Ранее мы уже погружались в историю геймдева. То был период 90-х годов прошлого века, когда современные видеоигры по сути только зарождались. Теперь же мы перейдём в 2000-е годы, когда руки творцов, словно на гончарном круге, уже придавали родившимся проектам форму, которая знакома нам и сегодня.
Если 90-е целый ряд современных геймеров уже не застал, а для кого-то это лишь смутные воспоминания, то период, который мы рассмотрим в этой статье, будет уже довольно хорошо знаком большинству читателей.
Именно в 2000-х у нас начали повсеместно распространяться смартфоны, а ПК и интернет стали частью повседневного быта. Это годы, когда каждый причислял себя к какой-нибудь субкультуре. Когда диски с играми передавались между одноклассниками и их благополучно забывали. Когда кто-то наслаждался песнями Linkin Park, Three Days Grace и Sum 41, а кто-то ловил кайф под 50 Cent и Eminem (да, я знаю, что он до сих пор популярен). Пусть же кто-то поймает ностальгию, а кто-то узнает что-то новое.Ну и перед началом, хотелось бы добавить одно… Она — со мной, углепластик. Так охладите трахание. Я рассматриваю её пользу.
Deus Ex (2000)
Ну а начнём мы с игры, которую я обещал добавить в статью одному из читателей прошлой — Deus Ex.
Сама концепция проекта зародилась в голове Уоррена Спектора (Warren Spector) ещё в 90-х. Его мечтой было создать игру, в которой можно было бы самостоятельно выбрать стиль прохождения, с множеством интерактивных элементов. Он не хотел делать очередной проект, где нужно было бы спасать мир каким-нибудь избранным героем. Сеттингом Спектор хотел сделать именно современный мир с присущими ему проблемами.
Но, к сожалению, работа над его творением откладывалась раз за разом. То из-за слишком слабых технологий 90-х, то из-за отсутствия бюджета. Момент настал, когда Уоррена в свою студию Ion Storm пригласил сам Джон Ромеро (John Romero).
Конечно, работа над таким масштабным проектом лёгкой не была. Нужно было уделить большое внимание искусственному интеллекту противников, чтобы они не лезли под пули аки тупые болванчики. Над балансом также предстояло работать очень долго. Всё же игра предусматривала несколько вариантов прохождения, и нельзя было допустить, чтобы какой-то из них слишком выделялся своей сложностью.
Жанрово игру можно отнести к RPG и Immersive Sim. По сути, именно Deus Ex во многом стала образцом для последующих проектов в жанре иммерсивных симуляторов.
Часть запланированного контента добавить за время разработки либо не удалось, либо было решено, что он не соответствует общему духу проекта. Например, изначально нелинейный сюжет приобрёл куда меньше развилок. Под нож пошёл и целый ряд локаций, оставив в итоге примерно половину из них пылиться на полках.
Однако это не сделало сюжет менее интересным и глубоким. Действие происходит в 2052 году, когда раскол между богатыми и бедными достиг точки кипения. По миру гуляет смертельная болезнь — «Серая Смерть» (Gray Death). Спасением от неё служит вакцина «Амброзия» (Ambrosia), производимая компанией VersaLife. Вот только она доступна далеко не каждому. Конечно же, приоритет отдаётся богачам и политикам, а бедные слои общества брошены на произвол судьбы. Доведённые до отчаяния люди начинают создавать разнообразные объединения, призванные сокрушить существующий порядок. Ну а ООН, в свою очередь, создаёт организацию для борьбы с этими объединениями — UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition, Антитеррористическая коалиция Объединённых Наций). Именно за агента этой организации вам и предстоит играть.
Остальную часть сюжета я, пожалуй, оставлю за скобками. Скажу только, что вам предстоит сделать выбор, по какому пути пойдёт мир. А теории заговора в этом творении обретают жизнь.
23 июня 2000 года игра выходит для Windows, а в июле появляется и на Mac. Как и ожидал Спектор, проект достиг успеха как в коммерческом плане, так и в плане отзывов критиков. Отмечалось удачное решение с вариативностью прохождения и интересный сюжет.
Сейчас же серия находится на стадии «будем делать ремастеры». По слухам, продолжение было отменено. Правда, каких-либо официальных заявлений по этому поводу пока не было. Зато запланирован выход ремастера оригинальной игры, который, правда, перенесли на неопределенный срок. К худу это или к добру, сейчас сказать трудно. Но всё же приятно, что франшиза не забыта полностью.
Counter-Strike (2000)
Героя этой части статьи, думаю, знает каждый. Относиться к ней можно по-разному, но невозможно отрицать её влияние на киберспорт и соревновательные видеоигровые проекты. Говорю я, конечно же, о Counter-Strike.
Серия не всегда была под контролем корпорации Valve. Всё начиналось как любительский проект независимых разработчиков. Этими разработчиками были Минь Ле (Minh Le) и Джесс Клифф (Jess Cliffe).
Минь Ле занимался созданием модификаций для Quake 2, но хотел создать собственную многопользовательскую игру. С выходом Half-Life и набора разработчика для неё план стал воплощаться в жизнь. В этом стремлении его поддержал и Клифф. Рекламой проекта послужили форумы и сайты, посвящённые будущей Counter-Strike. А уже после выхода первой бета-версии были запущены серверы, на которые устремились игроки.
Тогда игру и заметили в Valve. Они выкупили проект, взяв Миня и Джесса в свой штат. Именно там их творение было завершено и вышло в релиз.
Несмотря на то, что Counter-Strike не стала первым шутером от 1-го лица с мультиплеером, она предложила игрокам совершенно новый опыт. Геймплей стал куда более медленным по сравнению с конкурентами, а упор был сделан на командной работе.
Итого, 8 ноября 2000 года Counter-Strike 1.0 вышла для Windows, получив высочайшие оценки критиков, ну а про геймеров даже и говорить нечего. Стоит только вспомнить компьютерные клубы тех времён, куда, прогуливая уроки, устремлялась молодёжь, чтобы вступить в очередную схватку на стороне команды «терров» или «ментов».
Что же можно сказать о серии сейчас? Ну, это многомиллионная киберспортивная дисциплина. С международными чемпионатами, своими знаменитостями и тысячами фанатов по всему миру. Да, это уже не первая «каэска», но суть у Counter-Strike 2 осталась прежней. И есть лишь один вопрос: Пересилит ли себя Valve, создав когда-нибудь часть франшизы с цифрой 3?
The Sims (2000)
У серии The Sims сложилась слава «игры для девочек» (и неспроста, ведь создатель изначально задумывал её именно для этой аудитории), но давайте будем реалистами и не станем ограничивать себя такими устаревшими рамками. Думаю, многие геймеры мужского пола тоже не раз создавали себе виртуального персонажа, устраивая его жизнь так, как того хотели сами, изредка убирая лестницы из бассейнов, дабы потом, в прямом смысле слова, связать себя узами брака со Смертью.
