Интервью VGTimes с автором Kristala — souls-like-экшена про человекоподобных котов

Savage_Division

На выставке ChinaJoy 2025 главный редактор VGTimes Родион Ильин побеседовал с Яго Бойседа (Yago Boixeda) — одним из ведущих разработчиков экшен-RPG Kristala, которая сейчас находится в раннем доступе в Steam. У игры очень положительные отзывы пользователей.

VGTimes на ChinaJoy 2025 - интервью с разработчиками и статьи

  1. ChinaJoy 2025: крупнейшая игровая выставка в Азии пройдёт с 1 по 4 августа
  2. Что ждёт гостей ChinaJoy 2025: карта крупнейшей игровой выставки Азии

VGTimes: Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, над каким проектом вы работаете.

Яго: Меня зовут Яго Бойседа (Yago Boixeda), я геймдизайнер в студии Astral Clocktower Studios и представляю Kristala. Это action-RPG в жанре soulslike, вдохновлённая Sekiro, Assassin's Creed и другими проектами. В ней вы играете за антропоморфного кота.

VGTimes: Почему именно за кота?

Яго: Мы выбрали кота, чтобы показать ловкость персонажа — в отличие от классических Souls-игр, где всё происходит медленно и размеренно. В Kristala есть паркур, можно прыгать по канатам, бегать по крышам, обрушиваться на врагов сверху. Можно красться, прятаться, двигаться стремительно — как кот. Прыжки здесь действительно очень быстрые…

VGTimes: …потому что ты кот.

Яго: Именно. В большинстве Souls-игр герой медлительный, не умеет прыгать и делать акробатические приёмы. Мы это изменили.

Геймдизайнер Kristala Яго Бойседа

Ещё в Kristala есть магия — целое древо умений, вдохновлённое кошачьей тематикой.

Также реализована глубокая система парирования: вы можете отражать атаки врагов, выбивать их из баланса и добивать одним ударом. Причём враги тоже могут парировать ваши атаки. Получается своего рода дуэль на скорость реакции.

Можно использовать стелс — прятаться в высокой траве, подкрадываться со спины и устранять противников когтями.

Сражения строятся на контроле нескольких врагов одновременно, парировании и применении заклинаний.

VGTimes: А как насчёт сюжета? Про что история?

Яго: Вы играете за члена клана Раксакa (Raksaka) — это элитные воины. Герой проходит Испытание, чтобы доказать свою доблесть. Для этого ему нужно путешествовать по миру и устанавливать связь с Кристаллами — магическими сущностями, которые даруют котам волшебные способности.

Но над землёй нависло проклятие, из-за которого существа становятся злыми и искажёнными. Вам предстоит выяснить источник этого зла и положить ему конец. По пути вы встретите других персонажей, получите побочные задания и посетите города разных кланов. При создании героя вы как раз выбираете, к какому клану он принадлежит.

У каждого клана — своя магическая специализация. Например, клан Нисарга (Nisarga) владеет силами природы и яда. Можно вызывать торнадо или атаковать природными и воздушными заклинаниями. Сейчас в игре также доступны кланы со льдом и тёмной кровавой магией.

Есть и разные типы оружия. Самое популярное — когти, они больше всего ассоциируются с кошками. Но если хочется чего-то тяжёлого и агрессивного, то можно использовать двуручный меч. Если же нужно что-то сбалансированное между скоростью атаки и уроном — есть комбо меча и щита. В будущем мы добавим новые виды оружия и уровни. Все дополнения будут бесплатными для владельцев игры. В раннем доступе сейчас два биома и три клана.

VGTimes: Какие игры вдохновили вас при разработке?

Яго: В первую очередь — Dark Souls, конечно. Но Sekiro вдохновила нас на механику отражений. А ещё Star Wars Jedi: Fallen Order — она тоже делает жанр более дружелюбным для новичков. У нас похожая цель — сделать входной порог не таким пугающим.

VGTimes: Расскажите подробнее о создании персонажа.

Яго: В начале вы выбираете класс — он определяет стартовое оружие, броню и характеристики. Сейчас у нас шесть стартовых классов — по одному на каждый клан, о которых я говорил выше.

У каждого — своё древо магических умений. Выбираете одно и развиваетесь по нему, но позже можно будет открывать базовые заклинания других кланов.

Также можно кастомизировать внешний вид кота: цвет меха, длину шерсти. При желании никто не запрещает играть вообще без шерсти. В будущем добавим больше настроек — кастомизацию лица, телосложения, голоса.

В конце придумываете имя героя.

VGTimes: В игре есть выбор сложности?

Яго: Да, доступно несколько режимов. «Бродяга» — для опытных геймеров, знакомых с Souls-играми. Это та сложность, на которую мы изначально ориентировались при разработке.

