Игры теряют мужчин? Почему женщин стало так много в видеоиграх
Анонс God of War: Laufey породил новую волну разговоров о том, что женщин в играх стало слишком много и что они якобы вытесняют мужчин. Ведь под каток «феминизации» попал один из главных символов маскулинности и брутальности — франшиза о боге войны.
Я, автор этого текста, решил разобраться, действительно ли женщин в играх стало больше, почему индустрия изменилась, и кто ответственен за то, что нам кажется будто во всем виновата «повесточка».
Женщин в играх правда стало больше?
Да, но не настолько, как можно было ожидать. Все доступные данные и статистика указывают, что мужских персонажей и протагонистов гораздо больше. Наиболее объективные данные в статистике Steam по количеству игр с тегом «Протагонистка». Хотя за последние 10 лет их количество увеличилось почти в 10 раз, до 2260+ проектов, это все равно лишь около 10% от релизов в магазине Valve в 2025 году.
Для сравнения: согласно исследованию 1989 года, мужские персонажи были представлены почти в 60% аркадных игр, а женские — лишь в 2%.
Мы проанализировали 120 лучших игр 2025 года по версии Metacritic и получили схожие результаты: 38,3% с мужскими протагонистами, женские — в 15%, а еще в 33,3% игр есть либо возможность выбрать пол персонажа, либо смешанный состав героев, как в Clair Obscur: Expedition 33 или Assassin's Creed Shadows.
Впрочем, дело не только и не столько в количестве. За последнее десятилетие выросло число именно значимых женских персонажей, а их образ и позиционирование стали предметом острой дискуссии и породили множество конфликтов. Проще говоря, женщин в видеоиграх стало не только больше — они стали гораздо заметнее.
Вам кажется, что женщин в играх стало слишком много?
Во-первых, выросло число блокбастеров и значимых проектов с протагонистками. Сюда можно отнести как новые IP вроде Horizon или A Plague Tale, так и «женские» сиквелы и спин-оффы традиционно мужских франшиз. Подобные продолжения со сменой пола протагониста выходили и раньше — Super Princess Peach или Silent Hill 3. Однако сейчас их несоизмеримо больше: только в 2025 году мы получили Hades 2, Hollow Knight: Silksong, Silent Hill f и Ghost of Yotei. Еще важнее, что студии все чаще объясняют такие решения не желанием «освежить формулу», а стремлением к большей репрезентативности и гендерной справедливости. Самых значимых из таких героинь мы собирали в этой подборке: 8 незабываемых девушек из видеоигр, которые изменили мир.
Такая репрезентация важна. Это не главное, но приятно, что так происходит. У меня есть дочь, и я хотел бы, чтобы она видела больше позитивных примеров для подражания в играх и СМИ.
Во-вторых, заметен тренд на увеличение количества женских персонажей в жанрах и франшизах, традиционно ассоциирующихся с мужской аудиторией: экшенах, стратегиях, шутерах, хоррорах и так далее. К примеру, GTA 6 станет первой игрой серии с женским протагонистом (подробнее о Люсии в материале про GTA 6).
В Civilization 4 из 34 лидеров фракций только 4 были женщинами, а уже в Civilization 6 из 56 лидеров женщин было 17. Это можно назвать целенаправленным движением в сторону гендерного баланса.
В-третьих, изменились сами героини и связанные с ними нарративы. Если раньше превалировали ориентированные на «мужской взгляд» образы (предельно сексуализированная внешность, пассивные роли, подчиненная позиция, отсутствие каких-либо уникальных конфликтов), то сейчас в играх все чаще доминирует феминистская оптика.
Самое показательное здесь — даже не западные проекты, а эволюция героинь Nintendo. Принцесса Питч в первых играх про Марио — до предела карикатурная девушка в беде. В новых полнометражных фильмах она воительница и полноценная героиня, у которой экранного времени не меньше, чем у самого Марио.
Вместе с этим в играх все больше внимания уделяется женским темам, проблемам и конфликтам. Причем речь не только о феминистских сюжетах про неравенство, дискриминацию и борьбу с навязанными ролями. В мейнстрим все чаще попадают истории о материнстве, взрослении, отношениях в семье и прочем.
У жены Кратоса оппонент — женщина. У Хорнет оппоненты сплошь женщины... Как будто, если история про женщину, то ее срочно надо перенести в какой-то особенный, эдакий ЖЕНСКИЙ МИР.
Это не значит, что подобные темы и конфликты раньше не были представлены в играх. В той же Metroid 2 пусть и своеобразно, но обыгрывается тема материнства. Однако сейчас подобные героини и идеи встречаются повсеместно даже в подчеркнуто маскулинных проектах. Сэди Адлер — ближайшая соратница Артура Моргана, а сам герой RDR 2, помимо прочего, помогает провести митинг суфражисток. Фира в Doom: The Dark Ages хоть в итоге и оказывается в положении девушки в беде, но слабой и зависимой ее точно не назовешь.
