Как российское инди, в котором можно варить зелья для ведьмака, возглавило чарты продаж Steam: интервью с автором Potion Craft

Potion Craft вышла в ранний доступ 21 сентября, и уже через час залетела на первое место в мировом чарте продаж Steam. Российской игре удалось обогнать FIFA 22, GTA 5 и многие другие тайтлы. Чем же так хорош проект, созданный питерскими разработчиками? Об этом расскажет автор Potion Craft Михаил Чупраков. Если предпочитаете смотреть, а не читать, смело включайте видео!

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Что такое Potion Craft?

Potion Craft — симулятор алхимика. Геймеру предстоит играть за кудесника, который умеет смешивать травы и создавать чудодейственные зелья. Каждый день в его лавку заходят покупатели, и у каждого из них полно проблем.

Кому-то нужно целебное снадобье, чтобы поправить здоровье. Кто-то просит зелье каменной кожи, чтобы пережить драку с бандитами. А кто-то требует сварить огненное зелье, чтобы спалить огород более удачливого крестьянина. Кого обслуживать, а кого прогнать из лавки — решать вам.

Чтобы варить зелья, нужно собственными руками собирать травы из сада, бросать ингредиенты в чан, размалывать их и размешивать смесь ковшом. В Potion Craft реализована неплохая физика, которая добавляет процессу реалистичности.

Создание зелий реализовано в формате мини-игры. Колба отправляется на центр большой карты, по которой разбросано множество эффектов. Оказавшись в одной точке, вы создадите зелье быстрого роста — оно поможет фермеру избежать голодных времён. Доберитесь до другого места и получите зелье невидимости — с ним можно избежать неприятностей.

Фишка в том, что путешествовать по карте приходится с помощью трав, грибов и прочих алхимических вещичек. Каждый предмет прокладывает конкретный маршрут. Ветроцвет двигает колбу вверх. Водоцвет — вправо. Ведьмин гриб — по диагонали на северо-восток. Подобных ингредиентов в Potion Craft много, и у каждого своя функция.

Помимо варки, герою предстоит заниматься другими активностями. Общаться с торговцами, спорить с покупателями за лучшую цену, прокачивать навыки и собирать алхимическую машину. С помощью последней можно создать невероятные вещи вроде мистического философского камня.

Все эти механики создают занятный геймплей. Кому-то активности покажутся репетативными, но, в целом, заниматься ими любопытно. Такого набора хватило, чтобы взорваться на вершину чарта Steam и заслужить 93% положительных отзывов.

С нашими впечатлениями о Potion Craft можно ознакомиться здесь. Больше об игре расскажет её автор Михаил Чупраков.

А вы играли в Potion Craft?

Результаты

Как игра возглавила чарты продаж?

VGTimes: Привет! Можешь рассказать читателям о себе?

Михаил Чупраков: Привет! Меня зовут Михаил Чупраков. Я основатель niceplay games и ведущий разработчик игры Potion Craft.

Автор Potion Craft Михаил Чупраков

VGTimes: Potion Craft возглавила мировой чарт продаж Steam спустя час после релиза. Это стало для вас неожиданностью?

Михаил Чупраков: Если спрашиваете меня, то я ожидал такого развития событий. Думаю, что издатель тоже. У нас была хорошая база вишлистов, плюс большое сообщество в Discord. Вопрос был в том, сколько мы продержимся на первом месте, а продержались мы довольно долго.

VGTimes: Аудитория из вишлистов и Discord — это геймеры, которые оценили демо во время фестивалей Steam?

Михаил Чупраков: Самый большой пик по набору будущих игроков был во время Steam-фестиваля в феврале. Это был первый раз, когда мы показали игру на такую широкую аудиторию. До этого мы долго разрабатывали Potion Craft, но особо никому её не показывали. Поэтому у нас был скромный фидбэк.

Перед фестивалем мы устраивали тест. В Steam как раз появилась функция playtest. Тогда мы и увидели, что проектом интересуются многие. В тот момент я ещё написал на Reddit анонсирующий пост, и он хорошо взлетел. Было около 50 тысяч лайков: скорее всего, это тоже дало хороший буст.

