Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами, а затем объединились и создали годную смесь из Fallout и S.T.A.L.K.E.R.

7 сентября выйдет Encased, одна из самых ожидаемых российских игр. Не так давно мы оценили проект и порадовались тому, насколько качественные вещи начал рождать наш геймдев. Чтобы узнать, какой получится полная версия Encased, с какими проблемами встретились разработчики, и довольны ли они продажами, мы пообщались с креативным директором Dark Crystal Games. В интервью вы узнаете, как создавалась игра, сколько она стоила, что беспокоит разработчиков перед релизом и о многом другом. Если предпочитаете смотреть, а не читать, смело включайте видео.

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Что такое Encased?

Encased — это изометрическая RPG, которая вдохновлена первыми частями Fallout, S.T.A.L.K.E.R. и романом Стругацких «Пикник на обочине». Геймер создаёт героя, который может быть сильным и тупым, слабеньким, но умным или каким угодно ещё, и отправляется исследовать огромный мир.

По сюжету СССР и США во время Холодной войны чуть было не развязали Третью Мировую. Спасти мир от катастрофы смогла важная находка. Однажды исследователи обнаружили в пустыне загадочный Купол: неизвестно, кто его построил, но цивилизация явно была более продвинутой, чем земляне.

Сверхдержавы сложили оружие и начали разведку территорий, на которых полно невероятных технологий, аномалий и сокровенных знаний. Проблема в том, что в Купол легко зайти, но вот выбраться невозможно. Впрочем, героя это не остановило.

Персонаж попадает в Купол, даже не подозревая, что скоро произойдет нечто ужасное, а местность переполнят рейдеры, монстры и прочие безумцы. Теперь ему придётся помогать местным, сражаться в пошаговых боях, заводить друзей и решать судьбу мира. Лишь от героя зависит, как закончится эта история.

Осенью 2019-го игра вышла в ранний доступ и постоянно улучшалась. День релиза уже близко — но какой получится финальная версия, и как создавалась Encased? Об этом расскажет креативный директор студии Dark Crystal Games Вячеслав Козихин.

Как появилась Encased?

VGTimes: Привет! Спасибо, что пришёл на интервью. Можешь представиться и рассказать, чем ты занимаешься в Dark Crystal Games?

Вячеслав Козихин: Всем привет! Меня зовут Слава. Я креативный директор. Звучит пафосно, но на самом деле у нас не такая большая команда. Все делают всё.

Креативный директор студии Dark Crystal Games Вячеслав Козихин

VGTimes: Небольшая команда — это сколько?

Вячеслав Козихин: Сейчас у нас пик численности: как-никак со старта разработки прошло уже больше трёх с половиной лет. На данный момент в Dark Crystal Games числятся 30 человек. Сначала нас было меньше — всё начиналось с команды в восемь разработчиков.

VGTimes: А как вообще появилась Dark Crystal Games?

Вячеслав Козихин: Как и у всех разработчиков, у нас был особый путь. После предыдущих работ — конкретно у меня это Divinity: Original Sin 2 — освободилось небольшое количество людей, а у нашего основателя появился интерес создать студию, которая будет заниматься разработкой RPG-стратегий. Интересы того, кто может основать студию и сделать стартовые инвестиции, и разработчиков, которые знают, как это сделать, совпали.

VGTimes: А что именно ты делал для Larian?

Вячеслав Козихин: Моя позиция называлась «скриптер». Такие люди есть во всех студиях, которые занимаются RPG. Грубо говоря, это человек, который занимается наполнением игры моментами, которые вы непосредственно видите на экране. Конкретные паззлы, рычаги, которые нужно дёрнуть, и всё такое. Именно этим занимаются скриптеры.

Работа ведётся в паре с игровыми дизайнерами и писателями. Вместе они создают целые деревни, поселения и регионы. Обычно это целая банда, которая делает какую-то игровую зону. Я сделал довольно много таких зон. Когда бегу по игре, знаю все баги, которые там присутствуют.

Сначала я отвечал за несколько крупных регионов, а во второй половине разработки управлял командой скриптеров в Санкт-Петербурге.

