Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность? Разработчики рассказывают об аномалиях, фракциях, артефактах и многом другом

На Е3 2021 было много крутых трейлеров, но для геймеров из СНГ одним из самых запоминающихся проектов стала Pioner. Игра от российских разработчиков отправит игроков в Зону, где полно мутантов, враждующих фракций, аномалий и артефактов. Но будет ли интересно в это играть? Мы взяли интервью у разработчиков и обсудили немало любопытных тем. Стоит ли следить за Pioner? Прочитай интервью и узнаешь!

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Что такое Pioner?

Pioner — это шутер, RPG и ММО одновременно. Геймеры окажутся на большой территории, где случилось нечто ужасное. Местность полна монстров вроде леших. Сохранившие рассудок люди грызутся друг с другом. Артефакты стали желанной добычей для каждого бойца. Повсюду происходит аномальная чертовщина.

На днях стало известно, что инвестором студии выступила корпорация Tencent

Неудивительно, что геймеры провели аналогии с серией S.T.A.L.K.E.R. — однако на деле Чернобыль не имеет к игре никакого отношения. В мире Pioner корнем всех бед стали жуткие эксперименты СССР. Что случилось? Не грозит ли опасность всему миру? Как здесь выжить? В этом вам и предстоит разобраться.

Неизвестно, как герой оказался в Зоне, но местность встретила его неприветливо: он потерял свой отряд. Теперь ему нужно собрать команду, выбрать фракцию и остановить катастрофу.

Мы уже писали обо всём, что известно об игре. Больше о Pioner поведают сами разработчики. Мы пообщались с сооснователем студии GFA Games Александром Никитиным и игровым директором Александром Петровым.

Любите игры в духе S.T.A.L.K.E.R.?

Результаты

Pioner — это S.T.A.L.K.E.R. в жанре ММО?

VGTimes: Привет! Спасибо, что заглянули на интервью. Можете рассказать о своей роли в команде?

Александр Никитин: Привет! Я — совладелец GFA Games и директор по маркетингу.

Александр Петров: А я игровой директор. Напрямую руковожу разработкой игры.

Совладелец GFA Games Александр Никитин

VGTimes: Некоторые люди не знают, что такое Pioner. Можете рассказать о проекте?

Александр Петров: Pioner сложно охарактеризовать так, чтобы всё было понятно. Если коротко, это очень дикий и интересный эксперимент, в котором сюжетная кампания перевязана с новым взглядом на MMORPG. Это полноценный шутер в жанре MMO. Из ближайших аналогов можно назвать разве что Far Cry 6. Pioner — чуть ли не первый полноценный MMO-шутер с нормальной современной боевой системой.

При этом у Pioner уникальный сеттинг. Он напоминает игры, связанные с катастрофами, но многие вещи так переплетены внутри игры, что вместе они создают нечто особенное.

VGTimes: То есть стрельба будет на уровне последних Wolfenstein и Doom, а MMO-составляющая, как в WoW?

Александр Петров: Да. Причём шутерная механика у нас уже есть, а второе… Второго мы скоро сможем добиться.

VGTimes: На постсоветском пространстве обожают сингловые игры вроде S.T.A.L.K.E.R. и Metro. Почему вы решили делать именно MMO, а не сюжетное линейное приключение?

Александр Петров: Когда я оказался в команде, уже была поставлена задача реализовать сетевую игру. Мы — новая студия из людей, у которых не было в этом практики. До этого мы делали одиночные игры, поэтому решили, что самый простой способ — сначала реализовать сюжетку. В процессе мы выяснили, что можем трансформировать одиночную кампанию с сетевыми функциями в MMO.

То есть в игре будет одиночная кампания, которая станет полноценной историей для игроков, которым вообще неинтересны MMO. Многие люди изначально смотрят на игру, как на простое приключение. Поэтому я и говорю, что Pioner — уникальный микс. Мы стараемся заинтересовать и удовлетворить огромный пласт игроков.

