ATOM RPG легко принять за очередной «наш ответ Fallout». Вот только в этот раз игра, созданная силами российских, украинских и латвийских разработчиков, полностью оправдывает громкое сравнение. Каждый аспект ATOM RPG сделан с вниманием и любовью — это и обеспечило игре признание геймеров по всему миру. Мы взяли интервью у геймдизайнера Александра Компанец и обсудили создание серии, работу над продолжением Trudograd, жизнь в девяностые, выгорание и многое другое. Если вы предпочитаете смотреть, а не читать, смело включайте видео!
ATOM RPG — классическая изометрическая RPG, вдохновлённая первыми частями Fallout. В мире игры СССР после ядерной войны пусть и превратился в радиоактивные пустоши, но всё же сохранил перестроечный колорит.
Мы перемещаемся по глобальной карте на восстановленном «Москвиче», разглядываем плюшевых Чебурашек в заброшенных домах, можем стать жертвой обмана бывшего ведущего капитал-шоу «Барабан Удачи» с лицом Якубовича, а от похмелья спасаемся огуречным рассолом. При этом игра работает не только за счёт ностальгической атмосферы, но и благодаря неплохой пошаговой боёвке и проработанным квестам, среди которых найдутся как абсурдно смешные, так и довольно жуткие.
Геймеры высоко оценили сеттинг проекта, историю, квесты, лор и геймплей — в Steam 88 процентов отзывов об ATOM RPG положительные. Вдохновившись успехами, AtomTeam выпустила в ранний доступ ATOM RPG: Trudograd, которую уже можно пройти целиком. Больше об играх расскажет геймдизайнер серии Александр Компанец.
VGTimes: AtomTeam — молодая команда. За короткий срок вы заслужили респект геймеров как из СНГ, так и со всего мира. Как вы вообще решили собраться вместе и начать работу над переосмыслением Fallout в Советском Союзе?
Александр Компанец: Это провокационный вопрос. Мы не переосмыслили Fallout. Мы, наоборот, всеми силами стараемся показать, что мы не Fallout. Ты когда-нибудь слышал про наш ответ чему-то: наш ответ Tesla, наш ответ iPhone. Обычно наши ответы чему-то заканчиваются плохо. Они умирают, так и не начавшись. Поэтому мы избегаем сравнения с Fallout. Оно напрашивается, ведь в играх много общего. Но мы — не русский Fallout, мы — ATOM RPG.
А история создания AtomTeam получилась интересной. Отцы-основатели, которые изначально начинали ATOM RPG, вынашивали идею давно. Это был примерно 2008 год. В то время они начинали писать свой движок — тогда было принято писать движок, а они ведь ничем не хуже, да? У нас даже есть технодемка того, что они сделали. Выглядит прикольно! Увы, опыта и денег у ребят не было, и на проект забили. Какое-то время спустя, они решили, что время пришло, и начали собирать команду на специализированных сайтах. Так всё и началось!
VGTimes: Я слышал историю, что вы с детства фанаты классической Fallout и грустили после отмены Van Buren. Но сегодня жанр классических изометрических RPG не так популярен. Даже Pillars of Eternity 2 от великой Obsidian провалилась в продажах… Не думали сделать более популярную RPG в духе Dragon Age или Mass Effect?
Александр Компанец: Думаю, что разработка ATOM RPG была прыжком веры, как в Assassin's Creed. Кто-то разбился, а нам повезло угодить в стог с соломой. Кто-то ушёл с работы, я в том числе: на всё плюнул, жил на сбережения и вкладывал в проект свои деньги. Мы работали не ради денег и покупки личного острова. У нас была цель: сделать игру, а дальше хоть трава не расти.
И всё получилось!
Возможно, секрет в том, что мы честно относимся к игрокам и к тому, что мы делаем. Мы не кричим в рекламе, что превзойдем классические RPG. Мы не хвастаемся громкими именами вроде Криса Авеллона (Chris Avellone). Мы просто решили сделать свою RPG и посмотреть, что будет. В итоге мы её сделали, а игроки нас поддержали.
