Интервью с автором хоррора «Зайчик». Как российский художник создал одну из самых высокооценённых игр Steam, и сколько она стоила?

«Зайчик» (Tiny Bunny) — одна из самых самобытных и высокооценённых российских игр последних лет. В Steam у проекта почти семь тысяч отзывов, и 98 процентов из них — положительные, в фанатских группах собралось сто тысяч геймеров, а ролики на YouTube о сюжете собирают миллионы просмотров. В чём секрет проекта, как он создавался, сколько стоила разработка? Об этом расскажет создатель игры Saikono. Если предпочитаете смотреть, а не читать, кликайте на видео!

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Что такое «Зайчик»?

«Зайчик» — российская визуальная новелла, которая стала одним из самых высокооценённых проектов Steam в 2021 году. При этом, если вы относитесь к жанру новелл предвзято, игра может изменить мнение — уж больно талантливой она получилась.

Самая сильная сторона «Зайчика» — история. Сюжет рассказывает о юнце, который раньше жил в большом городе и верил, что родители вот-вот отвезут его в «Диснейленд», но вместо этого отправился жить в сибирскую глушь. Вероятно, дело в том, что отец занимался темными делишками и перешёл дорогу кому-то влиятельному.

Увы, жизнь на новом месте не задалась. Родители то и дело спорят и, не дай бог, вот-вот разведутся. Мама постоянно сердится и ругает детей даже за малейшие проступки. Новых одноклассников, мягко скажем, не назвать дружелюбными — они в первый же день начинают травить городского новичка. А ведь это лишь вершина айсберга.

Однажды в дверь дома стучит милиционер и рассказывает об исчезновении местного мальчика, который не вернулся домой после школы. А ведь это не первая и явно не последняя трагедия в этих местах.

К тому же повсюду творится какая-то чертовщина. Сестра главного героя каждую ночь видит за окном жуткую сову ростом с человека. В лесу порой можно разглядеть страшные силуэты загадочных созданий. Откуда-то издалека доносятся одновременно манящие и пугающие звуки флейты. Как тут не напрячься?

В итоге герой оказывается в водовороте неприятных событий, и помочь ему никто не может. Кому пожаловаться на агрессивных одноклассников, если родители и так на пределе? Как рассказать о мистических существах, которые куда-то заманивают ребёнка? Что сделать, чтобы родители перестали ругаться и помирились?

При этом темы поданы красочно и реалистично. Пусть сюжет основан на одноимённом коротком рассказе, разработчики привнесли в сценарий много нового — как минимум, они добавили огромное количество деталей, которые делают происходящее убедительным.

Рисовка в «Зайчике» тоже шикарна. Мрачные чёрно-белые цвета, внимание к мелочам, проработанные фоны, красивые персонажи, лица с мимикой и ухмылками. Нередко в визуальных новеллах задники хочется прокликать и побежать дальше по сюжету. Здесь же каждый новый экран надолго притягивает внимание — уж слишком много труда в них вложено.

Всё это и сделало проект популярным — больше о нём можно узнать из нашего обзора. Но как создавалась игра? С какими проблемами авторы встретились в процессе? Сколько стоила разработка? Об этом расскажет создатель «Зайчика» Saikono!

Играли в «Зайчика»?

Результаты

Как появился «Зайчик»?

VGTimes: Можете представиться и рассказать, чем занимаетесь?

Saikono: Меня зовут Saikono. Я занимаюсь игрой «Зайчик», это визуальная новелла. Уже выпустил три эпизода, которые доступны в Steam. Вроде бы, людям нравится.

VGTimes: Вы олицетворяете себя с псевдонимом Saikono больше, чем с именем в паспорте?

Saikono: Да, олицетворяю. Это анимешные корни, у меня большой стаж аниме-клубов. И с 14 лет у меня этот ник — как выбрал его, так и ношу.

Автор игры Saikono

VGTimes: Новелла «Зайчик» вышла от имени студии Saikono. Saikono — это только вы или речь о коллективе?

Saikono: В начале у нас была команда Mars People Game из трёх человек. У нас были равные доли, и этим коллективом мы начинали игру. Увы, не все верили в проект, да и личных проблем у ребят хватало. В общем, они все вышли из разработки, и остался только я. Пока что Saikono — это я и группа фрилансеров.

VGTimes: Сейчас игра стала успешной. В группе VK сотня тысяч людей, видео на YouTube собирают миллионы просмотров, количество положительных отзывов впечатляет. Грустят ли люди, которые покинули команду?

Saikono: Один из них отлично себя чувствует. Это автор рассказа Дмитрий Мордас: он ушёл из команды, но всё же остался правообладателем источника и получает процент. А второй… там было не очень приятное прощание, и я даже не хочу вспоминать его имя.

