Интервью VGTimes c издательством ESDigital Games: «Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель»

Интервью VGTimes c издательством ESDigital Games: «Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель»

Dmitry Pytakhin

На проходящей gamescom asia нам удалось пообщаться не только с разработчиками игр, но и с представителями издательств. Одним из таких стал Илья Сванидзе — руководитель отдела маркетинга ESDigital Games. Мы спросили Илью про их игры и узнали много интересных деталей.

Илья: Здравствуйте, меня зовут Сванидзе Илья, я Head of Marketing ESDigital Games. Мы издатель видеоигр, и сегодня на gamescom asia представляем разные проекты, которые есть в линейке наших партнеров. Например, вы знаете, я думаю, игру Bylina. В данный момент мы не издатель данного проекта, но помогаем ребятам с маркетингом. Работаем вместе довольно давно и надеемся, что проект взлетит и будет прекрасно продаваться.

Есть также проекты от Sobaka Studio. Я думаю, вы тоже знаете ее по 9 Monkeys Of Shaolin, Kiborg недавней, и также мы выпускали проект Redeemer.

VGTimes на gamescom asia (2025)

  1. VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
  2. Интервью с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
  3. Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
  5. Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
  6. Интервью с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
  7. Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
  8. Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»

Есть BattleJuice Alchemist — немецкий проект. Он выиграл в 2024 году best play GDC. Инди-проект про алхимика, который живет а-ля в «Тим Бёртон-мире» и сражается с монстрами.

Также у нас есть Sky of Tides — канадский проект. Визуально чуть больше новелла, где вы двигаетесь по миру, выбираете разные варианты ответов, отвечаете на вопросы и так далее.

И Island of Winds — исландский проект, основанный на исландской мифологии. Это больше приключение. Вы находитесь на острове в Исландии, по которому медитативно продвигаетесь.

Илья Сванидзе

Это основные проекты, которые у нас здесь есть, но на самом деле у нас их больше. Даже сейчас вы спокойно можете добавить что-то в желаемое или даже купить. У нас бывают распродажи, например, прямо сейчас.

VGTimes: Во что в ближайшее время мы сможем поиграть из представленного?

Илья: На самом деле поиграть в ближайшее время вы не сможете (смеется). Здесь мне пытается подсказать наш прекрасный продюсер. Вы его знаете как известного локализатора в компании «Бука», который переводил такие проекты, как Kingdom Come: Deliverance. Индржих — вы же знаете. Вот этот человек это придумал.

Так вот, в Remedium и BattleJuice Alchemist вы можете поиграть, они есть в раннем доступе. У BattleJuice довольно хорошие оценки. Remedium будет меняться. Он неплохой, просто мы его хотим поменять сильно, работаем, чтобы его улучшить. Sobaka Studio очень любит работать над проектами. Bylina пока еще в разработке. Я не могу сказать конкретно, когда она выйдет в этом году. Sky of Tides и Island of Winds не готовы, они будут, скорее всего, в следующем году.

VGTimes: Как вообще строится работа? Кто и как выбирает игру, которой будете заниматься? К вам приходят, или вы к кому-то приходите? Как это все работает?

Bylina

Илья: Без проблем отвечу. На самом деле все зависит от проекта. К нам приходят, нам присылают кучу питчей из разных стран. Есть и европейские проекты, есть и российские, украинские. Много чего есть. Мы смотрим на идеи и мысли, заложенные в проект. То есть, если у тебя интересный питч с точки зрения самого проекта, мы готовы его взять и рассмотреть. Все зависит от вложений, маркетинга, сколько нужно денег на все это потратить. Но главное — это идея. Рынок перенасыщен. Очень много проектов выходят одновременно и в один месяц. Если у тебя нет крутой идеи за проектом, это копирка предыдущих проектов, то, скорее всего, мы скажем «нет». Но если у тебя тот же жанр, но за ним крутая идея, пожалуйста, без проблем. Мы всегда рады пообщаться. Приходите в любой момент, пишите. У нас есть общая почта, которую мы и лично я периодически смотрим. Я тоже отбираю проекты и на gamescom asia буду сам смотреть инди-проекты для нас.

