Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор VGTimes с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

King's Bounty II — одна из самых ожидаемых отечественных игр последних лет. Огромный открытый мир, тактические бои, прекрасная картинка — не удивительно, что так много геймеров добавили игру в вишлист. Мы и сами ждём её так сильно, что решили пообщаться с разработчиками и задать вопросы о сюжете, музыке, геймплее, причине переноса даты релиза, российском геймдеве и многом другом. Рассказывать о своём детище вызвались генеральный директор 1С Entertainment Николай Барышников и PR-менеджер Илия Сванидзе. Если вы предпочитаете смотреть, а не читать, то смело включайте видео!

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Введение

Начнём с небольшого экскурса в историю. Некоторые современные геймеры, возможно, не слышали о серии King's Bounty, а ведь именно вышедшая в 1990 игра сформировала жанр пошаговых стратегических игр и заложила фундамент для создания легендарной Heroes of Might and Magic. Немало воды утекло с релиза первой части, и, казалось, тайтлу суждено навсегда уйти в тень. К счастью, однажды явился отважный рыцарь в сияющих доспехах и вернул King's Bounty к жизни.

Тем героем была компания 1С, которая в 2008 году издала бесподобную «King's Bounty. Легенда о рыцаре». Несмотря на то, что с выхода оригинальной игры минуло 18 лет, ремейк сохранил дух серии и узнаваемый геймплей. За похорошевшей графикой и улучшенным геймплеем скрывалась та самая игра про исследование огромного мира и пошаговые бои со злодеями.

Генеральный директор 1С Entertainment Николай Барышников

Переосмысление заслуженно собрало армию фанатов, которые полюбили King's Bounty за сказочную атмосферу, увлекательную боевую систему, чарующую музыку — перечислять достоинства игры можно долго. И сегодня многие олдскульные геймеры всего мира с нетерпением ждут сиквел, который обещает во всём превзойти предшественников. Если вы не в их числе — вливайтесь! И наше, можно сказать, 45-минутное кино поможет погрузиться в тему.

King's Bounty II — это приключение с видом от третьего лица, в котором игроки смогут выбрать одного из трёх героев (среди которых есть даже наследник престола) и отправятся исследовать огромный мир Нострии, будучи уполномоченными вершить судьбу мира. Кому-то справедливо покажется, что игра чем-то напоминает Dragon Age: Inquisition или «Ведьмака 3», однако стоит вступить в бой, и кардинальные различия сразу становятся очевидны.

PR-менеджер 1С Entertainment Илия Сванидзе

Оказывается, за плечами героя всегда следовала солидная армия, бойцы которой стремительно врываются на поле боя, чтобы следовать командам игрока. С этого момента лишь стратегический гений лидера способен привести войско к победе — и желательно с минимальными потерями. Именно исследование и пошаговые бои станут главными геймплейными механиками King's Bounty II.

На словах сиквел выглядит вдохновляюще, но какой игра получится на самом деле? Давайте узнаем у самих разработчиков.

King's Bounty от 1С. Начало

VGTimes: Добрый день, Николай! Добрый день, Илия! Я знаю, что у вас сейчас невероятно насыщенный график, поэтому мы благодарны, что вы нашли время для интервью. Вопросов у нас много.

Николай Барышников: Добрый день! Будем рады ответить.

VGTimes: Серия King's Bounty родилась в 1990-м, но сейчас большинство геймеров знают только ту King's Bounty, которая разрабатывалась в России. Последнее дополнение King's Bounty: Тёмная сторона вышло аж в 2014-м году. Наверное, у многих вопрос: «Почему продолжение серии пришлось ждать целых семь лет?»

Николай Барышников: Хороший вопрос. Я начну немного издалека. Была такая компания Katauri Interactive, которая сделала прекрасную серию «Космические рейнджеры». Мы с ними долго сотрудничали. Естественно, вся команда 1С, включая меня, мечтали, чтобы коллеги сделали «Космических рейнджеров 3». Но в тот момент Дмитрий Гусаров почему-то потерял интерес к космосу и решил сделать вот такую пошаговую фэнтезийную игру. Я помню, что однажды мы летели в самолёте, а Дима достал блокнот и прямо там нарисовал первые экраны боёвок. Мне в целом идея понравилась и, наверно, я был одним из тех людей, которые дали зелёный свет King's Bounty. Хотя мы, конечно, склоняли коллег делать «Космических рейнджеров 3».

Katauri Interactive сделали King's Bounty, а потом какое-то время работали над дополнениями к ней. Однако, вместо того чтобы заняться после этого еще одной частью King's Bounty, нам было предложено сделать полноценную MMO. И мы начали с ними сотрудничать по продукту Royal Quest. Соответственно, MMO — дело долгое, много лет делалось, много лет оперировалось. Однако всё это время я очень хотел сделать King's Bounty II. Примерно в конце 2017 года мы приняли судьбоносное решение: «Давайте соберём новую команду, будем делать продолжение». У нас был внутренний запрос, хотелось сделать что-то крутое. Был запрос и у игроков».

