История BioWare — сможет ли Dragon Age: The Veilguard спасти студию?

BioWare — это студия, чей вклад в игровую индустрию сложно переоценить. Основанная в 1995 году в канадском Эдмонтоне Реем Музикой (Raymond Alexander Muzyka), Грегом Зещуком (Gregory Zeschuk) и Августином Йипом (Augustine Yip), BioWare быстро зарекомендовала себя как разработчик игр с глубокими ролевыми элементами и захватывающими сюжетами. Однако в последние годы студии не везёт. Приняв несколько сомнительных решений и растеряв практически всю фанатскую базу, BioWare 2024 года находится одной ногой в могиле. Грядущая Dragon Age: The Veilguard должна спасти разработчиков от забвения, однако вокруг игры появляются очень странные новости и слухи, что заставляет сомневаться в успехе. В этой статье проследим весь путь BioWare в индустрии компьютерных игр, её фантастический взлёт и не менее феерическое падение, а также проанализируем, кто же виноват в том, что одни из самых талантливых разработчиков современности находятся в столь сложной ситуации.

Начало и успехи

BioWare начинала как студия с амбициозными планами на создание сложных ролевых игр. Первым по-настоящему успешным проектом стала Baldur's Gate (1998), которая была построена на системе правил настольной игры Dungeons and Dragons. RPG сочетала в себе элементы ролёвки с глубоким сюжетом и свободу выбора, что принесло ей признание критиков и игроков. Baldur's Gate стала одним из важнейших хитов своего времени, за что её часто называют одной из игр, определивших жанр. Затем последовал релиз Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000), которая лишь закрепила успех и положение студии.

Baldur's Gate

Прошло совсем немного времени, после чего разработчики выпустили ещё один столп своего величия — Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). В ней BioWare удалось не только воплотить дух вселенной «Звёздных войн», но и создать захватывающую историю с новыми персонажами и событиями, которые ранее не появлялись в фильмах. Влияние игры было настолько огромным, что проект до сих пор является одним из главных хитов для всех фанатов далекой галактики.

В фильмах по Звёздным войнам такого не увидишь

Однако настоящий успех произошел в 2007 году, когда вышла первая часть трилогии Mass Effect, ставшая знаковой для студии. Научно-фантастический сеттинг объединили с комплексными моральными выборами, развивающимся сюжетом и проработанными персонажами. До этого момента подобного не делал ещё никто. Игра взяла лучшее от таких мастодонтов малых экранов, как «Звёздный крейсер „Галактика"» (Battlestar Galactica) и «Вавилон 5» (Babylon 5), что стало для геймеров настоящим откровением.

Трилогия Mass Effect и в особенности вторая часть сделали BioWare одной из ведущих студий на мировом рынке. После этого уже никто не сомневался, что разработчики справятся практически с любой задачей. Кредит доверия был невероятно высок, а каждую новую игру ждали как событие мирового масштаба.

Кружок ответов, в котором не было полностью прописанных реплик, произвел фурор в индустрии

Важной особенностью кампании было отсутствие зацикленности на старых сеттингах. Разработчики не боялись экспериментировать и запускать совершенно новые истории, а не доили то, что уже принесло деньги. Так родилась Dragon Age: Origins (2009) — ещё один проект, который возвёл студию на пик успеха. В этой игре BioWare смогла вновь показать свой уникальный стиль, создав мрачный фэнтези-мир, полный политических интриг, магии и масштабных сражений. Игра очень быстро встала в один ряд с лучшими RPG современности. И хотя ко многим отдельным элементам были вопросы, в целом это был тот проект, который оставлял после прохождения огромное количество самых разных эмоций. Он запоминался и имел собственно «лицо».

Приобретение EA

Поворотным моментом в судьбе BioWare стало её приобретение компанией EA в 2007 году. Это событие открыло перед студией новые возможности, в том числе доступ к большим ресурсам и технологиям.

Однако со временем всплыли подводные камни. EA, будучи одной из крупнейших компаний в игровой индустрии, постепенно начала влиять на внутреннюю политику BioWare, продвигая модель игр-сервисов, ориентированных на долгосрочную монетизацию через микротранзакции, а также подгоняя разработку уже успешных тайтлов.

Первые звоночки случились в Dragon Age 2 (2011), которая оказалась сильно слабее первой части практически во всём. Вместо большого мира и проработанной ролевой системы игрокам предложили всего один город, большинство квестов в котором вообще не влияли на происходящее. Билдостроение и диалоговая система также упростились, а сама RPG превратилась в странное нечто, объединяющее в себе остатки былой боевой системы и крайне ущербного экшена. Немного позднее просочилась информация, что вышедшая игра изначально была лишь большим DLC и вообще не расценивалась как полноценная номерная часть, однако жёсткое давление EA не позволило разработчикам довести проект до ума. Результат оказался, мягко говоря, спорным.

