Слишком реалистично — слишком скучно: Bethesda отказалась от гигантского метро в Fallout 3
В новой серии интервью о создании Fallout разработчики Bethesda вспомнили один из ранних планов для Fallout 3, который в итоге пришлось пересмотреть. Изначально команда хотела сделать систему метро Вашингтона почти полностью связанной под землёй — игрок мог бы перемещаться по карте через разветвлённую сеть тоннелей. Но довольно быстро стало понятно: это слишком масштабно и… просто не очень интересно.
Изначально мы думали, что метро будет полностью соединено под землёй. Но поняли, что оно слишком разрослось. Слишком большое. Нам пришлось урезать секции — и это урок, который мы усвоили за годы: реализм не всегда бывает весёлым. Всё зависит от игры, но проходить мили подземных станций оказалось очень реалистично и не очень весело.
По словам ведущего художника Иштвана Пели (Istvan Pely), выбор Вашингтона в качестве места действия во многом был связан с тем, что многие сотрудники жили там и хорошо знали город. Метро и подземные тоннели старались сделать близкими к реальным, но полностью воспроизводить всю систему оказалось избыточным. В итоге разработчики сосредоточились на знаковых локациях вроде Капитолия и Мемориала Линкольна, а метро стало лишь частью общего открытого мира.
Команда тогда была сравнительно небольшой, многие здания создавались из модульных наборов, тогда как знаковые объекты требовали уникальной проработки и времени. Поэтому от идеи гигантской подземной сети отказались — решение, которое, оглядываясь назад, выглядит вполне логичным.
А какая часть игры вам показалась самой нудной? Где вы откровенно зевали?
-
Скоро релиз ремастера? Старые трейлеры Fallout 3 удалили из Steam -
«Мы просто лишили мир красок»: художник Bethesda считает, что Fallout 3 сделали слишком мрачным -
«Так устроен реальный мир»: ведущий художник Fallout 3 защитил спорный визуальный стиль игры -
«Нас удивило, сколько ненависти мы получили»: хардкорные фанаты RPG не хотели видеть Bethesda у руля Fallout 3 -
Самый узнаваемый элемент Fallout 3 оказался самым трудным в разработке