Самый амбициозный российский проект?

VGTimes: Атмосфера первой King's Bounty напоминает невероятную, яркую, красочную сказку. King's Bounty II стала куда более серьёзной и мрачной. Вы были готовы к критике фанатов, которые скептически отнесутся к изменениям?

Николай Барышников: Вопрос понятен. Обвинять за изменения можно меня, это было моё решение. Я считаю, что прошло достаточно большое количество времени, и King's Bounty II уже не инди-игра, а реально большой российский проект, нацеленный не только на ПК, но и на консоли, способный лучше себя показать на рынке лучше, нежели игра 2008 года. То, что было сделано в 2008 году, отлично вписывалось в те реалии, но если сделать полностью аналогичный проект, то он уже вряд ли зайдёт широкой аудитории.

Никто ведь не ждал в 2008 году King's Bounty такой, какой она была 1990 году, это смотрелось бы достаточно странно. Я подумал, что нам нужна следующая революция, совершенно новый фундамент. Я надеюсь, что этот фундамент мы закладываем на достаточно длительное время и будем развивать King's Bounty II.

Нравится это фанатам или нет, каждый имеет право на собственное мнение, каждый голосует рублём. Результат всё покажет. Если наше видение никому не понравится, и игра не продастся ни в каком количестве, будет грустно. Также стоит сказать, что люди меняются, меняются и их вкусы. Часть фанатов первой части, возможно, давно забросили игры, а за эти годы выросли новые геймеры.

В те игры, в которые играют мои дети, я бы, например, не смог играть. Я фанат древних пошаговых варгеймов. А когда я смотрю на Fortnite и Minecraft... я не могу в такое играть.

Илия Сванидзе: Впрочем, если вы внимательно посмотрите на путь развития King's Bounty II, то сможете заметить, что с точки зрения визуала та игра, которую мы показывали еще на анонсе уже не то же самое, что мы показываем сейчас (скриншоты, трейлеры, видеоролики), и все сильно поменялось. Она уже не такая мрачная, как могло показаться некоторым фанатам на первый взгляд.

Николай Барышников: Самое главное, что мы сохранили сердце игры. Тактическую боёвку, дополнили её интересными элементами 3D-ландшафта, линией прицеливания, высотностью. Мне кажется, всё, что можно было подкрутить с точки зрения современного геймплея — подкручено, при этом сохранено лучшее.

VGTimes: King's Bounty II ощущается огромной и дорогой игрой. Если не секрет, сколько сейчас людей работает над сиквелом? И когда вообще началась разработка?

Николай Барышников: Разработка началась в конце 2017 года, когда мы собрали небольшую команду порядка, наверное, 10-15 человек. Мы очень долго, около года, крутили разные прототипы. Мы хотели вообще понять, что такое новая King's Bounty, какая будет боёвка: экспериментировали и с реал-таймом, и с паузой.

Когда мы всё-таки определились с текущим форматом, стали наращивать команду. На данный момент у нас в штате работает около 90 человек. И порядка 60 человек на контракте. То есть очень грубо, навскидку, около 150 человек занято непосредственно в производстве, но если считать тестеров, студии звукозаписи, актёров, какой-то административный персонал, то сходу я даже не сосчитаю. По российским меркам — это много.

Конечно, мы пока ещё не проект, в котором занято 500 или 1 000 человек, но с моей точки зрения (а я в российской игровой индустрии работаю с конца 1998 года), когда я делал нашу первую игрушку «Князь», над которой работало меньше 10 человек, то 150+ — это прилично.

VGTimes: Возможно, это нетактичный вопрос, но всё же: сколько на сегодняшний день стоит разработка настолько масштабной игры?

Николай Барышников: Ну, давайте так: я абсолютной суммы назвать не могу, потому как это неправильно, так не делается. Но любой пытливый ум, знакомый с математикой, может достаточно легко посчитать. Можно взять количество людей, озвученных мной, взять среднюю зарплату по играм и по IT и умножить на 4 года, добавив туда различные расходы на тестирование, локализацию и прочее.

Игра переводится на 12 языков. Это сотни тысяч долларов, потраченные на переводы. Поэтому по нашим меркам достаточно большой бюджет. На данный момент это самый дорогой проект, который мы когда-либо делали.

VGTimes: Вы называете игру «Ведьмак 2.5». Почему?

Николай Барышников: Меня не совсем правильно поняли. Я называл продолжение «Ведьмаком 2.5» с точки зрения бизнеса, размера студии и духа команды. Условно говоря, над третьим «Ведьмаком» у коллег в Польше работало 400-500 человек, а бюджеты составляли десятки миллионов долларов. Я имею в виду, что King's Bounty — это для нас «Ведьмак 2.5», попытка перейти в сектор ААА.

