Интервью VGTimes с разработчиком IriyGate: Path of Sin на «Comic Con ИгроМир 2025». Сражения в воздухе в стиле Bayonetta и перемотка времени в духе Prince of Persia
В рамках «Comic Con ИгроМир 2025» мы пообщались с Евгением Зобовым — руководителем студии Weavers Team и главным идеологом и разработчиком игры IriyGate: Path of Sin («Арена Нового Мира»). В беседе с главредом VGTimes Родионом Ильиным автор проекта рассказал о ключевых фишках игры, сражениях с боссами в полёте, зашитых в механики игры шутках и трудностях с поиском финансирования. Подробнее — прямо сейчас в этой статье.
Вдохновлённые DmC и Bayonetta
VGTimes: Привет! Расскажите, пожалуйста, о вашей игре, представленной на выставке.
Евгений Зобов: Привет, я инди-разработчик, пока что без какого-либо финансирования. Разрабатываю игру IriyGate: Path of Sin. Это слэшер от третьего лица в стиле DmC и Bayonetta. Мы делаем одиночную игру и чисто на свои средства. На «ИгроМир» мы привезли пре-альфа-билд, в котором можно сразиться с боссом. На данный момент мы тестируем основные механики — вроде полета и битвы на мечах. Наша игра позволяет биться в вертикально ориентированной системе. Игрок может взлететь в любой момент и драться в воздухе. Но это не единственная фишка, которая планируется.
Статьи про «Comic Con ИгроМир 2025»
- В Москве проходит фестиваль «Comic-Сon Игромир» — что там можно посмотреть
- Интервью VGTimes с разработчиком игры «Дети берёзы» на «Comic Con ИгроМир 2025»
- Интервью VGTimes с представителем Steel Ark на «Comic Con ИгроМир 2025» — выживание на поезде, ручные уровни и багги как главная фича
- Интервью VGTimes с главой разработки игры Lekano World Online на «Comic Con ИгроМир 2025»
- Papers, Please, но с антропоморфными животными: интервью VGTimes с разработчиком «Собакистана» на «Comic Con ИгроМир 2025»
- Интервью VGTimes с разработчиком IriyGate: Path of Sin на «Comic Con ИгроМир 2025». Сражения в воздухе в стиле Bayonetta и перемотка времени в духе Prince of Persia
VGTimes: Какие же еще будут фишки?
Евгений Зобов: У нас есть возможность управлять временем! Во-первых, это будет работать как в Prince of Persia, то есть игрок сможет откатываться назад. Во-вторых, говоря об уникальных фишках, будет механика разделения времени. Вот представим: вы идете по локации, делаете что хотите, встречаете врагов и думаете, как с ними справиться. Нажимаете на кнопку — мир замер. Ничего не происходит. Вам стоит сделать всего один шаг, и тогда запустится таймер — сперва ничего не происходит, время идет, но когда таймер показывает «ноль», время возвращается в ту точку, когда вы нажали на «стоп». Снова делаете шаг вперед, и из вас вылетает копия. И копия повторяет все те действия, которые вы совершали до этого. То есть вы как бы сами себя программируете на комбинации.
И даже это еще не все. Механика времени позволяет спасать боссов. И это не оговорка. Например, бизона (босс с игрового арта) можно не только победить в бою, но и спасти.
VGTimes: А как работает таргет-система? По ощущениям от плей-теста, кажется, работает не совсем идеально, вы её перенастроите?
Евгений Зобов: Да, на данном этапе мы дорабатываем бои, особенно воздушные. Чтобы они были наиболее динамичными и увлекательными. Сейчас действительно, когда враг переместился, ты не всегда успеваешь «ухватиться» за него. Нам важно дать хороший импакт, поэтому поправим. Мы делаем всё своими ограниченными силами, но всё стараемся делать максимально качественно. Мы не будем делать уйму контента, сделаем мало, но толково.
Как вы относитесь к механике боёв в воздухе?
VGTimes: Еще момент: сейчас управление как будто бы залагивает. После удара нажимаешь в разные стороны, а персонаж летит только в одном направлении. Пока дэш не сделаешь, он не отвисает. Баг или фича?
Евгений Зобов: Да, верно, дэш прерывает анимации. В принципе, это будет игроком часто использоваться — прерывание анимации. Но конкретно озвученная ситуация с ударом точно будет исправлена, потому что мы хотим добиться плавности: чтобы из воздуха влетать в ближний бой и сразу раздавать разные удары. Аналогично и в обратную сторону — чтобы герой по нажатию кнопки мгновенно взмывал вверх. И чтобы всё это работало в связке: для сражения с наземными и воздушными врагами одновременно.
VGTimes: Может, добавите и комбо-удары?
Евгений Зобов: Да, мы точно добавим разные комбинации. Особенно в воздухе. Условно: на рывке ударил, пролетел дальше, взял ракетный комплекс, выстрелил, пролетел ещё… Наша задача сделать качественно и комплексно. Пускай сюжетка будет часов на 7, а локации коридорные, но всё будет сделано добротно! И с расчетом на динамику.