Александр Никитин: Дополню, что мы хотели видеть MMO в жанре постапокалипсиса. Откуда пошла вообще эта идея? В жанре просто нет ничего близкого. К примеру, Fallout 76 — не шутер-MMO, а, скорее, RPG, которая выдаёт себя за шутер.

Нам изначально были интересны вещи в сеттинге ближе к S.T.A.L.K.E.R. и работам Стругацких. Мы решили остановиться именно на таком формате, постольку многие играли в подобные игры и понимают разницу в сеттинге.

VGTimes: Причиной катастрофы в мире Pioner стали таинственные эксперименты СССР. Можете больше рассказать о сеттинге игры? Что вообще происходит в сюжете Pioner?

Александр Никитин: Название Pioner намекает на сюжет игры. Ввиду имеются не члены лагерей, а пионеры как первооткрыватели. Речь идет о малоизученной советской территории, об острове. Там есть коренные народы, которые пока не ассимилированы.

Чтобы понимать, что примерно происходит в этой истории, можно представить, например, советский Таджикистан, в котором внезапно отключают связь с внешним миром. При этом люди не могут покинуть территорию, потому что она со всех сторон окружена гигантской аномалией. Людей начинает охватывать паника, а на фоне происходят разные ужасы.

На станции, которая стоит в центре острова, случается непонятная катастрофа. Добраться туда никто не может. Мы не говорим, что конкретно происходит, но остров начинает меняться на фоне происшествия.

Здесь есть тотальное отличие от S.T.A.L.K.E.R. — оно заключается в последствиях того, что произошло после техногенной катастрофы. Тут мы ближе к Fallout, потому что у нас изменений больше. Больше уникальных местностей, типов аномалий и всего в этом духе. При этом далеко не все аномалии агрессивны. А экспериментальные зоны и биомы выглядят более необычно.

При этом СССР в сюжете играет отдалённую роль. Чтобы никого не обижать, мы не говорим напрямую о власти и чём-то подобном. У нас есть фракции, которые откололись на фоне паники: у них собственные идеалы, и базируются они не на политических взглядах, а на видении того, как выйти из непростой ситуации и подавить аномалию.

Политические взгляды тоже есть, но они стоят не на первом месте. Всё-таки одна из основных тем Pioner — выживание. Люди не думают о чём-то высоком, когда рядом разгружают грузовики с трупами в огромных количествах.

VGTimes: А в какое время происходят события игры?

Александр Никитин: Распад Советского Союза. Конец восьмидесятых-начало девяностых.

Александр Петров: У нас есть история, связанная со временем. На руках персонажа различные КПК, которые он может использовать. Они показывают точное время, но не год. На этом завязаны сюжетные моменты, которые повлияют на мотивацию персонажа.

VGTimes: По основному сюжету герой должен найти потерянный отряд и выяснить причину катастрофы?

Александр Петров: Да, это одна из главных мотиваций. Однако поиск отряда — это, скорее, попытка набрать новых людей в разрушенную ранее организацию. То есть это что-то вроде поиска компаньонов в Mass Effect. Ты находишь человека, и у него есть квест. Без выполнения этого поручения ты не можешь его привлечь.

О квестах, фракциях и врагах

VGTimes: Квесты в ММО зачастую построены на принципе «иди-принеси-убей». А как будет в Pioner?

Александр Петров: Мы не можем сделать игру полностью набитую рукотворными квестами, но таких заданий у нас должно быть достаточно. У них есть катсцены, разные исходы и небольшие выборы. Это одна из вещей, которую мы позиционируем в качестве преимуществ нашей игры.

VGTimes: Сколько времени займёт прохождение основной сюжетной линии?

Александр Петров: Основная сюжетная линия не слишком большая. Она, скорее всего, займет около десяти часов. Это при условии, что игрок будет слушать диалоги, а не скипать их. Также у нас будут эпизоды с посиделками у костра и разговорами за жизнь. Соответственно, если игрок будет их пропускать, то время уменьшится.

