Интервью VGTimes с автором Kristala — souls-like-экшена про человекоподобных котов
На выставке ChinaJoy 2025 главный редактор VGTimes Родион Ильин побеседовал с Яго Бойседа (Yago Boixeda) — одним из ведущих разработчиков экшен-RPG Kristala, которая сейчас находится в раннем доступе в Steam. У игры очень положительные отзывы пользователей.
VGTimes на ChinaJoy 2025 - интервью с разработчиками и статьи
VGTimes: Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, над каким проектом вы работаете.
Яго: Меня зовут Яго Бойседа (Yago Boixeda), я геймдизайнер в студии Astral Clocktower Studios и представляю Kristala. Это action-RPG в жанре soulslike, вдохновлённая Sekiro, Assassin's Creed и другими проектами. В ней вы играете за антропоморфного кота.
VGTimes: Почему именно за кота?
Яго: Мы выбрали кота, чтобы показать ловкость персонажа — в отличие от классических Souls-игр, где всё происходит медленно и размеренно. В Kristala есть паркур, можно прыгать по канатам, бегать по крышам, обрушиваться на врагов сверху. Можно красться, прятаться, двигаться стремительно — как кот. Прыжки здесь действительно очень быстрые…
VGTimes: …потому что ты кот.
Яго: Именно. В большинстве Souls-игр герой медлительный, не умеет прыгать и делать акробатические приёмы. Мы это изменили.
Ещё в Kristala есть магия — целое древо умений, вдохновлённое кошачьей тематикой.
Также реализована глубокая система парирования: вы можете отражать атаки врагов, выбивать их из баланса и добивать одним ударом. Причём враги тоже могут парировать ваши атаки. Получается своего рода дуэль на скорость реакции.
Можно использовать стелс — прятаться в высокой траве, подкрадываться со спины и устранять противников когтями.
Сражения строятся на контроле нескольких врагов одновременно, парировании и применении заклинаний.
VGTimes: А как насчёт сюжета? Про что история?
Яго: Вы играете за члена клана Раксакa (Raksaka) — это элитные воины. Герой проходит Испытание, чтобы доказать свою доблесть. Для этого ему нужно путешествовать по миру и устанавливать связь с Кристаллами — магическими сущностями, которые даруют котам волшебные способности.
Но над землёй нависло проклятие, из-за которого существа становятся злыми и искажёнными. Вам предстоит выяснить источник этого зла и положить ему конец. По пути вы встретите других персонажей, получите побочные задания и посетите города разных кланов. При создании героя вы как раз выбираете, к какому клану он принадлежит.
У каждого клана — своя магическая специализация. Например, клан Нисарга (Nisarga) владеет силами природы и яда. Можно вызывать торнадо или атаковать природными и воздушными заклинаниями. Сейчас в игре также доступны кланы со льдом и тёмной кровавой магией.
Есть и разные типы оружия. Самое популярное — когти, они больше всего ассоциируются с кошками. Но если хочется чего-то тяжёлого и агрессивного, то можно использовать двуручный меч. Если же нужно что-то сбалансированное между скоростью атаки и уроном — есть комбо меча и щита. В будущем мы добавим новые виды оружия и уровни. Все дополнения будут бесплатными для владельцев игры. В раннем доступе сейчас два биома и три клана.
VGTimes: Какие игры вдохновили вас при разработке?
Яго: В первую очередь — Dark Souls, конечно. Но Sekiro вдохновила нас на механику отражений. А ещё Star Wars Jedi: Fallen Order — она тоже делает жанр более дружелюбным для новичков. У нас похожая цель — сделать входной порог не таким пугающим.
VGTimes: Расскажите подробнее о создании персонажа.
Яго: В начале вы выбираете класс — он определяет стартовое оружие, броню и характеристики. Сейчас у нас шесть стартовых классов — по одному на каждый клан, о которых я говорил выше.
У каждого — своё древо магических умений. Выбираете одно и развиваетесь по нему, но позже можно будет открывать базовые заклинания других кланов.
Также можно кастомизировать внешний вид кота: цвет меха, длину шерсти. При желании никто не запрещает играть вообще без шерсти. В будущем добавим больше настроек — кастомизацию лица, телосложения, голоса.
В конце придумываете имя героя.
VGTimes: В игре есть выбор сложности?
Яго: Да, доступно несколько режимов. «Бродяга» — для опытных геймеров, знакомых с Souls-играми. Это та сложность, на которую мы изначально ориентировались при разработке.
Есть также режим «Питомец» для тех, кто играл в экшены, но не в Souls-игры, или же вообще новичок. Здесь включается динамическая сложность: если вы умираете или сталкиваетесь с трудностями, игра немного упрощается. Если снова начинаете хорошо справляться — возвращается к обычной сложности. То есть приключение подстраивается под игрока. Этот режим — для тех, кому интересна идея «котика в ARPG», но кого пугает хардкор.
Для тех же, кто любит испытания, после прохождения игры откроется высокая сложность — враги станут сильнее, получат больше здоровья, будут наносить больше урона.