Есть также режим «Питомец» для тех, кто играл в экшены, но не в Souls-игры, или же вообще новичок. Здесь включается динамическая сложность: если вы умираете или сталкиваетесь с трудностями, игра немного упрощается. Если снова начинаете хорошо справляться — возвращается к обычной сложности. То есть приключение подстраивается под игрока. Этот режим — для тех, кому интересна идея «котика в ARPG», но кого пугает хардкор.

Для тех же, кто любит испытания, после прохождения игры откроется высокая сложность — враги станут сильнее, получат больше здоровья, будут наносить больше урона.

VGTimes: Kristala использует Unreal Engine 5?

Яго: Всё верно. Игра сейчас в раннем доступе Steam. Мы продолжаем её дорабатывать — в том числе в плане оптимизации. Недавно мы получили дополнительное финансирование и расширили команду. Появились новые аниматоры и программисты, которые сейчас добавляют крутые анимации и зрелищные добивания.

VGTimes: Насколько большая у вас команда?

Яго: Сейчас — 35 человек. Всё начиналось как проект энтузиастов, однако мы постепенно росли.

Главная цель раннего доступа — отшлифовать основу геймплея, сделать его интересным и увлекательным. А потом уже нарастить вокруг этого контент катсцены, способности, визуальные фишки.

Пока что игра только одиночная. Но если хватит финансирования, мы хотим добавить кооператив и, возможно, PvP. База уже готова, и мы уверены, что она работает.

Игра выйдет и на консолях, но текущая версия доступна лишь в Steam

VGTimes: А боссы-коты будут?

Яго: Коты — положительные персонажи. Так что в качестве боссов — существа, на которых коты обычно охотятся: крысы, пауки, рыбы… Все они искажены проклятием и стали монстрами. Придётся их победить.

Есть в игре и города, в которых можно встретить дружественных котов, прокачать снаряжение, получить помощь в задании.

VGTimes: Некоторые разработчики жалуются на трудности с Unreal Engine 5. А вы что скажете?

Яго: Да, отчасти есть трудности. Например, в некоторых зонах возникает подгрузка — микро-фризы. Но обычно они быстро проходят. Unreal Engine 5, конечно, требователен.

VGTimes: Как устроено перемещение по локациям?

Яго: Можно цепляться за стены, прыгать дальше, отталкиваться от поверхностей. Иногда путь блокирует порча. Её не уничтожить. Нужно искать обходной путь.

VGTimes: Я только что заметил, как неподвижный враг внезапно ожил.

Яго: Это Твигги (Twiggies). Они противники с сюрпризом. Стоит куча таких существ, и вы не знаете, кто из них жив, а кто просто декорация. Подходите — и один может внезапно напасть. Некоторые вообще не двигаются. Это такие обучающие враги, однако мы также используем их и позже — в неожиданных местах. Ещё есть грибные монстры, которые прячутся в земле и выскакивают, когда вы подходите. Они медленные, но могут нанести серию ударов.

VGTimes: Хвост главного героя сложно было анимировать?

Яго: Наш аниматор очень талантливый, так что, думаю, он отлично справился. Получилось реализовать много деталей, кошачьих движений. Если оставить персонажа в покое, он может начать умываться или осматривать когти. Мелочи, но приятные.

VGTimes: Сколько часов займёт прохождение?

Яго: Сейчас игра ещё не завершена, однако на данный момент — где-то 6–8 часов, в зависимости от умений и количества смертей. Мы хотим расширить контент и сделать проект длиннее. Ради этого и участвуем в ChinaJoy — ищем издателя, инвесторов, партнёров.

VGTimes: Игра линейная или открытая?

Яго: Это полуоткрытый мир. В стартовой зоне, например, есть два пути. Можно идти напрямую по основному маршруту. А можно поговорить с NPC и взять побочные задания.

Например, одна из первых NPC — тоже участница Испытания. Она даёт квест найти свитки в особняке. Но туда не попасть: вход заблокирован порчей, и нужно искать другой путь.

Вы можете ринуться в бой, а можете найти обходной путь, запрыгнуть на крышу и обойти врагов. В Souls-играх геймеры часто просто пробегают мимо неприятелей. Мы предлагаем интересную альтернативу — превратить боевую задачу в акробатическую.

VGTimes: А плавать кот умеет?

Яго: Нет. Мы же играем за кота. Если упадёте в воду — получите урон и сразу появитесь рядом. Коты воду не любят.

VGTimes: Спасибо большое за интервью.

Яго: Надеюсь, вам понравилось. И надеюсь, игроки поддержат Kristala, попробуют её, помогут нам развивать проект. У нас впереди много нового контента. Спасибо!

***

Хотя souls-like-игры с быстрым темпом — не что-то принципиально новое, приятно видеть, что всё больше инди-студий стремятся создавать проекты, ориентированные на скорость и высокую динамичность. Тем более что в случае с Kristala такой геймплей ещё и тематически идеально вписывается в концепцию экшена про человекоподобного кота.

Интервью провел Родион Ильин.

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где увидели Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия.

    0
    Комментарии 0