Интересно, что основанием для идеи первой The Sims стала настоящая катастрофа. В 1991-м над Оклендом пронёсся огненный смерч, который уничтожил дом отца серии — Уилла Райта (Will Wright). В процессе восстановления своего жилища Уилл задумался, что интересно было бы перенести такой опыт в видеоигру.
Однако уговорить коллег из Maxis помочь с проектом оказалось непросто. И лишь после того, как студию выкупила Electronic Arts, ему удалось доказать новому руководству, что у игры есть будущее.
Но до будущего было ещё много работы. Хотя изначально игра планировалась как симулятор постройки дома, где можно было бы наблюдать, как его обживают виртуальные человечки, в процессе концепция претерпела изменения. Теперь на первое место вышли именно те самые человечки, которыми уже можно было управлять. Это создавало дополнительные сложности. Нужно было тщательно поработать над взаимодействием персонажей с объектами и друг с другом, а это значило, что искусственный интеллект должен быть на высоком уровне. Большое внимание было уделено и интерфейсу, чтобы сделать его максимально простым и интуитивным даже для тех, кто ни разу не играл в видеоигры. Ну а чтобы игрок понимал персонажей, говорящих на выдуманном языке — симлише (Simlish), разработчики создали продуманную систему жестикуляции у «симов».
В итоге проект стал своеобразным симулятором жизни, где геймер может обустроить всю жизнь своего виртуального персонажа или персонажей с нуля. От рождения до старости, от постройки дома до устройства на работу и создания семьи.
Создатели, впрочем, совсем не ожидали большого успеха от своего детища. Но 4 февраля 2000 года, когда игра вышла на Windows, ошибочность такой оценки стала очевидной. Критики вовсю нахваливали свободу действий, интересную и немного странную симуляцию жизни, уже тогда называя игру будущим культом. Продажи намного превзошли ожидания Maxis, когда уже в апреле 2001 года было продано 4 млн копий. На фоне такого успеха разработчики сразу же взялись за дополнения для The Sims, расширяя и без того немалое количество доступных в проекте возможностей.
В сущности, модель разработки в серии не изменилась и сейчас. Последняя на данный момент часть — The Sims 4, вышла в 2014 году, впоследствии обрастая великим множеством дополнений. Ну а из самых последних новостей — в начале года были выпущены переиздания The Sims и The Sims 2. Что же будет с франшизой дальше? Ну, хотелось бы верить, что недавние кардинальные изменения в EA не отправят такую замечательную серию на стеллаж в дальнем конце какого-нибудь пыльного склада, а лишь дадут компании новый толчок для развития в правильном для их аудитории направлении.
Hitman: Codename 47 (2000)
Социальный стелс. Странное название для игрового жанра, не правда ли? Но какой простор для творчества скрывается за ним. Возможность менять обличья, аки заправский актёр, и пафосно растворяться в толпе, как будто тебя никогда не существовало. Звучит очень круто, но мало кто смог реализовать хоть часть таких механик интересно. Одними из тех, кому это удалось, вполне можно назвать создателей серии Hitman — студию IO Interactive.
Но ведь изначально никто в компании даже не думал создавать флагманскую серию про наёмного убийцу. Ребята были сосредоточены на работе над MMORPG. Однако команда была ещё новой и не слишком опытной. В связи с этим решили для начала создать что-то попроще, вроде шутера. Тогда и началось зарождение будущего Hitman.
Сначала проект должен был стать простеньким экшен-шутером, но по совету ребят из издательства в лице Eidos Interactive концепт сменили на стелс.
Движок для игры создавали с нуля, что было отнюдь не просто, учитывая, что в нём была использована Ragdoll-физика — абсолютная новинка по тем временам. Вычислительных мощностей оборудования того времени для просчёта всех данных хватало с очень большой натяжкой.
Играть нам предстояло за всем сейчас известным лысого киллера с татуировкой-штрихкодом на затылке — Агента 47 (Agent 47). Как выясняется в процессе, «47-й» был выращен в пробирке гениальным учёным — Отто Вольфгангом Орт-Майером (Otto Wolfgang Ort-Meyer), чтобы стать идеальным убийцей.
Начинается всё побегом из психиатрической лечебницы, где содержался наш протагонист. После удачного завершения этой первой миссии нас вербует Международное Контрактное Агентство (International Contract Agency). Именно там нам дадут первую цель для устранения. Устранять такие вот цели будет нужно всю последующую игру и в принципе всю серию Hitman. А вот метод уже вам нужно выбирать самим. Их-то как раз в Hitman: Codename 47 великое множество. Подстроить несчастный случай, отравить, придушить в переулке, переодевшись одним из телохранителей цели — выбор за вами. Можно конечно и полить всех свинцом, но механики игры этого точно не одобрят.
Вышел проект 21 ноября 2000 года для Windows и неожиданно для всех в студии их первое творение принесло немалый доход и славу. Хоть сложность игры была отнюдь не казуальной, но критики и геймеры оценили оригинальный подход к жанру. На апрель 2009 года продажи составляли 500 тыс. копий, что просто отлично для проекта тех лет, от которого не ждали ничего.
В 2025 году нестареющий Агент 47 всё ещё продолжает неумолимую охоту за своими целями. Серия пережила перезапуск в World of Assassination, в которой последняя часть — Hitman 3, вышла в 2021-м. Для неё регулярно выходят апдейты, пополняя список доступных игроку заданий. Ну и конено, совсем недавно IO Interactive подтвердила, что следующая игра франшизы находится в работе. Ну а нам остаётся помогать Агенту и верить в то, что его пенсия не наступит слишком уж внезапно и в ближайшее время.
Shogun: Total War (2000)
Начало 2000-х было настоящим раем для любителей RTS. Десятки проектов выходили ежегодно, правда, в основном копируя друг друга и самых знаменитых конкурентов в лице C&C и Warcraft. Ребята же из Creative Assembly занимались в то время спортивными симуляторами для EA. Но рано или поздно им должно было это надоесть. Изменения и идею откусить от пирога успеха RTS в компанию принёс новый арт-директор Майк Симпсон (Mike Simpson).
Изначально игра должна была стать очередным клоном C&C, только в сеттинге средневековой Японии. Но во время работы к Майку пришло озарение: «А почему бы нам не объединить юниты в огромные отряды? Ведь это добавит битвам масштабности и тактической глубины». Его же идеей стало и совместить в одном проекте пошаговую и RTS-составляющую. Благо у него уже был опыт работы с чем-то подобным.
Так и появилась Shogun: Total War, в которой вы, играя за один из соперничающих кланов периода Сэнгоку, ведёте его к господству над всей Японией.
