
Интервью VGTimes с разработчиками Dead by Daylight: тайский фольклор, желание удивлять фанатов и трудности в разработке

На gamescom asia главный редактор VGTimes Родион Ильин пообщался с разработчиками Dead by Daylight из студии Behaviour Interactive. Мы узнали больше подробностей о дополнении Sinister Grace, а также о процессе разработки уникальных «Убийцы» и «Выжившего» в эстетике тайского фольклора. О дальнейших планах развития Dead by Daylight и о том, почему ее клоны не могут продержаться на рынке больше года, вы узнаете из этого интервью.
VGTimes на gamescom asia (2025)
- VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
- Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
- Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
- Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»
- Интервью VGTimes с разработчиками Revenant : In Memory Of The Day. Напряжённый инди-хоррор в духе Exit 8
- Интервью VGTimes c издательством ESDigital Games: «Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель»
- Интервью VGTimes с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
- Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью VGTimes с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
- Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью VGTimes с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
- Интервью VGTimes с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
- Интервью VGTimes с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
- Интервью VGTimes: издатель 4Divinity об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии
- Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect
- Интервью VGTimes на gamescom asia — хоррор Crisol: Theater of Idols на основе испанского фольклора
- Интервью VGTimes с разработчиками Dead by Daylight: тайский фольклор, желание удивлять фанатов и трудности в разработке
- Хоррор Psycho Dead расскажет о борьбе псайкера против монстров из лаборатории. Интервью VGTimes с gamescom asia
- Когда Бангкок просыпается в аду: интервью VGTimes с автором хоррора The Earth Aftershock
VGTimes: Здравствуйте! Совсем недавно для Dead by Daylight вышло крупное обновление Sinister Grace в стиле тайского боди-хоррора. За все время существования проекта вы создали очень много DLC и продолжаете удивлять фанатов необычным контентом. Немногие студии могут похвастаться подобной продуктивностью. Расскажите о вашем подходе к разработке дополнений?
Behaviour Interactive: Привет! Идей для DLC у нас хватает, но воплотить их в жизнь — сложная задача. И, несмотря на то что в разработке игры активно участвует около 400 человек, создание очередного обновления — это очень долгий и трудоемкий процесс. Например, на разработку крупного DLC может запросто уйти целый год. Поэтому у нас в студии есть особая «дорожная карта», на которой обозначены обновления Dead by Daylight, запланированные на годы вперед.
Мы берем тему из этой «дорожной карты» и начинаем активную исследовательскую работу: «копаемся» в архивах, изучаем легенды и фольклор, а конечно же, ищем интересные истории о призраках. Для нас крайне важно, чтобы весь новый контент прошел проверку на аутентичность, а игроки с первых минут понимали, что мы с уважением относимся к их культуре. Вот сейчас мы находимся в Таиланде и собираем отзывы игроков на дополнение Sinister Grace, и знаете что? Они приходят и говорят нам, что знакомы с этой легендой, и им это нравится. Мы создали нового «Выжившего», который близок им. Когда аудитория принимает нашу работу, чувствует, видит и слышит — это самый главный комплимент, который нас мотивирует.
VGTimes: Вы упомянули особую «дорожную карту», по которой создаются обновления. Сколько у вас запланировано дополнений для Dead by Daylight?
Behaviour Interactive: Очень много. Как минимум пять крупных обновлений уже находятся в активной фазе разработки.
VGTimes: Вы часто сравниваете свои крупные DLC с полноценными играми. В чем именно это выражается?
Behaviour Interactive: Во всем. Последние десять лет мы только и делаем, что выпускаем практически новые игры каждые шесть месяцев. Новые главы, маньяки, наборы способностей, выжившие и геймплейные механики. При этом нам нужно постоянно чем-то удивлять, поддерживать интерес игроков и привносить как можно больше изменений, чтобы фанаты, наигравшие огромное количество часов в Dead by Daylight, постоянно получали новые эмоции. Это круто, когда им приходится заново изучать поведение новых «Убийц», разбираться в механиках и исследовать локации. Такие улучшения помогают удерживать интерес к проекту и сохранять то самое чувство напряженности, которое свойственно Dead by Daylight.
VGTimes: Точно, Dead by Daylight скоро же исполнится 10 лет! Вы не задумывались, как вашей игре удается удерживать аудиторию и избегать прямых столкновений с конкурентами?
Behaviour Interactive: Во-первых, Dead by Daylight — это мультиплеерная игра, где четверо выживших пытаются сбежать от самых жутких ночных кошмаров. И в ее основе лежит асимметричный геймдизайн, который редко встречается в других играх. Многие студии пытались копировать нашу формулу, но за десять лет так никто и не смог добиться успеха. Эти игры быстро появлялись на свет и так же быстро умирали. В итоге наш проект до сих пор остается самым масштабным из всех асимметричных игр на рынке. Конкурентов попросту нет.