С точки зрения геймплея и всего остального для меня игра не имеет ничего общего с «Ведьмаком», ничего похожего нет, за исключением, может быть, камеры над головой. Это скорее Dragon Age. Может даже Fable с точки зрения того большого мира. Но и не The Elder Scrolls IV: Oblivion, где можно часами шариться по горам в любом направлении.

Сюжет, герои и квесты

VGTimes: Сюжет игры окутан туманом и тайной. Есть ли сейчас какой-то синопсис, которым вы можете поделиться?

Николай Барышников: Мы потихонечку рассказываем. Через какое-то время случится презентация других героев. Сейчас в производстве новый трейлер, который будет рассказывать о мире Антары.

Илия Сванидзе: Мы прекрасно понимаем, что игроки хотят как можно больше узнать о мире King's Bounty II, но просим запастись терпением. Сейчас наша команда активно занимается различными материалами по игре. Так что ожидайте в ближайшее время новые трейлеры, информацию о различных персонажах и многое другое.

Если фанаты внимательно следят за нашими социальными сетями, то могли заметить, что мы начали потихоньку выкладывать контент, связанный с Королевскими Землями, где и происходит действие игры. Со временем мы будем раскрывать всё больше информации. Начальным отсчетом был наш тизер, в котором мы объявили новую дату релиза. Мы без каких-либо слов намекнули на то, что происходит в игре с главным персонажем и миром игры. Это был совсем короткий тизер, но он даёт пищу для ума, чтобы понять, что будет происходить в King's Bounty II.

VGTimes: Насколько действия героя будут влиять на развязку сюжета и на состояние мира вообще?

Илия Сванидзе: Каждое действие имеет последствия. Одни выборы позволят спасти деревню и всех её жителей, а другие — загубить. Зависеть это будет от мировоззрения и навыков, которые прокачены в этот момент.

VGTimes: Как можно будет кастомизировать персонажа? Можно ли будет менять им пол?

Илия Сванидзе: У нас заранее заготовлены три основных персонажа. Айвар — мужчина, классический воин, борец со злом. Есть женщина-маг. О третьем персонаже я пока не могу говорить. Фанаты часто задают вопрос: «Можно ли будет надеть мужские латы на женщину»? Латы и прочие доспехи будут унифицированы. Не будет снаряжения, которое можно надеть только на женского или мужского персонажа. У нас спокойно можно надеть всё, и это будет красиво.

VGTimes: В игре немало побочных заданий. Вопрос: у них будут интересные захватывающие истории или придётся довольствоваться привычным «принеси, подай, убей 10 кабанов»?

Николай Барышников: Как и во многих других приличных играх задания будут разнообразными: и «Приди, унеси», и «Убей и помоги». Естественно, будут и достаточно длинные цепочки квестов, которые могут состоять из большого количества различных подзаданий, которые меняются в зависимости от мировоззрения игрока. Мы уже рассказывали про систему идеалов. В зависимости от мировоззрения персонажа, какие-то ветки станут доступны, а какие-то — нет.

Будут и эпические квесты. King's Bounty II — это большая ролевая игра. Что-что, а ролевые игры в России делать умеют. Я считаю, что у нас очень талантливая команда дизайнеров, писателей, «квестоделателей». Сейчас, когда мы проводим определённые тесты с нашим партнёром по дистрибуции Koch Media, они даже говорят: «Что-то квестов многовато, замучились выполнять».

Илия Сванидзе: Также у нас есть задания, которые можно пройти несколькими способами. Они строятся на мирозданиях, которых в игре четыре, и, когда ты выбрал одну из сторон, решения уже будут приниматься за тебя. Либо герой пытается балансировать на грани, это уже зависит от игрока. Когда ты выбираешь одну из сторон, другая будет от тебя отказываться или даже бороться с тобой. Основные сюжетные задания можно пройти разными способами.

Николай Барышников: Да, хочется мотивировать игроков пройти игру несколько раз: не только за разных героев, но и выбирая совершенно разные идеалы в игре, потому как это влияет и на прохождение, и на тактику боя: какие армии или юниты с нами хорошо взаимодействуют, а какие плохо. Я уверен, чтобы полностью изучить игру, надо будет перепройти ещё 2-3 раза минимум.

VGTimes: При этом, как вы говорили, прохождение займёт примерно 50 часов, если не больше…

Николай Барышников: Мы сейчас базируемся только на данных наших внутренних тестеров. Мы сами, зная, как играть в игру, укладываемся примерно в это время, порядка 50 часов. Опять же, игроки меня часто удивляют — на YouTube полно спид-прохождений, где люди проходят за 2 минут 30 секунд Half-Life и собирают Кубик Рубика за полторы секунды. Кто-то найдёт контент и на 200 часов, а кто-то может пробежать и за 10.