При этом, несмотря на все феминистские тенденции, видеоигры остаются плюралистичным и разнообразным медиумом. Мужские протагонисты никуда не исчезли, как и фансервис. Существует множество проектов, строящих свой маркетинг на радикальной сексуализации — от гиперуспешных Genshin Impact или Stellar Blade до совсем нишевых вроде Waifu Tactical Force, где большая часть полигонов потрачена на реалистичную анимацию груди пятого размера. Да и Кратос никуда не делся: God of War: Laufey — это всего лишь спин-офф. Кстати, у нас выходил обзор Stellar Blade, рекомендуем почитать.
Тогда почему дискуссия о женщинах в видеоиграх привлекает так много внимания, почему такой популярностью пользуются мемы про «Фемстейшен», почему нам кажется, что женщин в видеоиграх стало слишком много?
Почему нам кажется, что женщин в играх стало слишком много?
Эффект контраста и нарушение нормы. Самое простое объяснение — нам кажется, что женщин в играх слишком много, потому что раньше их было слишком мало и они были почти незаметны. В психологии такое когнитивное искажение называется эффектом контраста: когда одно явление воспринимается не само по себе, а на фоне предыдущего опыта. Если десятилетиями мужской протагонист был настройкой по умолчанию, то любое заметное увеличение числа героинь ощущается как резкий перекос.
Плюс к этому для значительной части аудитории доминирование мужских персонажей и мужского взгляда воспринимается как норма, как естественное положение вещей. Банально потому, что мы к этому привыкли. А человек по своей природе консервативен, склонен защищать привычный порядок и воспринимать любые изменения как угрозу. Отчасти отсюда ощущение, что современные женские персонажи «портят игры», разработчики навязывают повестку и угнетают мужчин. К тому же все это поддерживается обилием проектов низкого качества, ужасных сценариев и карикатурных героинь.
Культурные войны и игры как «соломенное чучело». Впрочем, главная причина в том, что женщины в видеоиграх стали предметом столкновения идеологий и частью глобальной культурной войны.
Для множества левых и правых политиков, лидеров мнений и блогеров игры превратились в удобное «соломенное чучело», которое используют для мобилизации аудитории, поиска врагов и продвижения идей. Потому что аудитория игр огромна — больше 3 млрд человек, потому что это развитая индустрия, которая всегда на виду, потому что через игры можно апеллировать к личному опыту и ностальгии.
И эта культурная война не думает прекращаться, потому что она максимально выгодна всем ее участникам. Политики и публичные спикеры получают поддержку избирателей, критикуя «уродливых» или «слишком сексуализированных» героинь. Этим, к примеру, часто грешит Илон Маск, не всегда удачно.
Благодаря этой войне Sweet Baby Inc. заключает контракты на создание более справедливых и репрезентативных героинь, а феминистские общественные организация — гранты на изучение неравенства в видеоиграх. Блогеры разжигает ее роликами «как же надоела повесточка», собирая потом донаты или выплаты от соцсетей (например, X платит авторам за активность вокруг их постов: просмотры, ответы и репосты).
Фактически мы наблюдаем существование двух информационных пузырей, аудитория которых все больше радикализируется, доверяет откровенным фейкам и теориям заговора. С одной стороны, бесконечно повторяются стереотипы о том, что геймеры — исключительно правые, сексисты и шовинисты. Хотя множество исследований доказывает обратное, а у «повесточных шедевров» вроде TLOU 2 и Marvel's Spider-Man 2 продажи исчисляются десятками миллионов. Другие лгут, к примеру, что журналисты продвигали Concord (хотя на Metacritic у нее 64 балла) и распространяют конспирологию про Sweet Baby Inc.
Показателен кейс со Space Marine 2: пока некоторые обвиняли игру в продвижении «современной повестки» из-за наличия в игре одной единственной женщины-командира Имперской гвардии, другие критиковали ее за отсутствие «толерантности».
Почему женщин в играх на самом деле стало больше?
Причина, к сожалению или к счастью, не в заговоре рептилоидов, которые мечтают лишить нас тестостерона, теневом правительстве или феминистках, ненавидящих мужественность. Все гораздо прозаичнее и сложнее.
Женщины — это потенциальная прибыль. Как и Лара с треугольной грудью или Ева в расстегнутом комбинезоне, современные «повесточные» героини создаются ради того, чтобы заработать деньги. По данным ESA, в США в видеоигры играют хотя бы один час в неделю 212,3 млн человек, из них 53% — мужчины, а 46% — женщины. Схожая картина и на большинстве других западных рынках, а в России, по некоторым оценкам, женщин-геймеров и вовсе 49%.
При этом женщины-геймеры:
- не любят называть себя геймерами;
- предпочитают мобильные игры и жанры вроде симуляторов жизни;
- выбирают в основном женских персонажей.
Что касается женщин в Battlefield — это то, на что мы делали особый упор… Либо примите это, либо не покупайте игру.
Получается, для консольного и PC-рынка женщины — огромная и пока ещё не до конца освоенная аудитория, доказавшая свою финансовую состоятельность (мобильные игры — самый прибыльный сегмент рынка). Логично, что компании изо всех сил стараются привлечь эту аудиторию, в том числе за счет увеличения числа героинь. Правда, зачастую в угоду привлечению новой аудитории забывают о старой. К примеру, боссы Electronic Arts требовали от BioWare сделать Dragon Age: The Veilguard более веселой, казуальной и красочной, чтобы привлечь геймеров, не знакомых с франшизой, обосновывая это тем, что фанаты серии и так купят игру. Этот эпизод мы затрагивали в нашем материале: История BioWare — сможет ли Dragon Age: The Veilguard спасти студию?
