Статьи Интервью VGTimes Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect

Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect

Rodion Ilin
Читать в полной версии

На gamescom asia главному редактору VGTimes Родиону Ильину удалось пообщаться с Гленом Скофилдом (Glen Schofield). Разработчик известен как руководитель разработки первой Dead Space и The Callisto Protocol, а также Call of Duty: Advanced Warfare и Modern Warfare 3.

Мы заранее собрали вопросы читателей VGTimes у нас в Telegram-канале и задали их Глену.

Глен Скофилд, автор Dead Space

«Иногда меня называют иконой»

Родион Ильин (вопрос от Вадика Самойлова): Что вы чувствуете, когда кто-то обсуждает ваши проекты или игры, в разработку которых вы внесли свой личный вклад? Это вызывает чувство гордости?

Глен Скофилд: Конечно. Я не кидаюсь говорить каждому: «Оу, это же я сделал!». Я стараюсь прислушиваться. Мнения игроков всегда полезно для нас как для разработчиков.

Родион Ильин (VGTimes): Вы чувствуете себя рок-звездой среди разработчиков?

Глен Скофилд: Нет. Я даю интервью прессе уже много лет, но, знаете, я никогда не рассматривал ситуацию с этой точки зрения. Мы просто делаем одну игру, делаем перерыв и приступаем к следующей. Мои друзья и другие люди в индустрии иногда называют меня иконой. Но я ощущаю себя старым государственным служащим.

Родион Ильин (VGTimes): Ваши соседи знают, что вы игровой разработчик?

Глен Скофилд: Нет, они не в курсе.

VGTimes на gamescom asia (2025)

  1. VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
  3. Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
  4. Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»
  5. Интервью VGTimes с разработчиками Revenant : In Memory Of The Day. Напряжённый инди-хоррор в духе Exit 8
  6. Интервью VGTimes c издательством ESDigital Games: «Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель»
  7. Интервью VGTimes с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
  8. Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью VGTimes с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
  9. Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью VGTimes с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
  10. Интервью VGTimes с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
  11. Интервью VGTimes с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
  12. Интервью VGTimes: издатель 4Divinity об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии
  13. Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect
  14. Интервью VGTimes на gamescom asia — хоррор Crisol: Theater of Idols на основе испанского фольклора

Родион Ильин (VGTimes): Сколько человек сейчас работает в вашей компании?

Глен Скофилд: Один, и это я. Мне захотелось взять небольшой перерыв. Моя последняя игра вышла в 2022-м (речь о The Callisto Protocol — прим. VGTimes), после чего мы выпускали патчи и DLC, а затем я подал в отставку. Для этого было множество причин, главная из которых — моё здоровье. Нам пришлось работать во время пандемии ковида, и это был большой стресс для меня. Сегодня мы ещё ходим в офис, а на следующий день все сидят по домам. Казалось бы, ничего страшного, все любят проводить время дома. Но это только начало. Мы разослали оборудование сотрудникам. У нас не было девкитов, приходилось выкручиваться. И у меня начались проблемы с плечом и коленом. Я перестал заниматься спортом, потому что спортивный зал оказался закрыт. Мой вес снизился на 102 фунта (46 килограмм — прим. VGTimes). Ощущение, что всё это происходило очень давно. И мне нужно прийти в форму перед началом работы над новой игрой. Это что-то в духе обретения силы и энергии. Тебе нужно быть в форме. Это правильное чувство.

Родион Ильин (VGTimes): Люди скажут, что вы просто работаете за компьютером. Но при этом вы также хотите быть сильными ребятами.

Глен Скофилд: Это не только работа за компьютером. Мы посещаем стенды, ездим по мероприятиям и различным местам. Я едва успеваю.

Родион Ильин (VGTimes): Кого вы уважаете среди игровых разработчиков?

