Игры теряют мужчин? Почему женщин стало так много в видеоиграх

Игры теряют мужчин? Почему женщин стало так много в видеоиграх

Alexander Pushkov
Сегодня, 16:23

Анонс God of War: Laufey породил новую волну разговоров о том, что женщин в играх стало слишком много и что они якобы вытесняют мужчин. Ведь под каток «феминизации» попал один из главных символов маскулинности и брутальности — франшиза о боге войны.

Я, автор этого текста, решил разобраться, действительно ли женщин в играх стало больше, почему индустрия изменилась, и кто ответственен за то, что нам кажется будто во всем виновата «повесточка».

Женщин в играх правда стало больше?

Да, но не настолько, как можно было ожидать. Все доступные данные и статистика указывают, что мужских персонажей и протагонистов гораздо больше. Наиболее объективные данные в статистике Steam по количеству игр с тегом «Протагонистка». Хотя за последние 10 лет их количество увеличилось почти в 10 раз, до 2260+ проектов, это все равно лишь около 10% от релизов в магазине Valve в 2025 году.

Для сравнения: согласно исследованию 1989 года, мужские персонажи были представлены почти в 60% аркадных игр, а женские — лишь в 2%.

Источник — SteamDB
Источник — SteamDB

Мы проанализировали 120 лучших игр 2025 года по версии Metacritic и получили схожие результаты: 38,3% с мужскими протагонистами, женские — в 15%, а еще в 33,3% игр есть либо возможность выбрать пол персонажа, либо смешанный состав героев, как в Clair Obscur: Expedition 33 или Assassin's Creed Shadows.

Источник — Metacritic
Источник — Metacritic

Впрочем, дело не только и не столько в количестве. За последнее десятилетие выросло число именно значимых женских персонажей, а их образ и позиционирование стали предметом острой дискуссии и породили множество конфликтов. Проще говоря, женщин в видеоиграх стало не только больше — они стали гораздо заметнее.

Вам кажется, что женщин в играх стало слишком много?

Результаты

Во-первых, выросло число блокбастеров и значимых проектов с протагонистками. Сюда можно отнести как новые IP вроде Horizon или A Plague Tale, так и «женские» сиквелы и спин-оффы традиционно мужских франшиз. Подобные продолжения со сменой пола протагониста выходили и раньше — Super Princess Peach или Silent Hill 3. Однако сейчас их несоизмеримо больше: только в 2025 году мы получили Hades 2, Hollow Knight: Silksong, Silent Hill f и Ghost of Yotei. Еще важнее, что студии все чаще объясняют такие решения не желанием «освежить формулу», а стремлением к большей репрезентативности и гендерной справедливости. Самых значимых из таких героинь мы собирали в этой подборке: 8 незабываемых девушек из видеоигр, которые изменили мир.

Такая репрезентация важна. Это не главное, но приятно, что так происходит. У меня есть дочь, и я хотел бы, чтобы она видела больше позитивных примеров для подражания в играх и СМИ.
— Джош Шерр, сценарист Uncharted: The Lost Legacy
Скриншот с героинями Uncharted: The Lost Legacy
Скриншот с героинями Uncharted: The Lost Legacy

Во-вторых, заметен тренд на увеличение количества женских персонажей в жанрах и франшизах, традиционно ассоциирующихся с мужской аудиторией: экшенах, стратегиях, шутерах, хоррорах и так далее. К примеру, GTA 6 станет первой игрой серии с женским протагонистом (подробнее о Люсии в материале про GTA 6).

В Civilization 4 из 34 лидеров фракций только 4 были женщинами, а уже в Civilization 6 из 56 лидеров женщин было 17. Это можно назвать целенаправленным движением в сторону гендерного баланса.

В-третьих, изменились сами героини и связанные с ними нарративы. Если раньше превалировали ориентированные на «мужской взгляд» образы (предельно сексуализированная внешность, пассивные роли, подчиненная позиция, отсутствие каких-либо уникальных конфликтов), то сейчас в играх все чаще доминирует феминистская оптика.