В пошаговой части вашему взору предстанет карта Японии, разделённая на провинции. Тут вам предстоит формировать армии, обустраивать принадлежащие вам владения, отправлять в стан врага агентов, заниматься дипломатией и экономикой. Стоит заметить, что каждая фракция обладает своим набором преимуществ и недостатков как в бою, так и в политико-экономической части. Основано это на реальной истории соответствующих кланов, что только добавляет игре исторической достоверности.
Ну а когда все остальные методы не дают результата, вы можете вступить в войну. Атакуя своими армиями вражеские или же осаждая их города, игрок переходит в режим RTS. Тут предстоит грамотно расставлять войска, совершать обходные манёвры и атаковать с флангов, организовывать прикрытие войсками дальнего боя, разумно использовать разные типы юнитов и т.д. В общем, в этом плане каждый сможет удовлетворить свои полководческие амбиции.
Тотальная война за кошельки игроков началась 13 июня 2000 года с выходом Shogun: Total War для Windows. К сожалению, точных цифр продаж в открытом доступе найти не удалось. Но критики были в восторге от совмещения пошаговой и real-time составляющей, глубокого геймплея и исторической атмосферы. К тому же о продажах можно сделать вывод уже из того, что игра в итоге стала огромной серией, продолжающейся до сих пор.
То, что серия продолжается и сейчас, конечно, не может не радовать. Вот только нарекания вызывает то, как она продолжается. Последние части франшизы особой оригинальностью не отличались. Уже третий раз подряд нас переносят в фэнтези-вселенную Warhammer. Сначала это был интересный новый опыт для Total War, но постепенно это начало выглядеть как ленивое вытягивание денег геймеров. В пользу этого говорит и модель распространения, в которой имеет место множество платных DLC с новыми кампаниями, фракциями и юнитами, создавая впечатление, что один проект разрезали на множество частей, которые продаются по отдельности. К радости фанатов, Creative Assembly анонсировала Total War: Medieval 3. А на недавней TGA еще и Total War: Warhammer 40,000. Другой вопрос, какими они будут и смогут ли вернуть игрокам полюбившуюся серию?
Grand Theft Auto III (2001) и Grand Theft Auto: San Andreas (2004)
Думаю, никто не сомневается, что серия игр Grand Theft Auto полностью перекроила ландшафт игровой индустрии. Каждая вышедшая часть становится хитом и привносит что-то новое в геймдев. Однако я решил остановиться на двух частях, вышедших в начале 2000-х. Заранее прошу прощения у ярых фанатов Grand Theft Auto 4 и Vice City, но они, на мой взгляд, запомнились куда меньше, чем те, которые я упомяну в этой части статьи.
Началась работа над Grand Theft Auto III ещё под эгидой студии DMA Design. Уже в процессе разработки она была выкуплена Take-Two Interactive, впоследствии став Rockstar North. Разрабатывалась игра изначально для консоли Dreamcast. Однако из-за коммерческой невыгодности приставки решили перейти на PlayStation 2, чем были не слишком довольны ребята из Rockstar North.
Но работа продолжилась. Впервые в серии Grand Theft Auto, третью часть решили сделать полностью трёхмерной, с видом от третьего лица. Для этого был использован движок RenderWare.
Действие проекта происходит в виртуальной версии Нью-Йорка — Либерти-Сити (Liberty City). Город разбили на три района, которые открываются по мере прохождения. Но едва ли кто-то ожидал, что место действия игры сыграет плохую шутку с разработкой.
11 сентября 2001 года мир потрясли ужасные теракты на территории США. Самым страшным из них стало столкновение захваченных террористами самолётов с двумя «башнями-близнецами» Всемирного Торгового Центра в Нью-Йорке. В результате обе башни рухнули, повредив к тому же и прилегающие постройки. Погибло около 3 тыс. человек. Общественный резонанс до сих пор эхом отзывается по всему миру. Разумеется, это не могло не повлиять и на разрабатываемую в то время GTA III. Разработчики решили вырезать часть слишком спорного контента, дабы не провоцировать слишком больших скандалов вокруг проекта. И хоть сами создатели говорят, что вырезано было не более 1% от изначально задуманного, релиз игры всё же перенесли на две недели.
Проходить GTA III нам предстоит за грабителя по имени Клод (Claude). Во время одного из ограблений банка его «кидает» напарница — Каталина (Catalina), выстрелив в него и сбежав с кушем. В результате Клод оказывается в руках полиции. Однако во время перевозки в тюрьму на фургон с заключёнными совершается нападение, в результате которого наш протагонист сбегает. После побега нам предстоит наполненная разборками, предательствами и неожиданными поворотами криминальная жизнь на просторах «Города Свободы».
Проект вышел 22 октября 2001 года для PlayStation 2, а для Windows уже в 2002-м. Критики встретили игру с распростёртыми объятиями, нахваливая почти все её аспекты. Продажи тоже были крайне успешными. К 2008-му было продано почти 15 млн копий GTA III.
После успешного релиза третьей части в студии задумались над выпуском дополнения, которое в итоге стало отдельной игрой — Grand Theft Auto: Vice City. Мы же не будем останавливаться на ней и перейдём к следующему проекту во франшизе — Grand Theft Auto: San Andreas.
Работать над ней команда начала сразу после выхода Vice City. Это не могло не сказаться на разработчиках, которым по сути даже не дали отдохнуть, что вылилось в ряд увольнений из компании.
На сей раз на создание игры выделили больше времени и бюджета, что дало ребятам больше простора для экспериментов. Сам продюсер игры Лесли Бензис (Leslie Benzies) говорил, что проект станет новой вехой в серии и во всей игровой индустрии.
События были перенесены на виртуальный запад США. Масштаб карты стал куда больше. Теперь для игры стали доступны целых три города и огромное открытое пространство между ними с небольшими населёнными пунктами. Игровыми близнецами реальных городов стали Лос-Сантос (Los Santos, реальный Лос-Анджелес), Сан-Фиерро (San Fierro, реальный Сан-Франциско) и Лас-Вентурас (Las Venturas, реальный Лас-Вегас).
Масштаб возрос отнюдь не только в плане внутриигровой карты. Существенно улучшилась графика, увеличилось количество диалогов, а также появилась возможность плавать, в том числе и под водой.
Сюжет же повествует нам о молодом гангстере Карле «Си-Джее» Джонсоне (Carl «CJ» Johnson). На дворе 1992 год и наш протагонист возвращается в родной Лос-Сантос из Либерти-Сити. Придя домой и встретившись с братом, а так же старыми друзьями, он обнаруживает, что его банда Grove Street Families утратила былое влияние и территорию. Засучив рукава, Си-Джей берётся за возвращение банде того, что она потеряла за время его отсутствия.
