Эксклюзивное интервью VGTimes с создателями Disco Elysium. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

Вышедшая в 2019 году Disco Elysium стала настоящей сенсацией. Сотворённая небольшой эстонской командой игра подарила геймерам глубоких персонажей, невероятно проработанную историю, заставило плакать и смеяться — для многих геймеров этот игровой опыт превзошёл всё, что они получили от игр ранее. А не так давно детище ZA/UM, наконец, получило русскую локализацию (мы её, кстати, тоже оценили) и расширенную версию Final Cut.

А теперь мы пообщались с разработчиками (невероятных усилий стоило договориться об интервью, наверное, с Путиным проще...) и узнали о создании игры, страхе провалиться, прототипе главного героя и многом другом — и спешим поделиться ответами ведущих сценаристов студии Хелен Хиндпере (Helen Hindpere) и Джастина Кинана (Justin Keenan) с вами. Погнали!

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Как появилась Disco Elysium?

VGTimes: ZA/UM появилась как коллектив художников, писателей, поэтов, музыкантов и других творцов, но не разработчиков. Кто первый пришёл с идеей сделать игру?

Хелен Хиндпере: Это были дети нашего исполнительного продюсера Каура Кендера (Kaur Kender). В то время он был писателем — как и руководитель нашего проекта Роберт Курвиц (Robert Kurvitz), — и в какой-то момент сыновья подошли к нему и сказали: «Папа, перестань писать книги, никто больше не любит читать, вместо этого ты должен делать видеоигры». В 2015 году это казалось довольно безумной идеей — в Эстонии не было индустрии видеоигр, а это значит не только никто из нас не был в курсе, как делать видеоигры, но и никто из наших друзей или друзей их друзей тоже ничего не знал. Но мы перепробовали все остальное — книги, группы, художественные выставки, даже немного журналистики — и потерпели неудачу буквально во всём. Это казалось достаточно амбициозным проектом, чтобы, по крайней мере, попытаться — и сделать все возможное. Похоже, авантюра сработала. Слава богу! Кто знает, где мы могли бы оказаться теперь.

Ведущий сценарист Disco Elysium Хелен Хиндпере

VGTimes: У игры совершенно неповторимые мир, история и атмосфера. Вы сразу пришли именно к такому сеттингу или размышляли над разными вариантами? Какой ещё могла стать Disco Elysium: космическим приключением, средневековым фэнтези или что-то подобное?

Хелен Хиндпере: Мир Disco Elysium основан на ролевой игре с ручкой и бумагой, история которой началась ещё в 2000-х. Тогда вселенная Элизиума была совсем другой: в ней были эльфы и волшебники, а также элементы стимпанка. Со временем обстановка менялась, как и мы. Мы поменяли заклинания на экстрафизику — так в мире называют тайны, неразгаданные наукой, — а ещё материя, разделяющая изолы (примечание редакции: считай, континенты), стала нести философский подтекст. Мы хотели, чтобы вселенная отражала современный мир с его историческими и политическими сложностями, но все же сохранила часть тайны.

Сама история Disco Elysium была вдохновлена одной из кампаний ролевой игры, в которой Гарри был лишь одним из многих персонажей. С остальными вы можете пообщаться по рации — впрочем, не буду слишком много спойлерить. Но да, классическая детективная история о приятеле-полицейском казалась хорошим решением. Мы смогли заинтересовать людей определенными ходами — вы просыпаетесь с сильным похмельем, не помня прошлого, — но затем преподнесли множество неожиданностей. Кроме того, мы знали, что история работает, так как уже провели с персонажами много времени и действительно полюбили их.

VGTimes: Как долго вы разрабатывали Disco Elysium и, если не секрет, каким примерно был бюджет?

Хелен Хиндпере: Разработка заняла пять лет, но сама вселенная существует уже более двадцати. А вот бюджет мы, к сожалению, комментировать не можем.

VGTimes: Многие сравнивали Disco Elysium с легендарной Planescape: Torment. Вы черпали вдохновение из игры Black Isle Studios? Какими играми вы вообще вдохновлялись?