Dragon Age 2

Тенденция продолжилась в Dragon Age: Inquisition (2014). Третья часть исправила многие проблемы второй, но приобрела ворох новых. Казалось, что игра затачивалась под MMO со всеми вытекающими — однотипные квесты, сбор бесконечных ресурсов и крайне «душный» геймплей. При этом диалоговых развилок осталось мало. Знаменитый «кружок» выбора из Mass Effect превратился из интересной фишки в настоящее проклятье ролевых игр, где все ответы условно делились по нескольким настроениям, но мало что меняли по сути.

Dragon Age: Inquisition

Однако настоящего провала нужно было ещё немного подождать. Апофеозом влияния ЕА стала Anthem (2019). В течение нескольких лет, начиная с приобретения EA, BioWare ещё пыталась сохранить фокус на одиночные ролевые игры, но давление со стороны издателя в конечном итоге победило. Приоритеты и подход к разработке изменились. Игры с акцентом на одиночное повествование стали менее прибыльными, что в корне не устраивало EA, стремящуюся монетизировать каждый элемент собственных проектов. Anthem заочно получила звание той самой «дойной коровы», которая полностью соответствовала целям издателя, но в корне противоречила всему, к чему стремились разработчики.

Провал Anthem

Anthem должна была выступить флагманом новой стратегии BioWare и EA по созданию игр-сервисов. EA видела потенциал в многопользовательских проектах с элементами RPG, которые могли бы поддерживаться годами за счёт постоянных обновлений контента и продаж внутриигровых предметов.

Могучие рейнджеры в Anthem

Первоначальные ожидания были высокими, и игра рекламировалась как «убийца Destiny» — другого популярного многопользовательского шутера с элементами RPG. Однако на практике Anthem оказалась одним из самых громких провалов в истории видеоигр. С самого начала разработки проект страдал от отсутствия ясного видения, какой должен быть итоговый результат. Изначально студия хотела сделать нечто подобное Mass Effect, но в формате многопользовательской игры. Однако в процессе разработки цели и задачи несколько раз менялись (в том числе с подачи ЕА), что привело к постоянным переработкам и задержкам.

Одним из ключевых факторов, затруднивших разработку, стал движок Frostbite, который был навязан студии всё той же EA. Frostbite, разработанный DICE для серии шутеров Battlefield, плохо подходил для создания ролевых игр с открытым миром. BioWare столкнулась с многочисленными техническими проблемами, связанными с адаптацией движка под потребности своего проекта. Команда не смогла решить эти трудности вовремя, что в итоге привело к релизу крайне слабого с технической стороны продукта.

На момент выхода в феврале 2019 года Anthem страдала от множества багов, отсутствия контента и однообразного геймплея. Игроки и критики отметили, что игра выглядела недоделанной и попросту незавершённой. Широкий негативный резонанс привёл к тому, что студия объявила о планах переработать игру, но впоследствии проект был окончательно заморожен.

Провал Anthem стал символом глубинных проблем, связанных с управлением и внутренними процессами в BioWare. Разработка игры демонстрировала практически все известные недостатки, которые долгие годы крепли из-за жёсткого влияния издателя: нехватка специализированных кадров, разобщённость между командой разработчиков и руководством студии, постоянные переделки и отсутствие единого видения проекта. Всё это стало причиной того, что Anthem оказалась нежизнеспособной в долгосрочной перспективе.

Согласны, что во всех бедах BioWare виновата EA?

Результаты

Управленческий кризис и кадровые проблемы

Такой провал не мог не отразиться на студии, которую в итоге и обвинили в неудаче. Это потом вышли различные интервью и расследования, раскрывающие факты из внутренних процессов. Так, например, стало известно, что разработчики мало на что могли повлиять и практически полностью зависели от сумбурных правок издателя. Но в моменте BioWare практически сразу оказалась в глубочайшем кризисе.

Рей Музика и Грег Зещук

Кадровый голод стал ещё одной из важнейших проблем. После ухода Рея Музики и Грега Зещука в 2012 году студия утратила своих ключевых лидеров и визионеров. Их место занял Аарон Флинн (Aaryn Flynn), который руководил разработкой Mass Effect 3 и Dragon Age: Inquisition. Однако управление Флинна было омрачено внутренними конфликтами и давлением со стороны EA. В итоге, в 2017 году, после провала Mass Effect: Andromeda, которую ныне не принято вспоминать в приличном обществе, накануне выпуска Anthem, он покинул студию, уступив место Кейси Хадсону (Casey Hudson) — человеку, который был ответственен за успех Mass Effect.

