Интервью с разработчиками Disciples: Liberation. Обсуждаем, почему серия так изменилась, как разрабатывался спин-офф, и что ждёт тайтл впереди

Недавно в СНГ вышла Disciples: Liberation, спин-офф великой серии игр. Быть может, новинка мало чем походит на классические части, но сам факт возрождения легенды приятен. Мы взяли интервью у ведущего геймдизайнера Эрика Латуша (Eric Latouche) и обсудили создание игры, перенос даты выхода в СНГ, личность главной героини и многое другое. Если предпочитаете смотреть, а не читать, смело кликайте на видос!

Примечание. На интервью должен был заглянуть не только геймдизайнер Эрик, но и креативный директор Луи Ламарш (Louis Lamarche), который больше знает о процессе разработки и организационных моментах. Увы, Луи не пришёл на созвон, а Эрик мог ответить далеко не на все вопросы.

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Что такое Disciples: Liberation?

В СНГ к серии Disciples испытывают особенно тёплые чувства. Прекрасный мрачный мир, проработанные до мелочей юниты, глубокая тактическая боёвка — неудивительно, что многие предпочитали путешествовать по Невендаару, а не рубиться в «Героев меча и магии».

Увы, за разработку третьей части Disciples взялись отечественные кудесники, и результат получился сомнительным. После провала о серии забыли на 12 лет, а фанаты успели потерять надежду на возрождение тайтла — тем удивительнее был анонс Liberation.

По трейлерам сразу было видно, что новая часть сильно отличается от оригинальных игр. Дизайн стал более современным, местность — компактной, значимость столицы снизилась, а во время сражений герои бродят по карте, а не стоят на месте.

Мы уже прошли Liberation и, увы, оценили не все изменения. Достоинств в игре хватает: мир получился симпатичным и разнообразным, сюжет пусть и полон штампов, но всё равно интригует, диалоги написаны талантливо, а локализация хороша. Однако боевая система получилась чересчур унылой: на первый взгляд она кажется навороченной, но заскучать можно уже на пятом бою. Ознакомиться с обзором можно здесь.

Впрочем, не все геймеры были столь строги к спин-оффу — в Steam у Liberation 78 процентов положительных отзывов. Да и сам факт возрождения серии заслуживает оваций.

Но как создавалась Disciples: Liberation? Почему играть можно исключительно за Авианну? Ждать ли продолжения? Эти вопросы мы задали ведущему геймдизайнеру Frima Studio Эрику Латушу.

Играли в Disciples: Liberation?

Результаты

Как создавалась Disciples: Liberation?

VGTimes: С релиза Disciples 3: Renaissance прошло 12 лет, и всё это время фанаты серии грустили. Многие уже и не верили, что когда-нибудь вернутся в Невендаар. Расскажите, как вы взялись за разработку Liberation?

Эрик Латуш: Я трудился над Liberation не с самого начала. Я геймдизайнер Frima Studios и работал там над множеством проектов. А вот за разработку Disciples я взялся спустя примерно три месяца с запуска проекта.

Ведущий геймдизайнер Liberation Эрик Латуш

Идея была в том, чтобы оживить франшизу, но не делать Disciples 4. Мы хотели поработать над более современным проектом, который включает элементы известных RPG. Плюс фокус был сделан на одном персонаже — Авианне. При этом важно было рассказать историю в мире Невендаар, который спал много лет, а теперь проснулся.

Мне кажется, мы упоминали это в одном из видео, но первые две части были разработаны в Монреале. Поэтому создание Liberation было для нас чем-то естественным (прим. ред. — Frima Studio тоже расположена в Канаде). Я не знаю всех деталей соглашения с издателем Kalypso Media, но мы были счастливы работать над серией.

VGTimes: Эрик, можешь рассказать больше о своей роли в команде?

Эрик Латуш: Я ведущий геймдизайнер Liberation. Моей зоной ответственности было всё, что касается геймплея: юниты, сражения, менеджмент города, заклинания. Я работал практически над всем, что есть в игре — разве что историей и левелдизайном занимались другие специалисты. В общем, речь о всех игровых механиках.

VGTimes: Как много людей было в команде, и сколько времени заняла разработка?

Эрик Латуш: Полагаю, что на пике разработки над Disciples работало 35-40 человек. Ну а по времени работа заняла 18-19 месяцев.

О геймплее и дизайне Liberation

VGTimes: Наверняка вам часто задают этот вопрос, но дизайн и механики Disciples 2 и Liberation сильно отличаются. Порой игра больше напоминает Diablo, чем оригинальные части. Почему так?

Эрик Латуш: Liberation действительно непохожа на прошлые три игры. Мы хотели осовременить серию, добавить больше актуальных механик — именно поэтому проект не называется Disciples 4.