Джастин Кинан: Не было бы Disco Elysium (как и многих других современных RPG), если бы не проекты Black Isle. Они — словно Большой взрыв или древнее писание жанра. Мы любим Planescape: Torment за то, как она написана, и за то, как красиво сочетаются её темы и механики. Baldur's Gate 2, Icewind Dale и их преемник Pillars of Eternity также стали источниками вдохновения для нашей команды.

Недавно мой друг сказал мне, что Disco Elysium похожа на игру, которая вполне могла бы существовать 20 лет назад, и я думаю, что так и есть. Нам нравится думать об игре как о логичном следующем шаге в развитии жанра или как о пути, который мы не выбирали. Но путь всё ещё есть — и мы по нему идём.

О возможном провале игры, реабилитации нацизма и продолжении

VGTimes: Вы вложили в разработку колоссальное количество труда. Вы переживали, что геймерам не понравится игра?

Джастин Кинан: Всегда есть этот кипящий экзистенциальный ужас, что твоё творение хорошо только в твоем уме. Сильно помогало то, что проект продолжал привлекать новых талантливых людей на протяжении всего процесса разработки. Я помню, как один из моих коллег-писателей впервые показал мне игру в действии — это была сцена, где Гарри и Ким впервые покидают Whirling-in-Rags (примечание редакции: хостел-кафетерию, где остановился главный герой) и отправляются исследовать место преступления. Сразу стало очевидно, что это было нечто особенное — не просто качественные текст и картинка, но и то, как они работали вместе и говорили единым узнаваемым голосом.

Я думаю, все мы знали, что есть и другие люди (как геймеры, так и не геймеры), которым понравится то, что мы делаем… Но всё равно совершенно безумно полагать, что их больше миллиона по всему миру. Меня по-прежнему поражает, что такая странная темная игра с таким количеством слов сумела вызвать страстный отклик у стольких людей. Это вселяет в меня большой оптимизм в отношении будущего не только нашей работы, но и игр в целом.

Сценарист Disco Elysium Джастин Кинан

VGTimes: В какой момент вы поняли, что игра стала успешной?

Хелен Хиндпере: Вероятно, у каждого члена команды ответ будет разным. Но я бы сказала, что мне по-настоящему стало понятно, когда мы во второй раз сошли со сцены на Game Awards. Это секрет, но мы были настолько уверены, что у нас нет ни шанса против такой жесткой конкуренции, что даже не думали о победной речи. Это была чистая импровизация, но она исходила из упоминания таких имен, как Виктор Цой и Владимир Маяковский, которые вдохновили нас и нашу работу. Это был скромный и прекрасный момент. А ещё мы были в восторге от фанатских отзывов. Всё это дало нам силы продолжать идти вперед.

VGTimes: Если бы Disco Elysium не полюбилась геймерам, вы предприняли бы попытку создать ещё одну игру?

Хелен Хиндпере: Ха! Трудно сказать. Я определенно испытываю огромное уважение к коллегам, которые не ищут немедленного коммерческого успеха. Это трудный бизнес: вы много работаете и беспокоитесь о каждой детали, о каждом досадном маленьком жучке — и всё равно можете банально не найти свою аудиторию… Не самый приятный опыт. Но в душе мы бойцы, поэтому я уверена, что в конце концов мы придумали бы другой проект.

VGTimes: В Disco Elysium есть моменты, которые заставляют задуматься о смысле жизни, некоторые — смешат до слёз, другие же выбивают смех сквозь слёзы. Как так вышло?

Джастин Кинан: Когда мы только делали игру, мы не знали, закончим ли её когда-нибудь… Были периоды, когда шансы казались довольно низкими. Мы также не знали, будет ли у нас когда-нибудь возможность сделать еще одну игру. Это, очевидно, создавало большое давление и стресс, но также давало определенную свободу: нам нужно было втиснуть в проект все, что мы могли. Кто знает, когда представится еще один шанс? Разработка игр подобна теплице или скороварке — она способна усиливать, преувеличивать и перегонять эмоции, и многие из этих эмоций попали в игру. Игровая радиостудия Fortress Accident в Disco Elysium — это одновременно мета-шутка о нашей команде и бывшем студийном пространстве, но вместе с тем и реальное отражение наших собственных чувств и переживаний. В этих диалогах вы найдёте всю красоту, надежду, страх, тревогу и юмор, которые мы испытывали при создании самой игры.

