Интервью VGTimes с Меган Морган Хунио, бывшим директором по развитию продуктов Santa Monica Studio (God of War и Spider-Man: Shattered Dimensions)

Интервью VGTimes с Меган Морган Хунио, бывшим директором по развитию продуктов Santa Monica Studio (God of War и Spider-Man: Shattered Dimensions)

Rodion Ilin

На gamescom asia x Thailand Game Show 2025 главному редактору VGTimes Родиону Ильину удалось пообщаться с Меган Морган Хунио (Meghan Morgan Juinio), которая ранее была частью команд, работавших над такими играми, как God of War (2018) и Spider-Man: Shattered Dimensions. Помимо вопросов от редакции, мы задали ей и те, что интересуют наших читателей.

Меган Морган Хунио

О том, как заинтересовать игрока

VGTimes (вопрос от VandalKusanagi): Какие механики и элементы геймдизайна, на ваш взгляд, делают игровой процесс увлекательным?

Меган Морган Хунио: Я не считаю себя экспертом в геймдизайне, но я тесно работаю с разработчиками, так что попробую ответить. Насколько я понимаю, привлекательный игровой процесс строится на механиках и элементах дизайна, которые легко освоить на базовом уровне, но крайне сложно довести до совершенства. Сначала игрок должен почувствовать, что он разобрался, как действовать, а затем на этот фундамент постепенно накладываются новые механики, усложняя и углубляя процесс, бросая вызов игроку. Иногда геймеру кажется, что дальше пройти невозможно, но если всё сделано интересно и увлекательно, он будет «подсажен» — ему захочется учиться, пробовать снова и снова, умирать и начинать заново, чтобы двигаться вперёд, потому что ему действительно интересно.

VGTimes: Таким образом, игрок не останавливается и не застревает, верно понимаю?

Меган Морган Хунио: Разработчики должны оставлять подсказки там, где игрок может застрять. Или дать возможность самому выбрать, показывать их или нет. Если подсказки всё же есть, игрока нужно мягко подталкивать к правильным решениям. Но при этом он должен чувствовать, что это он сам до всего дошел. Конечно, добиться такого эффекта непросто. Очень важно установить связь с игроком.

VGTimes на gamescom asia (2025)

  1. VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
  3. Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
  4. Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»
  5. Интервью VGTimes с разработчиками Revenant : In Memory Of The Day. Напряжённый инди-хоррор в духе Exit 8
  6. Интервью VGTimes c издательством ESDigital Games: «Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель»
  7. Интервью VGTimes с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
  8. Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью VGTimes с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
  9. Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью VGTimes с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
  10. Интервью VGTimes с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
  11. Интервью VGTimes с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
  12. Интервью VGTimes: издатель 4Divinity об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии
  13. Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect
  14. Интервью VGTimes на gamescom asia — хоррор Crisol: Theater of Idols на основе испанского фольклора
  15. Интервью VGTimes с разработчиками Dead by Daylight: тайский фольклор, желание удивлять фанатов и трудности в разработке
  16. Хоррор Psycho Dead расскажет о борьбе псайкера против монстров из лаборатории. Интервью VGTimes с gamescom asia
  17. Когда Бангкок просыпается в аду: интервью VGTimes с автором хоррора The Earth Aftershock

Про God of War (2018)

VGTimes (вопрос от 0х0): Как история God of War перешла из вселенной древнегреческих легенд в новый сеттинг?

Меган Морган Хунио: Я присоединилась к команде God of War на ранних этапах разработки в 2015 году. К тому моменту уже был готов ранний прототип, но он заметно отличался от того, что мы видели в серии прежде. Отказ от греческой мифологии был рискованным шагом. Многие в команде переживали, примут ли игроки такие изменения. Я помню жаркие онлайн-дискуссии после официального анонса на E3 2016. Некоторые фанаты не хотели, чтобы новая God of War была основана на скандинавской мифологии. Даже появился хэштег #notmykratos.

VGTimes: Наверное, вы слышали историю про Assassin's Creed Shadows, когда японцам не понравились отдельные элементы сюжета и дизайна персонажей. Как с этим справляются разработчики? Можно ли заранее предсказать, что какие-то решения не будут приняты в определённых культурах?

Меган Морган Хунио: В свое время Глен Скофилд (Glen Schofield) выделил девять шагов для работы с интересными идеями. Я хочу отметить два пункта, которые он назвал и которые мы тоже использовали в God of War и других проектах. Если вы делаете игру, действие которой происходит в стране, где вы не живёте, туда нужно обязательно съездить самому. Или хотя бы посетить похожий регион. Так можно увидеть, как устроены здания, как выглядят деревья и небо зимой. Личный опыт очень важен. Ещё стоит привлекать экспертов. Мы постоянно зовём их к сотрудничеству, чтобы точно передать мифологию, историю, язык и многое другое. Они действительно помогают разработчикам. Главное — стремиться к максимальной аутентичности, особенно если работаешь с чужой культурой.

Темнокожий персонаж в японском сеттинге не понравился многим поклонникам серии Assassin's Creed

Вам пришелся по душе переход от древнегреческих мифов к скандинавскому сеттингу?

Результаты

Про Spider-Man: Shattered Dimensions и паучьи вселенные

VGTimes (вопрос от Димитрия): Насколько глубоко вы изучали мультивселенную Человека-паука при разработке Spider-Man: Shattered Dimensions?

Меган Морган Хунио: Очень глубоко! Напомню, что игра вышла задолго до мультфильма (имеется в виду анимационный фильм «Человек-паук: Через вселенные», который вышел спустя восемь лет после релиза игры — VGTimes). У нас в команде был эксперт по комиксам Marvel, отлично разбирающийся в разных вселенных. Но и разработчики из Beenox были очень увлечены темой мультивселенной Человека-паука. Например, тогда Человек-паук Нуар был малоизвестен широкой публике, а мы о нём знали на тот момент уже всё. Такая же ситуация и с Человеком-пауком 2099: фанаты комиксов слышали о нём, но большинство игроков — нет. Marvel впечатлилась нашими идеями и глубокими познаниями и разрешила привлечь к работе над Shattered Dimensions сценариста комиксов Дэна Слотта (он работал над графическими романами Spider-Verse — VGTimes).

VGTimes (вопрос от Komronbek): Какой Человек-паук из фильмов или комиксов ваш любимый?

Меган Морган Хунио: Мой любимый — Amazing Spider-Man из комиксов. Но в целом мне нравятся все версии этого персонажа.

VGTimes: Вы смотрели все фильмы о Человеке-пауке?

Меган Морган Хунио: Возможно, я пропустила некоторые последние анимационные фильмы. Но большинство фильмов я точно видела.

VGTimes: Спасибо за интервью! Было очень интересно.

Меган Морган Хунио: Спасибо!

А вы разбираетесь во вселенных «Человека-паука»?

Результаты

***

И спасибо всем вам, уважаемые читатели, кто задавал свои вопросы!

Интервью провел Родион Ильин.

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия. А в этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. Теперь же добрались и до тайской версии gamescom 2025.

    Об авторе
    Комментарии1