Украденный диск, забытый Белый дом и VATS из Burnout: безумные факты из истории Fallout
Game Informer опубликовал масштабную устную историю Fallout — интервью с разработчиками из Bethesda Game Studios и Obsidian Entertainment о создании Fallout 3, New Vegas и Fallout 4. Тодд Говард (Todd Howard), Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo), Джош Сойер (Joshua Sawyer) и другие ключевые фигуры франшизы рассказали о том, как превращали изометрическую RPG в мейнстримовый хит. Вот десять самых безумных историй из-за кулис разработки.
Тодд Говард украл диск Fallout у брата и никогда не вернул
Когда вышла первая Fallout в 1997 году, Тодд Говард уже работал в Bethesda. Его брат поиграл в игру и спросил Тодда, пробовал ли он. Тот ответил, что не было времени. Брат настоял: «Ты обязан это сыграть». Говард вспоминает дальше просто: «Я украл его диск и так и не вернул». Геймдиректору будущих Fallout 3 и 4 понравилось всё — атмосфера постапокалипсиса, отсылки к настольным RPG вроде Gamma World, подмигивающий Vault Boy. Говард признаётся: «Я играл в неё до изнеможения».
Лид-дизайнер Fallout 3 пошёл в видеопрокат — кассирша испугалась его подборки
До прихода в разработку игр Эмиль Пальяруло работал главным редактором игрового сайта The Adrenaline Vault. Когда он получил должность лид-дизайнера Fallout 3, первым делом отправился в местный видеопрокат за вдохновением.
Пальяруло набрал охапку самых депрессивных постапокалиптических фильмов, какие смог найти — «Послезавтра», «Завет» и другие малоизвестные картины о ядерной войне и её последствиях. Когда он подошёл к кассе с этой подборкой, женщина посмотрела на него и выдала: «Вам понадобится солнечная лампа с этими фильмами».
Команда действительно хотела передать ужас ядерной войны и создать серьёзный тон. Правда, позже они добавили тёмный юмор, чтобы разбавить безнадёжность. И все пришло именно с легкой шутки работника магазина.
В Fallout 3 вырезали фичи вместо добавления
Bethesda подошла к Fallout 3 как к относительно компактному проекту. Главный квест, побочные задания, никаких отдельных фракций для вступления. Даже Братство Стали существовало только в рамках основной сюжетной линии.
На одной из встреч лид-аниматор Хью Райли (Hugh Riley) придумал новый термин для описания их подхода. Обычно в разработке говорят о feature creep — когда фичи разрастаются и выходят из-под контроля. Но у Bethesda была противоположная ситуация — feature seep, утечка фич. Команда методично вырезала контент, понимая, что не сможет всё реализовать качественно.
Это был умный подход к управлению масштабом. Лучше сделать меньше, но хорошо, чем распылиться и провалить всё.
В Fallout 3 был «Белый дом» — но он не дожил до финала
Художественная команда создавала детальные модели знаковых мест Вашингтона — Капитолия, монумента Вашингтона, Мемориала Линкольна. Каждое такое уникальное здание требовало много времени от художника, в отличие от модульных офисных построек.
С Белым домом вышла странная ситуация. Левел-дизайнеры ни разу не обратились к художникам с просьбой сделать это здание для какого-то квеста или локации. Просто не было геймплея вокруг него. А если дизайнеры не запрашивают ассет, его обычно не делают — ресурсы ограничены.
Но команда понимала: нельзя просто игнорировать Белый дом в игре про Вашингтон. Решение нашлось простое и элегантное — поставить на его месте кратер. Лид-художник Иштван Пели (Istvan Pely) сравнил это с легендарной сценой из «Индианы Джонса», где вместо эпичной драки с мечником герой просто достаёт пистолет и стреляет.
VATS родился из Knights of the Old Republic и Burnout
Перед Bethesda стояла серьёзная проблема. Студия не делала шутеров со времён игр про Терминатора, а создать стрельбу на уровне Call of Duty или Battlefield за отведённое время было нереально.
Решением стала система VATS — Vault-Tec Automated Targeting System. Вдохновение пришло из неожиданных источников. С одной стороны — пошаговая боёвка из Knights of the Old Republic, где можно остановить время и спланировать действия. С другой — Crash Mode из гоночной игры Burnout, где машины эффектно разлетаются на части в замедленной съёмке.
На внутренней презентации Тодд Говард буквально объяснял концепцию так: представьте, что разлетающиеся части машин — это на самом деле глазные яблоки и кишки. Система позволяла остановить бой, выбрать цель и части тела для атаки. Статы персонажа имели значение больше, чем навыки игрока.
Говард честен в оценке результата: даже для своего времени Fallout 3 не был хорошим шутером в плане ощущений от стрельбы. Но VATS компенсировала это, превращая бой в тактическое решение задач.
Фанаты ненавидели, что Fallout 3 заканчивается после финала — и вынудили Bethesda пойти на среднее по качеству решение
Команда хотела остаться верной духу оригинальных Fallout. В классических частях после завершения главного квеста показывали слайды с последствиями выборов игрока, и на этом история заканчивалась. Bethesda решила сделать так же.
