
Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect

На gamescom asia главному редактору VGTimes Родиону Ильину удалось пообщаться с Гленом Скофилдом (Glen Schofield). Разработчик известен как руководитель разработки первой Dead Space и The Callisto Protocol, а также Call of Duty: Advanced Warfare и Modern Warfare 3.
Мы заранее собрали вопросы читателей VGTimes у нас в Telegram-канале и задали их Глену.
«Иногда меня называют иконой»
Родион Ильин (вопрос от Вадика Самойлова): Что вы чувствуете, когда кто-то обсуждает ваши проекты или игры, в разработку которых вы внесли свой личный вклад? Это вызывает чувство гордости?
Глен Скофилд: Конечно. Я не кидаюсь говорить каждому: «Оу, это же я сделал!». Я стараюсь прислушиваться. Мнения игроков всегда полезно для нас как для разработчиков.
Родион Ильин (VGTimes): Вы чувствуете себя рок-звездой среди разработчиков?
Глен Скофилд: Нет. Я даю интервью прессе уже много лет, но, знаете, я никогда не рассматривал ситуацию с этой точки зрения. Мы просто делаем одну игру, делаем перерыв и приступаем к следующей. Мои друзья и другие люди в индустрии иногда называют меня иконой. Но я ощущаю себя старым государственным служащим.
Родион Ильин (VGTimes): Ваши соседи знают, что вы игровой разработчик?
Глен Скофилд: Нет, они не в курсе.
VGTimes на gamescom asia (2025)
- VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
- Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
- Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
- Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»
- Интервью VGTimes с разработчиками Revenant : In Memory Of The Day. Напряжённый инди-хоррор в духе Exit 8
- Интервью VGTimes c издательством ESDigital Games: «Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель»
- Интервью VGTimes с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
- Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью VGTimes с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
- Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью VGTimes с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
- Интервью VGTimes с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
- Интервью VGTimes с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
- Интервью VGTimes: издатель 4Divinity об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии
- Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect
- Интервью VGTimes на gamescom asia — хоррор Crisol: Theater of Idols на основе испанского фольклора
Родион Ильин (VGTimes): Сколько человек сейчас работает в вашей компании?
Глен Скофилд: Один, и это я. Мне захотелось взять небольшой перерыв. Моя последняя игра вышла в 2022-м (речь о The Callisto Protocol — прим. VGTimes), после чего мы выпускали патчи и DLC, а затем я подал в отставку. Для этого было множество причин, главная из которых — моё здоровье. Нам пришлось работать во время пандемии ковида, и это был большой стресс для меня. Сегодня мы ещё ходим в офис, а на следующий день все сидят по домам. Казалось бы, ничего страшного, все любят проводить время дома. Но это только начало. Мы разослали оборудование сотрудникам. У нас не было девкитов, приходилось выкручиваться. И у меня начались проблемы с плечом и коленом. Я перестал заниматься спортом, потому что спортивный зал оказался закрыт. Мой вес снизился на 102 фунта (46 килограмм — прим. VGTimes). Ощущение, что всё это происходило очень давно. И мне нужно прийти в форму перед началом работы над новой игрой. Это что-то в духе обретения силы и энергии. Тебе нужно быть в форме. Это правильное чувство.
Родион Ильин (VGTimes): Люди скажут, что вы просто работаете за компьютером. Но при этом вы также хотите быть сильными ребятами.
Глен Скофилд: Это не только работа за компьютером. Мы посещаем стенды, ездим по мероприятиям и различным местам. Я едва успеваю.
Родион Ильин (VGTimes): Кого вы уважаете среди игровых разработчиков?
Глен Скофилд: Их много. Например, Эван Уэллс (Evan Wells), бывший со-президент Naughty Dog. Он был моим ведущим дизайнером во время работы над Gex 25 лет назад и я всегда считал его яркой личностью. Также Крис Стоун (Chris Stone), который был моим креативным директором долгие годы, но сейчас, как я понимаю, он разрабатывает игры самостоятельно. Их правда очень много. Я работал с Уиллом Райтом (Will Wright) и парнями из EA. Многих из них я уважаю.