VGTimes: Ты сказал, что вы изначально планировали делать олдскульные RPG. Однако, если взять пример Pillars of Eternity 2 от легендарной Obsidian, то она не очень хорошо продалась. Почему вы решили делать именно такие игры, а не более популярные RPG в духе Dragon Age или GreedFall?

Вячеслав Козихин: Есть много факторов: часть из них творческие, часть — индустриальные. Проблема Pillars of Eternity 2 в том, что игра была дорогой. Если бы мы оказались на месте Obsidian, то такие продажи показались бы нам космическими.

Если говорить, почему не делаем свои Dragon Age или GreedFall, то дело в том, что для таких проектов нужна экспертиза. Она не берется из ниоткуда. Даже если набрать опытных людей, сразу делать супер-мощный проект проблематично.

Когда мы начали, у нас не было ничего. Многие не понимают, что три с половиной года назад была лишь космическая пустота, а сейчас мы уже находимся совсем в другой фазе. Если взять GreedFall, то у студии Spiders за плечами были три-четыре игры, в которых они беспрерывно оттачивали свои знания. Лучше идти постепенно и стараться сделать прорыв в каждом новом проекте. Мы не могли сразу сделать что-то на уровне Divinity: Original Sin 2.

Откуда деньги?

VGTimes: Вы собирали деньги на разработку Encased на Kickstarter. Люди тогда поддержали вас суммой в 105 тысяч долларов. Что бы вы делали, если бы кампания по сбору провалилась?

Вячеслав Козихин: Ставка действительно была на Kickstarter, но дело даже не в деньгах. На тот момент у нас уже был минимальный набор контента. Если бы с ним мы не смогли заинтересовать людей, это было бы индикатором того, что мы что-то делаем не так. Kickstarter показал, что интерес всё же есть.

Кто-то занес туда деньги. Появились статьи на хороших ресурсах. Пресса обратила на проект внимание. Это не грандиозный прорыв, но было важно оценить интерес, и цель была достигнута. В денежном смысле мы всё равно потратили гораздо больше. Без этих 105 тысяч долларов было бы гораздо тяжелее, но мы бы справились.

VGTimes: Можете назвать примерную цифру, которая могла бы описать бюджет Encased?

Вячеслав Козихин: Точную сумму назвать не могу — с этим у нас всё строго. Но итоговый бюджет значительно превышает тот, что собрали на Kickstarter. Примерно в десять раз больше. Я бы даже сказал, минимум в десять раз больше.

VGTimes: Encased вошла в стартовую линейку издательства Prime Matter, за плечами которого стоит большая компания. Как вам удалось договориться о сотрудничестве?

Вячеслав Козихин: Всё банально и просто. Сначала ты долго что-то делаешь, достигаешь стадии, которую можно назвать альфой или еще чем-то. Затем вы начинаете общаться.

Есть бесконечное количество вариантов сотрудничество — всё зависит от того, насколько сильно вы старались, прежде чем что-то кому-то отправлять. Если старались хорошо, то, скорее всего, получите отклик.

VGTimes: То есть вы просто написали в Koch Media, и они через время сказали: «Да, давайте»?

Вячеслав Козихин: Именно так. Мы показали метрики, вишлисты. Показали, как мы создавали Encased, как люди реагируют, оценивают нас и так далее. Полагаю, у них свой штат аналитиков, которые всё это суммируют и решают: «Давайте с этими ребятами разговаривать, с этими — нет, а эти пусть еще поработают и вернутся через полгода». Сейчас всё просто: чтобы вы не делали, можно с кем-то договориться.

VGTimes: Когда общаешься с разработчиками, обычно складываются две картины. Кто-то говорит: «У нас все шло, как по маслу». Кто-то наоборот хватается за голову и рассказывает, что уже и не верил в релиз. Как было у вас?

Вячеслав Козихин: Это зависит от дня недели. В понедельник ты открываешь почту, а там 80 писем с багами от пользователей. Еще и издатель прислал столько же. Потом ты открываешь отзывы в Steam, и видишь среди них красные. Кажется, что это кошмар.