У каждого в команде есть мысль, что было бы неплохо сделать игру другого жанра, но любовь к классическим RPG, которые нас свели, сильнее. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… Любовь к этим играм нас объединила, и пока этого хватает. Хватает того, что у нас есть общая цель. При этом мы не идём в какой-то крестовый поход против всего плохого и за всё хорошее. Мы просто делаем то, что любим и, вроде, пока получается.
VGTimes: То есть на старте у AtomTeam не было чёткого плана, финансовой подушки и стабильной зарплаты? Вы просто решили, что сделаете игру и всё?
Александр Компанец: Да. Это звучит абсурдно в современных реалиях… Если бы ATOM не принес нам небольшую прибыль (которой не хватило на личный остров даже в Белорусском море), мы бы всё равно продолжили работать. Это важнее.
VGTimes: Вы выходили на Kickstarter, когда разрабатывали ATOM RPG, и собрали 33 тысячи долларов. Эта сумма пошла на зарплаты, подрядчиков или что-то другое?
Александр Компанец: Не забывай, что Kickstarter тоже забирает свой процент. К тому же мы выходили на краудфандинг не напрямую, а через агента — на Kickstarter нельзя выйти с территории СНГ. Поэтому финальная сумма была меньше. Куда потратили? Мы не платили зарплаты сами себе, понимаешь? Мы просто вкладывали деньги в игру. Да и тридцать тысяч долларов — не та сумма, которая бы определила облик ATOM. Так что приходилось вкладывать свои деньги.
После выхода в ранний доступ мы начали зарабатывать деньги, которые, прежде всего, направляли в разработку игры.
ATOM сделало одиннадцать человек из основной команды и несколько человек со стороны. Эти люди больше работали за идею, чем за деньги, потому что платить много мы не могли.
VGTimes: Вас было одиннадцать человек, когда вы делали ATOM RPG? А сколько людей делает Trudograd?
Александр Компанец: Одиннадцать. Сейчас стало больше фрилансеров, но основная команда не увеличилась.
VGTimes: Сколько времени заняла разработка ATOM RPG?
Александр Компанец: Не уверен, что стоит считать период, когда в 2008 году разрабатывалась первая версия. На Kickstarter мы вышли в начале 2017 года. После мы какое-то время разрабатывали игру и в том же году отправились в ранний доступ. А уже в 2018-м был релиз. Однако, мы продолжали поддерживать игру и выпускали обновления. В марте девятнадцатого года вышло большое дополнение «Мёртвый город», которое добавило уйму контента. Также мы поддерживали игру разными событиями, приуроченными к Новому году или Хэллоуину… Хоть это и зарубежный праздник, нужно иметь некий паритет с западным рынком. А в этом году мы выпустили событие, посвященное 23 февраля. Так что разработка идёт всегда.
VGTimes: Ты сказал про паритет с западным рынком. Российские разработчики Pathfinder: Kingmaker говорили, что пятьдесят процентов продаж пришлись на США, сорок процентов — на Европу, десять процентов — на остальные рынки. А у вас какая статистика продаж?
Александр Компанец: Pathfinder — более известная история и к тому же популярная ролевая игра. Плюс, руку к ней приложил Авеллон, известная личность во всём мире. А у нас получилось пятьдесят на пятьдесят. Половина продаж в СНГ, половина — на Западе.
VGTimes: Ты сказал, что продажи не позволяют купить остров на Мальдивах. Если навскидку, каким тиражом продалась ATOM RPG?
Александр Компанец: Изначально мы думали, что после релиза придётся разойтись и заняться другими делами, но в итоге продажи побили наши ожидания. Вместо того, чтобы разойтись, мы начали делать Trudograd. Мы не стали миллионерами. Мы платим себе очень небольшую зарплату и делаем дальше игру. Того, что мы продали, хватило, чтобы делать продолжение. При этом теперь мы работаем на качественно новом уровне в плане технологий. Каждый, кто играл в Trudograd, должен был заметить, что уровень графики вырос неимоверно.