Конечно, до Diablo игре далеко, потому как у нас всё ещё тактическая боевая система. Однако я понимаю, что перемещение по карте может напомнить детище Blizzard. Исследование локаций — одна из основополагающих механик Liberation, и мы не хотели, чтобы геймеров что-либо ограничивало.

Да, в оригинальных частях у героя был лимит ходов, которые он мог сделать. Подобный подход просто не сработал бы для новой игры. Всё-таки у нас есть множество регионов, по которым нужно путешествовать. Для Disciples такое в новинку, но, судя по отзывам, изменения понравились многим.

VGTimes: Геймерам из СНГ пришлось грустить целый месяц — в наших краях Liberation вышла на месяц позже, чем во всём мире. Почему вы решили сдвинуть релиз ради локализации? Вы ведь могли бы добавить озвучку и субтитры патчем.

Эрик Латуш: К сожалению, я не могу с уверенностью ответить на этот вопрос, потому что дату релиза перенёс издатель Kalypso. Я точно знаю, что релиз сдвинули, чтобы доработать русскую озвучку.

Я много работал над локализацией, и видел, как мы добились большого прогресса. Так что это и было ключевой причиной — озвучка поможет получить от прохождения лучший опыт, это было важно.

VGTimes: Со времён тестирования и демо Liberation серьёзно изменилась. Какие у вас планы на дальнейшее улучшение игры?

Эрик Латуш: Уже после закрытой беты мы получили немало обратной связи. Например, изначально войска поддержки, которые стоят за спинами игроков, отнимали очки лидерства. Мы убрали это, чтобы добавить больше тактических схем. Подобных изменений было много, и людям они понравились.

В демо можно было оставлять войска, которые защищают производства. На место добычи ресурсов мог напасть враг и отобрать его. Вот только бои были автоматическими — нам не понравилось, что геймеры порой проигрывали такие битвы и не могли ничего с этим поделать. Это было нечестно и недостаточно интересно, поэтому механику убрали.

К тому же это позволило упростить менеджмент. В Liberation 13 карт, и уследить за всеми производствами непросто.

К тому же работа до сих пор кипит. Мы читаем все комментарии и готовим огромный патч с исправлениями, который выйдет в декабре. Есть вещи, которые не нравятся людям, и мы постараемся их исправить.

VGTimes: Пройти игру можно исключительно за Авианну. Почему вы не сделали редактор, чтобы геймеры смогли создать своего героя?

Эрик Латуш: Хороший вопрос. Изначально мы хотели дать выбор между мужским и женским персонажем, но в итоге решили оставить лишь даму. Она показалась нам более любопытным персонажем.

К тому же, если учитывать размер команды, бюджет и прочие ресурсы, лучше было остановиться на одном герое. Так мы решили сфокусироваться на Авианне и на том, как она ведёт диалоги, развивается и так далее.

VGTimes: Раньше столица играла в Disciples важную роль. Она терраформировала местность, охранялась войсками. В Liberation Иллиан не так значим. Почему?

Эрик Латуш: Мы хотели создать большой город, который бы эволюционировал и отображал прогресс героев. Иллиан стал хабом, в который ты постоянно возвращаешься ради апгрейдов, общения с компаньонами и изучения новых заклинаний.

Вместе с этим мы хотели упростить менеджмент, поэтому пришлось вырезать механики, когда столицу приходилось защищать. Это позволило нам уделить больше внимания боёвке, исследованию и системе решений. Конечно, в сюжете есть момент, когда Иллиан атакуют, но это происходит лишь однажды.

О будущем Disciples

VGTimes: С мирового релиза Liberation прошло немало времени. Можете поделиться информацией о продажах?

Эрик Латуш: К сожалению, у меня нет доступа к этой информации, так как я не работаю в Kalypso. Однако мы довольны тем, как геймеры приняли игру: положительных комментариев много, а геймеры постоянно дают обратную связь, позволяя улучшать игру и дальше.

VGTimes: Быть может, вы можете рассказать что-то о будущем серии. Каковы шансы увидеть новую номерную часть?

Эрик Латуш: Это скорее вопрос к Kalypso. Я не знаю, есть ли у них планы на продолжение или сиквел Liberation. Однако, во время разработки у нас были планы на две другие игры. Мы начали глобальную историю, которая может получить интересное продолжение. Впрочем, это лишь планы — неизвестно, сбудутся ли они.

***

Disciples: Liberation получилась спорной игрой, которая мало чем похожа на предшественниц, да и механики вроде боёвки работают не лучшим образом. Однако всё это не мешает радоваться тому, что серия спустя 12 лет вернулась. Надеемся, что издатель продолжит развитие тайтла и возьмётся за полноценное продолжение или ремейк второй части.

Какую Disciples вы ждёте?

Результаты
+1
Комментарии 2