К счастью, потом начинается вторник, среда, собирается внутреннее ревью, и ты видишь: все чинится и работает. Тогда настроение улучшается.

Безусловно у нас не было идеально ровной дороги. Она была покрыта ухабами и провалами. Главное, что получилось сделать такую игру, которую мы и планировали. Однако в процессе изменений и принятия решений была уйма проблем. Наверное, гладко ни у кого не бывает.

О сравнениях с Fallout, сюжете и вторичности

VGTimes: Вы не раз говорили, что Encased отдает дань уважения классическим Fallout и «Пикнику на обочине». Также местами игра напоминает S.T.A.L.K.E.R. с её аномалиями и артефактами. Какие еще проекты вдохновляли вас в процессе?

Вячеслав Козихин: Все, кто были на борту, использовали свой прошлый опыт: игровой и жизненный. Например, наш сценарист работал на десяти работах и пожил в разных регионах России. Возможно, кто-то был в армии, учился там стрелять, ползать по песку. Такие истории могут повлиять на разработку и вдохновить.

Если говорить об играх и столпах, на которые мы ориентировались, то в плане свободы, взаимодействия с миром и истории — это первый Fallout. Кроме того, игра реагирует на то, что ты делаешь, кого бьешь и не воруешь ли. Это взято из последней Divinity. Все реагируют на ваши действия: например, зовут охрану.

VGTimes: Можно встретить комментарии, в которых геймеры ругают проект за вторичность. Что вы об этом думаете?

Вячеслав Козихин: Как я говорил, три с половиной года назад не было ничего. Мы начинали с нуля. Наверное, из-за этого мы ориентировались на великие игры.

Иногда техническое задание звучало так: «Возьми первую Fallout, открой определенный момент, посмотри, как сделано, и повтори». Только потом мы начинали интерпретировать и вносить изменения, потому что скопировать механики один в один невозможно. На все действия накручивается множество изменений.

Если будем делать Encased 2, у нас уже будет база, на которой можно заниматься инновациями. Прежде чем умничать, надо научиться делать какие-то основы.

VGTimes: Многие хвалят Encased за сценарий. Сильно ли он менялся во время разработки?

Вячеслав Козихин: Если говорить о центральной сюжетной линии, в процессе было порядка 10 версий. История постоянно адаптируется и переписывается. Она — живой организм.

Как она менялась? Во время раннего доступа игрок начинал на базе Магеллан, и перед ним был выложен другой путь. Затем мы проанализировали основную сюжетную линию и серьёзно перекроили её. Появился линейный пролог, который позволяет постигнуть основы мира и механику.

Мы хотели сделать историю, которая происходит до, во время и после инцидента, который можно назвать апокалиптическим. Идея была такой изначально, и центральная мысль сохранилась.

Но вот взаимодействия с разными фракциями, задания, которые можно выполнить в основной сюжетной линии… Всё это постоянно менялось. Мощные изменения прекратились лишь в начале года, когда нужно было закругляться и полировать версию, которая была на тот момент.

О выживании в Encased и проблемах с рюкзаком

VGTimes: В игре есть система выживания. Герой должен следить за усталостью, жаждой, голодом и другими параметрами. Многие говорят, что она недостаточно влияет на геймплей. Какова роль этой механики?

Вячеслав Козихин: Система выживания была заложена в самом начале. Она должна была стать сдерживающим фактором, который заставляет игрока взаимодействовать с миром: лучше обыскивать локации, больше участвовать в торговле и экономике.

Также у нее есть не только геймплейные назначения, но также атмосферные и ролевые. Особенно это важно в первом акте, когда игрок попадает в сильно изменившийся мир: он пока не набрал мускулатуры и не нашел спутников, а Купол опасен.

Купол — изначально враждебная среда, но к тому моменту, как игрок туда попадает, всё уже стабилизировано. Корпорация «Кронос» хорошо застроилась, и игрок безопасно перемещается на транспорте от одного защищенного бункера к другому. Склады переполнены — воруй, не хочу.