VGTimes: Kristala использует Unreal Engine 5?
Яго: Всё верно. Игра сейчас в раннем доступе Steam. Мы продолжаем её дорабатывать — в том числе в плане оптимизации. Недавно мы получили дополнительное финансирование и расширили команду. Появились новые аниматоры и программисты, которые сейчас добавляют крутые анимации и зрелищные добивания.
VGTimes: Насколько большая у вас команда?
Яго: Сейчас — 35 человек. Всё начиналось как проект энтузиастов, однако мы постепенно росли.
Главная цель раннего доступа — отшлифовать основу геймплея, сделать его интересным и увлекательным. А потом уже нарастить вокруг этого контент катсцены, способности, визуальные фишки.
Пока что игра только одиночная. Но если хватит финансирования, мы хотим добавить кооператив и, возможно, PvP. База уже готова, и мы уверены, что она работает.
VGTimes: А боссы-коты будут?
Яго: Коты — положительные персонажи. Так что в качестве боссов — существа, на которых коты обычно охотятся: крысы, пауки, рыбы… Все они искажены проклятием и стали монстрами. Придётся их победить.
Есть в игре и города, в которых можно встретить дружественных котов, прокачать снаряжение, получить помощь в задании.
VGTimes: Некоторые разработчики жалуются на трудности с Unreal Engine 5. А вы что скажете?
Яго: Да, отчасти есть трудности. Например, в некоторых зонах возникает подгрузка — микро-фризы. Но обычно они быстро проходят. Unreal Engine 5, конечно, требователен.
VGTimes: Как устроено перемещение по локациям?
Яго: Можно цепляться за стены, прыгать дальше, отталкиваться от поверхностей. Иногда путь блокирует порча. Её не уничтожить. Нужно искать обходной путь.
VGTimes: Я только что заметил, как неподвижный враг внезапно ожил.
Яго: Это Твигги (Twiggies). Они противники с сюрпризом. Стоит куча таких существ, и вы не знаете, кто из них жив, а кто просто декорация. Подходите — и один может внезапно напасть. Некоторые вообще не двигаются. Это такие обучающие враги, однако мы также используем их и позже — в неожиданных местах. Ещё есть грибные монстры, которые прячутся в земле и выскакивают, когда вы подходите. Они медленные, но могут нанести серию ударов.
VGTimes: Хвост главного героя сложно было анимировать?
Яго: Наш аниматор очень талантливый, так что, думаю, он отлично справился. Получилось реализовать много деталей, кошачьих движений. Если оставить персонажа в покое, он может начать умываться или осматривать когти. Мелочи, но приятные.
VGTimes: Сколько часов займёт прохождение?
Яго: Сейчас игра ещё не завершена, однако на данный момент — где-то 6–8 часов, в зависимости от умений и количества смертей. Мы хотим расширить контент и сделать проект длиннее. Ради этого и участвуем в ChinaJoy — ищем издателя, инвесторов, партнёров.
VGTimes: Игра линейная или открытая?
Яго: Это полуоткрытый мир. В стартовой зоне, например, есть два пути. Можно идти напрямую по основному маршруту. А можно поговорить с NPC и взять побочные задания.
Например, одна из первых NPC — тоже участница Испытания. Она даёт квест найти свитки в особняке. Но туда не попасть: вход заблокирован порчей, и нужно искать другой путь.
Вы можете ринуться в бой, а можете найти обходной путь, запрыгнуть на крышу и обойти врагов. В Souls-играх геймеры часто просто пробегают мимо неприятелей. Мы предлагаем интересную альтернативу — превратить боевую задачу в акробатическую.
VGTimes: А плавать кот умеет?
Яго: Нет. Мы же играем за кота. Если упадёте в воду — получите урон и сразу появитесь рядом. Коты воду не любят.
VGTimes: Спасибо большое за интервью.
Яго: Надеюсь, вам понравилось. И надеюсь, игроки поддержат Kristala, попробуют её, помогут нам развивать проект. У нас впереди много нового контента. Спасибо!
***
Хотя souls-like-игры с быстрым темпом — не что-то принципиально новое, приятно видеть, что всё больше инди-студий стремятся создавать проекты, ориентированные на скорость и высокую динамичность. Тем более что в случае с Kristala такой геймплей ещё и тематически идеально вписывается в концепцию экшена про человекоподобного кота.
Интервью провел Родион Ильин.
Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где увидели Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия.
-
Интервью с Хидео Кодзимой: разработчик недоволен современными играми и знает «множество способов убить человека»
-
Проработанные бои и сложные боссы: детали метроидвании Awaken: Astral Blade из интервью VGTimes
-
Что ждёт гостей ChinaJoy 2025: карта крупнейшей игровой выставки Азии
-
Глава Take-Two обсудил GTA и Rockstar в новом интервью
-
Коты, продолжительность, крафт и стабильные 60 FPS — появились новые детали Cronos: The New Dawn