VGTimes: Насколько экзотичным будет путешествие в игре?

Илия Сванидзе: Это хороший вопрос. Я знаю, что фанаты очень любят предыдущую часть за разнообразие локаций. Конечно, каждая локация в King's Bounty II по-своему уникальна. Например, в Марцелле вы найдете замок короля Нострии, а где-то под землёй неподалёку есть катакомбы, которые сильно отличаются по дизайну. Есть и заброшенные болота, и множество других территорий. Локации очень интересны и живописны. Визуально мне очень нравится, что сделали наши дизайнеры, арт-директор, да и вся команда художников и разработчиков.

VGTimes: В игре много внимания уделено исследованию, в том числе поискам сундуков. Что вообще в них можно найти? Золото, экипировку или что-то более экзотичное?

Илия Сванидзе: По карте разбросано много всего: сундуки, бочки, коробки и т.п. В них можно найти золото, свитки, предметы, которые можно продать, экипировку. Можно ли найти существ? Пока не могу об этом говорить. Пусть это будет маленький секрет.

VGTimes: Ответ с намёком?

Илия Сванидзе: (Смеётся) Возможно-возможно.

VGTimes: Можете рассказать о самых любимых юнитах, заклинаниях или даже квестах?

Илия Сванидзе: Мой любимый квест связан с курицами, он очень смешной. В начале игры герой попадает в Королевские земли, где находится замок отравленного короля. Вы можете погулять по территории и встретить безумного торговца, который просит найти пять куриц необычного раскраса. Некоторых найти просто, но последнюю будет охранять бандит, с которым придётся разобраться. Когда вы вернёте куриц, то последствия вас очень повеселят. Хоть мы и ушли в более серьезное направление, толика юмора всё же осталась.

По поводу любимого существа… Для меня это дракон — и точка. Я вообще любитель драконов, а наши очень уж красивые. Не могу пока сказать, сколько их, но одного мы уже показывали. А сейчас он выглядит ещё лучше. Если говорить об обычных юнитах, то мне больше всего нравятся тролли. Они смешные. У нас будет несколько видов троллей, например, каменные. Они немного туповаты и больше злятся, чем делают, но выглядят угрожающе и смешно со стороны.

Моя любимая магия — это магия огня, она очень эффектно выглядит. У нас четыре магические школы, но огненный удар и огненный шар впечатляют сильнее всего.

VGTimes: У каждого героя будет какая-то уникальная завязка?

Николай Барышников: Скажем так, основная сюжетная линия не меняется, все основные квесты такие же. Но у игроков могут быть разные подходы к их решению. В общем, нюансы есть. К тому же треть или даже половина игры проходит в боях, а тактика и стратегия в выборе юнитов сильно зависит от типа и класса героя.

Илия Сванидзе: Персонажи очень разные: у каждого своя завязка, уникальные диалоги, своя мотивация… Они по-разному разговаривают, по-разному ко всему относятся.

Николай Барышников: Условно говоря, если герой — крестьянин, то он характерно ведёт себя и общается с фракциями. А если герой будет принцем, то многое изменится. Это не говоря о том, что герои ещё и разнополые.

О модах и любви

VGTimes: Кто-то переживает о том, что в игре нельзя закрутить роман. Почему?

Николай Барышников: Хороший вопрос. Мы решили сосредоточиться на истории и боёвке, а романы — не то, что обязательно должно быть в игре. Мы не Mass Effect. Это всё не про King's Bounty II.

Илия Сванидзе: King's Bounty II — это эпичное приключение в духе «Властелина колец», где у героев есть цели, и они к ним самоотверженно идут. Романтические истории второстепенны, они дополняют картину. Они будут, но не с главными персонажами.

Николай Барышников: Я буквально вчера проходил один квест в игре, где нужно помочь одному влюблённому. Но в целом у нас же там мир рушится, зло глобальное! Извиняюсь, «не до девушек».

VGTimes: Будет ли доступен какой-нибудь инструментарий для создания собственных кампаний?

Николай Барышников: Нет, ни моддинга, ни какого-либо другого инструментария не будет. Я уже намекал, что мы строим игру как большую новую платформу. Если King's Bounty II зайдёт хорошо, то следующие десять лет будем активно развивать вселенную. У нас уже есть утверждённый план на ближайшие два года. Появятся ли в какой-то момент моды и прочее? Я не исключаю, но не в момент релиза.

Илия Сванидзе: При этом мы слушаем фанатов, читаем их комментарии и интересуемся тем, что они хотят увидеть в игре в будущем. Если в будущем сможем что-то из этого реализовать, будем только рады.