Как раз после этого расслабленного периода, герой попадает в полный опасностей мир. Это как в S.T.A.L.K.E.R.: нет защиты от аномалий, нет защиты от радиации. А ведь ему ещё нужно преодолевать большие расстояния, и в процессе он устает и голодает. Это часть видения, которое у нас было: игрок хотя бы на начальных стадиях должен ощущать свою уязвимость.

VGTimes: Encased можно пройти, избежав убийств, верно?

Вячеслав Козихин: Да, именно так. За это полагается «ачивка», и, как минимум, это отметят в концовке. Для этого герою нужно выбрать способности, которые это позволяют делать. В каждой ветке есть нацеленные на нокаут перки. Также придётся больше взаимодействовать с миром экономически и покупать, например, спрей, которым нужно брызгать в глаза. Найти его тоже можно.

Некоторые бои станут сложнее. Придётся разводить врагов по разным углам, колотить их и успевать отправить в нокаут. Либо быстро делать то, зачем пришли и убегать. Это дает чуть более проблематичный опыт, но вместе с тем и более уникальный. Он отличается от обычного прохождения.

VGTimes: Если вернуться к системе выживания, нельзя не отметить проблемы с рюкзаком. К примеру, вещи нельзя отфильтровать по весу и найти, что грузит героя сильнее всего. Такая возможность появится на старте?

Вячеслав Козихин: До релиза осталось несколько недель, и сейчас мы как раз работаем над удобствами: сортировкой, фильтрацией, транспортом, в который можно сложить лишнее и не таскать с собой. Плюс будет общая перебалансировка. Вес, который игрок может носить, может стать другим — он перераспределится на всю группу.

Проблема инвентаря в RPG идёт с 2000 года и остаётся по сей день. Кажется, до конца ее никто не победил. В каждой игре, особенно на старте, все основные жалобы направлены на это. Как сравнивать 2 предмета? Как выбрать самую крутую вещь? Как понять, что оставить, а что — нет? Как мне это пригодится? Эти вопросы кажутся простыми, но так как мы сильно загружены, они остаются на последний момент.

О продолжительности, финале и напарниках

VGTimes: Сколько времени нужно, чтобы пройти основной сюжет Encased? И сколько часов займёт зачистка всех побочных заданий?

Вячеслав Козихин: Обычно студии отвечают, что всё зависит от стиля, в которым вы играете. Если обойтись без дефолтного ответа, то основная сюжетная линия займет часов 30. Если делать вообще всё, от 30 и до бесконечности.

У нас уйма случайных встреч. Если колесить по куполу, можно увидеть многие из них — всего их около 100 штук. Чтобы увидеть все ситуации, надо постараться. Плюс случайные встречи происходят в самих поселениях. Они скорее влияют на атмосферу, чем на глобальную историю.

VGTimes: Можно ли будет исследовать карту после завершения сюжета?

Вячеслав Козихин: Одной из целей на Kickstarter как раз была опция, которая позволяет играть после титров. На релизе эта функция не появится, но будет создаваться специальное сохранение. Можно загрузить его, вернуться в мир и путешествовать дальше.

Мы решили, что сфокусируемся на мощном завершении сюжетной линии, дадим игрокам передохнуть, а затем выпустим крупный патч. Он позволит бегать по миру после финала. Также могут появиться новые случайные встречи и другой контент.

VGTimes: Сколько основных концовок будет в Encased?

Вячеслав Козихин: Всё может измениться, но в данный момент в Encased есть 12 концовок, которые связаны с фракциями и ключевыми выборами. Если учитывать каждое поселение, сюжетных персонажей и все совершенные или несовершенные поступки, то все они модифицируются в 40-50 или даже чуть ли не бесконечное количество финалов.

VGTimes: Есть вопросы к напарникам. В превью-версии они не кажутся харизматичными ребятами, которые запомнятся надолго. Они всё же раскроются на релизе или останутся такими же?

Вячеслав Козихин: Это вопрос времени, проработки и экспертизы. Если сравнить Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin 2, то заметите огромный скачок в этом отношении. Мы надеемся, что такой же прорыв будет и у нас между Encased и Encased 2.

