«Мы хотим, чтобы игрок сам создавал свой класс»: интервью с геймдиректором Wolcen 2 на gamescom 2026

«Мы хотим, чтобы игрок сам создавал свой класс»: интервью с геймдиректором Wolcen 2 на gamescom 2026

Vladyslav Shamshurov
Сегодня, 12:53

На gamescom 2026 редакция VGTimes пообщалась с Кристианом Тудором (Cristian Tudor), геймдиректором Wolcen 2. Разработчик рассказал, какой будет новая action-RPG, какие уроки команда вынесла из первой части, как изменится система билдов, для чего переработали Shadow Form и чем игроки смогут заниматься в эндгейме.

Кроме того, мы поговорили о различиях между одиночной и совместной игрой, целевой охоте за предметами и причинах, по которым Wolcen Studio снова решила воспользоваться ранним доступом.

В чем суть Wolcen 2

VGTimes: Для начала расскажите об игре для тех, кто вообще не знаком с первой Wolcen. Что представляет собой серия и какой будет вторая часть?

Кристиан Тудор: Для нас Wolcen прежде всего посвящена силе и развитию этой силы. Это богатый мир, который можно исследовать, находить секреты, получать награды и узнавать о нем больше.

Также важно, что вам не просто выдают заранее определенного персонажа. Вы сами решаете, кем он станет. Вы осваиваете своего героя, становитесь мастером собственного персонажа и постепенно превращаете его в лучшую версию самого себя.

Что касается сюжета, наши герои пытаются оставить свое прошлое позади. Они отправляются в путешествие, чтобы спасти мир, но делают это не только ради самого мира. Они также пытаются убежать от собственного прошлого. Приведет ли этот путь к искуплению или к чему-то другому, игрокам предстоит узнать самим.

Нужно ли проходить первую Wolcen

VGTimes: Чем Wolcen 2 отличается от первой части?

Кристиан Тудор: Это отдельная история со своими персонажами и сюжетными линиями. У нее есть собственная идея и собственная история, которую мы хотим рассказать.

Вам не нужно проходить первую Wolcen, чтобы получать удовольствие от Wolcen 2. Знакомство с первой игрой даст дополнительный контекст и может обогатить впечатления, но Wolcen 2 должна полноценно работать самостоятельно.

Какие уроки разработчики вынесли из первой Wolcen

Сражение с бесами в Wolcen 2
Сражение с бесами в Wolcen 2

VGTimes: Что вы больше всего хотели улучшить по сравнению с первой частью?

Кристиан Тудор: Я не думаю, что можно выделить что-то одно. Обычно множество небольших вещей в итоге складываются в одно значительное улучшение.

Мы смотрим на историю первой Wolcen, анализируем, что было сделано хорошо, что — плохо и как это можно улучшить. При этом важно сохранить то, что нравилось людям в первой игре.

VGTimes: Какой самый важный урок вы вынесли из первой Wolcen?

Кристиан Тудор: Уроков было очень много, и они касаются не только игрового дизайна. Один из самых важных связан с общением и сообществом: как разговаривать с игроками, как поддерживать с ними диалог и как работать с их отзывами.

Мы постарались взять эти уроки и применить их при разработке новой игры.

Разработка Wolcen 2 началась с билдов

VGTimes: Когда вы начали делать Wolcen 2, что появилось первым: боевая система, мир или билды персонажей?

Кристиан Тудор: Билды персонажей. Но затем вокруг них стали появляться остальные системы. Для нас важно, чтобы все они работали вместе. Мы не хотим создавать отдельные механики, которые просто существуют рядом друг с другом.

Одна система должна влиять на другую, а та, в свою очередь, должна воздействовать на первую.

Что оказалось наиболее сложным

VGTimes: Что было самой сложной частью разработки?

Кристиан Тудор: Все.

Я шучу, но в то же время не совсем. Action-RPG — очень сложные игры. Нельзя рассматривать отдельные части игры в вакууме, потому что они постоянно влияют друг на друга.

Поэтому сложнее всего — заставить все эти системы правильно работать вместе.

Насколько вариативными будут билды

Паучье логово
Паучье логово

VGTimes: Первая Wolcen давала большую свободу при создании билдов. Насколько больше свободы будет у игроков в Wolcen 2?

Кристиан Тудор: Мы хотим, чтобы игрок сам определял свой класс и своего персонажа непосредственно во время прохождения.

Вы выбираете навыки, затем начинаете развивать пассивные способности. Пассивная прогрессия может повлиять на то, какие улучшения навыков будут для вас наиболее полезны. А полученные позже улучшения навыков, в свою очередь, могут изменить то, какие пассивные способности теперь имеют смысл для вашего билда.

Чем больше времени вы вкладываете в персонажа, тем сильнее сами определяете его особенности.

Например, вы можете решить, что хотите играть персонажем с огромным мечом и просто рубить противников, а затем по ходу игры открыть новые возможности и начать развивать этот стиль в другом направлении.