Реакция игроков оказалась яростной. Люди привыкли к Oblivion и другим играм Bethesda, где после финала можно продолжать исследовать мир. Они не понимали, зачем игра просто закрывается и не даёт дальше играть.
Когда студия начала работать над DLC, команда села обсуждать эту проблему. Как можно было бы продолжить историю после того финала? Они вернулись к чертёжной доске и придумали решение через дополнения.
Сам Говард оценивает этот поворот скромно. Он говорит, что поставил бы команде среднюю оценку за то, насколько изящно они справились с исправлением ситуации.
Fallout: New Vegas сделали за 18 месяцев, а перед Obsidian поставили одно условие
После выхода Fallout 3 студия Bethesda переключилась на разработку Skyrim. Франшиза Fallout вернулась после многих лет забвения, но теперь предстоял новый долгий перерыв — до четвёртой части было далеко. Тодд Говард задался вопросом: как поддерживать интерес к серии в это время?
Решение нашлось быстро. Bethesda обратилась к Obsidian Entertainment с предложением сделать спин-офф. Требование было только одно — добавить полноценный геймплей с фракциями, которого не хватало в третьей части. Obsidian была очевидным выбором: команда уже работала над Knights of the Old Republic II в похожем формате, а Bethesda хорошо знала студию и была фанатами их работ.
Интересно, что изначально проект планировался как дополнение под названием Fallout 3: Vegas. Но Говард решил, что это неправильный подход. Он предложил сделать полноценную отдельную игру, которая встанет рядом с третьей частью как равноценный проект, а не просто аддон.
Obsidian Entertainment использовала инструменты Bethesda — Garden of Eden Creation Kit — и создала игру с нуля меньше чем за полтора года. Джон Гонсалес (John Gonzalez) вспоминает, что буквально в момент, когда писал письмо главе студии с просьбой «хотя бы кофе носить, лишь бы участвовать в Fallout», тот зашёл в кабинет и сказал: «Ты главный сценарист новой игры». Гонсалес описывает свои чувства как «одновременную смесь ужаса и восторга».
Fallout 4 хотели делать в Нью-Йорке
Первоначально Bethesda планировала сделать Fallout 4 в Нью-Йорке. У команды была история, которая приводила игрока в финале к Институту, расположенному в районе Бостона.
Но ситуация изменилась. Несколько других студий анонсировали игры с Нью-Йорком, и Bethesda поняла: они пытаются охватить сразу две большие локации. Тодд Говард предложил сосредоточиться на Бостоне, откуда родом Эмиль Пальяруло.
Эмиль всегда мечтал сделать игру в родном городе, но боялся давить на команду этим желанием. Говард объясняет тонкость ситуации: когда лид-дизайнер чего-то сильно хочет, и все это знают, он старается быть максимально осторожным и не выглядеть навязчивым.
В итоге Бостон оказался отличным выбором. Город богат американской историей, что идеально вписывалось в тематику Fallout, плюс там уже находился нужный для сюжета Институт.
Bethesda даёт разработчикам неделю делать что хочется — так появились джетпаки
Между Skyrim и Fallout 4 в Bethesda Game Studios появилась новая традиция — внутренние геймджемы. Правила максимально простые: все берут неделю отдыха от основных задач и делают абсолютно что угодно. Единственные условия — это должно быть для одной из игр студии, и оно должно быть реализовано в движке.
Кто-то делал диалоговые сцены, кто-то — новые квесты, кто-то экспериментировал с механиками. Эмиль Пальяруло, например, создал персонажа Паркера Куинна (Parker Quinn) — мошенника, которого можно встретить на улице и который впаривает игроку бесполезную зарядную карту.
Но главное — из этих недельных экспериментов вышли крупнейшие фичи Fallout 4. Джетпаки на силовой броне? Геймджем. Огромная система строительства поселений Workshop? Тоже геймджем.
У студии есть внутренний девиз: «Мы можем сделать что угодно, но не можем сделать всё». Пальяруло смеётся, вспоминая разработку четвёртой части: казалось, что они пытаются впихнуть абсолютно всё. Когда какая-то идея из таких ивентов оказывалась действительно весёлой и нравилась тестерам, команда меняла приоритеты и вкладывала ресурсы в развитие этой механики.
Какой факт вас удивил больше всего? Как познакомились с играми и какое было первое впечатление? Делитесь в комментариях!
-
Indiana Jones, Fallout 4 и Oblivion выйдут на Switch 2 — Nintendo делает ставку на порты? -
Кроссплатформенность в Fallout 76? Разработчики из Bethesda намекнули на добавление долгожданной функции -
«Через неделю будем спрашивать про картошку фри»: создатель Fallout думал, что после релиза пойдёт работать в McDonald's -
«Я лучше умру от когтей когтя смерти»: режиссёр «Призрака в доспехах» наиграл 10 000 часов в Fallout 4, игнорируя сюжет -
СМИ: Fallout 3 все еще в активной разработке, но Bethesda не спешит с анонсом