Самое показательное здесь — даже не западные проекты, а эволюция героинь Nintendo. Принцесса Питч в первых играх про Марио — до предела карикатурная девушка в беде. В новых полнометражных фильмах она воительница и полноценная героиня, у которой экранного времени не меньше, чем у самого Марио.

«Братья Супер Марио в кино»
«Братья Супер Марио в кино»

Вместе с этим в играх все больше внимания уделяется женским темам, проблемам и конфликтам. Причем речь не только о феминистских сюжетах про неравенство, дискриминацию и борьбу с навязанными ролями. В мейнстрим все чаще попадают истории о материнстве, взрослении, отношениях в семье и прочем.

У жены Кратоса оппонент — женщина. У Хорнет оппоненты сплошь женщины... Как будто, если история про женщину, то ее срочно надо перенести в какой-то особенный, эдакий ЖЕНСКИЙ МИР.
— Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер Pathologic 2, Pathologic 3 и Heroes of Might and Magic: Olden Era

Это не значит, что подобные темы и конфликты раньше не были представлены в играх. В той же Metroid 2 пусть и своеобразно, но обыгрывается тема материнства. Однако сейчас подобные героини и идеи встречаются повсеместно даже в подчеркнуто маскулинных проектах. Сэди Адлер — ближайшая соратница Артура Моргана, а сам герой RDR 2, помимо прочего, помогает провести митинг суфражисток. Фира в Doom: The Dark Ages хоть в итоге и оказывается в положении девушки в беде, но слабой и зависимой ее точно не назовешь.

При этом, несмотря на все феминистские тенденции, видеоигры остаются плюралистичным и разнообразным медиумом. Мужские протагонисты никуда не исчезли, как и фансервис. Существует множество проектов, строящих свой маркетинг на радикальной сексуализации — от гиперуспешных Genshin Impact или Stellar Blade до совсем нишевых вроде Waifu Tactical Force, где большая часть полигонов потрачена на реалистичную анимацию груди пятого размера. Да и Кратос никуда не делся: God of War: Laufey — это всего лишь спин-офф. Кстати, у нас выходил обзор Stellar Blade, рекомендуем почитать.

Тогда почему дискуссия о женщинах в видеоиграх привлекает так много внимания, почему такой популярностью пользуются мемы про «Фемстейшен», почему нам кажется, что женщин в видеоиграх стало слишком много?

Игры теряют мужчин? Почему женщин стало так много в видеоиграх

Почему нам кажется, что женщин в играх стало слишком много?

Эффект контраста и нарушение нормы. Самое простое объяснение — нам кажется, что женщин в играх слишком много, потому что раньше их было слишком мало и они были почти незаметны. В психологии такое когнитивное искажение называется эффектом контраста: когда одно явление воспринимается не само по себе, а на фоне предыдущего опыта. Если десятилетиями мужской протагонист был настройкой по умолчанию, то любое заметное увеличение числа героинь ощущается как резкий перекос.

Плюс к этому для значительной части аудитории доминирование мужских персонажей и мужского взгляда воспринимается как норма, как естественное положение вещей. Банально потому, что мы к этому привыкли. А человек по своей природе консервативен, склонен защищать привычный порядок и воспринимать любые изменения как угрозу. Отчасти отсюда ощущение, что современные женские персонажи «портят игры», разработчики навязывают повестку и угнетают мужчин. К тому же все это поддерживается обилием проектов низкого качества, ужасных сценариев и карикатурных героинь.

Культурные войны и игры как «соломенное чучело». Впрочем, главная причина в том, что женщины в видеоиграх стали предметом столкновения идеологий и частью глобальной культурной войны.

Для множества левых и правых политиков, лидеров мнений и блогеров игры превратились в удобное «соломенное чучело», которое используют для мобилизации аудитории, поиска врагов и продвижения идей. Потому что аудитория игр огромна — больше 3 млрд человек, потому что это развитая индустрия, которая всегда на виду, потому что через игры можно апеллировать к личному опыту и ностальгии.

Илон Маск в образе
Илон Маск в образе

И эта культурная война не думает прекращаться, потому что она максимально выгодна всем ее участникам. Политики и публичные спикеры получают поддержку избирателей, критикуя «уродливых» или «слишком сексуализированных» героинь. Этим, к примеру, часто грешит Илон Маск, не всегда удачно.