VGTimes: А есть какая-то примерная цифра?
Александр Компанец: Я могу сказать, что сейчас мы приближаемся к полумиллиону копий. Но нужно понимать, что ATOM RPG — не новая игра, поэтому мы активно выходим на распродажах и продаёмся не за полную стоимость.
VGTimes: Полмиллиона — это очень круто!
Александр Компанец: Это круто, но учитывай, что мы не просили тридцать долларов за копию. Мы просим пятьсот рублей или пятнадцать долларов. Обычно это стоимость проекта в стиле пиксель-арт среднего качества. Мы же продаём полноценную RPG на шестьдесят с лишним часов. Это наше осознанное решение, потому что мы работаем на репутацию, на качество. Если однажды у нас кончатся деньги, мы точно знаем, что сможем обратиться к сообществу и выйти на Kickstarter с новым проектом.
VGTimes: Я проходил многие изометрические игры вроде Planescape: Torment и Wasteland 2, но в ATOM RPG — одна из самых проработанных вселенных. Кажется, что текста в игре больше, чем в «Войне и мире»…
Александр Компанец: Если сравнивать с книжными сериями, то знаков у нас больше, чем в трилогии «Властелин колец» (The Lord of the Rings). У нас два сценариста, которые занимаются лором и диалогами. Трудятся они на износ, ведь мы прекрасно понимаем, что их работа — наша сильная сторона. Они заняты круглосуточно и круглогодично. Большие молодцы!
Во время разработки ATOM RPG я тоже занимался частью диалогов, но в Trudograd отошёл от этого. Мы — инди-команда, а в инди-команде каждый человек и аниматор, и сценарист, и тестировщик, и вообще кто угодно. Это в большой компании можно нанять по отделу на каждый аспект и смотреть, как идёт работа. А у нас ограниченное число рук, поэтому мы занимаемся кто чем может.
VGTimes: Многие жалуются на недостаточную корректуру текста. Есть ошибки, которые встречаются в диалогах. Вам не хватает времени ещё раз просмотреть текст и что-то подправить? Или у сценариста уже замылен взгляд?
Александр Компанец: Замыленный взгляд — это основная проблема. Мы постоянно редактируем текст, но иногда бывают катастрофы. Недавно в Trudograd появились новые предметы, и я подготовил для них описание — оно прошло две редактуры. На этапе прогона обновления я читаю описание предмета, и на голове начинают шевелиться волосы… Мы допустили две ошибки в одном слове. Три человека это видело и все пропустили мимо. Мы уже немного подустали, но продолжаем работать над ошибками. Я думаю, что текст стал сильно лучше относительно того, что было на релизе.
VGTimes: Почему после релиза ATOM RPG вы решили продолжить развитие вселенной? Стоит ли через пару лет ждать новый сеттинг?
Александр Компанец: Это хороший вопрос. Мы думаем над этим, ведь от работы над одним сеттингом устаёшь. К тому же если посмотреть на отзывы сообщества, можно увидеть, что люди желают разнообразия. Но ничего конкретного я пока сказать не могу. А над Trudograd мы решили работать по простой причине: мы не закончили историю ATOM так, как хотели.
Изначально мы планировали, что Trudograd будет маленьким дополнением на несколько часов. А потом подумали, что у нас есть возможность улучшить графику. Потом пришла новая идея. «Ребята, у нас была куча ошибок в геймдизайне — имеет смысл их исправить». Когда мы посмотрели на итоговый результат, поняли, что получилось не просто DLC... Объединить Trudograd с оригинальной игрой было невозможно, технологически между ними пропасть. Это как сравнить Toyota Corolla первой генерации с современной Corolla. Вроде везде четыре колеса и руль, но разница огромная.