VGTimes: Кто придумал столь потрясающего главного героя — Гарри? Есть ли у него прототип?

Хелен Хиндпере: Он — созвездие различных шуток, а также кусочков нас самих. Довольно многие в команде в прошлом боролись с зависимостью, депрессией и суицидальными мыслями. И кто из нас не испытывал горя? Я думаю, именно это делает его в конечном счете таким родственным — вы играете не за героя, который собирается спасти мир, а за того, кто изо всех сил пытается наладить свою жизнь. Но опять же, у нас не мрачный соцреализм (по крайней мере, я на это надеюсь) или монохромный европейский художественный фильм (вы знаете, что это такое)… Гарри — это не только обреченность, мрак и жизнь в скудных условиях. Гарри — это ещё и надежда, юмор и любовь.

VGTimes: В Disco Elysium вы можете стать нацистом. Вы когда-нибудь получали жалобы за реабилитацию нацизма или что-то подобное?

Хелен Хиндпере: Я действительно была удивлена тем, насколько зрелой и вдумчивой была обратная связь по части политического аспекта игры. В игре есть четыре идеологии: ультралиберализм, морализм, коммунизм и традиционализм — и каждая из них имеет свои собственные последствия. Это же относится и к традиционализму. Мир реагирует на ваш выбор, начиная с вашего партнера лейтенанта Кима Кицураги, у которого всегда найдётся пара добрых слов, если вы решите оскорбить его. Я думаю, это ясно дает понять, что мы не пытаемся реабилитировать какие-либо идеологии, а скорее исследуем, откуда они берутся и как влияют на мир. Тем более в Final Cut у каждой идеологии новые уникальные квесты.

VGTimes: Вы говорили, что у вас большие планы на вселенную. Будет ли новая игра продолжением истории Гарри?

Хелен Хиндпере: Пока слишком рано раскрывать какие-либо подробности, но мы, безусловно, хотим продолжить изучение мира. Мы не можем просто отказаться от Элизиума и 4.6 миллиардов его жителей в более чем пятидесяти странах. Они слишком дороги нам.

VGTimes: Вы уже работаете над продолжением? Когда ждать новостей?

Хелен Хиндпере: Прямо сейчас мы все еще сосредоточены на улучшении Final Cut. Но мы обязательно дадим вам знать, когда появятся новости.

О мире игры

VGTimes: В мире Disco Elysium нет никого влиятельнее, чем Невинность (так называют выдающихся людей, которые определяют ход истории). Невинностью становятся или рождаются? Есть ли граница у их влияния и можно ли отвергнуть их решения? У Долорес Дей действительно светилась грудь от эмоций или это байка?

Джастин Кинан: Невинность — это помазанник Божий, а определяется он членами Партии Основателей. Является ли их авторитет врожденным или дарованным Партией Основателей — важный вопрос, который, я уверен, имеет страстные аргументы с обеих сторон. Я могу сказать, что для тех, кто принимает систему, решения Невинности — это не акты воли, а историческая неизбежность. Вы можете думать о них как о фигурах, само существование которых сжимает и ускоряет исторические процессы. В этом сжатии и ускорении нет никакого морального измерения, это просто факт реальности. Есть люди, институты и целые общества, которые отвергают невинное правление, но, как и в нашем мире, трудно успешно жить вне доминирующей социально-политической системы. Но это возможно!

Что касается Долорес Деи, то самое главное, что эта история абсолютно правдива для людей, которые в неё верят. В каждой реальности есть факты, но на удивление не все из них полностью согласованы, даже если их можно подвергнуть эмпирической проверке.

VGTimes: Сколько изол существует во вселенной Disco Elysium, есть ли еще неоткрытые?