VGTimes: В игре будут четыре фракции. Можете рассказать о них подробнее?

Александр Петров: Мы не можем детализировать их мотивацию, так как планируем представить их позже. Можем лишь сказать, что есть местные племена, которые мы называем «Истовиками» — они стоят у истоков острова. А есть «Бригада»: это бывшая советская армия, которая трансформировалась, но сохранила часть дисциплины. Помимо них есть две основных фракции, которые борются за влияние на острове.

Герой может стать частью одной основной фракции и выбрать одну из побочных организаций, которые напоминают гильдии в Skyrim. У них есть свои квестовые линейки и представительства на территории различных населенных пунктов. Там есть руководители и рост персонажа по карьерной лестнице.

VGTimes: В трейлере показали странную летающую девочку. Кто она?

Александр Петров: Не знаю, можем ли мы об этом говорить. Она и возможный босс, и возможный компаньон. В Pioner есть разные способы решения конфликтов: её удастся как убить, так и привлечь на свою сторону.

Александр Никитин: Но, опять же, она будет персонажем дополнительного квеста.

VGTimes: А по кому мы будем стрелять? Будут ли у врагов уровни?

Александр Петров: Это сложная система. Уровней не будет, это сто процентов. Мы следим за Far Cry и видим, что игрокам это не нравится. Людям вообще не нравятся циферки, которые вылетают, когда ты стреляешь по кому-то. Это нормально работает в MMO, но не подходит играм вроде Far Cry.

Есть некая система, которую мы сейчас прорабатываем. Мы не хотим создавать у игроков ощущение, что есть мобы высокого уровня, а есть — низкого. Мы хотим, чтобы это было похоже на историю, в которой ты натыкаешься на блокпост, а там сидят либо новички, либо профессиональные оперативники. Увидеть разницу можно по озвучке, моделям их поведения и тому, как они координируются.

VGTimes: Чтобы убить монстров и людей, нужно разное оружие. Это что-то вроде обычного и серебряного меча у Геральта?

Александр Петров: Это одна из особенностей боевой системы. Мы сделали специальный геймплейный ролик: там указано, что есть оружие, стреляющее энергетическими зарядами. Электричество отлично взаимодействует с металлом. Человек, экипированный в металлическую броню, потеряет сознание или умрёт, получив разряд.

Также есть типы снарядов и калибры, которые лучше работают против монстров. Есть артефактное оружие — оно тоже позволит эффективнее бороться с тварями. На людей его тратить проблематично, в том числе по экономическим причинам. Такое оружие и снаряды стоят немало внутриигровой валюты.

VGTimes: В комментариях жаловались на стрельбу и отдачу. Что скажете об этом?

Александр Петров: Мы уже переделали стрельбу практически на всём оружии, что было в демонстрационных роликах. Оно улучшилось и приблизилось к стандартам, которые мы видим, например, в Call Of Duty: Modern Warfare.

К тому же отдача корректируется благодаря модулям, если они есть у героя. Оружие можно обвешивать различными модулями, которые влияют на показатели. У нас не только прицелы и лазерные целеуказатели. Есть разные типы патронов, которые можно вставить в тот же автомат Калашникова: обычные, зажигательные и так далее. В каких-то вариациях оружие будет стрелять с безумным разбросом, а в каких-то оно будет палить более точно.

О времени суток и прокачке

VGTimes: Вы говорили, что геймплей меняется в зависимости от смены суток. Это как в Dying Light, когда днём всё спокойно, а вечером — опасно?

Александр Петров: Да, система напоминает Dying Light. Самые опасные твари просыпаются ночью. Один из самых опасных мобов — леший: он перемещается по местности именно ночью. Плюс в тёмное время суток меньше патрулей мирных фракций.