Благодаря этой войне Sweet Baby Inc. заключает контракты на создание более справедливых и репрезентативных героинь, а феминистские общественные организация — гранты на изучение неравенства в видеоиграх. Блогеры разжигает ее роликами «как же надоела повесточка», собирая потом донаты или выплаты от соцсетей (например, X платит авторам за активность вокруг их постов: просмотры, ответы и репосты).

Фактически мы наблюдаем существование двух информационных пузырей, аудитория которых все больше радикализируется, доверяет откровенным фейкам и теориям заговора. С одной стороны, бесконечно повторяются стереотипы о том, что геймеры — исключительно правые, сексисты и шовинисты. Хотя множество исследований доказывает обратное, а у «повесточных шедевров» вроде TLOU 2 и Marvel's Spider-Man 2 продажи исчисляются десятками миллионов. Другие лгут, к примеру, что журналисты продвигали Concord (хотя на Metacritic у нее 64 балла) и распространяют конспирологию про Sweet Baby Inc.

Показателен кейс со Space Marine 2: пока некоторые обвиняли игру в продвижении «современной повестки» из-за наличия в игре одной единственной женщины-командира Имперской гвардии, другие критиковали ее за отсутствие «толерантности».

Почему женщин в играх на самом деле стало больше?

Причина, к сожалению или к счастью, не в заговоре рептилоидов, которые мечтают лишить нас тестостерона, теневом правительстве или феминистках, ненавидящих мужественность. Все гораздо прозаичнее и сложнее.

Женщины — это потенциальная прибыль. Как и Лара с треугольной грудью или Ева в расстегнутом комбинезоне, современные «повесточные» героини создаются ради того, чтобы заработать деньги. По данным ESA, в США в видеоигры играют хотя бы один час в неделю 212,3 млн человек, из них 53% — мужчины, а 46% — женщины. Схожая картина и на большинстве других западных рынках, а в России, по некоторым оценкам, женщин-геймеров и вовсе 49%.

При этом женщины-геймеры:

  • не любят называть себя геймерами;
  • предпочитают мобильные игры и жанры вроде симуляторов жизни;
  • выбирают в основном женских персонажей.
Источник: Quantic Foundry
Источник: Quantic Foundry
Что касается женщин в Battlefield — это то, на что мы делали особый упор… Либо примите это, либо не покупайте игру.
— Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund), бывший креативный директор EA

Получается, для консольного и PC-рынка женщины — огромная и пока ещё не до конца освоенная аудитория, доказавшая свою финансовую состоятельность (мобильные игры — самый прибыльный сегмент рынка). Логично, что компании изо всех сил стараются привлечь эту аудиторию, в том числе за счет увеличения числа героинь. Правда, зачастую в угоду привлечению новой аудитории забывают о старой. К примеру, боссы Electronic Arts требовали от BioWare сделать Dragon Age: The Veilguard более веселой, казуальной и красочной, чтобы привлечь геймеров, не знакомых с франшизой, обосновывая это тем, что фанаты серии и так купят игру. Этот эпизод мы затрагивали в нашем материале: История BioWare — сможет ли Dragon Age: The Veilguard спасти студию?

К тому же массовая культура доказала, что феминизм, идеи инклюзивности и равенства отлично продаются: платиновые альбомы Тейлор Свифт (Taylor Swift) и Бейонсе (Beyonce), миллиардные сборы «Барби» (Barbie), популярные сериалы вроде «Рассказа служанки» (The Handmaid's Tale) или «Дряни» (Fleabag).

Да и, повторюсь, в видеоиграх, как бы вас ни пытались антивоук-спикеры убедить провалами Concord и нишевых инди, всё не настолько патриархально и маскулинно. Более того, исследования доказывают, что вопреки стереотипам геймеры чаще поддерживают инклюзивность и прогрессивные идеи, чем общество в целом.