Родион Ильин (VGTimes): Что вы думаете о E3 в Лос-Анджелесе? Сейчас можно сказать, что выставка умерла. Это проблема для разработчиков? Как считаете, стоит ли возродить это мероприятие, чтобы получить что-то в духе той легендарной выставки?
Глен Скофилд: Да, я сам поднимал эту тему. На мой взгляд, E3 нужно вернуть, выставка очень важна. Решение об отмене расстроило меня, я считаю его тупым. Оно было принято из-за дороговизны, но никто не спросил моё мнение или других деятелей индустрии. E3 делала наши игры лучше, E3 толкала весь медиарынок вперёд. Как разработчики, мы помогали друг другу — ездили на выставку, смотрели на новые технологии и другие интересные вещи. Затем возвращались домой и вносили изменения в свои игры. Лучше становились не только наши проекты, но и сами люди, которые посещали E3. Но, увы, проводить её невыгодно, поэтому было принято решение закрыть выставку.
Родион Ильин (VGTimes): Скучаю по E3. Оно было как второй Новый год посреди года. Но двигаемся дальше.
Dead Space и юнитология
Родион Ильин (VGTimes): Dead Space — очень личная игра для меня. Превью на неё было моей первой попыткой написать статью. Она не была опубликована, однако с этого момента я начал работать в игровой журналистике. Поэтому спасибо за Dead Space!
Глен Скофилд: Всегда пожалуйста! Спасибо, что поиграли в неё!
Играли в Dead Space?
Родион Ильин (вопрос от Вилли): Как стало возможным появление вселенной Dead Space?
Глен Скофилд: Это долгая история. Я тогда только закончил игру про Джеймса Бонда (речь о 007: From Russia with Love 2005 года — прим. VGTimes), и EA хотела от меня ещё один проект про агента 007. Но за 6 недель, которые прошли с релиза, от нас ушли десять человек. И я сказал, что не могу сделать новую игру, но руководство начало настаивать. Тогда я заявил о желании покинуть компанию, ведь я готов заниматься теми проектами, которыми хочу. Мне оставалось проработать в EA две недели, когда её возглавил новый генеральный директор. В последний день он позвонил, мы встретились в моей машине, где меня спросили, что может сделать корпорация, чтобы я остался. Парень думал, что дело в деньгах. А я сказал, что хочу сделать собственную игру. Это его удивило. Мы раньше не делали игру в жанре научной фантастики. Мне возразили, что компания не занимается подобными проектами, а я напомнил ему, что он — генеральный директор. «А ты прав!», — ответил новый руководитель ЕА, после чего мы заключили сделку и подписали контракт. Я получил команду из восемнадцати человек (речь о Visceral Games — прим. VGTimes), после чего началась работа над игрой. Отличный парень! Примерно на середине разработки новым главой EA Games стал Джон Ричителло (John Riccitiello). Я рад, что он снова стал крупной шишкой.
Родион Ильин (вопрос от Roma): В Dead Space есть свой религиозный культ, известный как юнитология. Какой был ваш источник вдохновения? Может быть, что-то из реальности?
Глен Скофилд: Нет, не совсем. Дело было так: когда мы уже 8 месяцев вели разработку игры, то начали чувствовать, что чего-то не хватает. Всем всё нравилось, но казалось, будто мы пропускаем важную деталь. Я задумался, что же именно? И тогда стало ясно — нужно добавить религию. Мне потребовалась пара недель, чтобы написать статью с подробным описанием. В ней сказано, как учёные пытались извлечь нечто важное из динозавров. А затем пришла мысль — а что, если это будет камень? Обелиск. Маркер. И я понял, что это оно! Учёные хотят извлечь ценные данные из камней, а другие люди верят, что перед ними нечто божественное. Или же что создатель этих обелисков и есть их Бог. Конечно, остальные будут считать их сумасшедшими. Но ведь это вера. И она не оставляет сомнений. Людям понравилась идея, и юнитология стала важной частью игры.
Родион Ильин (вопрос от Alex): Люди превращаются в некроморфов из-за инфекции. Она распроняется вирусами, паразитами или бактериями?
Глен Скофилд: Она вырвалась из обелисков-маркеров как вирус. Но благодаря могучей силе, которая скрыта в этих камнях, зараза распространяется как споры.