Успех обрушился на проект сразу после выхода 26 октября 2004 года для PlayStation 2. Релиз для Windows вновь состоялся уже в следующем году. Игровые издания воспевали открытый и живой мир GTA: San Andreas, улучшившийся геймплей и глубокий сюжет. Продажи составили 5 млн копий уже за первую неделю. San Andreas на долгие годы поселилась в сердцах геймеров по всему миру.
Как я уже упоминал в предыдущей статье цикла, франшиза никуда не делась и вновь готовится порадовать нас шестой частью Grand Theft Auto. До сих пор Rockstar не допускали крупных провалов. Остаётся верить, что такая тенденция сохранится и в дальнейшем, даже учитывая последний скандал связанный с компанией.
Max Payne (2001)
От похождений криминальных элементов мы сразу переходим к приключениям бравого полицейского.
Разработку концепта игры, которая станет конкурентом Tomb Raider, финская компания Remedy Entertainment начала ещё в середине 90-х. Разумеется, такой конкурент должен был стать шутером с видом от третьего лица. Довольно быстро решили вопрос и с главным героем. Им должен был стать харизматичный полицейский с некой драмой за спиной.
Окончательный же вид проекту и протагонисту придал сценарист и дизайнер Сэм Лейк (Sam Lake). Вдохновлённый нуарными детективами и боевиками Джона Ву (John Woo), он придал картине её знаменитой мрачности. Он же подарил протагонисту его запоминающуюся внешность.
Говоря о Max Payne, никак нельзя не упомянуть и эффект bullet time. Если говорить вкратце, то это замедление времени во время перестрелок. Оно не только добавило проекту кинематографичности, но и разнообразило геймплей, позволяя избегать попадания пуль. Max Payne стала первой игрой, в которой разработчики решились на использование такой механики в геймдеве.
Сюжет, с присущей ему мрачностью, рассказывает нам о нелёгкой судьбе агента Управления по борьбе с наркотиками — Макса Пэйна. Вернувшись домой после работы однажды, он обнаруживает свою семью жестоко убитой. Выяснив, что виновные в этом злодеянии находились под воздействием наркотического вещества «Валькирин» (Valkyr), наш протагонист посвящает всего себя мести и борьбе с его распространением.
Изначально выход игры был запланирован на 1999-й, но разработчики решили, что на доработку им нужно куда больше времени. В связи с этим релиз перенесли на два года. Таким образом, проект появился в магазинах 23 июля 2001 года для PC на операционной системе Windows. Критики присудили игре множество наград, особо выделяя сюжет, главного героя и инновационный по тем временам bullet time. Продажи составили примерно 4 млн копий к 2006-му.
С тех пор права на франшизу были выкуплены Take-Two Interactive, под чьим руководством она обзавелась второй и третьей частью. После этого про Max Payne на какое-то время как будто забыли. Молчание было нарушено лишь за последние два года. Remedy Entertainment таки заявила в 2024-м, что на данный момент в активном производстве находятся ремейки оригинала и сиквела. Без сомнений радует, что такая самобытная серия продолжает жить, даже в качестве ремейков.
Black & White (2001)
Игры позволяют нам стать теми, кем мы не можем быть в реальной жизни, пережить опыт, недоступный нам в повседневности. Пострелять из огнестрельного оружия, при должном желании, можно и в тире. Но побыть всемогущим созданием, решающим судьбы народов и разящим неугодных молниями, едва ли кто-то сможет. Именно такой опыт предлагает нам Black & White.
Проект стал первым в портфолио Lionhead Studios, но отнюдь не первым у создателя компании Питера Молиньё (Peter Molyneux). Сама идея игры пришла к нему благодаря Тамагочи. Думаю, все, заставшие те годы, помнят, как трепетно мы ухаживали за виртуальными питомцами. С таким же вниманием к нему относился и Питер, правда, будучи уже вполне взрослым. Однажды один из коллег решил довольно жестоко подшутить над ним и утопил электронного любимца в кружке с водой. Скорби Молиньё не было предела. Но даже тут он извлёк вывод для будущей Black & White, решив, что если уж он так привязался к недорогой игрушке, то этот опыт вполне можно перенести в видеоигру.
Работали создатели на износ, проводя львиную долю времени в студии. Однако, на удивление, никто не жаловался. Наоборот, все подходили к работе с энтузиазмом и впоследствии очень тепло вспоминали те времена.
Роль питомца Тамагочи в проекте на себя приняло существо в виде одного из антропоморфных животных на выбор, являющееся вашим посланником на земле. Ведь будучи летающей рукой, хоть и всемогущего божества, вам не за всем удастся уследить. Тут вам на помощь и придёт существо, которое при должном воспитании горой станет за управляемый вами народ.
Кстати, про народ. Именно он является залогом вашей победы в игре. Вам, как божеству, предстоит всячески ухаживать за вашими людьми и защищать их. Ведь именно от их веры зависит то, насколько могущественным станет игрок. Для решения их проблем вы вольны отыгрывать как доброго и милостивого, так и злобного и гневливого демиурга. В зависимости от этого изменится поведение и отношение к вам людей, а также существа.
Про сюжет же можно рассказать очень коротко. Игроку предстоит противостоять злому божеству и избавить ряд островов от его владычества.
25 марта 2001 года первый проект Lionhead Studios выходит для Windows. Так как к тому времени Питер Молиньё уже был довольно знаменит благодаря Populous и Dungeon Keeper, то за Black & White следили довольно пристально ещё со времени анонса. И создатели в полной мере оправдали возложенные на них ожидания. Игра стала хитом, продавшись 2 млн копий. Похвалы удостоились детализация мира, новаторский геймплей и очень даже передовой искусственный интеллект существа.
Проект успел обзавестись успешным сиквелом до закрытия студии в 2016-м. С тех пор серия, к большому сожалению, мертва. Права на неё находятся… где-то. А значит, выход третьей части очень маловероятен. Более того, ни первую, ни вторую часть даже нельзя приобрести ни в одном сервисе игровой дистрибуции. Конечно, находчивый геймер вполне способен раздобыть копию этой классики, но сама ситуация отнюдь не доставляет радости.
Devil May Cry (2001)
Как это иногда бывает в игровой индустрии, Devil May Cry не всегда была Devil May Cry. Работу над ней поручили небезызвестному сейчас мастеру кинематографичного экшена и харизматичных героев Хидэки Камии (Hideki Kamiya). И изначально это была новая часть Resident Evil.
В свойственной ему манере Камия создал выделяющегося своей крутостью героя, которого тогда ещё звали Тони Редгрейв (Tony Redgrave). В сюжет, помимо всякого рода биологических опасностей, вдруг пришли демоны и сверхъестественное. Сама игра стала куда больше экшеном, чем survival horror. При этом плохим проект никто не считал. Но всё же было решено, что это уже совсем не Resident Evil, а творение Камии-сана выделили в новую самостоятельную игру. Так и началась работа уже над Devil May Cry.
