Легендарные «Корсары» возвращаются? Интервью с разработчиком Corsairs Legacy: как игра относится к великой серии, какой она будет, и не облажается ли студия новичков

Недавно в Steam появилась страница Corsairs Legacy. Это RPG о пиратах, вдохновлённая культовой серией «Корсары». За разработку проекта отвечает молодая украинская студия Mauris — но смогут ли новички выпустить годную игру с боями на суше и в море, вариативными квестами и захватывающим сюжетом? Эти вопросы мы задали руководителю Corsairs Legacy Владимиру Бондаренко. Если предпочитаете смотреть, а не читать, смело включайте видео — будет интересно!

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Что такое «Корсары»?

Когда-то российские игры были популярными и успешными. «Космические рейнджеры», «Блицкриг», «Демиурги», «Механоиды» — в эти проекты рубились по всему миру. Ещё одним удачным примером были «Корсары». Творение «Акеллы» умело передавало романтику пиратской жизни, увлекало квестами, боями на суше и в море. Оригинальная игра оказалась так хороша, что вторая часть стала «Пиратами Карибского моря» и издавалась компанией Bethesda.

Дилогия полюбилась геймерам — неудивительно, что они ждали продолжение с огромным энтузиазмом. Увы, релизная версия «Корсаров 3» оказалась одной из самых поломанных игр всех времён. Здешними багами можно было обмазываться: от привычных битых скриптов и падений сквозь текстуры до возможности набрать неограниченное количество новобранцев с захваченного корабля (при этом на побеждённом судне количество экипажа смело уходило в минус).

Несмотря на провал, геймеры всё равно надеялись на четвёртых «Корсаров», однако те так и не вышли. Сейчас тайтл и вовсе окружают одни скандалы: разные компании грызутся за права, а разработка стоит на месте.

В релиз официального продолжения мало кто верит — тем приятнее новость о разработке Corsairs Legacy. Игра не имеет прямого отношения к культовой серии, но явно ей вдохновляется. Геймеров ждёт открытый мир, квесты с разными концовками, известные пираты, а также бои на суше и в море. Больше о проекте расскажет руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко.

Что думаете о серии «Корсары»?

Результаты

Откуда взялась Corsairs Legacy?

VGTimes: Можете рассказать о себе и о проекте? Corsairs Legacy — это спин-офф, продолжение или отдельный проект, вдохновлённый легендарной серией?

Владимир Бондаренко: Спасибо, что пригласили на интервью. Приятно присутствовать на площадке, которую я читаю уже много лет.

Руководитель Corsairs Legacy Владимир Бондаренко

Наверное, стоит рассказать историю, как вообще появилась Corsairs Legacy. Изначально у нас был YouTube-канал, который назывался Save The Pirate. По названию можно понять, что он не имеет ничего общего с Corsairs Legacy. Тогда мы делали мобильную игру в пиратском сеттинге.

Когда стоял выбор, какую сюжетную линию придумывать, мы приняли решение использовать тему Карибов и пиратов. Потом мы подумали, что хотим попробовать выпустить игру в Steam. Тогда у нас уже было сделано порядка 700 анимаций, и мы сочли, что это достаточное количество контента, которое можно портировать на PC. Мы хотели получить новый опыт: попробовать новую площадку и портирование.

В тот момент возник вопрос: как продвигать PC-игру? Всё-таки продвижение мобильных и компьютерных игр сильно отличается. Я всегда хотел генерировать какой-то контент и подумал, что самое время попробовать создать тематический канал.

Появилась мысль найти кого-то, кто разрабатывал «Корсаров», пообщаться на тему Save The Pirate, получить советы и, быть может, записать контент. Однажды я написал Юрию Рогачеву. Мне показалось, что этот человек максимально в теме, ведь он проектировал «Корсаров», занимался графикой и был главным геймдизайнером «Корсаров 4».

В итоге мы созвонились: я рассказал про наш проект, но фактически мы больше общались о «Корсарах». Я предложил записать видео на тему серии — и мы это сделали. И пошло-поехало. Дальше я уже целенаправленно начал изучать вопрос всё глубже и глубже, а также связывался с новыми участниками проекта.