VGTimes:Сколько времени идет разработка, сколько нужно еще времени на реализацию всего задуманного?
Евгений Зобов: Разработка идёт уже лет шесть, но серьезная работа над проектом началась два года назад. И если получим финансирование, то еще года 1,5-2 потребуется. Начинал я один, потом стал искать людей, которые готовы были подключиться. Постепенно расширяемся, улучшаем наше демо, чтобы людям, по крайней мере, было весело играть.
VGTimes: А что до сюжета? В чем суть истории игры?
Евгений Зобов: Да, у нас с историей можно будет взаимодействовать. Механика спасения босса влияет на общий лор. Сцены с медведем из Baldur's Gate не обещаю, но абсолютно всех боссов в игре можно будет спасти, а не убивать. От этого будут меняться и сюжетные события, и концовка.
А осуществляется это с помощью сохранений. Что такое сохранение обычно? Ну, сохранился — и всё. А у нас это буквально механика, часть самой игры.
Отдельно хотел отметить, что наша воздушная система будет дополняться и развиваться. Чтобы отчасти напоминало Armored Core. Всего же планируем минимум восемь боссов. И хоть локации у нас коридорные и небольшие, но места полетать точно хватит.
VGTimes:Технологическая основа Unreal Engine 5?
Евгений Зобов: Да, всё верно.
VGTimes: Расскажите, пожалуйста, как удается финансировать разработку, находясь в статусе независимого разработчика?
Евгений Зобов: Пробовал разные способы. И к VK обращался, и к «Ростелекому», и на «ИРИ» пробовал… Но везде свои сложности. На «ИРИ» вроде как реально, но у них очень много жестких требований. И всё равно нужно ряд элементов полностью закончить, чтобы туда выходить. А многие крупные издатели сходу требуют вишлисты. Причем, даже инди-издатели требуют 10 тысяч оформленных вишлистов, и только тогда готовы с тобой общаться. Если в Steam у вас этого нет, с вами не станут разговаривать. Даже если игра перспективная, ответ всегда «ой, нет, сорри». Еще, конечно, смотрю по «физикам», «бизнес-ангелам»… Как говорится, из ста обращений один может прокатить. На ранних стадиях разработки достать деньги очень сложно, особенно если у тебя нет крупного имени в индустрии или проекте.
VGTimes: На каких платформах планируете релиз?
Евгений Зобов: Мы хотим выйти на разных площадках. Кстати, это еще один способ продвижения с целью получения финансирования. Мы будем на консолях и в Steam.
Для меня этот проект — максимально личное дело. Хотелось как можно больше людей порадовать. Мне очень нравится, что люди, которые приходят протестировать нашу раннюю альфу, остаются счастливыми. Пускай наша пре-альфа багует, у неё есть проблемы, но людям всё равно интересно играть, она захватывает.
Ради эксперимента мы добавили в билд одну шутку. У нас искусственный интеллект враждебен к игроку: он и друг, и враг одновременно. И в определенный момент он проговаривает фразу: «Нажмите кнопку G, чтобы полететь». Но это вранье. Нажав эту кнопку, вы взорвётесь (смеется!). При этом все игроки, услышав эту фразу, действительно следуют совету и подрываются. Для нас же это маркер, что игрокам не все равно на происходящее, они погружаются в процесс.
VGTimes: Спасибо большое! Видно, что вы горите своей игрой, заряжены на позитив. Большой удачи с разработкой и продвижением!
Евгений Зобов: Спасибо большое вам!

***
IriyGate: Path of Sin выглядит многообещающе, а горящие глаза разработчика внушают оптимизм. Вероятно, из проекта не родится хит мирового уровня, но свою преданную аудиторию игра определенно способна завоевать. Интересные механики и задумки уже есть, осталось довести проект до релиза. И VGTimes желает команде Weavers Team исключительно удачи на их непростом пути!
Интервью провел Родион Ильин.
Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом токийского мероприятия. В этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. А также добрались до тайской версии gamescom 2025 в Бангкоке.
А вы бы пошли в инди-разработчики?
-
Papers, Please, но с антропоморфными животными: интервью VGTimes с разработчиком «Собакистана» на «Comic Con ИгроМир 2025» -
Интервью VGTimes с разработчиком игры «Дети берёзы» на «Comic Con ИгроМир 2025» -
Итоги конкурса авторских статей на VGTimes: выбран победитель -
Интервью VGTimes с главой разработки игры Lekano World Online на «Comic Con ИгроМир 2025» -
Интервью VGTimes с представителем Steel Ark на «Comic Con ИгроМир 2025» — выживание на поезде, ручные уровни и багги как главная фича -
Лучшие шутеры от первого лица (FPS) на ПК и консолях: ТОП-68 -
Самые ожидаемые российские игры 2026-2027: 15 проектов в разработке, за которыми стоит следить -
Обзор Cyberpunk 2077 — стоит ли играть в 2026 году? -
ТОП-18 новых русских игр, которые любят по всему миру -
Игры, похожие на Mafia: 20 криминальных экшенов в духе «Мафии»