К тому же массовая культура доказала, что феминизм, идеи инклюзивности и равенства отлично продаются: платиновые альбомы Тейлор Свифт (Taylor Swift) и Бейонсе (Beyonce), миллиардные сборы «Барби» (Barbie), популярные сериалы вроде «Рассказа служанки» (The Handmaid's Tale) или «Дряни» (Fleabag).
Да и, повторюсь, в видеоиграх, как бы вас ни пытались антивоук-спикеры убедить провалами Concord и нишевых инди, всё не настолько патриархально и маскулинно. Более того, исследования доказывают, что вопреки стереотипам геймеры чаще поддерживают инклюзивность и прогрессивные идеи, чем общество в целом.

Разработчики сами хотят больше героинь
Во-первых, женщин в индустрии стало больше — 25% от общего числа разработчиков. А вместе с ними в игры пришли новые героини и темы — не потому, что кто-то «спустил повестку сверху». Творчество устроено таким образом, что авторы чаще всего рассказывают о собственном опыте и проблемах, которые считают важными.
Во-вторых, многие разработчики придерживаются прогрессивных и левых взглядов. В подтверждение можно привести множество цитат или вспомнить, как сотрудники Activision Blizzard выходили на пикеты против домогательств, дискриминации и неравной оплаты.
Все персонажи в наших играх специально сделаны так, чтобы не быть объективированными или искаженными через гендерные стереотипы.
Наконец, можно просто посмотреть, где располагаются игровые студии. Удивляет, что Sony превратилась в FemStation? Так офисы ее ведущих студий — Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio — находятся в Калифорнии, одном из самых левых штатов США.
Меня действительно тронули некоторые видео Аниты Саркисян...
В-третьих, женщины превратились в стигму игровой индустрии. После Gamergate, роликов Аниты Саркисян, расследований домогательств и скандалов стал популярен нарратив, что игры — это медиа, где десятилетиями культивировались угнетение женщин, неравенство и маскулинность.
Учитывая популярность идей феминизма в западных обществах и взгляды самих разработчиков, многие студии активно стремятся дистанцироваться от такого образа, компенсировать «десятилетия угнетения», доказать, что индустрия и сами авторы изменились. Отсюда табу на любой фансервис, стремление разбавить франшизы женскими персонажами, встроить в любой сюжет темы равенства и дискриминации.
Проблема в том, что такой компенсаторный подход и самоцензура — это еще одно ограничение творчества. В итоге часто вместо живого персонажа или интересной истории мы получаем демонстративное заявление: «Смотрите, мы больше не такие».
Изменилось общество
Игровая индустрия, как и кино, литература или телевидение, не существует в вакууме. Она отражает общество, в котором производится, а статус женщин в мире за последние десятилетия сильно изменился.
Речь не только о культурных изменениях, о которых мы говорили ранее. Женщины стали экономически самостоятельнее, активнее участвуют в политике, бизнесе, культуре и медиа. В Евросоюзе гендерный разрыв в почасовой оплате снизился с примерно 18% в конце 2000-х до 11,1% в 2024 году. В американской политике два из трех последних кандидатов в президенты от Демократической партии были женщинами — Хиллари Клинтон (Hillary Clinton) и Камала Харрис (Kamala Harris). Даже на противоположном фланге американского политического спектра в движении MAGA (праворадикальном и поддерживающем Дональда Трампа (Donald Trump)) множество влиятельных женщин. А разве факт, что даже в анти-woke-среде лидирующие позиции занимают женщины, не является доказательством победы идей равенства? Больше всего эти процессы характерны для западных демократий, но так или иначе они затронули большинство стран.
***
В финале хотелось бы добавить от себя: разнообразие — это здорово. Мне нравится, когда игры поднимают сложные темы, не пытаются угодить всем, предлагают неожиданных персонажей — от японской школьницы с психическим расстройством и до служащего таможни в тоталитарном государстве. Вот только разнообразие должно быть для всех: не только разнообразие идентичностей, но и разнообразие фантазий, миров, персонажей и сюжетов. Игры с «сильными и независимыми» героинями не менее важны, чем с брутальными мужчинами, агрессивной эстетикой и подростковым драйвом. Потому что они много кому нравятся.
Почему, по-вашему, в играх стало больше героинь?
-
Метаморфозы Лары Крофт: от эффектной красотки до девушки с заурядной внешностью -
Ученые выяснили, что женщины-геймеры отдают предпочтение сексуализированным персонажам -
Заядлая геймерша? Девушка Павла Дурова наиграла более 3800 часов в Counter-Strike -
Девушки из игр серии Need for Speed. Помните этих красоток? -
ТОП-40: лучшие стратегии всех времён на ПК -
Лучшие кооперативные игры — 290+ проектов для ПК и консолей (2026)