Геймплей решили выстроить вокруг эффектных боёв с применением холодного и огнестрельного оружия, а также с использованием акробатических навыков. Механику джаглинга/жонглирования позаимствовали у другой игры компании Capcom — Onimusha: Warlords. Она заключается в том, что, подбросив противника в воздух, вполне можно продолжить избивать его и там, не давая упасть на землю и прийти в себя. Изначально являвшаяся багом, эта механика в итоге стала важной частью серии и жанра слэшеров в целом.
Дабы поощрить использование игроком разных приёмов, была придумана система оценок, которые выставлялись после победы над противником. Чем более разнообразно сражается геймер, тем выше и оценка.
Повествует игра нам о наполовину человеке, наполовину демоне Данте (Dante). Наш герой владеет агентством, где работает он сам, занимаясь истреблением всякого рода демонических тварей, прорывающихся в наше измерение. Загвоздка же заключается в том, что полудемон Данте не простой. Он сын великого демона Спарды (Sparda), который тысячелетия назад предал своего владыку Мундуса (Mundus) и заточил его в другом измерении, дабы защитить людей от порабощения. Ну конечно же, вечно оставаться там Мундус не собирался, и однажды в офис агентства Данте врывается девушка по имени Триш (Trish), заявляющая, что владыка демонов вырвался на свободу. Собрав вещички, наш протагонист отправляется в указанное Триш место, чтобы закончить то, что начал давным-давно его отец.
До релиза на PlayStation 2 проект добирается 23 августа 2001 года. Похвалы были удостоены активный геймплей, архитектура, дизайн уровней и персонажей. Продажи тоже не подкачали. Всего было продано 3 млн копий.
Франшиза пережила с тех пор и упадок, и спорный ремейк, и возвращение оригинальной серии с пятой частью в 2019-м. Не так давно вышел и новый анимационный сериал во вселенной, а сейчас ведётся работа над вторым сезоном. В связи с этим, думаю, можно с некоторой долей уверенности сказать, что Devil May Cry на данный момент живее всех живых.
Halo: Combat Evolved (2001)
Сейчас серия Halo — одна из флагманских франшиз шутеров от первого лица компании Microsoft. Но начиналось всё, как это ни странно, в виде RTS.
Работу над этой RTS студия Bungie начала ещё в 1997-м. Тогда это был побочный проект, над которым работали всего два человека. В игре должен был использоваться физический движок, который заставлял бы учитывать рельеф местности. Присутствовала и военная техника с научно-фантастическим сеттингом. В процессе разработки создатели придумали режим, в котором камера перемещалась за спину юнита и игрок управлял непосредственно им. Ребятам так понравилось кататься по холмам на технике, что в итоге проект сменил жанр.
Так игра стала шутером от третьего лица. Штат разработчиков проекта к тому времени возрос до десяти человек. Это был уже 1998 год, и технологии позволяли добиться необычайно эффектной по тем временам графики, чем не преминула воспользоваться команда. Тогда же у проекта появилось и название Halo, которое, на взгляд создателей, демонстрировало загадочность, которую они хотели привнести в своё творение.
Целевой платформой для игры в тот момент была Mac. Bungie удалось добиться встречи с самим создателем компании Apple, которой принадлежала платформа, — Стивом Джобсом (Steve Jobs). Демонстрация Стиву понравилась, и он даже согласился лично представить проект на Macworld Expo в 1999-м. Это отлично сработало в качестве рекламы Halo, на которую при этом не пришлось никаких затрат.
Вот только финансовые проблемы студии это никак не решало. А они у Bungie были очень большими. Чтобы избежать банкротства, нужно было срочно продать студию. Таким покупателем стала Microsoft, которая как раз искала проекты для своей будущей новой консоли Xbox. И сделка была успешно заключена.
Именно тогда Halo стала уже шутером от первого лица. Сделано это было из-за изменения устройства управления с клавиатуры и мыши на геймпад. По настоянию маркетологов Microsoft, удлинилось и название. Вопреки протестам разработчиков оно приобрело окончательный вид — Halo: Combat Evolved.
Увы, но сюжета на тот момент у игры ещё не было от слова совсем. На дворе была уже осень 2000-го, когда создатели взялись за работу над ним вплотную.
В итоге он рассказывает нам историю противостояния человечества с коалицией инопланетных рас под названием Ковенант (Covenant). Под наше управление дают генно-модифицированного суперсолдата по имени Мастер Чиф (Master Chief), он же Джон-117 (John-117). Космический корабль, на котором мы находимся, подвергся массированной атаке Ковенанта, что вынудило его совершить гиперпрыжок наугад. Завершив прыжок, корабль оказывается около гигантской рукотворной структуры, созданной древней инопланетной расой Предтеч (Forerunners) – Ореол (Halo). Ореол является объектом важного религиозного значения для Ковенанта, в связи с чем корабль вновь атакуют. Тогда Мастера Чифа снабжают ИИ-помощницей по имени Кортана (Cortana) и десантируют на Ореол с целью его захвата.
Релиз Halo: Combat Evolved произошёл 15 ноября 2001 года эксклюзивно для Xbox. Игра стала настоящим двигателем продаж консоли. Полюбились критикам графика, мультиплеер, музыка и геймплей проекта. Продалась первая Halo количеством 4 млн копий уже к январю 2004-го, а к ноябрю 2005-го они составляли уже 6 млн.
Точно сказать, что происходит с франшизой сейчас, очень трудно. Ходят слухи об уходе разработчиков из 343 Industries, которая ей занимается. При этом, был анонсирован ремейк оригинала, который должен выйти в 2026-м. Последняя на данный момент часть – Halo Infinite, вышла в 2021 году. Пожалуй, не будем гадать на кофейной гуще и посмотрим, что принесёт этой серии будущее.
Warcraft III: Reign of Chaos (2002) и Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
Выход третьей части Warcraft был делом предсказуемым. Успех первых двух частей не оставлял в этом никаких сомнений. Работу над ним Blizzard начала сразу после выхода Starcraft.
Решено было уйти от столкновения безликих масс юнитов и сосредоточиться на личностях героев, чья история рассказывалась бы в игре.
Ранний прототип носил название Warcraft Legends и был совсем не RTS. Геймеру предстояло управлять одним героем, за которым перемещалась бы камера. К героям могли присоединяться и спутники, которые следовали бы за ними. Запланированы были кампании за шесть рас: орки, люди, демоны, нежить, ночные эльфы и одна так и не названная.
Но не всё шло гладко. Изначально проект должен был выйти в 2000-м, но три переноса сместили его релиз на 2002-й. В этот период игра, теперь получившая название Warcraft III: Reign of Chaos, претерпела значительные изменения. Жанр всё-таки сменили на RTS. Вырезали две расы, оставив орков, людей, нежить и ночных эльфов. Демонов, по сути, объединили с нежитью, оставив от них некоторые элементы.