После теста мы допиливали игру, чтобы к фестивалю были устранены основные проблемы и появились какие-то интересны игрокам механики. Мы еле-еле успели доделать демку к фестивалю, выложили её и, по-моему, уже на второй день забрались на первое место в трендах.

После фестиваля мы не стали закрывать демо. Решили, что будет полезно развивать комьюнити, пусть люди и будут играть бесплатно. Параллельно мы раз в неделю проводили челленджи в Discord. Там мы давали задание в духе «сварите зелье с эффектами некромантии и левитации».

Потом мы начали пробовать творческие конкурсы. У нас очень гибкая кастомизация: можно настраивать внешность бутылочки зелья, название и описание. Задачей было оформить описание в стихах или сварить зелье, которое поведает о деле вашей жизни. Соответственно, благодаря фестивалю и работе с аудиторией люди и узнали о Potion Craft.

VGTimes: До Potion Craft ты выпустил пару других игр. Как вообще появилась студия niceplay games?

Михаил Чупраков: Сейчас в нашей команде пять человек, но всё началось с того, что я занимался соло разработкой. Если вкратце: я всегда увлекался созданием игр, и уже на третьем курсе стал гейм-дизайнером.

Тогда я работал по найму, но параллельно делал и свои пробные игры. В какой-то момент я начал трудиться над Wizard Swipe. Полгода я совмещал основную работу и личный проект, а затем ушёл в свободное плавание.

Когда у меня начали заканчиваться деньги, я выпустил игру. Так вышло, что Wizard Swipe взлетела. Я долго её поддерживал и создавал апдейты, а потом взялся за новый проект Sushi Ride. Эта игра получилась куда менее успешной.

Тогда-то мне и пришла идея Potion Craft. Я нарисовал концепт и решил сделать прототип. Спустя много месяцев откладываний и других дел я допилил прототип до презентабельного состояния и снял видео о Potion Craft.

Когда выложил ролик в соцсети и на форумы, получил множество комментариев, лайков и обратной связи. А ведь я показал только одну механику, и людям она понравилась.

Спустя какое-то время я задумался о работе с издателем. Я давно следил за tinyBuild и за тем, как они работают с партнерами. К тому же я был лично знаком со многими людьми оттуда. Однажды я показал Potion Craft основателю издательства Алексу Ничипорчику (Alex Nichiporchik) и продолжил работу. Спустя время он сам позвал меня сотрудничать.

Изначально я планировал делать игру в одиночку, но ребята сказали, что лучше работать в команде. tinyBuild выделила финансирование, чтобы я собрал команду и сделал проект лучше и быстрее. Сначала я не хотел идти на это, но потом понял, что это хорошая идея. Для меня это был новый и нестандартный опыт.

Об алхимии

VGTimes: В процессе разработки ты консультировался с алхимиками или травниками?

Михаил Чупраков: Профессионально с алхимией я не знаком. Я не читал огромные мануалы по теме, но проводил некоторые исследования — где-то поверхностные, где-то относительно глубокие.

Когда мы вводили в игру штуки вроде Философского камня, старались изучать побольше источников. Это вещь из разряда псевдонауки, и в разных культурах много разных мнений о нём.

А знания о варке зелий и прочих процессах черпались из игр, поп-культуры, фильмов и фэнтези. Упор у нас не на реализм. У нас фэнтези-мир, и он достаточно гибкий.

Если говорить про игры с реализмом и Средневековьем вроде Kingdom Come: Deliverance, то в них авторам приходилось оправдывать факт, что зелья реально работают. Хотя в жизни зелья не имеют такой эффективности, как в играх. В нашем случае всё проще. Мы можем, как в Гарри Поттере, придумать какие-то условия и ограничиться более-менее логичными оправданиями.

О геймплее, балансе и репетативности

VGTimes: В комментариях встречается мнение, что игра вроде бы залипательная, но в какой-то момент становится слишком репетативной. Что думаете об этом?

Михаил Чупраков: Отчасти я согласен, но нужно понимать, что Potion Craft — это в первую очередь песочница. Обычно в песочнице ты сам должен придумывать цели и как-то их достигать. Правда, в Potion Craft всё-таки есть ограниченный список задач, которыми можно заняться.