Глен Скофилд: Их много. Например, Эван Уэллс (Evan Wells), бывший со-президент Naughty Dog. Он был моим ведущим дизайнером во время работы над Gex 25 лет назад и я всегда считал его яркой личностью. Также Крис Стоун (Chris Stone), который был моим креативным директором долгие годы, но сейчас, как я понимаю, он разрабатывает игры самостоятельно. Их правда очень много. Я работал с Уиллом Райтом (Will Wright) и парнями из EA. Многих из них я уважаю.

Родион Ильин (VGTimes): Что вы думаете о E3 в Лос-Анджелесе? Сейчас можно сказать, что выставка умерла. Это проблема для разработчиков? Как считаете, стоит ли возродить это мероприятие, чтобы получить что-то в духе той легендарной выставки?

Глен Скофилд: Да, я сам поднимал эту тему. На мой взгляд, E3 нужно вернуть, выставка очень важна. Решение об отмене расстроило меня, я считаю его тупым. Оно было принято из-за дороговизны, но никто не спросил моё мнение или других деятелей индустрии. E3 делала наши игры лучше, E3 толкала весь медиарынок вперёд. Как разработчики, мы помогали друг другу — ездили на выставку, смотрели на новые технологии и другие интересные вещи. Затем возвращались домой и вносили изменения в свои игры. Лучше становились не только наши проекты, но и сами люди, которые посещали E3. Но, увы, проводить её невыгодно, поэтому было принято решение закрыть выставку.

Родион Ильин (VGTimes): Скучаю по E3. Оно было как второй Новый год посреди года. Но двигаемся дальше.

Dead Space

Dead Space и юнитология

Родион Ильин (VGTimes): Dead Space — очень личная игра для меня. Превью на неё было моей первой попыткой написать статью. Она не была опубликована, однако с этого момента я начал работать в игровой журналистике. Поэтому спасибо за Dead Space!

Глен Скофилд: Всегда пожалуйста! Спасибо, что поиграли в неё!

Играли в Dead Space?

Пройти опрос

Родион Ильин (вопрос от Вилли): Как стало возможным появление вселенной Dead Space?

Глен Скофилд: Это долгая история. Я тогда только закончил игру про Джеймса Бонда (речь о 007: From Russia with Love 2005 года — прим. VGTimes), и EA хотела от меня ещё один проект про агента 007. Но за 6 недель, которые прошли с релиза, от нас ушли десять человек. И я сказал, что не могу сделать новую игру, но руководство начало настаивать. Тогда я заявил о желании покинуть компанию, ведь я готов заниматься теми проектами, которыми хочу. Мне оставалось проработать в EA две недели, когда её возглавил новый генеральный директор. В последний день он позвонил, мы встретились в моей машине, где меня спросили, что может сделать корпорация, чтобы я остался. Парень думал, что дело в деньгах. А я сказал, что хочу сделать собственную игру. Это его удивило. Мы раньше не делали игру в жанре научной фантастики. Мне возразили, что компания не занимается подобными проектами, а я напомнил ему, что он — генеральный директор. «А ты прав!», — ответил новый руководитель ЕА, после чего мы заключили сделку и подписали контракт. Я получил команду из восемнадцати человек (речь о Visceral Games — прим. VGTimes), после чего началась работа над игрой. Отличный парень! Примерно на середине разработки новым главой EA Games стал Джон Ричителло (John Riccitiello). Я рад, что он снова стал крупной шишкой.

The Callisto Protocol

Родион Ильин (вопрос от Roma): В Dead Space есть свой религиозный культ, известный как юнитология. Какой был ваш источник вдохновения? Может быть, что-то из реальности?