Провал нишевой инди 1348 Ex Voto подают как доказательство того, что игры с женскими персонажами якобы никому не нужны
Провал нишевой инди 1348 Ex Voto подают как доказательство того, что игры с женскими персонажами якобы никому не нужны

Разработчики сами хотят больше героинь

Во-первых, женщин в индустрии стало больше — 25% от общего числа разработчиков. А вместе с ними в игры пришли новые героини и темы — не потому, что кто-то «спустил повестку сверху». Творчество устроено таким образом, что авторы чаще всего рассказывают о собственном опыте и проблемах, которые считают важными.

Во-вторых, многие разработчики придерживаются прогрессивных и левых взглядов. В подтверждение можно привести множество цитат или вспомнить, как сотрудники Activision Blizzard выходили на пикеты против домогательств, дискриминации и неравной оплаты.

Все персонажи в наших играх специально сделаны так, чтобы не быть объективированными или искаженными через гендерные стереотипы.
— Крис Циммерман (Chris Zimmerman), сооснователь Sucker Punch

Наконец, можно просто посмотреть, где располагаются игровые студии. Удивляет, что Sony превратилась в FemStation? Так офисы ее ведущих студий — Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio — находятся в Калифорнии, одном из самых левых штатов США.

Меня действительно тронули некоторые видео Аниты Саркисян...
— Нил Дракманн (Neil Druckmann), глава студии и креативный руководитель Naughty Dog
Intergalactic: The Heretic Prophet
Intergalactic: The Heretic Prophet

В-третьих, женщины превратились в стигму игровой индустрии. После Gamergate, роликов Аниты Саркисян, расследований домогательств и скандалов стал популярен нарратив, что игры — это медиа, где десятилетиями культивировались угнетение женщин, неравенство и маскулинность.

Учитывая популярность идей феминизма в западных обществах и взгляды самих разработчиков, многие студии активно стремятся дистанцироваться от такого образа, компенсировать «десятилетия угнетения», доказать, что индустрия и сами авторы изменились. Отсюда табу на любой фансервис, стремление разбавить франшизы женскими персонажами, встроить в любой сюжет темы равенства и дискриминации.

Проблема в том, что такой компенсаторный подход и самоцензура — это еще одно ограничение творчества. В итоге часто вместо живого персонажа или интересной истории мы получаем демонстративное заявление: «Смотрите, мы больше не такие».

Изменилось общество

Игровая индустрия, как и кино, литература или телевидение, не существует в вакууме. Она отражает общество, в котором производится, а статус женщин в мире за последние десятилетия сильно изменился.

Речь не только о культурных изменениях, о которых мы говорили ранее. Женщины стали экономически самостоятельнее, активнее участвуют в политике, бизнесе, культуре и медиа. В Евросоюзе гендерный разрыв в почасовой оплате снизился с примерно 18% в конце 2000-х до 11,1% в 2024 году. В американской политике два из трех последних кандидатов в президенты от Демократической партии были женщинами — Хиллари Клинтон (Hillary Clinton) и Камала Харрис (Kamala Harris). Даже на противоположном фланге американского политического спектра в движении MAGA (праворадикальном и поддерживающем Дональда Трампа (Donald Trump)) множество влиятельных женщин. А разве факт, что даже в анти-woke-среде лидирующие позиции занимают женщины, не является доказательством победы идей равенства? Больше всего эти процессы характерны для западных демократий, но так или иначе они затронули большинство стран.

Заседание совета Саудовской Аравии по правам женщин. Участие в нем приняли ровно ноль женщин
Заседание совета Саудовской Аравии по правам женщин. Участие в нем приняли ровно ноль женщин

***

В финале хотелось бы добавить от себя: разнообразие — это здорово. Мне нравится, когда игры поднимают сложные темы, не пытаются угодить всем, предлагают неожиданных персонажей — от японской школьницы с психическим расстройством и до служащего таможни в тоталитарном государстве. Вот только разнообразие должно быть для всех: не только разнообразие идентичностей, но и разнообразие фантазий, миров, персонажей и сюжетов. Игры с «сильными и независимыми» героинями не менее важны, чем с брутальными мужчинами, агрессивной эстетикой и подростковым драйвом. Потому что они много кому нравятся.

Почему, по-вашему, в играх стало больше героинь?

Результаты
    Комментарии3