Ты можешь бесконечно изобретать различные рецепты зелий. Искать оптимальные маршруты. Подбирать ингредиенты. Увы, в поздней стадии игры остаётся лишь выполнять челленджи из Discord, но у нас, скорее всего, появятся внутриигровые активности для эндгейма. Игрок сможет бесконечно получать контент, который будет его увлекать.

Сейчас одна из целей в игре — сделать Философский камень. Делать его долго: сначала нужно научиться варить зелья, потом заработать деньги, потом починить алхимическую машину до первого уровня, потом скрафтить Нигредо — первый уровень Философского камня. И так далее.

Всё это занимает много времени, потому что, во-первых, тебе нужны достаточно сложные зелья. Во-вторых, тебе нужны деньги, чтобы варить их. Для геймера, который играет первый раз, создание Философского камня — серьёзный вызов.

Не все люди доходят даже до первого уровня Философского камня, потому что игра, возможно, надоедает чуть раньше. Быть может, им нравится варить зелья, но не хватает какого-то разнообразия. И этим разнообразием нам тоже нужно будет заниматься.

Сейчас игра в раннем доступе, и мы собираемся её дальше заполнять постепенными апдейтами с контентом. Пока геймплей достаточно однообразный, пусть там и есть несколько механик для разбавления основных активностей.

Основные механики — это перемещение по карте, торг, менеджмент. Есть ещё продвинутая механика алхимической машины. Плюс пара мелких механик активностей вроде кастомизации. Скорее всего, люди хотят чего-то ещё.

VGTimes: Геймеры часто встречают две проблемы. Им не хватает листов, на которых можно записать рецепты. Плюс покупка ингредиентов у торговцев и создание некоторых зелий кажутся невыгодными из-за низкой цены продажи. Такой баланс создан намеренно или стоит ждать изменений?

Михаил Чупраков: Похоже, ты не покупал дополнительные страницы в книгу рецептов. А не покупал ты их, скорее всего, потому что они дорогие. Это как раз та вещь, над которой мы хотим поработать.

Мы будем дорабатывать баланс так, чтобы он стал идеальным, но делать это нужно постепенно. У нас было две демки до релиза, где мы собирали фидбек. Например, на релизе мы уже сделали цену особых ингредиентов намного дешевле.

По поводу страниц: поначалу они действительно очень дорогие — мы это осознали. Есть планы сделать так, чтобы игрок уже на старте мог запоминать больше рецептов, потому что их действительно не хватает. Кого-то это раздражает.

Мы придумаем гибкую систему, когда первые страницы будут дешевле, или просто будем давать больше рецептов в начале. Мы не хотим, чтобы те, кто не может купить апгрейды, страдали. Лучше, если это будет поощрением для тех, у кого есть свободные деньги.

А с балансом ингредиентов и эффектов всё сложно. Если сильно не углубляться, то да, это сделано осознанно. Всё рассчитано на то, что игрок достаточно рано начнёт делать качественные зелья из бесплатных ингредиентов.

Расчёт на то, что ты быстро выйдешь на самоокупаемость зелий, а параллельно будешь повышать характеристики торговли и торга. Ну и желательно торговаться за лучшую цену. Постепенно герой повысит популярность, которая в том числе повысит цену зелий.

Проблема в том, что мы не слишком хорошо объясняем, как делать зелья третьего уровня. Зачастую люди просто варят слабые зелья, и они не окупаются. Слабые зелья продаются, грубо говоря, за 40% цены. А вот зелья третьего уровня делаются из чуть более дорогих ингредиентов, но приносят куда больше прибыли.

В первую очередь нам стоит поработать над тем, как донести до игрока способы правильно вести бизнес. Быть может, в начале чуть-чуть подтолкнуть игрока в верном направлении и упростить какие-то вещи.

Но всё это нужно делать аккуратно. Баланс сделан таким образом, что ты рано выходишь на нормальную прибыль, а потом она сильно начинает расти. Потому что прокачка торговли и торга может повысить прибыль в восемь раз.

О грядущих обновлениях

VGTimes: Появится ли возможность прокачать сад, чтобы там росло больше растений. Или, быть может, улучшать ступку и прочие инструменты в лаборатории?

Михаил Чупраков: По саду, скорее всего, выйдет отдельный большой апдейт. Пока в саду нет никаких дополнительных механик — ты просто каждый день заходишь туда и собираешь травы.

