Интервью VGTimes Статьи Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»

Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»

Yuri Zdesev
Читать в полной версии

Наш главный редактор Родион Ильин продолжает освещать одну из самых масштабных игровых выставок года — gamescom asia. В рамках этого мероприятия представитель издательства ESDigital Games («Бука»), рассказал о специфике работы локализаторов.

Евгений: Здравствуйте! Меня зовут Евгений Метляев, я продюсер и глава службы локализации в ESDigital.

VGTimes: Здравствуйте, Евгений! Расскажите, каково это — быть крутым локализатором?

Евгений: Это очень ответственный пост. Всегда находится тот, кто чем-то недоволен, особенного если ты делаешь озвучку. Если проект находится на этапе разработки, иногда текст приходится переписывать по три-четыре раза. Недавно сидели с командой на записи, замучили всех актеров. Им заново пришлось переозвучить некоторые фрагменты из-за того, что аниматоры немного поменяли сцену.

Конечно идеальный вариант, когда проект уже готов и ты все понимаешь про него. Другое дело, когда вместо отрендеренных сцен — боксы и странно раскрашенные персонажи. Это, конечно, негативно влияет на рабочий процесс. Но мы справляемся.

Я очень надеюсь, что людям нравятся наши локализации, потому что мы над ними очень долго сидим, выясняем, как работают сцены, что мы должны показать и что имел в виду разработчик. Иногда у нас есть свое видение постановки, что позволяет адаптировать специфичные моменты, связанные с различием культур. В таких ситуациях также помогает опыт сотрудничества с командами, ведущими параллельную работу по локализациям на другие языки.

Евгений Метляев

VGTimes: Насколько подробно информируют актеров о предстоящей роли?

Евгений: Зависит от того, насколько большая роль. Даже если у актера одна сессия, условно часа на три, ему рассказывают об отношениях между героями, а также показывают изображения и видеоролики с участием его персонажа.

VGTimes на gamescom asia (2025)

  1. VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
  2. Интервью с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
  3. Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
  5. Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
  6. Интервью с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
  7. Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
  8. Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»

VGTimes: Как происходит подбор актеров?

Евгений: Обычно мы подбираем по тембру голоса. Но если персонаж, к примеру, большой, он должен резонировать. Соответственно, мы подбираем крупного актера. А иногда бывает так, что не только габариты, но и внешность актера соответствуют персонажу.

Unusual Findings

VGTimes: Что-нибудь от себя добавляете, то, чего изначально не было в игре? Какие-нибудь реплики, которые понятны аудитории на одном языке, а в локализации на другой этого нет?

Евгений: При условии, что это не повлияет на сам контент. Если ты добавляешь что-то, чего не было, ты должен следовать истории персонажа и его настроению. К примеру, если не удается передать шутку, нужно создать схожие радостные эмоции, которые вызовут нужную реакцию у игрока.

VGTimes: Как решается проблема непереводимой игры слов в английском языке при адаптации контента на русский язык?

Евгений: Некоторые детали могут потеряться, тут никуда не деться. А что-то можно распределить на несколько фраз так, чтобы они органично сошлись в ключевой точке.

Steel Seed

VGTimes: Прорабатывается ли аспект синхронизации мимики и аудио?

Евгений: Да, это стандартная, в принципе, вещь. Сейчас в программной проработке липсинка применяют ИИ. Но многое зависит от проекта и от того, какие библиотеки в нем используются.

А при работе с пререндеренными роликами липсинк жесткий. Мы пытаемся подогнать озвучку под мимику, поэтому корректируем звук прямо во время сессии, чтобы потом не пришлось вызывать актеров для перезаписи.

VGTimes: Сколько времени уходит на создание локализации для AAA-игры?

Евгений: Зависит от того, на каком этапе разработке находится проект. Если тексты еще пишуться, то материал присылают порционно по мере готовности. Получается: порцию отписали — месяц перерыв.

VGTimes: А если проект полностью готов?

Евгений: Зависит от количества персонажей и опыта актеров. Профессионалы, у которых стаж уже за 30 лет, выполняют работу очень быстро, они уже по тексту видят интонации, поэтому не приходится ничего объяснять. В среднем диалоги пишутся со скоростью от 800 до 1000 слов в час.

VGTimes: Спасибо за развернутые ответы.

Евгений: Спасибо вам.

***

Специалисты ESDigital Games из отдела локализации порой сталкиваются с непростыми проектами. Но, похоже, что опыт и творческий подход помогают им находить выход из любой ситуации. А мы желаем им удачи и дальнейших успехов.

Интервью провел Родион Ильин.

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где увидели Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия. А в этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае.

    Комментарии0
    Оставить комментарий