Николай Барышников: Важно понимать, что King's Bounty II — это проект не только для PC. Будь это так, многие задумки были бы реализованы уже к релизу. Мы понимаем, что тема моддинга на «персоналках» очень важна. Однако это лишь одна из нескольких платформ. На Switch или PlayStation моддингом никто не занимается. Мы должны выпустить игру, которая одинаково хорошо работает на всех платформах, а не с перекосом в сторону компьютеров.

О сложности, саундтреке и расах

VGTimes: Вы говорили, что сложность игры будет подстраиваться под успехи игрока. Нет ли вероятности, что она может переоценить навыки геймера или наоборот недооценить?

Илия Сванидзе: На самом деле нас немного неправильно поняли, когда мы говорили, что сложность подстраивается под персонажа. Все подумали, что если герой придёт в локацию будучи десятого уровня, то под него подстроится вся местность. Это не совсем так. Просто сложность каждой локации будет постепенно увеличиваться. Герой приходит на новую локацию, и противник, конечно, становится сложнее. Но он не подстраивается под ваш уровень. Это не совсем автолевелинг в классическом понимании.

Просто идёт постепенное усложнение, как в классических «Героях меча и магии», King's Bounty и во всех остальных пошаговых стратегиях, где каждая новая локация — это более сложный противник.

VGTimes: Очень многие любят часами изучать бестиарий юнитов и врагов. Будет ли бестиарий в King's Bounty II?

Николай Барышников: Если я правильно понимаю, бестиарий — это когда отдельная закладка в меню. Специальной энциклопедии в релизной версии у нас не будет. Но есть этакий псевдобестиарий. Мы пришли к системе, когда в инвентаре игрока может храниться неограниченное количество юнитов. Поэтому, собрав армию из копейщиков, грифонов и других юнитов, можно кликнуть на конкретное существо и получить полную статистику. Предположу, что раздел «Войска» в инвентаре — это карманный бестиарий.

Илия Сванидзе: Что касается самой внутриигровой энциклопедии, то такие планы есть, но не на релиз, а в ближайших обновлениях. Сейчас мы больше сконцентрированы на тактическом геймплее, а большая часть юнитов раскрывается через сюжет и диалоги. Если внимательно исследуешь мир, то можешь услышать разговоры о том, что «эти существа появились тогда-то». Но бестиарий, который любят читать геймеры, поэтому он тоже есть в планах.

VGTimes: В «Дневниках разработчиков» вы говорили, что в игре будут разумные расы: люди, нежить, тролли, драконы и кто-то ещё, пока что окутанный тайной. Можно ли сейчас эту завесу хоть чуть-чуть приоткрыть?

Николай Барышников: К сожалению, нет, а то гномов мы уже спалили. Мы сейчас готовим кучу материалов по игре, которые будут постепенно публиковаться до релиза. Как раз в них мы раскроем все ключевые юниты и расы. Пока что чуть-чуть подождите.

VGTimes: Некоторые фанаты переживают, сможет ли музыкальное сопровождение тягаться с волшебной музыкой прошлых частей. Можете чуть-чуть больше рассказать о музыке?

Илия Сванидзе: Любимый вопрос фанатов предыдущий части: «Участвует ли композитор той же King's Bounty: Легенда о рыцаре в записи новой игры?». Еще раз отвечу: нет. У нас новый композитор: замечательный человек и профессионал своего дела, который записывал альбомы для очень известных людей. Пока я не могу раскрывать его личность, потому что скоро у нас будет видеодневник с историей о нём самом и саундтреке. Будет ли музыка сказочной, красивой, лёгкой как раньше? Да, но с нотками более эпичной музыки, потому что проект стал серьёзнее по сравнению с предыдущими частями, а значит музыка тоже должна была измениться.

О перках, навыках и мане

VGTimes: У разных героев разные навыки. Есть ли какие-то навыки, которые можно применять в мирной жизни и в диалогах?

Николай Барышников: Ничего такого нет, но будет отыгрывание ролевой составляющей по четырём идеалам. По сути это наше пассивное умение, которое многое меняет в момент, когда мы вступаем в диалог. Если герой — разбойник, то в диалоге с главарём разбойников триггернётся определённая ветка диалога, определённая ветка развития сюжета. Можно назвать это навыком. Также на идеалах завязаны и все боевые навыки. Если мы качаем «искусность», у нас растут магические показатели. Если мы качаем «анархию», растут показатели, связанные с инициативой. Глобальный навык влияет на конкретные перки в бою, которые могут дать пассивные или активные способности. Например, у крутого юнита может быть до четырёх активных навыков.

VGTimes: А каким количеством активных умений может оперировать в бою сам герой?

Николай Барышников: Герой обладает двумя глобальными особенностями. Первая — своими характеристиками, которые, так или иначе, влияют на армию. Если утрировать, дают «плюс один» к атаке или «плюс один» к защите. Вторая — у нас есть магическая книга, из который мы раз в ход применяем какое-либо заклинание или свиток. Если же герой развивает магию, то ему доступны не элементарные заклинания вроде молнии и огненных шаров, а более хитрые: ускорить, замедлить, ослабить, оживить, отравить.