Хелен Хиндпере: В мире Элизиума есть семь известных изол: Мунди, Сеол, Самара, Граад, Катла, Иилмараа и Инсулинда, где происходит действие игры. Для людей Элизиума таков предел их владений. Трудно сказать что-то большее — тайны мира являются тайнами и для игроков. Однако известно, что, хотя все семь изол с их морями и массивами суши были тщательно нанесены на карту жителями, есть просторы, скрытые Серостью (примечание редакции: окутывающая мир таинственная материя), которые никто никогда не посещал. Попытки пересечь эти районы предпринимались, но никто не вернулся живым. Кто знает, что может скрываться в этих местах?

VGTimes: Один наш автор много раз пытался избежать ранения во время Трибунала (один из самых эмоциональных эпизодов в финале игры), но у него так и не получилось. Это вообще возможно?

Джастин Кинан: Да, это спорный момент… Трибунал — одна из всего лишь пары действительно непроходимых проверок (я не буду спойлерить остальные). Это небольшой обман повествования для достижения определенного эстетического эффекта. Повествование требует, чтобы Гарри был выведен из строя в течение нескольких дней после Трибунала, иначе история просто не сработала бы — расходящиеся ветви были бы слишком далеки друг от друга. В то же время мы хотели, чтобы в этот момент была какая-то драма, ощущение, что кости всё-таки бросаются, но удача заканчивается в самый неподходящий момент. Это создаёт напряжение и разрядку, которых не хватает простому щелчку по обычным вариантам диалога.

А ещё это, на мой взгляд, поднимает интересный вопрос о том, что на самом деле представляют из себя эти кости (примечание редакции: каждый навык в игре требует проверки, успех которой определяется броском кубиков). В каком-то смысле кости — это еще одно проявление подсознания Гарри, такое же, как его навыки или его Кабинет мыслей. Может быть, он подхватил эту идею, играя в Wirrâl (ещё одно примечание редакции: настольная игра во вселенной Элизиума), кто знает? Но я думаю, что кости — это то, как Гарри подсознательно обрабатывает и оправдывает то, что он делает в определенных ситуациях. Если вы примете это, то в том, что кости иногда фальсифицируются, не останется ничего ложного.

VGTimes: Вы можете объяснить, что такое Серость? Может ли она уничтожить мир?

Хелен Хиндпере: Это еще одна из загадок в игре, относительно которой нет научного консенсуса. Интересно было наблюдать, как дискуссия между игроками отражает дискуссию среди людей Элизиума: есть те, кто принимает это как неизменный факт жизни и часть мира, а другие отчаянно пытаются выяснить, что это такое и что оно делает с человеческим разумом и телом. Некоторые считают, что это может привести к гибели людей, а некоторые утверждают, что разговоры о грядущем апокалипсисе — всего лишь преувеличенная истерика. В конечном счете, это символ неизвестного и проявленный страх перед будущим. Мы поклонники реализма в духе писателя Эмиля Золя (Emile Zola), но мы всегда чувствовали, что добавление оттенка сверхъестественного — это то, что помогает нам по-настоящему исследовать человеческий опыт.

Даже наш мир далек от того, чтобы быть полностью нанесённым на карту: так мало мы не знаем о вселенной и человеческом разуме. В качестве повествовательного инструмента Серость помогает нам пролить свет на тайны, которые мы начали принимать как должное в нашей повседневной жизни.

***

Disco Elysium — игра не для всех, поскольку проверяет она не реакцию или смекалку геймеров, а требует внимания, максимального погружения и по-настоящему открытого сознания. Но и вознаграждает она столь богатым спектром эмоций, который и не снился большинству ААА-проектов. Кто бы мог подумать, что столь гениальное произведение создаст небольшая творческая команда из Прибалтики?

Впрочем, по разговору с творцами становится понятно, что причина успеха прежде всего кроется в самих создателях. Хелен Хиндпере и Джастин Кинан — необычные люди, личности которых пронизаны творчеством, стремлением к созданию чего-то необычного и настоящей отвагой. Редакция VGTimes желает ZA/UM невероятных успехов и мечтает поскорее оценить новые хиты эстонской студии (или хотя бы грядущую экранизацию).

А что думаете о Disco Elysium вы? Пишите в комментариях!

Как вам Disco Elysium?

Результаты
+3
Комментарии 4