События прошлой игры повествовали нам о войне между Альянсом Лордерона (Alliance of Lordaeron), в который входили высшие эльфы, люди и гномы, и Ордой (Horde) орков и огров. Впоследствии выясняется, что орки всё это время находились под влиянием демонов. Однако такое покровительство не помогло им, и Альянс одержал победу. Но мир был недолгим. Однажды на земли Азерота (Azeroth) обрушивается огненный дождь, предвещающий вторжение в этот мир демонов. О противостоянии новой угрозе и будут рассказывать все четыре кампании Warcraft III: Reign of Chaos.
Не достичь успеха игра просто не могла, учитывая более 4,5 млн предзаказов. А после выхода 3 июля 2002 года для PC меньше чем за месяц продали ещё 1 млн копий. Критиков впечатлила новая графика, мир игры и особенно сюжетные видеоролики.
Warcraft III: The Frozen Throne была анонсирована уже в следующем году. По сути своей, она является дополнением для Reign of Chaos. Внешних изменений в связи с этим вы особо не увидите. При этом был значительно улучшен игровой редактор, позволив геймерам создавать целые собственные кампании.
Сюжет же продолжает события Warcraft III: Reign of Chaos. После её событий страны и народы лежат в руинах. Этим пользуются многие остатки разных фракций. Вам предстоит пройти три сюжетно связанных кампании за ночных эльфов, эльфов крови (бывших высших эльфов) и нежить, а также не связанную с ними четвёртую кампанию Орды, повествующую об основании нового государства орков.
Вышло дополнение 1 июля 2003 года. Критики тепло приняли его, отметив сохранение качества, а также количество контента на целую самостоятельную игру. Не подкачали и продажи. К середине августа 2003 года, всего за полтора месяца после мирового релиза, они превысили 1 млн копий.
О судьбе франшизы в наше время я уже рассказывал в прошлой статье. Отдельно хотелось бы всё также остановиться на надежде когда-нибудь всё же увидеть продолжение её RTS составляющей. Пусть дополнения к MMO World of Warcraft и выходят довольно регулярно, лично для меня это всё ещё не то продолжение сюжета, которое очень хотелось бы увидеть.
Mafia: The City of Lost Heaven (2002)
Конец 90-х. Молодая чешская студия Illusion Softworks получает финансирование для создания нового проекта. К идее создать что-нибудь про мафию пришли довольно быстро. Оставалось лишь продумать сюжет. Сценаристы взялись за работу, написав историю полицейского, который расследует деятельность организованной преступной группировки под прикрытием, поднимаясь по её карьерной лестнице.
Но, прочитав этот труд, категорически против выступает Даниэль Вавра (Daniel Vávra) – тогда ещё просто художник в компании. Он с нуля переделывает весь сюжет, который теперь рассказывается от лица члена мафиозной организации. Его вариант понравился руководству куда больше, вследствие чего Даниэля назначают руководить всей разработкой игры.
По плану Вавры, для поддержания атмосферы создаётся «дышащий жизнью» город. Изначально запланированный для проекта движок Insanity 2, который был использован в довольно успешной игре Hidden & Dangerous, признаётся неподходящим. Создаётся с нуля новый, более технологичный и быстрый LS3D engine. Это сдвигает релиз Mafia, но позволяет создателям добавить в своё творение гораздо больше запланированных механик.
Как и планировал Вавра, в игре рассказывается о становлении, взлёте и падении в итальянской мафии Томми Анджело (Tommy Angelo). Начиная работать простым таксистом, наш протагонист оказывается втянут в деятельность криминальной семьи Сальери (Salieri). Вам вместе с Томми предстоит пережить наполненную драмой, кровью, дружбой и предательствами историю, а также выяснить, что действительно важно, а что только кажется важным.
Ставшая культовой Mafia: The City of Lost Heaven появляется на компьютерах под управлением Windows 28 августа 2002 года. Хвалили в игре больше всего атмосферу 1930-х годов и очень захватывающий сюжет. На август 2007 года она разошлась тиражом в 2 млн копий, закрепляя успех Illusion Softworks.
Ну а в августе этого года вышла новая часть франшизы, являющаяся приквелом ко всей серии – Mafia: The Old Country. Встречена она была довольно тепло, что позволяет рассчитывать на дальнейшее развитие вселенной Mafia. Сам же оригинал обзавёлся ремейком в 2020-м и тоже был хорошо принят геймерами. Остаётся наблюдать, чем же ещё удивят нас нынешние разработчики франшизы из Hangar 13. Хотелось бы, чтобы удивляли и дальше хорошим качеством и интересными, запоминающимися историями.
Battlefield 1942 (2002)
Серию Battlefield по праву можно считать одной из икон онлайн-шутеров. Не так уж много проектов могут предложить подобный опыт динамичной симуляции боевых действий с использованием всех видов соответствующей техники.
Но как же она начиналась? А начиналась она с малоизвестного шутера от 1-го лица от компании Refraction Games под названием Codename Eagle. Успеха данный проект не снискал, но после того как Refraction была выкуплена DICE в 2000-м, именно он лёг в основу будущей Battlefield 1942.
От своего предшественника игра позаимствовала движок Refractor Engine 1, жанр шутера от 1-го лица, а также экшновый мультиплеер и использование транспорта.
В Battlefield все эти механики были доведены до ума и улучшены. Геймерам под управление дали самолёты, танки, и корабли, разнообразив виртуальные бои.
Решив добавить в проект больше историчности, разработчики создали карты, вдохновлённые местами реальных сражений Второй мировой на четырёх театрах военных действий. Не подкачало и количество доступных игровых режимов. Тут вам и командный deathmatch, и захват флага, и завоевание (захват точек), и штурм (одна команда пытается захватить точки, а вторая обороняет), и задания (уничтожение объектов противника).
Войска разделили на классы, каждый из которых специализируется на определённых задачах, дабы увеличить роль командной работы. Они включали: снайпера, штурмовика, противотанкового специалиста, медика и инженера.
Сюжет разработчики решили не добавлять, полностью сосредоточившись на мультиплеерной составляющей.
Выход игры 10 сентября 2002 года для Windows сопровождался положительными отзывами критиков и геймеров. Высоких оценок удостоились масштабность онлайновых схваток, использование разнообразной военной техники, игровой баланс с удачным использованием системы классов. К июлю 2004-го было продано более 3 млн копий Battlefield 1942, что дало стимул к рождению целой крупной франшизы.