Глен Скофилд: Нет, не совсем. Дело было так: когда мы уже 8 месяцев вели разработку игры, то начали чувствовать, что чего-то не хватает. Всем всё нравилось, но казалось, будто мы пропускаем важную деталь. Я задумался, что же именно? И тогда стало ясно — нужно добавить религию. Мне потребовалась пара недель, чтобы написать статью с подробным описанием. В ней сказано, как учёные пытались извлечь нечто важное из динозавров. А затем пришла мысль — а что, если это будет камень? Обелиск. Маркер. И я понял, что это оно! Учёные хотят извлечь ценные данные из камней, а другие люди верят, что перед ними нечто божественное. Или же что создатель этих обелисков и есть их Бог. Конечно, остальные будут считать их сумасшедшими. Но ведь это вера. И она не оставляет сомнений. Людям понравилась идея, и юнитология стала важной частью игры.

Родион Ильин (вопрос от Alex): Люди превращаются в некроморфов из-за инфекции. Она распроняется вирусами, паразитами или бактериями?

Глен Скофилд: Она вырвалась из обелисков-маркеров как вирус. Но благодаря могучей силе, которая скрыта в этих камнях, зараза распространяется как споры.

Родион Ильин (вопрос от Alex): Могут ли быть заражены животные?

Глен Скофилд: Я не знаю. Мне нравится, как это обыграно в Resident Evil, когда я вижу животных из этой серии. Глядя на маленькую мышь, я думаю, что да, заражение возможно. Но действие игры происходит на космическом корабле, поэтому речь может пойти о коте (тут Глен скорее ушел от серьезного ответа — прим. VGTimes).

Родион Ильин (вопрос от Николая): Давайте пофантазируем! В какой хоррор-вселенной мог бы завершиться путь Айзека Кларка, главного героя серии Dead Space? Resident Evil, Evil Within, возможно, Silent Hill? Какой мир был бы слишком опасен для него?

Глен Скофилд: Не думаю, что ему было бы комфортно в лесу. У Айзека скафандр и тяжёлые инструменты, которые используются как оружие. Их нужно где-то заряжать. Поэтому ему будет некомфортно среди деревьев или в другой внешней среде (видимо, за пределами космического корабля — прим. VGTimes). Но для меня он по-прежнему супергерой.

Press F to pay respect

Родион Ильин (вопрос от VandalKusanagi): Есть ли какие-то особенности психологии хорроров? Создание подобных игр отличается от работы с другими жанрами? Есть ли какие-то уникальные особенности или механики примерно те же самые?

Глен Скофилд: Допустим, у вас есть игра — Call of Duty. В ней вы бегаете и стреляете. Но если происходящее должно стать страшным, то это полностью меняет всё, от ваших шагов до оружия. С точки зрения психологии — нет никаких правил в способах, которыми вас можно напугать. По крайней мере, для меня. Я стараюсь делать вещи, способные вас удивлять. Но периодически мы показываем то, что вы ожидаете увидеть. И сюрприз в том, что игрок ждёт подвоха, а его нет. И есть много способов напугать. При этом важно не повторяться. Здесь можно провести параллели с шутками — нельзя пытаться вызвать ужас тем способом, который уже использовался. Я пересмотрел сотни способов создания страха, включая весьма ужасные, и научился делать это сам.

Родион Ильин (вопрос от Вадика Самойлова): В сети активно используется мем Press F to pay respect (нажмите кнопку F, чтобы отдать дань уважения) из Call of Duty: Advanced Warfare. Можете ли вы представить современный интернет без этого легендарного мема?

Глен Скофилд: Это забавно, ведь я прекрасно помню, как мы решили добавить этот момент в игру. Мы тогда активно обсуждали и внедряли различные идеи, ко мне подошёл креативный директор и сказал, а давай мы предложим нажать отдельную клавишу, чтобы выразить уважение. И я ответил: «Звучит хорошо, Брет!». Но тогда мы ещё не знали, к чему это приведёт.

Родион Ильин (VGTimes): Всё настолько просто? И вы одобрили эту мысль?

Глен Скофилд: Да, одобрил. У нас было не так много времени, чтобы сделать что-то интерактивное, и я подумал, что да, мы можем добавить эту сцену.

Родион Ильин (VGTimes): Спасибо большое за интервью!