Однажды пришло понимание, что на сегодняшний день есть много мелких проектов или проектов на ранней стадии разработки, которые вдохновлены «Корсарами». Но выйдут ли они?

Раз никто не берется за дело всерьёз, почему бы нам не сделать это? Мы подумали, что можно создать свою игру и попробовать возродить пиратский сеттинг, возродить игры, в которые мы рубились в детстве.

Наша команда, в основном, состоит из специалистов до 30 лет. Мы все росли на этих играх, и теперь хотим создать свой проект, который позволит фанатам заценить что-то новое. Всё-таки на протяжении 10 лет они не видели пиратских игр, кроме Assassin's Creed: Black Flag.

VGTimes: Не думали влиться в команду к кому-нибудь, кто делает похожую игру? Быть может, к ребятам, которые готовят переиздание или продолжение?

Владимир Бондаренко: Я больше приверженец вкладывать средства в результат и работать на результат. С моей точки зрения, тогда не было никого, к кому можно было примкнуть и усилить результат.

У меня достаточно эффективная команда, и мы стараемся делать всё максимально быстро и качественно — мы уже лет восемь работаем вместе. Если же в команде есть два человека с разными видениями, вероятность дойти до успешного результата сильно уменьшается.

В нашем случае есть один product owner, один человек, который показывает полное видение. Если игра будет плохой, то все камни должны лететь в меня. Считаю, что только при таком подходе можно эффективно и в адекватные сроки реализовать проект масштаба Corsair Legacy.

VGTimes: Когда именно началась разработка Legacy?

Владимир Бондаренко: Мы взяли первого человека, который начал работать над проектом full-time в феврале 2021-го. До этого наш программист делал разные прототипы.

VGTimes: Сейчас в команде 15 разработчиков. Откуда средства, чтобы потянуть такой амбициозный проект со множеством механик?

Владимир Бондаренко: Мы начинали с парой человек и до 15 выросли только два месяца назад. Есть смутное предположение, что к моменту, как мы выйдем в релиз, ещё увеличимся в размере. Так что траты идут по нарастающей.

Когда мы ввязались в проект, я предполагал, что он займет намного меньше времени, сил и денег. Наверное, потому что в первую очередь хотелось быстро сделать небольшой проект, но аппетит приходит во время еды.

С каждым месяцем мы видели всё больше возможностей, которые позволяют улучшить продукт, и мы его расширяли — поэтому команду тоже приходилось увеличивать. Мы не выпустили игру в 2021-м году, потому что мы вышли за все рамки изначального ТЗ.

Помимо того, что приходилось всё больше времени тратить на разработку, необходимо было зарабатывать дополнительные средства, чтобы игра могла развиваться. Сейчас я нахожусь в балансе, когда стараюсь уделять Corsair Legacy максимальное количество времени и находить способы окупать разработку за счёт других проектов.

Я планирую так и балансировать, потому что не хотелось бы фандрайзинга или инвесторов. Всё это — обязательство перед игроками. Ведь были проекты, которые давали обещания, но фактически не выходили. Я считаю, что нужно доказывать результативность делом.

По тизеру видно, что мы не делаем красивую картинку. Мы показываем тормозящую графику с недоработками — но такая она и есть. Это билд, который реально можно установить и увидеть то же самое, что и в тизере. Так не будет обманутых ожиданий, как с Cyberpunk 2077 и Battlefield 2042. Нам важно, чтобы продукт был хорош и получил высокие оценки. Поэтому мы показываем аудитории всё, как есть, получаем обратную связь и дорабатываем механики.

Но я отошёл от ответа на вопрос о том, как мы финансируем Corsairs Legacy. Вообще наша компания занимается аутсорсом, и у нас есть проекты, которые мы активно развиваем и поддерживаем. Речь, например, об одном из крупнейших интернет-магазинов одежды в Украине, которому мы помогаем. Это пример проекта, все средства с которого мы направляем в разработку игры.