Возвращение Хадсона стало надеждой на возрождение студии. Однако проблемы с Anthem показали, что даже опытный лидер не всегда может справиться с внутренними сложностями. В 2020 году Хадсон снова покинул студию, оставив её в ещё более тяжёлом положении. На его место пришёл Гэри Маккей (Gary McKay), который обещал вернуться к истокам и сфокусироваться на одиночных играх. Однако и он был не последним, кто по итогу покинул студию.

Гэри Маккей

Уход ключевых фигур и постоянные перестановки в руководстве привели к значительным кадровым потерям. В 2023 и 2024 годах BioWare провела несколько волн увольнений, что негативно сказалось на оставшихся проектах. Это усугубило проблемы с разработкой новых частей Dragon Age и Mass Effect, а также вызвало опасения у сообщества относительно способности студии выпускать качественные продукты.

Возвращение к истокам

Несмотря на многочисленные неудачи, BioWare всё же смогла добиться определённых успехов за последние годы. В 2021 году студия выпустила Mass Effect Legendary Edition — ремастер оригинальной трилогии Mass Effect. Это издание было тепло встречено как критиками, так и игроками, что дало студии надежду на возрождение. Многие фанаты оценили улучшенную графику и оптимизированный геймплей, что позволило им заново пережить одну из самых любимых историй в игровой индустрии.

Mass Effect Legendary Edition показала, что аудитория всё ещё заинтересована в одиночных ролевых играх с сильным сюжетом и проработанными персонажами. Это, а также успех Star Wars Jedi: Fallen Order стали сигналом для EA, что игры, ориентированные на одиночный опыт, могут быть финансово успешными, если они выполнены на высоком уровне.

После отличного ремастера оригинальной трилогии, BioWare анонсировала разработку новой части серии Mass Effect. Подробностей о ней пока немного, но команда разработчиков подчёркивает, что она намерена учесть все уроки прошлого и создать игру, которая вернёт Mass Effect на прежний уровень. Впрочем, до этого может и не дойти, если ближайший релиз студии вновь провалится.

Проблемы с Dragon Age: The Veilguard

Единственным главным проектом BioWare на сегодняшний день является Dragon Age: The Veilguard (ранее Dragon Age: Dreadwolf), новая часть популярной серии, выход которой уже совершенно точно состоится 31 октября 2024 года. Разработка Dragon Age: Dreadwolf началась вскоре после выхода Dragon Age: Inquisition в 2014 году, однако также столкнулась с множеством проблем. Изначально игра планировалась как многопользовательская, с элементами игр-сервисов, что отражало стратегию EA. Однако после провала Anthem и коммерческой удачи Star Wars Jedi: Fallen Order издатель решил скорректировать курс. Студии разрешили вернуться к традиционной одиночной RPG и предоставили необходимое время для полировки. Это привело к значительным изменениям в видении игры, задержкам релиза и даже изменению официального названия.

Впрочем, поводов для беспокойства всё ещё хватает. В BioWare банально не осталось серьёзных визионеров, которые принимали участие в создании Dragon Age: Origins, а потому ответственными за «возрождение “БиоВар”» будут новички. Проблема в том, что эти самые «современные разработчики» часто стремятся не создавать качественные проекты, а использовать игры как площадку для транслирования собственных взглядов на те или иные обстоятельства реальной жизни.

Вторая проблема — аудитория. Рискнем высказать мнение, что серия Dragon Age — это одна из тех франшиз, где фанатская база крайне чётко очерчена, имеет очень консервативные представления о том, что хочет видеть в новой игре и категорически против серьёзных отхождений от полюбившейся концепции. Это легко понять по общему настроению различных ютуберов, а также фанатов, высказывающихся по поводу новинки.

Дэвид Гейдер

Вместе с тем нынешние разработчики, похоже, крайне слабо осознают, что от них ждут максимально классическую четвёртую часть. К примеру, бывший ведущий сценарист Дэвид Гейдер (David Gaider) 24 сентября 2024 года опубликовал пост в одной из социальных сетей, в котором написал, что «воук-культура» всегда имела центральное место для серии и характерна для нее, а все, кто это отрицает — «сраные туристы». Здесь требуется уточнить, что Дэвид — один из старожилов студии и мужчина грамотный, поэтому подобные заявления от него — неожиданность.

Мы не знаем, почему сценарист стал бывшим, да это и не так уж важно. Главное — идея, о которой мужчина высказался. Так как мы прошли все части Dragon Age, то отлично представляем основные темы серии. Там была дискриминация, сложные моральные выборы, человеческие трагедии, подковёрные интриги и, конечно, определенный уровень «воукнотости», однако последняя никогда не являлась центральной движущей силой историй. Это совершенно не та «воук-культура», которая активно продвигается сейчас. Необходимо отличать тёмное серьёзное фэнтези от повсеместной повестки, которая не несёт в себе никакой ценности для сюжета, кроме как презентовать взгляды разработчиков.