VGTimes: Скажем, в начале игры у меня возникнет идея создать благородного героя, который бьёт преступников и спасает принцесс, но в какой-то момент я передумаю. Наступит ли такой момент, когда слишком поздно трансформировать героя в ужасного злодея?

Николай Барышников: Наступит. Мы хотим сделать такую систему, где в какой-то момент персонаж начинает управлять игроком. Если мы всю жизнь были прекрасным паладином, то герой однажды скажет: «Начальник, я сам знаю, принцесса за углом — сейчас разберёмся». Нам показалось, что это честная система. Если хочешь экспериментировать — начни заново этим или другим героем и посмотри, как всё будет меняться, если быть не паладином, а мерзавцем.

VGTimes: Есть ли возможность применять ману на глобальной карте? Может ли она влиять на решение головоломок или существ?

Илия Сванидзе: Мана больше влияет на бои, но и в торговле она понадобится тоже. У нас есть золото, лидерство и мана. Мана понадобится, чтобы покупать некоторых существ и другие предметы, связанные с магией, но каких именно пока не могу сказать. А ещё решения, связанные с маной, не влияют на мир.

Мана умирает. Вы читали книжку «Бесконечная история» или смотрели одноимённый фильм? Одним из источников вдохновения нашего главного сценариста Игоря Худаева на создание умирающего мира стало как раз это произведение, где мир умирал из-за того, что умирала и магическая сущность.

Придётся часто думать о мане, ведь когда ты активируешь магический кристалл, который хранит в себе ману, он умирает. Вернувшись в локацию обратно, вы увидите, что он не восстановился.

VGTimes: Я так понимаю, что у главного героя будет достаточно объёмный магический гримуар. Найдётся ли там место для магии призыва?

Илия Сванидзе: Да, сущностей для призыва довольно много. Первыми можно будет призвать големов. Свитки для призыва можно найти на первой локации, если вы всё сделаете все правильно. А вообще призвать можно будет даже химеру и других существ.

VGTimes: Призванные существа не влияют на количество других юнитов на карте?

Илия Сванидзе: Они не влияют с точки зрения твоей армии. В армию можно брать пять юнитов, а призванное существо будет шестым. После боя все призванные существа исчезают и не остаются .

VGTimes: Вы планируете перенести из прошлых частей механику помощника героя или откажетесь от неё?

Илия Сванидзе: Нет, однако у нас будет что-то абсолютно новое.

VGTimes: Вы говорили, что юниты, по мере своего развития, будут меняться. Это какие-то кардинальные изменения? К примеру, хлипкие лучники однажды превратятся в элитных арбалетчиков?

Илия Сванидзе: У юнитов есть три ранга. Каждый юнит развивается не как в «Героях», когда лучник, грубо говоря, превращался в арбалетчика: у нас все-таки юниты остаются собой. Зато у них появляются дополнительная экипировка, улучшенная броня, дополнительные предметы, изменяется внешность. У нас есть разделения между лучниками и теми же арбалетчиками. Например, 3-4 вариации магов.

VGTimes: А дракон в отряде может быть один?

Илия Сванидзе: Раньше в King's Bounty был изображен всего один юнит, но под ним красовалась подпись в духе «100 драконов» или «100 копейщиков». Мы от этого отказались. Теперь юниты изображены так, как они есть. Если в отряде 10 копейщиков, то столько их и будет на поле боя. Это добавляет реализма. Раньше было банально невозможно отрисовать подобное из-за особенностей движка. Дракон же будет занимать много пространства.

О причинах переноса, DLC и торговле

VGTimes: В ноябре на одной из пресс-конференций вы говорили, что к марту игра точно будет завершена. Дополнительные полгода нужны на шлифовку игры и исправление багов или к вам пришли ещё какие-то идеи, которые хочется реализовать?

Николай Барышников: Нет, игра полностью закончена. Если я не ошибаюсь, в двадцатых числах декабря мы закончили работать над контентом. Сейчас мы занимаемся исключительно технологическими моментами вроде портирования на разные платформы. Очень много работы связано с Nintendo Switch, в плане железа она сильно отличается от PC.

Я думаю, не все игроки понимают цикл производства. На PC можно сегодня доделать игру, завтра залить её в Steam, а послезавтра она уже будет продаваться. А вот напечатать коробочки с карточками на Switch занимает от 8 до 10 недель минимум. С учётом COVID-19 очень многие технологические производственные цепочки удлинились. Чтобы игра вышла в августе, на завод её надо отправить уже весной. Плюс у платформ Microsoft и Sony очень сложные процедуры сертификации. Каждая игра стоит в очереди на сертификацию и встречает огромное количество бюрократических и технологических проволочек.