Так уж совпало, что как раз к началу написания этой статьи вышла Battlefield 6. Она показала себя намного лучше, чем предыдущая Battlefield 2042. Это позволяет думать, что голоса игроков таки дошли до ушей руководства Electronic Arts. Уже опустившие было руки геймеры вновь ринулись на поля виртуальных сражений. Маловероятно, что в ближайшее время эта серия игр канет в лету, а значит пожелаем удачи и творческих успехов разработчикам в создании дальнейших частей этой культовой серии.
Call of Duty (2003) и Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)
Что в первую очередь приходит вам в голову, когда вы слышите о серии Call of Duty? Конвейерность? Очередной клон предыдущих игр с упором на скучный мультиплеер? Но ведь не всегда франшиза ассоциировалась у геймеров с чем-то плохим. Были времена, когда Call of Duty означала качество, интересную и эмоциональную одиночную кампанию, а потом и динамичный весёлый мультиплеер.
Начиналась Call of Duty, в каком-то смысле, с другой серии шутеров от 1-го лица про Вторую мировую – Medal of Honor. Именно с работы над Medal of Honor: Allied Assault начали свою карьеру будущие основатели Infinity Ward Винс Зампелла (Vince Zampella) и Джейсон Уэст (Jason West). После успеха последней они поговорили с остальной командой разработки, выяснив, что условия труда, предоставляемые компанией Electronic Arts, никого из них особо не устраивают. Сама же EA на уступки идти не была готова. Тогда на стол руководства одно за другим начали ложиться заявления об увольнении. Недолго думая, ребята основывают свою студию, поставив целью создать «убийцу Medal of Honor». Их цели совпали с таковыми у компании Activision, которая после недолгих переговоров берёт Infinity Ward под своё крыло.
И началась работа над первой Call of Duty. Чтобы не создавать простой клон конкурента, было решено сделать упор на ощущениях простого бойца, попавшего в мясорубку войны. Причём этот боец должен был находиться бок о бок с братьями по оружию, дабы игрок не чувствовал себя всемогущим «Рэмбо», который в одиночку может дойти до Берлина. Вдохновлялись создатели всем известным фильмом Стивена Спилберга (Steven Spielberg) «Спасти рядового Райана» (Saving Private Ryan).
Кампания рассказывает историю от лица трёх разных солдат: британской армии, армии США и Красной армии. Это позволяет взглянуть на разные участки фронта с разных точек зрения. Почти во всех миссиях вас будут поддерживать союзные компьютерные бойцы, над искусственным интеллектом которых, надо заметить, была проделана очень неплохая работа.
Мультиплеер был добавлен только по настоянию издателя. При этом тогда он был скорее для проформы. Все основные силы разработчиков были сосредоточены именно на качественном опыте одиночного прохождения.
29 октября 2003 года на платформе ОС Windows рождается серия Call of Duty. Игра приглянулась и геймерам, и критикам. По сути, хвалили в ней всё, кроме некоторой затянутости сюжета. На тот момент публикация результатов продаж не была общей практикой. Однако известно, что к 2013-му было продано 4,5 млн копий.
А теперь мы совершим временной скачок к части серии, с которой подход ко всем последующим играм круто изменился.
Говорю я о Call of Duty 4: Modern Warfare. Ко времени её создания в Infinity Ward решили, что сеттинг Второй мировой себя исчерпал и пора перенести действия на современное поле боя.
Целью было всё так же создать максимально возможное ощущение реалистичности происходящего на экране. Для этих целей разработчики посетили учения морской пехоты США, консультировались с ветеранами боевых действий из числа морпехов, в том числе и при разработке ИИ.
Кампанию решили сделать по-голливудски динамичной и зрелищной с добавлением солидной порции драмы. Сюжет вновь подаётся от лица нескольких персонажей, которые объединены общим сюжетом. В нём вам предстоит побывать на Ближнем Востоке, в России и даже в знаменитом городе Припять, чтобы остановить захват власти российским ультранационалистом Имраном Захаевым (Imran Zakhaev).
На сей раз немалое внимание было уделено и мультиплеерной части. Разработчики сосредоточились на том, чтобы сделать её максимально динамичной. Была введена система поощрений за серии убийств. Количество укрытий, в которых можно было бы спокойно отсидеться, было сведено до минимума. Основной упор сделали на режиме Deathmatch, но присутствуют и другие, вроде «Саботажа» (установить бомбу на объект противника) или «Штаба» (захват точек, появляющихся в разных частях карты).
Выход Call of Duty 4: Modern Warfare состоялся 5 ноября 2007 года для Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. И одиночная, и мультиплеерная часть очень понравились игрокам и критикам. В мае 2009-го Activision объявила, что было продано 13 млн копий игры, а к ноябрю 2013 года этот показатель вырос до 15,7 млн экземпляров.
К сожалению, сейчас серия переживает не лучшие времена. Да, новые части выходят с завидной регулярностью, но сюжетные кампании стали просто дополнением к многопользовательской, которая, в свою очередь, разнообразием тоже не блещет. Вот уже и вышла Call of Duty: Black Ops 7, получив смешанные отзывы. И довольно трудно становится верить, что нас смогут приятно удивить, вернув утраченные потрясающие впечатления, которые мы испытывали, играя в Call of Duty или Call of Duty 4: Modern Warfare.
Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)
Начало двухтысячных стало вторым рождением для вселенной «Звёздных Войн» (Star Wars). Ведь именно тогда выходила трилогия приквелов, которую фанаты впоследствии хоть и приняли, но не без скрипа. Игры по вселенной тогда тоже сыпались как из рога изобилия. Однако далеко не все из них были образцами качества. Руководство же LucasArts грезило о чём-то масштабном и качественном. Для этого и решили обратиться к тогда уже зарекомендовавшей себя при помощи серии Baldur's Gate студии BioWare.
В BioWare же были только рады поработать с такой именитой франшизой. Они предложили сделать RPG во вселенной. При этом от привычного изометрического вида решили отойти, сделав игру с видом от третьего лица. Отошли разработчики и от традиционной для них пошаговой модели боёв, чтобы придать столкновениям большую кинематографичность.
В то же время в студии шла активная работа над Neverwinter Nights, чей движок был позаимствован, переработан и, получив название Odyssey Engine, пущен в работу над Star Wars: Knights of the Old Republic (она же KOTOR).
Создателям не хотелось просто создавать дополнение к фильмам по «Звёздным Войнам». Им нужна была творческая свобода. К счастью, LucasArts доверяли опыту ребят из BioWare и разрешили им взять период истории Далёкой-далёкой галактики, который происходил бы задолго до событий киновселенной.