Нам кажется, что напарники выглядят, как минимум, интересно. Быть может, где-то нам не хватило опыта, где-то фокуса. Также дело в том, что мы уделили немало внимания прохождению в одиночку. Многим хотелось бы, чтобы одинокий волк нормально воспринимался в сюжете и мог осилить механики боя и экономики.

Когда так много вариантов прохождения, так много систем, приходится выбирать, чем пожертвовать. Мы хотели придумать разных напарников с разными силами, и это нам удалось. Увы, невероятной детализации не вышло. Посмотрим, как получится в следующий раз.

О продажах, планах на будущее и страхах перед релизом

VGTimes: У вас есть планы на DLC?

Вячеслав Козихин: Мы точно реализуем все цели, которых достигли на Kickstarter. Да и то, чего не достигли, тоже сделаем.

Однако многое зависит от того, в каком состоянии мы окажемся в сентябре. Однозначно игра будет исправляться и дорабатываться по советам пользователей. Будут базовые доработки вроде удобства сортировки и так далее. Эти правка внесем в первую очередь.

Если говорить о крупных обновлениях, то об этом мы заявим, когда чуть-чуть отдохнем. Просуммируем, что получилось, каким был отклик, и на основе этого сделаем заявление о том, что будем выпускать, и в какие сроки.

VGTimes: Сколько вообще копий Encased должно продаться, чтобы разработка окупилась?

Вячеслав Козихин: Чтобы не считать проект полным провалом, нужно продать порядка 100-200 тысяч копий.

VGTimes: А какое количество копий вы уже реализовали?

Вячеслав Козихин:(9 видео — 03.03) В раннем доступе играло около 50 тысяч человек, но купило куда меньше. Несколько десятков тысяч.

VGTimes: Российские разработчики Pathfinder: Kingmaker говорили, что 50 процентов продаж пришлись на США, 40 процентов — на Европу, и 10% — раскиданы по миру. Авторы Atom RPG говорят, что половина копий продалась на Западе, половина — в СНГ. А какая у вас статистика?

Вячеслав Козихин: У нас примерно 50 процентов продаж пришлись на рынки США и Великобритании. 40 процентов — это Европа.

VGTimes: Игра выйдет 7 сентября. Если брать только пошаговые RPG, то примерно в это же время выйдут King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Atom RPG Trudograd. А ведь будут и другие громкие релизы вроде Diablo 2: Resurrected. Не боитесь, что Encased задавят конкуренты?

Вячеслав Козихин: Переживания есть, и они очень сильные. Это кровавый сентябрь. Какое-то безумие, что все разработчики и издатели решили выпускать игры в это время. Также есть страх перед тем, что будет в октябре.

Раньше мы уже много раз переносили дату релиза, и в этот раз не могли ничего изменить. Хотя сильно хотелось. Мы общались с издателем и пытались найти день недели, куда можно втиснуться между одними хитами и другими, но вариантов не было. Надеемся, что все получится.

VGTimes: Это все вопросы, которые у нас были. Спасибо, что подробнее рассказали об игре. Желаем вам удачи и отличных продаж!

Вячеслав Козихин: Спасибо, что пригласили. И вам удачи!

***

Разработчики Encased создают впечатление рациональных и компетентных людей, которые знают, что делают, и не пытаются прыгнуть выше головы. Они отлично понимают, что в их силах, а что за пределами возможностей. Но если они берутся за механику, то работают над ней с максимальной ответственностью. Именно такого подхода и не хватало российскому геймдеву.

Кто-то будет ругать Encased за вторичность. Однако, если отбросить эти разговоры, то, как минимум, по пресс-версии чувствуется, что игра получилась увлекательной и сделанной с любовью и талантом. Если вы поклонник классических RPG в духе Fallout и Wasteland, обратите на детище Dark Crystal Games внимание. Скорее всего, игра вам понравится.

А что об Encased думаете вы? Пишите в комментариях!

Ждёте Encased?

Результаты
+1
Комментарии 2