VGTimes: Впервые «Зайчик» попал в информационное поле в 2018 году. Тогда появились первые материалы, и геймеры начали говорить об игре. А когда вообще началась разработка?

Saikono: Разработка началась очень давно. Я начал в январе 2016 года: сделал паблик, потихоньку начал процесс. Это было время, когда у меня была ещё и основная работа. После трудового дня я находил пару часов и так пилил игру несколько лет.

Сначала мы сделали демоверсию. Потом с уходом нашего автора мы переписывали всё с одним человеком, потом всё переписывали с другим. В итоге я позвал в разработку друга, классного сценариста Евгения Сокарева — он пришёл и начал наводить порядок. Все слабые вещи подтянул, всё улучшил.

Пока я ждал сценарий, рисовал-рисовал-рисовал. Накопилось много графики — причём не такой, как в обычных новеллах с фоном и спрайтом человека. Мы каждую сцену прорабатывали и иногда добавляли анимацию. Мне кажется, именно поэтому людям нравится смотреть на YouTube-прохождение.

VGTimes: Сколько времени занимает создание одной сцены: задника, модельки персонажей и анимации?

Saikono: По-разному, тут же есть разные сцены. У нас же хоррор, и мы иногда делаем упор на крипоту. Мы стараемся соблюдать баланс, но в целом мне нравится делать именно напряженные сцены — с ними я сильнее выкладываюсь.

Особенно сложно со скримерами. Например, первый скример мы переделывали для демоверсии раз десять, чтобы он начал работать. Программист меня просто ненавидел и говорил: «Ты не знаешь, что хочешь». А ты видишь, работает сцена или нет только когда всё сделано. Однако очень здорово, когда скример всё-таки срабатывает.

К тому же я только сейчас смог бросить работу и заняться игрой вплотную. А до этого что? За час в день много сделаешь? Мы же ставим на максимальное качество. Впрочем, я всё равно рисовал быстрее, чем писатель готовил текст. Это, кстати, одна из причин того, что у нас много картинок: я опережал график сценариста.

VGTimes: Чем вы занимались на работе, которую удалось бросить?

Saikono: Я был цифровым художником и рисовал для компьютерных игр. Много студий посетил, и были разные случаи. Где-то инвестор уходил, где-то я не устраивал кого-то или меня кто-то не устраивал. В общем, я ходил по студиям, набрался опыта и ушёл на фриланс.

Последним местом работы была канадская студия VOLTA. Мы с ними замечательно работали: я рисовал для них концепты фильма, который скоро выйдет. А ещё я делал карточки для ККИ от Capcom.

VGTimes: Работа над «Зайчиком» началась в 2016 году. В какой момент получилось оставить деятельность по найму?

Saikono: Первый эпизод, который мы назвали прологом, был бесплатным, но мы надеялись собрать донаты на производство. Doki Doki Literature Club вышла же бесплатной и обрела грандиозный успех. Но вот у нас успех не случился.

Прогреметь получилось только со второй попытки, когда мы сделали платную версию с двумя эпизодами и полной озвучкой. Озвучка — это вообще тонкий момент: она может потопить игру, если хоть чуть-чуть плохая. Люди назовут её лажей, если проваливается хотя бы один персонаж. У меня так было с Цири в «Ведьмаке 3». Мне все нравятся, она — нет, и сразу хочется переключиться на английскую речь. А у нас озвучку не переключишь — она только русская.

Об озвучке и стоимости разработки

VGTimes: Игру озвучивают даже именитые актёры. Как вы привлекли их?

Saikono: Да, мы привлекали мастеров дубляжа. Например, Андрея Ярославцева, который недавно умер. Это один из моих любимых актеров, шикарный был человек. Мы прямо к нему домой ездили, чтобы записать — у него там студия. Мы даже не мечтали, что у нас будет Андрей Викторович, но всё получилось.

Плюс игру озвучивали и другие мэтры старой школы. Например, Ильина Людмила — зрители могут знать её по мультсериалу «Сейлор Мун» (Sailor Moon), она озвучивала в нём всех женских персонажей. Мы, правда, поставили её на интересную роль: у нас она озвучивала Семёна и классно справилась.

VGTimes: Озвучка получилась крутой. Я пересмотрел все ролики о процессе записи звука и восхищался фирменным «да-да» от Кати и прочим фразам. Как вы подбирали актеров и проверяли качество?

Saikono: Во-первых, стоит похвалить нашего сценариста. Раньше он занимался театром и фразы вроде «да-да» — его заслуга. При этом даже если бы не было озвучки, всё работает — мы проверяли. Есть у нас такой персонаж Алиса — она отлично работает без озвучки. Людям нравится её образ, но с голосом эффект ещё больше усиливается.