Родион Ильин (вопрос от Alex): Могут ли быть заражены животные?
Глен Скофилд: Я не знаю. Мне нравится, как это обыграно в Resident Evil, когда я вижу животных из этой серии. Глядя на маленькую мышь, я думаю, что да, заражение возможно. Но действие игры происходит на космическом корабле, поэтому речь может пойти о коте (тут Глен скорее ушел от серьезного ответа — прим. VGTimes).
Родион Ильин (вопрос от Николая): Давайте пофантазируем! В какой хоррор-вселенной мог бы завершиться путь Айзека Кларка, главного героя серии Dead Space? Resident Evil, Evil Within, возможно, Silent Hill? Какой мир был бы слишком опасен для него?
Глен Скофилд: Не думаю, что ему было бы комфортно в лесу. У Айзека скафандр и тяжёлые инструменты, которые используются как оружие. Их нужно где-то заряжать. Поэтому ему будет некомфортно среди деревьев или в другой внешней среде (видимо, за пределами космического корабля — прим. VGTimes). Но для меня он по-прежнему супергерой.
Press F to pay respect
Родион Ильин (вопрос от VandalKusanagi): Есть ли какие-то особенности психологии хорроров? Создание подобных игр отличается от работы с другими жанрами? Есть ли какие-то уникальные особенности или механики примерно те же самые?
Глен Скофилд: Допустим, у вас есть игра — Call of Duty. В ней вы бегаете и стреляете. Но если происходящее должно стать страшным, то это полностью меняет всё, от ваших шагов до оружия. С точки зрения психологии — нет никаких правил в способах, которыми вас можно напугать. По крайней мере, для меня. Я стараюсь делать вещи, способные вас удивлять. Но периодически мы показываем то, что вы ожидаете увидеть. И сюрприз в том, что игрок ждёт подвоха, а его нет. И есть много способов напугать. При этом важно не повторяться. Здесь можно провести параллели с шутками — нельзя пытаться вызвать ужас тем способом, который уже использовался. Я пересмотрел сотни способов создания страха, включая весьма ужасные, и научился делать это сам.
Родион Ильин (вопрос от Вадика Самойлова): В сети активно используется мем Press F to pay respect (нажмите кнопку F, чтобы отдать дань уважения) из Call of Duty: Advanced Warfare. Можете ли вы представить современный интернет без этого легендарного мема?
Глен Скофилд: Это забавно, ведь я прекрасно помню, как мы решили добавить этот момент в игру. Мы тогда активно обсуждали и внедряли различные идеи, ко мне подошёл креативный директор и сказал, а давай мы предложим нажать отдельную клавишу, чтобы выразить уважение. И я ответил: «Звучит хорошо, Брет!». Но тогда мы ещё не знали, к чему это приведёт.
Родион Ильин (VGTimes): Всё настолько просто? И вы одобрили эту мысль?
Глен Скофилд: Да, одобрил. У нас было не так много времени, чтобы сделать что-то интерактивное, и я подумал, что да, мы можем добавить эту сцену.
Родион Ильин (VGTimes): Спасибо большое за интервью!
Глен Скофилд: Спасибо вам!
Press F to pay respect!
***
Со своей стороны, от имени VGTimes, мы желаем Глену Скофилду больших успехов с новыми проектами. Глена вполне заслуженно некоторые называют иконой. Без него индустрия, которую мы все так любим, была бы немного другой. И пускай из The Callisto Protocol не получилось хита уровня Dead Space, мы уверены, что Скофилд еще задаст жару в будущих своих играх.
И спасибо всем вам, уважаемые читатели, кто задавал свои вопросы!
Интервью провел Родион Ильин.
Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия. А в этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. Теперь же добрались и до тайской версии gamescom 2025.
-
Интервью VGTimes с разработчиками Revenant : In Memory Of The Day. Напряжённый инди-хоррор в духе Exit 8
-
Интервью VGTimes с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
-
Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
-
Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью VGTimes с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
-
ТОП-45 лучших порно игр для взрослых: развратные вечеринки, БДСМ и секс в аду (18+)
-
ТОП-180: лучшие кооперативные игры в 2025 году