VGTimes: Расскажите о дополнении Sinister Grace. Какие сложности возникли в процессе разработки такого необычного для игры контента?
Behaviour Interactive: Одной из самых больших проблем, с которой мы столкнулись, стала проработка новой «Убийцы» — Красы. Она не похожа на всех тех маньяков, с которыми мы работали ранее. Днем она — красивая оперная певица Буронг Сакапат, а ночью ее тело буквально разрывается на части, так что органы и голова начинают парить отдельно. Она становится очень быстрой и маневренной. Без труда пробирается через двери и окна, догоняя выживших. Вдобавок у нее есть особая атака, которая наносит огромный урон — удар собственными кишками, словно это хлыст.
VGTimes: То есть это, по сути, два кардинально разных геймплея за «Убийцу» в рамках одного матча?
Behaviour Interactive: Именно так. Игрок получает сразу два набора способностей, которые идеально дополняют друг друга. Играя за Красу в человеческом облике, нужно аккуратно выманивать выживших и заражать их, чтобы в дальнейшем наносить колоссальный урон в облике монстра. Нам было важно продумать синергию этих двух механик, чтобы они не только хорошо сочетались, но и зрелищно выглядели на экране: кроваво и жутко. Создание Красы стало серьезным вызовом. Благо команда замечательно справилась с этой непростой задачей.
VGTimes: А что насчёт нового «Выжившего», который представлен в дополнении?
Behaviour Interactive: Новая «Выжившая» — Ви — получилась потрясающей. Помимо крутой внешности, она еще и барабанщица в рок-группе «Топорный бит». Мы очень постарались над ее образом, чтобы он выглядел дружелюбно и представлял многогранность тайской культуры, включая современные и традиционные аспекты. Благодаря музыке она повышает скорость выживших, а также может устроить полноценное выступление в разгар матча, чтобы остальная команда активнее чинила генераторы.
VGTimes: Какие у вас в целом впечатления от данной выставки?
Behaviour Interactive: Все очень круто. Мы приехали сюда, чтобы встретиться с фанатами Dead by Daylight и узнать их мнение о нашей работе. Вдобавок мы получили массу позитивных отзывов и предложений для дальнейшего развития проекта.
VGTimes: Помимо Dead by Daylight, вы играете в игры от других студий? Может быть, у вас есть какие-то любимые проекты?
Behaviour Interactive: Вся прелесть работы в геймдеве заключается в том, что мы можем играть в самые разные проекты и одновременно заниматься исследовательской работой. И неважно, делаем мы это дома или в офисе, — мы всегда стараемся отмечать те или иные вещи, которые в дальнейшем можем использовать в своих целях. В этом и заключается суть профессионализма в игровой сфере.
VGTimes: Вы разрабатываете видеоигры, проводите исследовательскую работу в офисе и играете в них дома. Вы совсем не устаете от них?
Behaviour Interactive: Ну, пока ничего подобного не происходило. Конечно, рано или поздно это может случиться, и захочется отдохнуть от видеоигр. Но уж точно не сегодня и не в ближайшем будущем.
VGTimes: У вас есть какие-то любимые франшизы, не считая собственных игр, конечно?
Behaviour Interactive: (Смеются) Мы, к сожалению, не можем их назвать. Уже были неприятные прецеденты, когда мы отвечали на подобный вопрос.
VGTimes: Может быть, у вас есть какое-то послание или пожелание для наших читателей?
Behaviour Interactive: Конечно! Чего вы ждете и тянете?! Присоединяйтесь к Dead by Daylight, черт возьми! Пора начинать бояться, психовать, паниковать и, конечно, наслаждаться убийством друзей!
***
Dead by Daylight — один из самых успешных асимметричных мультиплееров с огромной аудиторией, который в следующем году отметит десятилетний юбилей. Несмотря на солидный возраст, игра по-прежнему остаётся очень востребованной и без труда устраняет любого конкурента, который внаглую копирует придуманные Behaviour Interactive геймдизайнерские механики.
Интервью провел Родион Ильин.
Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия. А в этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. Теперь же добрались и до тайской версии gamescom 2025.
-
Интервью VGTimes с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
-
Интервью VGTimes на gamescom asia — хоррор Crisol: Theater of Idols на основе испанского фольклора
-
Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect
-
Интервью VGTimes: издатель 4Divinity об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии
-
ТОП-180: лучшие кооперативные игры в 2025 году