О сюжете Corsairs Legacy и именитых пиратах

VGTimes: Героем Corsairs Legacy будет известный пират Джек Рэкхем. Мы знаем, что он попадет в невероятный переплет, который изменит всю его жизнь. Можешь чуть больше рассказать о том, что случится с Джеком, и кому он будет противостоять?

Владимир Бондаренко: Я постараюсь рассказать, но не раскрою все карты. Основная идея в том, чтобы заставить главного персонажа нервничать, оказаться в ситуации, когда он не знает, кому доверять. Поэтому сказать, кто главный антагонист, будет не совсем корректно.

Мы стараемся уделить истории много внимания — всё-таки сегодня мало сюжетных игр. Наличие хотя бы среднего сюжета увлекает игрока намного больше, чем красивая графика, которую, скорее всего, мы не сможем дать в рамках первого проекта. Сейчас мы дописали костяк сюжета и доделываем некоторые моменты.

Мы стараемся сделать так, чтобы все квесты были связаны одной сюжетной линией, которая продвигает Рэкхема по истории и даёт ему всё больше информации. Из этих крупиц он собирает общую картинку и понимает, что же на самом деле произошло в момент его прибытия на остров.

Когда он прибывает туда, происходит ряд событий, после которых он вынужден изменить все свои планы и остаться на этом острове. Задача игрока — разобраться, что же произошло. Мы планируем выстроить историю так, чтобы внимательный игрок мог разгадать головоломку раньше других.

VGTimes: Рэкхем — известный персонаж, которого знают любители пиратства и те, кто просто смотрел «Чёрные паруса» (Black Sails). Но увидим ли мы рядом с ним Энн Бонни и других легендарных пиратов?

Владимир Бондаренко: Энн Бонни мы планируем показать уже в первой части. Сейчас мы занимаемся созданием 3D-модели этого персонажа. А вообще мы планируем внедрить в историю всех основных пиратов, но не в рамках первой игры. Это дань уважения той истории, на которую мы опираемся в разработке.

Об открытом мире, геймплее и морских сражениях

VGTimes: На стриме вы показывали порт Бриджтауна. Сколько локаций будет в игре?

Владимир Бондаренко: Остров и море будут основными локациями. Главная задача первого проекта — сделать максимально технологичное решение, которое будет давать максимальный FPS с максимально красивой картинкой.

На текущий момент нет смысла делать два острова. Потому что вместо того, чтобы добиться хорошей картинки и FPS, мы просто будем копировать и создавать дополнительные леса и города.

Мы хотим сделать эталонную модель и протестировать технологии, которые будем использовать. Дальше получим обратную связь от аудитории, параллельно измерим FPS, который получают игроки. После того, как мы увидим, что концепт работает и даёт хороший результат, начнём расширять локации.

VGTimes: Corsairs Legacy — игра в открытом мире или линейное приключение?

Владимир Бондаренко: В открытом мире. У нас есть несколько квестов, которые необходимо пройти, чтобы случилась завязка сюжета, а дальше игрок волен сам выбирать, куда двигаться, что делать. Сразу появится пять квестов, пять разных направлений.

VGTimes: От игры в открытом мире обычно ждут навороченной боевой системы с разнообразными оружием и экипировкой, глубокую прокачку и множество сайдов. Это всё будет в Corsairs Legacy?

Владимир Бондаренко: Боёвку мы показали, но она не очень понравилась аудитории. Поэтому мы очень постараемся переработать её и продемонстрировать улучшенную версию, которая будет более зрелищной, пусть и менее историчной.

По прокачке. У нас прописано 20 навыков, но пока они не влияют на персонажа. Фактически реализован визуал и написана логика, которая должна быть заложена под навыками.

Оружие. На текущий момент у нас 21 вид холодного оружия, разделенный по трём классам. Также планируются дополнительные клинки, которые будут уникальными. Ещё, насколько помню, сейчас есть пять пистолей.