Большая часть территорий в Pioner мирная. Там игроки выполняют квесты и изучают местность. По этим местам бродят патрули, которые ночью уходят в блокпосты, — поэтому локация становится опасной.

Ночью геймплей меняется в сторону выживания, но здесь тоже есть свои фишки. К примеру, фракция «Истовики» лучше чувствует себя именно ночью. А вот днём им наоборот сложнее. То есть мы даём игрокам максимальную свободу. Пусть решают проблемы, как хотят.

VGTimes: Геймер сможет пропускать время суток?

Александр Петров: Нет, это невозможно. Время в открытом мире привязано к условному времени, которое происходит на сервере.

VGTimes: Как будет реализована прокачка героя?

Александр Петров: Прокачка — это прежде всего получение экономической прибыли и доступа к более продвинутой экипировке. В том числе это развитие героя по самым разным аспектам: от сборки оружия до возможности найти какие-то предметы. То есть прокачка влияет на активности и взаимодействие героя с игровым окружением.

Прокачка не усиливает персонажа, как в Skyrim, а просто открывает для игрока больше возможностей.

VGTimes: В игре будут артефакты. Что они дают?

Александр Никитин: У нас новый подход к артефактам. Это не просто вещь, которая тебя усиливает. Подробнее об этом мы ещё расскажем, но пока могу сказать, что у артефактов самые различные применения. Как мы говорили, есть артефактные снаряды и артефактное оружие. Есть энергия, которая концентрируется в этих артефактах. Способов взаимодействия с ними много.

О PvP

VGTimes: Можете больше рассказать о PvP-режиме? Каким он будет?

Александр Петров: Есть несколько способов организовать PvP. Самый простой — открыть меню и выбрать необходимые настройки. Так вы окажетесь на арене, где сразитесь с другими игроками. Это стандартный сетевой матч.

Можете отправиться на большую территорию на карте. К примеру, там есть «пустые земли» и «зараженный лес». В этих биомах исчезают правила PvE — там геймеры могут убивать друг друга. На основной территории Pioner нельзя воевать без взаимного одобрения, а вот на специальной ограничений нет. Это что-то вроде Dark Zone из Tom Clancy's The Division.

Есть ещё дуэли между игроками, которые могут проводиться с разными условиями. Можно сделать ставку и рискнуть каким-либо предметом. Победивший возьмёт вещицу, которую поставил проигравший.

Один игрок подошёл к другому, нажал кнопку «Взаимодействие с героем» и вызвал его на дуэль. Точно так же можно вызвать на дуэль простым способом: стреляешь один раз, ждёшь две секунды, стреляешь второй раз. Это намёк, что ты «быканул» на кого-то. Если противник принимает дуэль, игроки переходят к ставкам.

VGTimes: А будет что-то вроде сражений фракций или командных боев?

Александр Никитин: Да. Фракции отправляют оперативников на особые задания. К примеру, в «Пустых землях» нужно что-то найти, захватить, доставить и так далее. Также можно воевать с другими фракциями. За победу награждают дополнительными ресурсами.

О микротранзакциях

VGTimes: В игре будет внутриигровой магазин. Что там удастся купить?

Александр Никитин: Изначально у нас были мысли сделать free-to-play-проект. Затем мы остановились на том, что игра будет buy-to-play.Не хочу показывать пальцем, но free-to-play сегодня намного дороже, чем платные игры. Они превращают концепцию «играй бесплатно» в «страдай бесплатно» и «донать, чтобы играть нормально». Мы решили отказаться от этого концепта.

Чтобы совместить идеологию с финансовой рентабельностью, мы решили остановиться на buy-to-play. Ну а раз мы продаём игру, отправлять в магазин вещи, хоть как-то влияющие на баланс, было бы некорректно. Поэтому продаваться будет только косметика.

И даже косметика будет в рамках сеттинга. Обойдётся без кислотно-зеленых «калашей», розовых бронежилетов и так далее. Всё должно быть органично, понятно и доступно. Кастомизация не должна быть пестрой. Просто, если человек долго играет и решил разнообразить визуал или дополнительно поддержать разработку, у него будет такая возможность. Не более того.

