Издатель 4Divinity — об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии

Издатель 4Divinity — об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии

Fazil Dzhyndzholiia

На gamescom asia главный редактор VGTimes Родион Ильин пообщался с Китом Лью (Keith Liu) из сингапурской 4Divinity, занимающейся изданием видеоигр. Сейчас компания помогает студии Sword Panda Limited в разработке экшена Sword Sage: Awakening. Мы расспросили Кита Лью о проекте, а также поговорили о тонкостях игровой индустрии в Азии — в частности, в Китае, ведь 4Divinity часто сотрудничает именно с китайскими разработчиками.

VGTimes: Пожалуйста, представьтесь.

Кит Лью: Меня зовут Кит Лью (Keith Liu). Я выступаю директором по маркетингу и заместителем генерального директора компаний GCL и 4Divinity, которая издаёт Sword Sage: Awakening.

Кит Лью

VGTimes: Расскажите об особенностях игры, её сюжете и мире.

Кит Лью: Здесь действительно есть о чём рассказать — я мог бы стоять и говорить минут двадцать, если бы вдавался в подробности. Но если коротко, Sword Sage: Awakening — это приключенческий экшен, вдохновлённый китайской культурой.

Вы играете за Третью Сестру — главную героиню, которая после череды трагических событий стремится к мести.

В вашем распоряжении множество видов оружия, а также механическая нога — её можно увидеть в демоверсии. Многие, возможно, подумают, что это souls-like, но на самом деле это не так. Я бы описал игру скорее как экшен с сильным влиянием боевых искусств — как в плане мувсета, так и в обращении с оружием. Есть ближний бой и дальние атаки, особенно с использованием механической ноги.

В игре также присутствует элемент стимпанка — часть технологий интегрирована в традиционные китайские декорации. Это интересное сочетание разных направлений, и мы считаем, что оно приносит в жанр action-adventure что-то новое и свежее.

VGTimes: Вы сказали, что это не souls-like. Похоже, вы намеренно дистанцируетесь от жанра. Считаете ли вы, что рынок перенасыщен играми в духе souls?

Кит Лью: Не совсем. Мы не думаем, что таких игр слишком много. Просто разработчики Sword Sage: Awakening изначально не ставили перед собой цель взять всё из souls-like и вставить это в свою игру, как это делают многие другие. Они хотели создать что-то более свежее, оригинальное и отличающееся от привычных жанровых конвенций.

Если взглянуть на некоторых врагов и игровые системы, можно заметить определённые отличия и нюансы, которые выделяют Sword Sage: Awakening среди типичных представителей жанра — особенно тех, что разрабатываются в Китае.

VGTimes на gamescom asia (2025)

  1. VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
  2. Интервью с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
  3. Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
  5. Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
  6. Интервью с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
  7. Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
  8. Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»
  9. Интервью с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
  10. Интервью VGTimes с разработчиками Revenant : In Memory Of The Day. Напряжённый инди-хоррор в духе Exit 8
  11. Издатель 4Divinity — об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии

VGTimes: Как вы, как представитель сингапурского издателя, оцениваете основные трудности при создании игр в Китае?

Кит Лью: Мы общаемся со множеством китайских студий — и вообще с разработчиками со всего мира. И, по правде говоря, их проблемы сегодня во многом схожи: финансирование, поиск талантов и высокая стоимость производства. Всё это остаётся серьёзным вызовом для любой студии.

Есть и другой фактор — конкуренция. Сейчас выходит значительно больше игр, чем, скажем, пять лет назад.

Поэтому разработчикам важно предлагать что-то новое и при этом делать игры с адекватным бюджетом. Вопрос прибыльности стоит очень остро: нужно удерживать затраты на разумном уровне, чтобы игра могла продаваться по доступной цене и при этом приносить прибыль. А это нелегко, особенно если проект создаётся годами и требует больших инвестиций.

VGTimes: Какую современную игру из Китая вы считаете наиболее значимой?

Кит Лью: Если говорить за последний год, то, безусловно, Black Myth: Wukong оказала огромное влияние и стала важной вехой для китайской игровой индустрии. 4Divinity тоже участвует в этом проекте — мы издаём физическую версию игры для PlayStation 5. Благодаря нам игроки по всему миру смогли приобрести Wukong на физических носителях. Мы очень рады сотрудничеству с Game Science и, конечно, считаем Black Myth: Wukong одной из самых значимых игр последних лет.

Но есть и другие проекты — например, Wuchang: Fallen Feathers, тоже громкий релиз, который привлёк внимание геймеров по всему миру. И ещё до этого ежегодно выходило множество качественных китайских игр — в том числе на мобильных платформах. Целая линейка игр HoYoverse, особенно Genshin Impact, сыграла огромную роль в повышении международного статуса китайских издателей и разработчиков.

VGTimes: Сотрудничаете ли вы с HoYoverse?

Кит Лью: Нет, на данный момент у нас нет партнёрских отношений с HoYoverse, и мы не можем говорить о возможных будущих коллаборациях.

Тем не менее в Китае — как и во всём мире — есть огромное количество талантливых студий. Просто сегодня именно китайские компании чаще оказываются в центре внимания благодаря тому, насколько значимыми и заметными становятся их проекты.

VGTimes: Для вас важнее мобильный, консольный или ПК-рынок?

Кит Лью: Мы в основном сосредоточены на ПК и консолях — все наши текущие проекты именно для этих платформ. Но это не значит, что мы не рассматриваем мобильное направление. Например, недавно мы подписали издательский договор с тайваньской студией AllianceStar, которая разрабатывает мобильную Kingdom Under Fire.

VGTimes: Спасибо большое за беседу.

Кит Лью: Спасибо вам.

***

Точной даты выхода Sword Sage: Awakening пока что нет. Но игру уже можно добавить в вишлист в Steam.

Интервью провел Родион Ильин.

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где увидели Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия. А в этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае.

    Об авторе
    Комментарии0