Дальше мы планируем этот арсенал расширять, но для первой игры, мы считаем, этого достаточно. У игрока будет возможность находить новое оружие, которое будет наносить больше урона и давать больше дополнительных параметров.

И последний вопрос: сайдквесты. Мы планируем реализовать максимальное количество сайдов, но это вопрос сложный, потому что для начала нужно запрограммировать сюжетную линию. Пока мы это ещё не сделали — программирование сюжетной линии на начальном этапе.

Мы ещё не закончили с рядом ключевых механик, которые необходимо реализовать. Ещё не сделали никаких заскриптованных вещей. Мы стараемся разрабатывать квесты на базе основных механик, которые реализованы внутри движка. Поэтому мы планируем добавить столько сайдов, сколько получится, но точное количество узнаем на релизе.

VGTimes: Прокачка будет реализована в классическом формате, когда герой выполняет задания, получает опыт и повышает уровень? Или же как в Skyrim, где развиваются те навыки, которые используешь?

Владимир Бондаренко: И то, и другое. У нас есть три класса оружия, и чем больше пользуешься конкретным типом, тем выше становится навык. Но также за прохождение заданий и убийство противников капает опыт. Опыт превращается в уровни, а уровни дают возможность прокачивать конкретные скиллы. Я бы сказал, что это гибридная система.

VGTimes: Вопрос по морским сражениям. Как много их будет, и сможет ли игрок менять или модернизировать корабли?

Владимир Бондаренко: Отвечу максимально честно. На текущий момент мы не знаем. И зависеть это будет от того, насколько зрелищной получится морская боёвка. Изначально мы не планировали добавлять эту механику, но сейчас уже в процессе. Как минимум, мы постараемся сделать хотя бы несколько сражений.

У меня есть сомнения, успеем ли мы сделать абордаж, так что, скорее всего, речь именно о морских сражениях. Зато они должны получиться одними из самых технологичных по теме парусников. Учитывая, что за последние года три не выходило ни одного похожего проекта, есть надежда, что мы в какой-то момент станем самой высокотехнологичной игрой по пиратской теме. Не считая Skull & Bones, которая, конечно же, выйдет и всех превзойдет.

VGTimes: На стриме вы говорили, что планируете достичь исторической достоверности. Каким образом?

Владимир Бондаренко: Есть понятие достоверности в целом игры и достоверности кораблей. Человек, который отвечает за моделирование кораблей, на протяжении десяти последних лет занимается только моделированием парусников. Он очень круто шарит в теме и имеет большой багаж знаний.

Плюс есть чертежи, по которым строили эти корабли. Фактически, каждый корабль делается исключительно по чертежам, которые у нас в наличии. Поэтому корабли будут достоверными насколько это возможно.

По поводу общей исторической достоверности. У нас есть консультант-историк Кирилл Борисович Назаренко, который помогает с проектом. В одном из видео он рассказал, что в то время люди не носили бороды — это был нонсенс. А вот наш главный герой с бородой. В этом плане мы отошли от историчности, но в пушках, фортах, оружии и многом другом мы всё стараемся делать по чертежам, максимально выдерживая референсы, которые находим.

Есть видео, где Кирилл Назаренко анализирует наше оружие. Мы просто скинули ему пак и попросили дать обратную связь. Нас очень порадовало, что первая фраза, которую он сказал, была такой: «Видно, что тут поработали». Он нашёл несколько моментов, которые, с его точки зрения, были не совсем корректны — мы их изучили и внесли некоторые правки.

Плюс, мы прислушиваемся к аудитории: у что у нас много людей, которым не безразлична пиратская тематика. Они дают нам идеи, советы и делают замечания о том, что мы упускаем.

О вариативности

VGTimes: В Steam есть фраза, что в Corsairs Legacy будут различные стороны решения конфликтов. Можете привести пример подобной вариативности?

Владимир Бондаренко: К примеру, когда мы получаем одно из заданий, есть разные способы действий. Можно его выполнить, вернуться к NPC и честно сказать, что дело сделано. Также мы можем договориться со стороной, с которой должны были разобраться, а затем отчитаться квестодателю, что ничего не получилось. От каждой стороны будут свои плюшки.