Зевран был одним из немногих персонажей Dragon Age: Origins с «широкими» взглядами, однако это было обусловлено его предысторией и сильно влияло на характер героя

Уже сейчас Dragon Age: The Veilguard очень дорогая игра. Учитывая 10 лет разработки, ЕА потратила колоссальную сумму, а потому от проекта требуется не просто успех, а серьёзное достижение. Однако рекламная кампания игры больше походит на иллюстрацию в учебнике с подписью «как не надо делать, если хотите много продаж». До релиза остаётся меньше месяца, это самое подходящее время, чтобы насытить информационное поле хорошими новостями и аккуратными «сливами» интересных деталей. Что же мы получаем? Новости о том, что главному герою можно оставить шрамы от удаления молочных желёз, а также слив большого интервью с одним из тестировщиков, который пробовал билд конца 2023 года.

Аноним рассказал много подробностей, которые лишь добавляют поводов для волнения. Например, что в игре постоянно злоупотребляют модными небинарными местоимениями, а компаньон-кунари нарушает нарратив современной фразой «Я идентифицирую себя как небинарная личность». Анимации лиц якобы оказались на уровне Mass Effect: Andromeda. К этому мы бы не стали относиться серьёзно, так как за прошедшее время технические моменты подтянуть несложно. А вот общий разочаровывающий сюжет и шокирующую в плохом смысле концовку на финальных этапах разработки уже не исправить. Есть основания предполагать, что главная суть Dragon Age — история — окажется на печальном уровне.

Наглядный пример как фанатичные кунари преобразились со времен второй части. На первом изображении момент из Dragon Age: The Veilguard, а на втором лидер рогатых воинов из Dragon Age 2

Главный герой Рук и Солас — древний эльф, который и должен был стать двигателем событий, на проверку оказываются практически бесполезными и несущественными, а возможности развития романтических отношения напрямую зависят от того, какое местоимение вы выберите при создании персонажа. Всего два варианта при традиционных она/он и гораздо больше в других случаях. То есть если вы хотите большей свободы, придётся принять те правила, которые разработчики посчитали единственно верными.

В заключение аноним сказал, что Dragon Age: The Veilguard настолько далека от Dragon Age: Origins, что сложно поверить, что эти две игры в одной вселенной. Все знакомые персонажи, которые регулярно мелькают в трейлерах, отодвинуты на второй и третий планы, но самое интересное — весь этот фидбэк был озвучен руководству, на что они ответили, что не могут в открытую сказать разработчикам о всех существующих повесточных проблемах, так как боятся конфликта и огласки их «нетерпимости».

А такой стала Морриган — главный секс-символ первой части и причина, почему сейчас у многих фанатов полыхают пятые точки еще до выхода Dragon Age: The Veilguard

Конечно, всё это на уровне слухов, которые пока ничем конкретным не подтверждены. Однако тот факт, что других каких-то позитивных новостей попросту нет, пугает. Геймплейные ролики выглядят симпатично, и боевая системы смотрится неплохо, но будем честны — Dragon Age никогда не была игрой про классный ураганный геймплей, её достоинства совершенно в другом.

Забавно, что на фоне всего этого основные зарубежные издания, которым удалось немного поиграть в предрелизную версию, наперебой пророчат триумфальное возвращение «той самой BioWare», хотя от неё ничего и не осталось. В противовес этому на YouTube царят противоположные настроения, что навевает некоторые мысли о влиянии ЕА на официальные СМИ.

Эльфы-азиаты — в лучших традициях «Колец власти»

По итогу положение Dragon Age: The Veilguard — игры, которая должна возродить студию из пепла — крайне шаткое. Предзаказы не впечатляют, а новости вызывают лишь ненависть у старых фанатов и беспокойство. Может случиться так, что ставка на воук-культуру как главное ядро проекта, сыграет с разработчиками злую шутку. Вместо привлечения новой аудитории, они потеряют последние остатки старой, которая готова была простить игре практически всё и купить её за любую цену, лишь бы снова погрузиться в полюбившийся мир и принять участие в классной истории.

***

Оценив BioWare в ретроспективе и в настоящем, становится очевидно, что студии пришлось пережить многое. Тот факт, что она до сих пор на плаву, безусловно, заслуживает уважения, однако ей отчаянно не хватает хитов. Это тот редкий случай, когда главный поставщик RPG для всей индустрии пережил издателя, нацеленного на монетизацию всего и вся, продержался до смены курса и вновь получил финансирование на то, что когда-то умел лучше всего. Единственное, что требуется — сделать как раньше, но в новой обёртке, не больше и не меньше. Справилась ли BioWare? Узнаем совсем скоро. Но если нет, винить ЕА уже не получится. И тогда новую Mass Effect мы, видимо, не увидим уже никогда.

Что думаете о релизе Dragon Age: The Veilguard?

Результаты
+2
Комментарии 10