В итоге мы решили, что Trudograd будет самостоятельным дополнением. Но чем дольше мы над ним работаем, тем лучше понимаем, что это отдельная большая игра. Сейчас в ней около 30 часов геймплея, и появится ещё часов 15.
VGTimes: Я хотел выразить отдельный респект за Бомбаган. Это забавная и крутая мини-игра. Кто вообще придумал внедрить игру внутрь игры? И сколько времени заняло внедрение Бомбагана в Trudograd?
Александр Компанец: Бомбаган придумал один из наших сценаристов — он большой любитель карточных игр. В какой-то момент он сказал: «Ребята, а давайте у нас будет своя карточная игра? Не банальное “двадцать одно”, а своя». В перерывах между работой над диалогами он трудился над Бомбаганом. Мы не знали, как сообщество воспримет это, но мы отрисовали мини-игру, добавили в Трудоград и… игрокам понравилось настолько, что от нас начали требовать самостоятельную версию. Мы сейчас над ней работаем — уже идёт открытый бета-тест. Если есть телефон на базе Android, можешь найти в магазине «Бомбаган» и поиграть.
VGTimes: А ведь отдельный «Гвинт» не так понравился аудитории, как в «Ведьмаке 3»… Не боитесь, что отдельный «Бомбаган» тоже провалится?
Александр Компанец: Есть большая разница между «Гвинтом» из «Ведьмака» и самостоятельным «Гвинтом». Это разные игры. Мне, например, не нравится отдельный «Гвинт». При этом внутри «Ведьмака» — это максимально фановая игра. Мы решили не создавать таких проблем: Бомбаган в Trudograd и в виде отдельного приложения — абсолютно одно и то же. Одинаковые правила, одинаковые карты.
Единственное, когда мы начали тестировать стендовый Бомбаган, поняли, что есть проблемы с балансом. Мы над этими проблемами работаем: когда решим их, внедрим изменения и в Trudograd. Возможно, зря это сказал, потому что финальное решение ещё не принято... Но оно напрашивается.
VGTimes: В ATOM RPG встречаются очень разные истории. Минуту назад ты смеялся над местным Якубовичем, который динамит героя с автомобилем, а затем встречаешься с жуткими культистами, от которых в жилах стынет кровь. Юмор в этом мире удачно соседствует с жестокостью и безумием. Как вы добились такой гармонии?
Александр Компанец: Игроки часто нам говорят: «Ребята, у вас какие-то девяностые, а не постапокалипсис». А мы говорим: «Ну, и? Чем девяностые годы отличаются от постапокалипсиса?». Мы взяли то, что видели в своё время на улицах. Мы же ребята с Украины, из России, из Латвии… Мы были юны в то время, когда страна развалилась, и случился наш внутренний апокалипсис. То, что мы видели, мы и перенесли в мир игры. В ATOM с момента катастрофы прошло больше времени, чем в реальном мире, но государство уничтожено, а мир по-прежнему населяют бандиты. Те осколки правительства, которые остались, больше думают о себе, чем о гражданах. Почему в этом мире всё должно быть хорошо? Не должно быть.
При этом даже в самые ужасные времена можно улыбнуться, встретившись с какой-то интересной и забавной историей. Но общего привкуса катастрофы это никак не умаляет, правильно? Поэтому в ATOM RPG есть веселые задания по поиску предмета нижней одежды неверной жены, а немного позже ты оказываешься в канализации рядом с ужасным культом, который приносит людей в жертву.
VGTimes: То есть девяностые — это апокалипсис?
Александр Компанец: Мне кажется, эту вещь осознают все, просто не все хотят с ней согласиться. Всё-таки много времени прошло. У нас есть игрок, который в девяностые годы работал в милиции в одной из постсоветских стран. Однажды он сказал: «Ребята, всё, как в дни моей работы». Значит мы всё-таки смогли уловить дух тех времен, когда реально была разруха.
VGTimes: Если судить по количеству отзывов и данным SteamDB, в Trudograd играет меньше людей, чем в оригинальную ATOM RPG. Что думаете об этом?