Параллельно мы, естественно, занимаемся полировкой. Как только мы закончим работу над консольными версиями, и они уйдут в печать, мы продолжим кое-что допиливать для PC. Вот такая работа идёт… Основная же часть команды уже трудится над дополнениями. Как я говорил, у нас есть согласованный план практически на два года. Будет много различных дополнений, улучшений и нового контента. Будем выкладывать потихонечку после релиза.

VGTimes: Есть ли в плане поддержки место для сюжетных DLC?

Илия Сванидзе: Да, это в наших планах. Правда, планы осуществятся, если проект окупится. Главное, чтобы геймеры хотели купить игру на релизе, а мы ушли в плюс. Только так мы сможем осуществить наши планы, в которых есть и сюжетные дополнения, и обычные. Некоторые DLC уже даже разрабатываются. Это не вырезанный контент из игры, это именно отдельные дополнения, которые были придуманы совсем недавно.

VGTimes: Вы говорили, что планов на мультиплеер нет. Ничего со времени последних заявлений не поменялось?

Илия Сванидзе: Нет, ничего не поменялось. King's Bounty II — полностью одиночный проект.

VGTimes: Сегодня в индустрии очень популярна покупка своего дома и его отстройка. Будет ли что-то подобное в King's Bounty II?

Илия Сванидзе: У нас не игра в жанре survival, поэтому у нас не будет ничего подобного. Построить дом или собственный замок, жениться, нарожать детей — это не про нас. Всё-таки King's Bounty II — эпичное классическое приключение, в котором вы будете двигаться по миру вперёд к главной цели.

VGTimes: В геймплейных роликах вы, судя по всему, показываете интерфейс консольной версии. Насколько сильно она будет отличаться от версии для РС?

Илия Сванидзе: Мы пытаемся унифицировать интерфейс. Конечно, PC-версия будет немного отличаться, но не сильно. Мы хотим, чтобы у людей везде был одинаковый опыт.

VGTimes: Будет ли в игре реализована возможность рыночной покупки, бартера или аукциона каких-либо монстров или других предметов?

Илия Сванидзе: С точки зрения рынка — нет. В игре есть торговцы, у которых вы закупаетесь существами. Все существа сохраняются у в резерве, этаком виртуальном представлении всей доступной игроку армии. Они остаются там до тех пор, пока отряд не умрёт. Но торговать с другими живыми игроками? Нет, этого нельзя будет сделать.

VGTimes: Насколько сильно пандемия повлияла на производство игры?

Николай Барышников: Сильно повлияла. Это потребовала существенной перестройки команды. Когда группа программистов сидит в одном месте, то может быстро что-то обсудить… А теперь приходится тратить время на бесконечные созвоны и Discord. Да и чисто технически: у нас огромное количество девкитов, их нужно забирать из офиса и развозить по квартирам. При этом несколько ребят из команды болели, некоторые — достаточно тяжело. К счастью, обошлось без летальных исходов. Очевидно, что для нас, как и для всех в мире, это было встряской и вызовом.

О багах, критике игроков и российском геймдеве

VGTimes: Помните замечательную игру Pathfinder: Kingmaker? На релизе она была ужасно забагованной. Нет риска, что с King's Bounty II на релизе произойдёт что-то подобное?

Николай Барышников: Я бы сказал, что наша игра должна быть крутой и отполированной уже на релизе. У нас серьёзное отличие от Pathfinder, которая изначально выходила только на PC. Мы выходим на ряде консольных платформ, а это подразумевает достаточно жёсткое тестирование. Ни Nintendo, ни Microsoft, ни Sony не разрешат нам выпустить игру, если в момент их внутреннего тестирования они обнаружат какие-то критические баги. PC — это открытая платформа, и любой инди-разработчик может выпустить нечто неиграбельное…

VGTimes: Вы сказали, что Xbox и PlayStation следят за качеством проектов. А как так получилось, что одна небезызвестная польская игра с сумасшедшим бюджетом на разработку вышла настолько сырой?

Николай Барышников: Хороший вопрос. Честно говоря, я сильно удивлен, что такое случилось. Мне сложно комментировать ситуацию в других компаниях… Возможно, это было какое-то коммерческое решение, а на какие-то вещи закрыли глаза. Но, скажем так, на моей практике это удивительное событие. Я в первый раз в жизни видел, как PlayStation просто удалила игру из магазина. Это совсем не характерная ситуация. Для меня в консольной игре непривычно видеть баги. В Cyberpunk 2077 я играл на PlayStation: пока не прошёл, но часов 30 наиграл. При этом особо много багов я не встречал. Может, повезло.

VGTimes: King's Bounty II выйдет 24 августа. Планируется ли физическое, коллекционное или специальное издание версии для PC и консолей?