Запланировано, что геймеры смогут заниматься менеджментом сада. Возможно, мы добавим механики, о которых часто просит аудитория. Я ничего не обещаю, но геймеры хотели бы, чтобы появилась возможность применить зелья на своём саде. Например, зелье быстрого роста или зелье плодородия.

Также люди говорят, что было бы классно поливать сад и выбирать, что ты сажаешь. Это одно из основных новшеств, которые мы хотим ввести. Но всё это нужно пробовать — главное, чтобы обновления не ломали баланс.

Может мы ещё добавим мини-игры на сбор ингредиентов, которые будут ещё сильнее разбавлять основной геймплей и делать процесс более разнообразным.

По поводу лаборатории. Да, там точно будут какие-то улучшения. Мы предполагаем, что это будет что-то вроде различных полок, куда можно будет ставить зелья, различных табличек или элементов декора. При этом всё это будет влиять на покупателей. Если повесить в зале череп, к вам чаще начнут приходить некроманты.

Вообще у нас было несколько механик, которые мы хотели ввести в игру, но затем понимали, что станет хуже. Например, у нас в идеях были соли, которые поворачивают индикатор направления. Мы реализовали задумку, но оказалось, что она делает игру в десять раз сложнее. У людей просто взрывался бы мозг.

О ведьмаке в Potion Craft и раннем доступе

VGTimes: В лавку к алхимику порой заходят интересные персонажи. Например, тот, в котором легко узнать ведьмака. Он вернулся с дикой охоты и просит пополнить запас зелий. Не боитесь, что кому-то из правообладателей это не понравится?

Михаил Чупраков: Не понимаю, о каком Ведьмаке вы говорите — у нас есть обычный охотник на монстров. Вообще я не думаю, что безобидные отсылки кого-то расстроят. У нас их много, но мы стараемся не перебарщивать с отсылками.

Есть игры, которые кишат отсылками и состоят из них чуть ли не полностью. Мы стараемся добавлять их аккуратно.

VGTimes: Сколько времени Potion Craft планирует провести в раннем доступе?

Михаил Чупраков: Мы пока не говорим о сроках, потому что это опасное занятие. Зачастую планы сильно меняются в процессе, а многие вещи занимают больше времени, чем планировалось. Какие-то механики вообще откладываются в угоду другим.

Я так скажу: наша цель — не поскорее выйти в релиз, а сделать так, чтобы игра была настолько хороша, чтобы смогла выйти в релиз. В первую очередь важно качество. Мы не хотим, чтобы спешка и гонка по заполнению игры контентом испортили общий уровень исполнения.

VGTimes: Есть ощущение, что Potion Craft идеально вписалась бы в мобильный формат. Такие планы есть?

Михаил Чупраков: Многие игроки говорят, что было бы круто выйти на Android и iOS. В целом, мы согласны, что под мобилки Potion Craft может зайти. Но пока у нас в планах другие платформы.

В первую очередь — это PC-версия, потому что под неё изначально всё и задумывалось. Управление и интерфейс заточены под PC. Также мы рассматриваем другие платформы, но больше смотрим в сторону консолей.

Мобильные платформы тоже рассматриваем, но скорее всего, в чуть меньшем приоритете. Там есть особенность: так просто игру не портируешь — это большая работа.

Как минимум, нужно переделывать управление и адаптировать интерфейс. Если сейчас запустить Potion Craft на мобилке, интерфейс покажется очень мелким и кликать по маленьким кнопкам не получится. Сложностей, с которыми мы можем столкнуться, если возьмёмся за порт, полно.

***

К Potion Craft можно относиться по-разному. Кто-то восторгается приятными механиками, а кто-то — возмущается репетативностью. Главное, что авторы полны энтузиазма, видят проблемы и день за днём старательно улучшают проект.

Автор Potion Craft Михаил Чупраков влюблён в своё ремесло и горит идеей сделать отличную игру, которая порадует сотни тысяч геймеров. Это главная причина, по которой игра взлетела. После беседы с Михаилом не верить в симулятор алхимика просто невозможно. Мы желаем niceplay games успехов и будем внимательно следить за их работой.

А какую российскую игру, вышедшую в последние годы, вы считаете самой крутой? Пишите в комментариях!

Какое зелье вы сварили бы себе?

Результаты
0
Комментарии 1