Александр Компанец: Это не проблема. Всё-таки оригинальная ATOM RPG — законченная игра, а Trudograd пока в раннем доступе. Думаю, ты согласишься, что были проекты, которые испортили репутацию раннего доступа. Люди просто боятся покупать игру, ведь, возможно, она никогда не будет завершена. Несмотря на это, у нас много добавлений в вишлист. Люди следят, смотрят, читают наши новости. Но пока они просто боятся. Думаю, что основной поток будет, когда игра выйдет в релиз. Планируем, что это случится в сентябре.
VGTimes: Выйдет ли ATOM RPG и Trudograd на консолях?
Александр Компанец: Да, такая вероятность есть. Мы потихоньку выходим на консольный рынок. Почти год назад вышла версия для Nintendo Switch, а сейчас мы работаем над версией для Xbox и PlayStation. Но пока без анонсов. Надеемся, что до конца года информации будет больше.
VGTimes: Ты говорил, что вы думаете о разных сеттингах и жанрах. Что планируете делать после релиза Trudograd?
Александр Компанец: Надеюсь, что уйдём в отпуск. А что касается игр: пока не могу сказать, потому что сам не знаю. Мы будем поддерживать Trudograd. Всё-таки в рамках Trudograd мы ещё многое хотели бы рассказать об этом мире. Может быть, продолжим делать дополнительный контент для ATOM — запрос на это есть. Это также позволит отдохнуть, ведь работать над уже готовым проектом легче, чем над новым. Но как только мы решим, что будет дальше, мы об этом расскажем. Более того, я уверен, что мы, какой бы это ни был проект, скорее всего, пойдём на Kickstarter. Тогда я напишу вам и скажу: «Хотите про нас рассказать?».
VGTimes: Вас мало, работы много, а сроки сжатые. Не боитесь выгореть?
Александр Компанец: Если бы какой-нибудь босс бил нас палкой и говорил: «Делай, делай, делай», то было бы сложно. Но мы работаем на себя. У нас в студии нет конкретного руководителя. У нас принцип «ядра», в котором каждый человек отвечает за своё направление, механики и фичи. Мы советуемся, разговариваем и сообща принимаем решения, но никто никого не заставляет — разве что мы сами себя заставляем.
Если нужно что-то срочно сделать, а у тебя нет сил, ты говоришь: «Один за всех, и все за одного» — и идёшь работать. Когда ты сам себя заставляешь, понимаешь, для чего это всё. Поэтому за собой выгорание я не замечал. Люди устают, но можно взять паузу на пару дней, отдохнуть, съездить куда-нибудь, а затем возвращаться в работу с новыми силами.
VGTimes: Когда-нибудь были мысли, что ATOM RPG, наверное, никогда не выйдет?
Александр Компанец: Нет. Таких мыслей не было, потому что Kickstarter — это обещание. Люди поддерживают и ждут. Это ответственность. Когда мы вышли в ранний доступ, стало проще, потому что игра… вот она. Нужно ещё много всего сделать, но она уже, по сути, есть.
У нас есть ошибки в планировании, в подходе к разработке… Всё-таки профессиональных разработчиков среди нас — меньше, чем полкоманды. Все остальные были энтузиастами. Это сейчас нас можно назвать профессиональными девелоперами. Нами даже часто интересуются разные компании, но мы отказываемся от предложений. У нас тут своё маленькое дело — мы его любим и будем работать до конца!
***
ATOM RPG: Trudograd — одна из самых ожидаемых российских игр последних лет. Учитывая, как разработчики горят своим делом, нет сомнений, что результат будет отличным. С нетерпением ждём полноценного релиза и желаем AtomTeam удачи и новых успехов!
А что о серии ATOM RPG думаете вы? Пишите в комментариях!
Как вам Atom RPG?
Пройти опрос
Изометрия прошлый век? Нет — это прошлое тысячелетие, сынок.
Гитары в Метро много видели)