Глен Скофилд: Спасибо вам!

Press F to pay respect!

Пройти опрос

***

Со своей стороны, от имени VGTimes, мы желаем Глену Скофилду больших успехов с новыми проектами. Глена вполне заслуженно некоторые называют иконой. Без него индустрия, которую мы все так любим, была бы немного другой. И пускай из The Callisto Protocol не получилось хита уровня Dead Space, мы уверены, что Скофилд еще задаст жару в будущих своих играх.

И спасибо всем вам, уважаемые читатели, кто задавал свои вопросы!

Интервью провел Родион Ильин.

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия. А в этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. Теперь же добрались и до тайской версии gamescom 2025.

    Об авторе
    Комментарии23
    Оставить комментарий
    1 день
    Очень классное интервью
    Ответить
    23 часа
    Хорошее интервью.
    Ответить
    23 часа
    Однако стоит отметить, что среди вопрошающих ни одного из завсегдатаев сайта нет 🙃
    Ответить
    23 часа
    А в Телеграме они есть?
    Ответить
    22 часа
    Не знаю, в телеграмме вообще своя экосистема, так скажу
    Ответить
    22 часа
    А ваши вопросы были где?
    Ответить
    20 часов
    Нет, честно говоря я как и вы упустил из виду о предстоящем интервью, кроме Рагнарёка, насчёт телеграмма не знаю. Изредка захожу чисто любопытства ради
    Ответить
    20 часов
    У меня закралось подозрение, что поста на сайте не было. 🤔 Таки осмелюсь и выскажу. Спасибо за интервью, но обманывать читателей нехорошо. Если я ошибся, прошу не банить мой профиль за эдакую дерзость, и если правда — тоже не обессудьте. 🙂 Со всем уважением, @Redmon.
    Ответить
    19 часов
    Среди новостей по Dead Space опроса не нашел, как и по тегу Глена Скофилда... Больше искать смысла не вижу, ибо редакция либо запрятала пост, либо и вовсе не выпускала (или забыла, нечего винить, бывает)...
    Ответить
    19 часов
    А я не виню. Ни в коем разе. Не зря же на сайте есть функция "сообщить об ошибке". 😉 Только на превью она не работает. 💁‍♂️
    Ответить
    21 час
    Я подписан. Правда редко в те каналы заглядываю. а в комменты под ними ещё реже.
    Ответить
    21 час
    Там вопросы были?
    Ответить
    19 часов
    Ребята, на сайте была новость со сбором вопросов для Меган Морган (God of War). По Глену Скофилду — в Telegram.
    Ответить
    19 часов
    Жаль. Нет смартфона — нет регистрации в Telegram.
    Ответить
    23 часа
    Здорово. Не видел раньше на этом сайте подобных интервью из первых уст, что называется. На английском общались?
    Ответить
    19 часов
    Разумеется
    Ответить
    23 часа
    Мы заранее собрали вопросы читателей VGTimes на сайте и у нас в Telegram-канале и задали их Глену.
    А был разве пост для вопросов к интервью Глену Скофилду? Я его как-то пропустил. Помню только про авторов God of War. Я сейчас не про телеграм, он мне вообще недоступен, к сожалению.
    Ответить
    22 часа
    И где там Глен Скофилд?
    Ответить
    22 часа
    🤷 не нашёл, формулировка постоянно разная, а искать по всем ключевым словам... мне оно нахрен не надо. Плюс поисковик не ищет по тексту статей.
    зы: а могло быть и так, что на РУ версии сайта его и не было?! 🙄😁
    зызы: ещё была фотка с ним тут, может в промежутках этих дат затерялось
    Ответить
    22 часа
    Русская версия самая посещаемая. Иностранных комментариев особо не видать ни тут ни там. Если пост был, то в первую очередь на русском домене.
    Ответить
    22 часа
    Тогда ищи сам!
    Ответить
    19 часов
    Спасибо, классная статья.
    Ответить