Ещё у нас будет карма, которая влияет на диалоги. В некоторых случаях среди вариантов появятся фразы, которые зависят от кармы.

Основная проблема в том, что вариативность сильно увеличивает время создания игры. Мы стараемся минимизировать затраты и делаем так, чтобы развилки были не очень сложными с точки зрения программной разработки. Вполне возможно, от ряда из них придётся отказаться, чтобы выпустить игру пораньше.

Впрочем, сейчас прописано много мелких вариативных моментов, которые влияют на финал квеста и на то, как окружение будет воспринимать героя. Если мы обманываем, будем терять в карме. Игрок может выбирать сам: хочет он действовать по совести или будет наживаться на чужих бедах.

О мультиплеере и дате выхода

VGTimes: Есть ли планы на мультиплеер?

Владимир Бондаренко: Есть. Мы ни разу про это не рассказывали, но хотелось бы добавить мультиплеер. Как он будет выглядеть — вопрос открытый.

Опять же, сначала нужно достигнуть необходимого минимума — главное, чтобы игра выглядела хорошо и технологично. А дальше мы примем решение, исходя из отзывов и вовлеченности игроков.

Мы хотели бы сделать мультиплеер, потому что было бы круто, если бы игроки взаимодействовали между собой. Может это будет морской бой, что тоже классно. Однако эти планы будут осуществляться только после того, как мы добьёмся хотя бы минимальной цели. Мы стараемся не распыляться.

VGTimes: Когда начнётся бета-тестирование?

Владимир Бондаренко: Не могу ответить на этот вопрос. Бета должна была начаться в ноябре, но потом я понял, что пока лучше показать тизер, а бету выкатить на более позднем этапе. Посмотрев на текущую версию, стало ясно, что лучше доработать продукт.

Дату сказать не могу, так как любая озвученная дата — это обещание. Я не хочу давать обещания, которые могут быть не выполнены. Это наш первый PC-проект, поэтому любой срок некорректен из-за нехватки опыта.

Когда мы сделаем хотя бы две игры и станем устоявшейся командой, тогда дорожная карта с конкретными датами будет выглядеть адекватно и логично. На текущем этапе мы просто стараемся сделать всё, как можно быстрее.

VGTimes: Если Corsairs Legacy выйдет и провалится в продажах, вы продолжите делать игры?

Владимир Бондаренко: Я сильно сомневаюсь, что мы сможем показать хорошие финансовые показатели и отбить разработку первой игры. Проблема в том, что мы нацелены на русскоязычную аудиторию, а она небольшая.

К тому же цены в СНГ достаточно низкие в сравнении с другими странами вроде США, Канады, Японии и так далее. А ещё Steam и НДС забирают 40% со стоимости игры. Так что вероятность того, что мы сможем отбить проект на старте, крайне мала. Поэтому комментарии в духе «вы хотите нажиться на старичках» вызывают улыбку.

Даже если вся русскоязычная аудитория купит игру, мы, скорее всего, не отобьём разработку. Это причина, по которой не стартовали «Корсары 4». Не так много геймеров, которые интересуются данным сеттингом.

Пока что наша задача — создать движок и заложить основу следующих частей. В будущем мы возьмём эту основу и будем её расширять. Плюс, если мы сделаем хороший продукт, за счёт сарафанного радио и маркетинга увеличим количество игроков. Однажды мы должны будем выйти в плюс и стать финансово успешным проектом, который будет развиваться и радовать фанатов.

***

В современных реалиях подход студии Mauris кажется нетипичным. Авторы не пускают пыль в глаза и не обещают сделать лучшую игру всех времен и народов — если проект выглядит сыро, они не приукрашивают действительность, а показывают всё так, как есть. Возможно, именно эта стратегия позволит разработчикам сделать Corsairs Legacy, как минимум, компетентной игрой, которая вернёт геймеров в полный романтики пиратский мир.

Какой получится Corsairs Legacy?

Результаты
+1
Комментарии 6