VGTimes: Озвучкой занималась какая-то студия?

Saikono: Озвучку делала студия Ravencat — нам с ней очень повезло. Они классные ребята, такие же сумасшедшие перфекционисты, как и мы. Всегда топят за качество. Мы вот намерены сделать хорошую игру, а они — крутую озвучку. Они ещё озвучивали «Черную книгу» и вообще могут справиться с любой задачей.

Так называемый товарищ Ворон помогал найти голоса. Он предлагал своих актёров и некоторые из них отлично подошли — например, Кристина Шерман, которая озвучивала Полину, или безумно талантливая Альяна Сырова, сыгравшая Бяшу и маму героя.

Если же предложенный актёр не подходил, я искал сам. Заходил на «Кинопоиск», искал подходящих актёров, узнавал благодаря связям их номер и договаривался. Если речь о молодом актёре, он проходил пробы — это нормальная практика. Человек записывал кусочек, а мы принимали решение.

А вот мэтров особо не позаписываешь. У них работы много, и кастинги они не будут проходить. Однако у профессионалов есть огромное портфолио. Смотришь похожую роль и понимаешь, подходит или нет. Так мы нашли Марию Овчинникову.

А ещё отдельно стоит отметить Ирину Кирееву: это просто сумасшедший уровень. Она входит в десятку лучших российских актрис. Делает дубль, и он идеальный — а она говорит: «Я сейчас ещё лучше сделаю». И действительно делает лучше.

VGTimes: Сколько стоит такая крутая профессиональная озвучка? Как вы собрали подходящую сумму?

Saikono: Тогда ещё продаж не было, но удачно сложилось множество факторов. К примеру, Кристина Шерман заранее вписалась в каст и сделала хорошую скидку. Ей нравятся инди, и она отметила качество проекта.

А ещё у нас были донаты. Один очень хороший человек Максим Краснянский, можно сказать, всю озвучку и оплатил — он скидывал много денег на развитие игры. Видя такие суммы, я решил вложить их именно в озвучку.

После выпуска второго эпизода мы тоже собирали донаты, чтобы сделать мини-игры. Мы держим обещания и вкладываем всё в развитие.

VGTimes: Сколько стоила озвучка и вообще вся разработка?

Saikono: Вообще в «Зайчика» вложено чуть больше миллиона рублей, и сумма продолжает расти. А озвучка стоила где-то 200 тысяч.

Цена работы актёров зависит от их уровня и договорённостей. Самым дорогим был как раз Андрей Викторович — правда, мы признались ему в любви, и он скинул нам цену. С Борисом Репетуром аналогично: ему нравится участвовать в таких проектах. Он тоже сделал большую скидку.

О девяностых, хорроре и «Макарене»

VGTimes: Учитывая, что вы фанатеете от Бориса Репетура и Андрея Ярославцева, нетрудно сделать вывод, что вы человек из девяностых. Поэтому вы выбрали такой сеттинг?

Saikono: В игре очень много личного — хороший сценарист удачно перекидывает это в игру. Я рассказываю ему ситуации, как с рыбой в третьем эпизоде, а он её докручивает до нужного градуса и получается классно. Или, например, сцена со свиданием и смешной репетицией. Это тоже мой личный опыт, в детстве было нечто подобное. Мы добавили в эти воспоминания шутки и колорит персонажей — в итоге получилось классно.

Мы дети девяностых, и хорошо знаем сеттинг. Хотя иногда нас за это ругают. Говорят, что мы эксплуатируем те времена… Но игра же про девяностые, и состоит она не из отсылок, а из духа эпохи.

VGTimes: В «Зайчике» поднимаются темы буллинга и семейного разлада. Вы сами переживали нечто подобное?

Saikono: Мне повезло, это не про меня — просто таков сценарий. Это некий приём, когда с одной стороны на героя давят буллинг и проблемы в семье, а с другой — мистика. Пользуясь случаем, не рекомендую пока читать оригинальный рассказ «Зайчик», лучше сделайте это после четвёртого эпизода. Там будет сюжетный поворот, который лучше узнать из игры.

VGTimes: Кстати, как вы вообще познакомились с автором рассказа Дмитрием Мордасом, и почему решили сделать из «Зайчика» игру?

Saikono: Это была моя инициатива — тогда было много творческой энергии. Куда-то нужно было её девать. Сначала я хотел сделать комикс, но не срослось. Тогда решил сделать новеллу. У меня уже был неудачный опыт с новеллой: слишком много потянул, взял уйму обязанностей и не справился.

Есть такой чтец Олег Булдаков, который озвучивает аудиокниги. Я послушал рассказ «Зайчик» в его исполнении, и мне понравилось. Позже мы списались с автором рассказа Дмитрием Мордасом, который оказался отличным парнем, и начали делать игру.