VGTimes: А больше предрасположенность к российским играм или это не имеет значения?

Илья: Ох, начались опасненькие вопросы. На самом деле у нас нет какой-то прерогативы к кому-то. Мы открыты ко всем. У нас, например, есть AWAKEN — Astral Blade — это Playstation China Hero project. Проект из Китая, который официально выбран Playstation China с точки зрения помощи. Мы обсуждаем игры с Playstation India. Выбираем из Европы. Тайландские разработчики приходили сюда как раз-таки обсуждать. Есть и русские разработчики. Мы только рады с ними поработать.

AWAKEN — Astral Blade

VGTimes: Какая для вас все-таки самая главная игра?

Илья: Среди наших проектов?

VGTimes: Да, естественно.

Илья: Все. Все одновременно.

VGTimes: А самая дорогая по маркетингу?

Илья: Это под NDA, я не могу ответить на данный вопрос.

VGTimes: Можете поделиться своими планами на будущее?

Илья: Да, у нас большие планы на этот оставшийся год. Мы сейчас будем много где показывать разные проекты. Bylina сейчас будет показываться на Galaxies Show (Galaxies Autumn 2025 Showcase), которое в конце этого месяца состоится. Недавно у нее выходила официальная демка на Xbox, мы помогали в этом плане. Есть и другие проекты, которые будут сейчас развиваться, будет больше трейлеров и материалов, превью-ивентов, другие вещи. Мы будем очень активно работать по маркетингу.

VGTimes: Есть кто-то, с кем вы уже на стадии подписания договора дистрибьюции?

Илья: Есть, но сказать не могу. Много проектов. Мы развиваемся дальше. У нас есть проекты, которые чуть дольше находятся в разработке, другие чуть меньше. Но мы каждый раз ищем что-то новое для себя с точки зрения проектов, чтобы увеличить портфолио.

VGTimes: Значит бывает такое, что дедлайны срывают?

Илья: Конечно.

VGTimes: Что с этим делаете?

Илья: Работаем дальше. Нужно просто работать и выпускать.

VGTimes: Но вы ни от кого не отказываетесь в этой ситуации?

Илья: Нет. У нас не было ни одного проекта, от которого мы бы отказались.

VGTimes: А если команда заскипала один дедлайн, второй, третий, десятый? Потом будете еще с ними работать?

Илья: Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель. Шутка, мы не бьем по попе. Это противозаконно. На самом деле разные ситуации происходят. Дедлайны всегда срываются, это нормально во время разработки. Бывает, например, кто-то из команды уходит, и он отвечал за важную часть, например, программер или арт-дизайнер. Бывают внешние какие-то факторы. Все обсуждаемо, никого просто так не убирают.

Island of Winds

VGTimes: А вы, как издатель, как-то вмешиваетесь в процесс? Предлагаете какие-то свои геймплейные фичи, которые они внедряют?

Илья: Нет, на самом деле у нас такого нет. У нас есть, конечно, фокус-группа, которая проверяет игру с точки зрения того, как она выглядит контентно, что там есть и так далее. Мы можем только предлагать какие-то свои идеи, но это не значит навязывание. Это просто фидбек, которые мы считаем со своей точки зрения полезным. Может что-то поможет улучшить механики или какие-то вещи. Но мы никогда не навязываем свое мнение, не заставляем из под палки и не бьем по рукам, говоря: «Вот это сделай и точка».

VGTimes: Спасибо за развернутые ответы.

Илья: Спасибо вам.

***

ESDigital Games — один из тех издателей, который ценит оригинальность. Эти люди готовы работать с любым разработчиком, независимо от их страны, степени готовности проекта и многих других нюансов, на которые сегодня принято обращать внимание. Самое главное — идея и желание донести эту идею до геймеров. Редко встретишь настолько увлеченных людей. Желаем им удачи и успехов в будущих проектах.

Интервью провел Родион Ильин.

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где увидели Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия. А в этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае.

    Об авторе
    Комментарии2