Илия Сванидзе: Да, у нас точно будут и физическое, и цифровое издания. В том числе есть планы на коллекционные издания. Но пока без подробностей.

VGTimes: Если говорить про PC-версию, то на каких площадках будет продаваться King's Bounty II?

Илия Сванидзе: King's Bounty II появится точно в Steam и EGS, эксклюзивных договоренностей с Epic у нас нет, если кого-то это еще беспокоит после последнего анонса. Также планируется продажа в GOG, но, быть может, не в день релиза. Всё-таки GOG не работает с DRМ-защитой, а у нас большой одиночный проект, но планы на выпуск игры там точно есть.

VGTimes: Стоит ли ждать бонусы для геймеров, оформивших предзаказ?

Илия Сванидзе: Да, у нас будут косметические (и не только) предметы для предзаказавших. Скоро мы расскажем более подробно, что именно им будет предоставлено — всё будет честно, красиво и прозрачно.

VGTimes: Сейчас King's Bounty II считают чуть ли не спасительницей российского геймдева. Долгое время не было чего-то столь же масштабного, дорогого и ожидаемого. Не тяготит ли вас это бремя? И не переживаете, что в итоге геймеры могут остаться разочарованы финальным результатом?

Николай Барышников: Это, конечно, сильное преувеличение. Как можно King's Bounty II назвать спасителем российской индустрии? У нас выходит много прекрасных игр, есть уже и миллиардные компании. Всё у нас хорошо в индустрии.

Да, у нас не очень много консольных проектов. Да, в последнее время было маловато сингловых игр ААА-класса. Мы пытаемся что-то сделать в этом направлении. Будут ли некоторые геймеры недовольны? Конечно, будут. А другие будут счастливы. Недовольных всегда слышно лучше, чем тех, кто молча и с удовольствием играет.

У нас выходила игра «Смерть шпионам», она была суперсложная. Я на самом легком уровне пройти не мог. Как-то раз нам написал какой-то геймер и сказал: «Я купил игру на распродаже за пять долларов. Я в неё играл 2 тысячи часов. Прошёл её на уровне impossible, но считаю, что она — говно. Верните мне, пожалуйста, деньги. Я недоволен». Я лично из кошелька достал деньги и попросил человеку передать. Ну вот, не понравилась ему наша игра.

Люди разные: будут и хейтеры, и поклонники. Надеюсь, что вторых окажется больше. Когда мы начали выкладывать первые ролики, мой любимый комментарий был такой: «графика — совсем плохая, на мобилочку, может быть, сойдет». А у нас Unreal Engine 4, на тот момент — вероятно, самая топовая графика в России. Сейчас, конечно, положительных комментариев больше.

Русскоязычное комьюнити вообще достаточно жёсткое. Это я замечал не только по King's Bounty, но и по другим играм. Если французские, американские и немецкие фанаты пишут в комментариях «классно», то русские фанаты — «на мобилочку сойдет». Ещё мне понравился такой комментарий: «1C наверняка не потратится на качественную локализацию, из-за этого игра провалится». А я только что подписал бумажку о локализации даже на японский и на китайский языки. Английская озвучка записана на топовой британской студии. Мы очень стараемся.

Спасём ли мы российский геймдев? Конечно, не спасём. Делаем ли мы игру на максимум наших возможностей? Да, делаем. Наверное, это будет сейчас эдакий тест: можно ли в России делать проекты подобного масштаба? Что вообще такое игра? Это набор специалистов, которые что-то делают руками? Мы постарались собрать очень хорошую команду в России, которые умеют делать игры.

VGTimes: Давайте взглянем в прошлое российского геймдева: в «Космические рейнджеры», «Аллоды», «Вангеры», «Корсары» играли по всему миру. А что теперь?

Николай Барышников: Если взять наши игры, которые мы сделали за мою историю работы в компании (а это, наверное, 150-200 проектов), то в среднем продажи в России будут в районе 10-15%. Любые современные игры делаются с прицелом на весь мир. Российский игровой рынок поставляет примерно 1% от мирового. Никто в здравом уме и твёрдой памяти не делает игры специально под российский рынок. С коммерческой точки зрения невозможно окупить разработку большого проекта продажами только в России. Поэтому в российские игры всё же играют по всему миру. Мы надеемся, что King's Bounty II и другие наши игры, которые в разработке, обладают таким культурным кодом, который сможет понравится любым территориям.

***

После интервью я стал ещё сильнее ждать King's Bounty II. Конечно, авторы не торопятся раскрывать все карты, но, кажется, игра преподнесёт ещё немало сюрпризов. Мы же, конечно, будем держать вас в курсе новостей.

Релиз запланирован на 24 августа этого года на PS4, Xbox One, Nintendo Switch и PC.

Какой получится King's Bounty 2?

Результаты
0
Комментарии 7