Действие игры происходит почти за 4000 лет до событий, описанных в фильмах. Галактическая Республика (Galactic Republic) вместе с орденом джедаев (Jedi) ведёт кровопролитные бои с ситхами (Sith) во главе с Дартом Реваном (Darth Revan) и Дартом Малаком (Darth Malak). Начинается история на корабле «Шпиль Эндара» (Endar Spire), который атакует флот ситхов на орбите планеты Тарис (Taris). Наш протагонист покидает корабль вместе с одним из пилотов, высаживаясь на планету. Для начала нам нужно найти джедая Бастилу Шан (Bastila Shan), которая владеет редкой техникой Силы (Force) – Боевой Медитацией (Battle Meditation). За ней же охотится один из двух владык ситхов Малак. Вам предстоит найти новых спутников, узнать их и свою собственную историю, ну и конечно спасти Республику от порабощения ситхами.
К сожалению, «кранчей» разработчикам избежать не удалось. Несмотря на то, что руководство пыталось максимально оптимизировать и распределить нагрузку на команду, полностью отполировать проект к дате выхода разработчики не успевали. В итоге ночи напролёт в последние недели перед релизом проходили в отлове багов и тестировании.
Но восторженным отзывам критиков и геймеров это никак не помешало. Сразу же после выхода игры 15 июля 2003 года для Xbox в адрес создателей посыпались похвалы. В итоге проект взял довольно большое количество разных наград. Установила игра и рекорд продаж для Xbox. Всего за 4 дня было продано 250 тыс экземпляров. Выход на других платформах только увеличил эту цифру в разы.
Как же жаль, что после выхода второй части эта серия почти полностью затухла. Какое-то время в разработке студии Aspyr находился ремейк первой KOTOR. Однако позже его передали в работу Saber Interactive. С тех пор о проекте ничего не слышно. Будем надеяться, что он не заброшен и компания просто ждёт момента, когда сможет удивить и порадовать нас подробностями о готовящейся игре.
Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
А теперь взглянем на творение студии Ubisoft в те времена, когда каждый второй геймер ещё не норовил плюнуть в сторону её продукции.
В 2001 году Ubisoft выкупает права на серию Prince of Persia. Вот только как выясняется, выкупила компания только права на название. Права на интеллектуальную собственность всё ещё были у создателя франшизы Джордана Мехнера (Jordan Mechner). Это значило, что разрешение на разработку может дать только он. Тогда Джордана просит о встрече лично глава компании Ив Гиймо (Yves Guillemot). Предложение было принято, и впоследствии дано разрешение на разработку перезапуска франшизы в виде Prince of Persia: The Sands of Time.
Сразу нужно заметить, что «Пески Времени» не были первой попыткой перенести «Принца» в трёхмерное пространство. Однако Prince of Persia 3D был полным провалом, которого стыдился даже создатель серии.
Геймплей решили сделать с уклоном к вертикальности. Принц будет скакать и бегать по стенам, хватаясь за выступы и избегая ловушек. Ну и конечно, будут схватки с противниками.
Использовали для игры движок JADE engine, который впервые опробовали в Beyond Good & Evil. Его возможности позволили разработчикам реализовать одну из ключевых механик игры – перемотку времени. Суть её заключалась в том, что если игрок погибал, то удержанием кнопки мог вернуть время вспять и исправить свою ошибку. Такая система в каком-то смысле заменила традиционные сохранения и чекпоинты.
Оставалось только сюжетно обосновать всё происходящее на экране. Так появилась история, в которой Принц со своим отцом и царём Персии Шараманом (Shahraman) захватывают дворец индийского Махараджи. В этом им помогает коварный визирь, который предал своего владыку Махараджу. Вот только у визиря свои планы на этот счёт. Он хочет завладеть могущественными артефактами из сокровищницы своего бывшего повелителя – Кинжалом Времени (The Dagger of Time) и Песочными Часами Времени (The Hourglass of Time). Вместе эти две вещицы, как понятно из их названия, позволят управлять временем и сделают владельца бессмертным. Но Кинжал забирает себе Принц, тогда как Часы присваивает Шараман, чтобы подарить их султану соседнего Азада (Azad). Однако когда они прибывают во дворец султана, визирь уговаривает Принца объединить две реликвии, что вызывает настоящую катастрофу, превращающую почти всех в ужасных песочных монстров. Чтобы вернуть всё на круги своя, мы вместе с Принцем должны будем вернуть похищенные визирем Песочные Часы.
В ноябре 2003 года с небольшими разбежками выходят версии игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube. Чуть позже выходят версии для Game Boy Advance и Windows. Перезапуск получился очень успешным. Даже не буду перечислять, что понравилось аудитории и критикам, ибо они хвалили почти всё. Что касается продаж, то к концу марта 2004-го они достигли 2,4 миллиона копий.
Сейчас с серией всё довольно сложно. Новые игры во франшизе вроде и выходят, но былого успеха всё же снискать не могут. В следующем году к релизу запланирован многострадальный ремейк «Песков Времени», который, судя по всему, застрял в «производственном аду». Трудно сказать, верит ли ещё кто-то в обещания Ubisoft и их проекты, но едва ли в этом есть вина непосредственно разработчиков. Поэтому им можно только пожелать удачи и терпения при столь некомпетентном и откровенно свинском руководстве компании.
Half-Life 2 (2004)
В предыдущей статье цикла мы уже касались серии Half-Life, вкратце рассмотрев первую часть этой франшизы. Однако точно не меньший вклад в игровую индустрию внёс и сиквел. В ресурсах и во времени для создания проекта руководитель компании Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) команду ограничивать не стал. Его целью было совершить революцию в жанре шутеров от первого лица.
Работу над игрой начали ещё в 1998 году. При создании движка для Half-Life разработчики придумали ряд нововведений для него. Однако добавлять их на том этапе было уже поздно. Так работу над движками разделили, что привело к появлению GoldSrc, который был использован в Half-Life, и Source, на котором разрабатывали уже Half-Life 2. Получился Source в итоге очень прогрессивным. Он позволял вывести графику, физику и анимацию на совершенно новый уровень.
Действие игры и, соответственно, дизайн локаций на сей раз перенесли в Восточную Европу. Такой выбор был сделан потому, что «Восточная Европа представляла собой интересное сочетание старого и нового». Вдохновлялись в своей работе художники городами России, Болгарии и Румынии.
Очень интересным было и демократичное устройство в Valve, представлявшее собой скорее горизонтальную структуру, нежели вертикальную. Разделения на отдельные департаменты не было. Вместо этого вся команда делилась на небольшие группы, каждая из которых работала над отдельным уровнем. Разумеется, своими наработками группы делились друг с другом, чтобы корректировать моменты, которые могли вызвать чувство диссонанса у игрока.
Сюжетно, после событий прошлой части прошло 20 лет. Гордон Фримен (Gordon Freeman) пробуждается ото сна в поезде, идущем в город Сити-17 (City 17). Со временем выясняется, что власть на Земле захватила инопланетная цивилизация Альянс (The Combine). Людское население Земли подвергается постепенному геноциду, а природные ресурсы активно выкачиваются. Но не все люди склонились перед новым владычеством. