вместе с другими пользователями. Но при этом геймплей получается более весёлым. Мы заметили, что меняется тон игры. Однако возникнут и свои сложности. Например, вам нужно будет прокормить всех участников сессии, а для этого придётся тратить время на поиски большого количества еды.
VGTimes: У вас часто меняется дорожная карта. Как мнение игроков повлияло на разработку God Save Birmingham?
Хёнсон Ча: Изначальную дорожную карту составлял геймдиректор и участники команды на основе собственных представлений о том, каким должен быть выживач. Но затем они ознакомились с мнениями игроков и стало ясно, что некоторых элементов им не хватает. Их и так планировали добавить в проект, но из-за многочисленных запросов план поменяли, чтобы как можно раньше внедрить функции, о которых просят.
О сюжете и мире God Save Birmingham
VGTimes: Насколько большой будет финальная версия God Save Birmingham?
Хёнсон Ча: Как я уже говорил, во время сбора материала мы посещали бирмингемский музей. Там есть миниатюра города, которая показывает, каким он был в Средневековье. И мы воссоздали его в самой игре.
VGTimes: Будет ли в игре полноценный сюжет или она в основном посвящена выживанию?
Хёнсон Ча: У нас получится своеобразный микс двух подходов. У нас не будет неожиданных поворотов сюжета. В то же время, мы вдохновлялись историями выживших, например, «Робинзоном Крузо» (Robinson Crusoe). Надо понимать, что главный герой — обычный человек, он вынужден приложить усилия, чтобы просто не погибнуть. Есть цепочка конкретных целей, которая шаг за шагом научит вас делать всё необходимое, чтобы остаться в живых.
VGTimes: Могут ли действия игрока повлиять на мир God Save Birmingham?
Хёнсон Ча: Некоторые функции сложно реализовать технически. Например, вы не можете сжечь весь дом до основания или целый квартал, но у вас получится спалить всю мебель внутри помещения. Стоит обратить отдельное внимание на один момент. Число зомби в игре соответствует количеству жителей Бирмингема. И они не возрождаются ни в каком виде. Поэтому если вы очистите от них район или весь город, живых мертвецов больше не будет. Вот так игрок может изменить мир God Save Birmingham.
VGTimes: Вы прошли множество игр про зомби. Какая серия самая любимая у вас? Может быть, их отдельные элементы появятся и в God Save Birmingham?
Хёнсон Ча: В первую очередь, хочется выделить Project Zomboid, благодаря глубокой и харкдорной системе выживания, которая является симулятором всего, что есть в реальности. Также стоит отметить Lone Survivor, где обычный человек обнаружил себя в городе, все жители которого стали зомби. Если говорить о поведении живых мертвецов, то тут вспоминаются первые три части серии Resident Evil, с медленными, но сильными врагами.
VGTimes: Спасибо за интервью!
Хёнсон Ча: Спасибо вам!
Как вам идея средневекового зомби-выживача с упором на реализм и физику?
***
В современной игровой индустрии действительно много выживачей с живыми мертвецами. God Save Birmingham может привлечь внимание ценителей жанра за счёт проработанной физики и реализма в каждой мелочи. Главное, чтобы достоверность не оказалась единственным достоинством проекта. Дата релиза пока не объявлена.
VGTimes на gamescom 2026
- VGTimes на gamescom 2026: главное с игровой выставки в Германии
- Главные анонсы и трейлеры gamescom 2026 Opening Night Live
- Что показали на закрытом показе дополнения «Баллады прошлого» для «Ведьмака 3»
- Создатели Roco Kingdom о Jinies, открытом мире, монетизации и глобальном релизе — интервью VGTimes с gamescom 2026
- Разработчики Wardens of Avalon о мрачном короле Артуре, восстановлении Камелота, кооперативе и боссах
- Интервью VGTimes с gamescom 2026: о новых играх, разработке и индустрии (обновляется)
- Transport Fever 3 станет глубже, но не «сложнее ради сложности»: интервью VGTimes на gamescom 2026
- Интервью VGTimes с автором Mimic — аналога Among Us на Unreal Engine 5 с голосованием через Twitch
- Интервью с разработчиками Stupid Never Dies, безумного ролевого экшена с быстрой прокачкой
- «Мы хотим, чтобы игрок сам создавал свой класс»: интервью с геймдиректором Wolcen 2 на gamescom 2026
- «Мы не просто соединяем историю и геймплей»: интервью с директором Gate Zero Арве Солли на gamescom 2026
- Интервью с разработчиком SAW: Genesis о геймплее за злодеев и отличиях от Dead by Daylight
- «Главное для нас — сохранить верность франшизе Aion»: интервью VGTimes с разработчиками Aion 2 на gamescom 2026
- Разработчик POSTAL 2 Redux о цензуре, модах, умных NPC и VR: «Если в игре нельзя использовать кота как глушитель, мы что-то делаем неправильно»
- Интервью VGTimes с разработчиками God Save Birmingham — средневекового зомби-выживача с реалистичной физикой
Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В 2024 году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом токийского мероприятия. В 2025 своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. Также добрались до тайской версии gamescom 2025 в Бангкоке, в начале этого года побывали в Лас-Вегасе на CES 2026, а в июне на Computex 2026 в Тайбэе.
-
«Мы хотим, чтобы игрок сам создавал свой класс»: интервью с геймдиректором Wolcen 2 на gamescom 2026 -
Transport Fever 3 станет глубже, но не «сложнее ради сложности»: интервью VGTimes на gamescom 2026 -
У независимого разработчика на Gamescom украли всё оборудование со стенда -
Интервью VGTimes с gamescom 2026: о новых играх, разработке и индустрии (обновляется) -
Создатели Roco Kingdom о Jinies, открытом мире, монетизации и глобальном релизе — интервью VGTimes с gamescom 2026 -
Как пополнить Steam из России в 2026 году: все рабочие способы, комиссии и смена региона