Как работает новая система Shadow Form

Shadow Form — особая боевая трансформация, при которой герой принимает могущественный теневой облик. Она

предназначена для критических ситуаций и позволяет подавить превосходящие силы противника, переломив ход сражения.

VGTimes: Как работает новая система Shadow Form?

Кристиан Тудор: Мы посмотрели на то, что делали раньше, проанализировали, что работало хорошо, а что плохо.

Для нас важно, что Shadow Form вашего персонажа — это все еще ваш персонаж. Он получает дополнительную силу и становится мощнее, но мы добавляем новые возможности поверх того, что уже существует.

Они должны сделать персонажа сильнее и эффектнее, но мы не хотим терять индивидуальность героя, которого вы создали и которым вам нравится играть.

Чем кооператив отличается от одиночной игры

Как и в случае с первой частью, визуальная стилистика явно наследует Diablo
Как и в случае с первой частью, визуальная стилистика явно наследует Diablo

VGTimes: Насколько сильно будет отличаться одиночное прохождение от кооператива?

Кристиан Тудор: Когда к вам присоединяется другой игрок, игра это учитывает. Мир и противники соответствующим образом масштабируются.

Система понимает, что теперь во взаимодействии участвует дополнительный игрок, и адаптирует игровой мир под группу.

Каким будет эндгейм Wolcen 2

VGTimes: Насколько важен эндгейм на этот раз? Чем игроки будут заниматься после основной части игры?

Кристиан Тудор: Для эндгейма у нас предусмотрено несколько систем.

Одна из них связана с контролем территорий. Вы будете сражаться за разные области и пытаться установить над ними контроль.

Если вы хотите захватить определенную территорию, вам нужно пройти соответствующую активность со случайно генерируемым уровнем. Если вы успешно справитесь с ней, территория перейдет под ваш контроль.

Но противник может перейти в контрнаступление и отобрать ее. Тогда вам придется вернуться и снова бороться за эту территорию.

Как работает целевая охота за предметами

Кристиан Тудор: Представьте, что вам нужен последний предмет для завершения билда. Вы можете охотиться за ним очень долго и так его и не получить. Мы хотим решить эту проблему.

Если вам нужен конкретный предмет, вы сможете решить: «Я хочу охотиться именно за этой вещью».

После этого вы отправляетесь в соответствующую активность, проходите случайно генерируемый уровень, а в таблице добычи финального столкновения будет присутствовать нужный вам предмет.

Это не означает, что он обязательно выпадет, но у вас действительно будет шанс получить именно ту вещь, за которой вы пришли. Кроме того, игрок сможет влиять на условия активности и свои шансы.

Почему Wolcen 2 снова выходит в раннем доступе

VGTimes: Почему вы снова решили выбрать «ранний доступ»?

Кристиан Тудор: Это дает нам время дорабатывать игру и получать обратную связь.

Нам важно собрать достаточно информации от сообщества, чтобы затем действовать на ее основе. Когда вы меняете что-то в игре, вам нужны данные, позволяющие принять обоснованное решение.

Это не значит, что нужно слушать абсолютно каждого и сразу менять код в соответствии с каждым пожеланием.

Если игру тестирует только команда и небольшая группа людей, в какой-то момент вы можете решить: «Это лучшая игра в мире». А затем показываете ее всем остальным и получаете совершенно другую реакцию.

Early Access дает нам возможность действительно разговаривать с сообществом, получать обратную связь, увидеть, что работает, что не работает, что нужно менять, а что лучше оставить как есть.

Это дает игре время действительно созреть.

Собираетесь играть в Wolcen 2?

Результаты

***

VGTimes на gamescom 2026

  1. VGTimes на gamescom 2026: главное с игровой выставки в Германии
  2. Главные анонсы и трейлеры gamescom 2026 Opening Night Live
  3. Что показали на закрытом показе дополнения «Баллады прошлого» для «Ведьмака 3»
  4. Создатели Roco Kingdom о Jinies, открытом мире, монетизации и глобальном релизе — интервью VGTimes с gamescom 2026
  5. Разработчики Wardens of Avalon о мрачном короле Артуре, восстановлении Камелота, кооперативе и боссах
  6. Интервью VGTimes с gamescom 2026: о новых играх, разработке и индустрии (обновляется)
  7. Transport Fever 3 станет глубже, но не «сложнее ради сложности»: интервью VGTimes на gamescom 2026
  8. Интервью VGTimes с автором Mimic — аналога Among Us на Unreal Engine 5 с голосованием через Twitch
  9. Интервью с разработчиками Stupid Never Dies, безумного ролевого экшена с быстрой прокачкой
  10. «Мы хотим, чтобы игрок сам создавал свой класс»: интервью с геймдиректором Wolcen 2 на gamescom 2026
  11. «Мы не просто соединяем историю и геймплей»: интервью с директором Gate Zero Арве Солли на gamescom 2026

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В 2024 году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом токийского мероприятия. В 2025 своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. Также добрались до тайской версии gamescom 2025 в Бангкоке, в начале этого года побывали в Лас-Вегасе на CES 2026, а в июне на Computex 2026 в Тайбэе.

    Об авторе
    Комментарии0