Александр Петров: Могу добавить, что нас поддерживает сеттинг. У нас есть различные племена, и раскраска племенного оружия может быть в разных стилях. Одно племя красит оружие так, другое — иначе. Также у сторонников «Бригады» есть разные дивизии со своими логотипами и символикой.

О команде и финансировании

VGTimes: Как вообще возникла идея сделать Pioner? Сколько людей сейчас в команде?

Александр Никитин: Идея появилась ещё несколько лет назад. Другой вопрос в том, что у нас был долгий процесс творческого поиска, подбора команды и экспериментов. В итоге мы отказались от большей части наработок за исключением моментов с лором. Технической базой мы с нуля начали заниматься в апреле прошлого года.

Если говорить о штате разработчиков, не считая HR, бухгалтера и так далее, нас пока десять человек. Сейчас студия находится в процессе сильного расширения. Мы в три раза увеличиваем штат, который будет в отделе разработки.

Александр Петров: Чтобы мы не выглядели сумасшедшими, важно добавить, что десять человек — усредненное число. Мы не берём в расчёт большое количество услуг, которыми пользовались на аутсорсе. Мы говорим о людях, которые работают на нас полноценно фул-тайм. Но есть большое количество людей, которые нам помогали и выполняли отдельные задачи.

Александр Никитин: Если считать команду по созданию роликов, озвучке, нашего HR, бухгалтера, SEO, то цифра возрастает на порядок.

VGTimes: Сколько стоила разработка на текущий момент? Кто финансировал работу?

Александр Никитин: В разработку вложено, как бы это сказать помягче, восьмизначное число.

Александр Петров: У нас были долгие творческие поиски. В какой-то момент инвесторы отчаялись и не хотели продолжения разработки. Чтобы доказать им, что всё получится, мы собрали инициативную группу и сказали, что можем переоборудовать игру. В апреле наши работодатели получили интересный рабочий билд, в который можно было нормально играть. Тогда они приняли решение финансировать проект дальше.

Александр Никитин: Небольшое уточнение. У нас вообще нет стороннего инвестора. То есть Pioner финансируется нашими ресурсами. Из-за этого у нас нет ограничений, которые накладывают инвесторы. Мы можем позволить себе следовать выбранному пути.

VGTimes: У вас уже есть издатель?

Александр Никитин: Это закрытая информация, но у нас уже есть ясность с выбором. Точно могу сказать, что это не Mail.ru.

О бета-тесте и дате релиза

VGTimes: Когда планируется проведение бета-теста?

Александр Никитин: Из-за собственного финансирования у нас есть возможность сделать игру хорошей, а не в срок. Поэтому у нас сильный контроль качества. Сделать игру сырой, чтобы скорее её продать — это не наш метод.

А в плане сроков… По предварительным оценкам поиграть в Pioner удастся в следующем году. Я говорю про первичные вещи, но, в целом, мы закладываем следующий год на то, что люди смогут пощупать проект.

Александр Петров: До этого предварительной датой был конец 2021-го или первый квартал 2022-го, но эти сроки сдвигаются из-за выросшего стандарта качества.

Александр Никитин: Да, в плане квартала мы однозначно смещаемся не менее, чем на два квартала. Это всё ещё 2022 год, но квартал будет третьим или четвёртым.

***

Если верить словам разработчиков, Pioner обещает стать отличной ММО с необычным сеттингом, крутой стрельбой и любопытными активностями. Справится ли GFA Games с амбициями? Не окажется ли проект провалом с багами и унылым геймплеем? Узнаем во время бета тестирования, которое намечено на вторую половину 2022-го.

А вы верите, что из Pioner получится крутая игра? Или же ММО провалится? Пишите в комментах!

Какой получится Pioner?

Результаты
0
Комментарии 14