Он написал сценарий первого эпизода, и пока я ждал остальные, накопил много графики. К сожалению, сценарий второго эпизода так и не случился: у Дмитрия были личные дела, и он не смог продолжать. Это был самый тяжелый период, когда мы потеряли оригинального писателя, — найти нового было кошмаром. Как-никак в новеллах, да и в русских фильмах, чаще всего страдает именно сюжет.

VGTimes: Почему вы решили сделать именно визуальную новеллу, а не квест? Это было проще всего?

Saikono: Да, это действительно было проще всего. В команде тогда не было программиста, и эти функции взял автор рассказа. А ещё у меня был неудачный опыт, когда мы делали квест — было тяжело. Без толкового программиста нелегко сделать что-то интересное, поэтому был выбран жанр новеллы. Зато сейчас у нас хороший разработчик, который добавляет прикольные мини-игры.

VGTimes: Ты говорил, что сложнее всего рисовать скримеры. А как долго создавалась сцена с «Макареной»?

Saikono: С «Макареной» было просто. Тут даже рисовать ничего не нужно было, только грамотно всё срежиссировать. Шутку придумал Евгений Сокарев, мы посмеялись. Потом, кстати, я сомневался в ней, потому что на тестовых прогонах тестеры вообще не смеялись. Но в итоге решили её оставить, и всё получилось.

О стримерах и популярности

VGTimes: Стримеры и ютуберы обожают «Зайчика». В начале пути вы как-то с ними контактировали? Или же они заметили игру сами?

Saikono: Были попытки. Сначала я отправлял им ключи. Хорошая практика перед выходом: отправил ключи непонятной и никому неизвестной игры.

Даже мелкие стримеры не очень-то хотели играть — однако потом видос по ней выпустил BlackSilverUFA. Он нам очень помог, стал первым крупным стримером, который поиграл в «Зайчика». Он любит демоверсии, да и сам жанр хорроров сказался. В обычные новеллы они не будут играть, а хоррор могут оценить. В итоге мы стали чуть популярнее.

Перед выходом второго эпизода я тоже сделал рассылку ключей. Рассылал-рассылал, и эффект постепенно рос. Ну а потом случился Дмитрий Куплинов, которому я три года подряд слал ключи, а он их игнорировал. Он уже, по-моему, сам заметил популярность новеллы, не нашёл в своей почте заваленной такими ключами наш ключик и купил игру. Ну а перед выходом третьего эпизода стримеры уже сами писали.

О планах на будущее

VGTimes: Релиз всех пяти эпизодов запланирован на 2023 год. Чего геймерам ждать в 2022?

Saikono: В первую очередь ждите повышение возрастного рейтинга. Третий эпизод — затишье перед бурей. Я боялся, что люди будут жаловаться на отсутствие крипоты — там её мало. Это вообще проблема эпизодичности: когда читаешь новеллу целиком, просто не заметишь этого. А так видно, что третий эпизод уступает в плане хоррора. Но зато там есть другие развлекухи.

В четвёртом эпизоде кульминация, и накал страстей возрастёт. Там будет много крипоты и жести. Мы даже подумаем о версии с цензурой для стримеров.

VGTimes: В 2022 выйдет, как минимум, четвёртый эпизод, правильно?

Saikono: Да, скорее всего, выйдет. Мы очень постараемся всё сделать: для этого есть ресурсы, время и желание. Как-никак фанаты ликуют и подбадривают. В крайнем случае, может быть, слегка опоздаем, но обойдёмся без жестких переносов на целый год, как это случилось со S.T.A.L.K.E.R. 2.

VGTimes: Если бы вы сейчас обратились к издателю, вас бы приняли с распростертыми объятиями. Не планируете этого делать?

Saikono: Всё не так просто. Мы ведем переговоры с разными издателями, и им интересно, но… Пока что это только переговоры, и нет даже смысла говорить о чём-то конкретном.

VGTimes: Есть планы на консольные и мобильные порты?

Saikono: Да, мы хотели бы сделать порты на консоли. Может быть, мобильную версию тоже сделаем.

VGTimes: Слышал, что у вас уже есть идея следующего проекта?

Saikono: Да, есть ещё один совсем маленький проект, но в первую очередь нужно завершить «Зайчика».

***

Секрет успеха «Зайчика» в неуёмном энтузиазме её создателей, которые вкладывают в каждый задник и каждую строчку кода весь свой талант и всегда стремятся к максимальному качеству. Неудивительно, что новелла стала столь популярной. Если вы ещё не попробовали её, спешите оценить — она того стоит.

Что думаете о визуальных новеллах?

Результаты

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью
+1
Комментарии 9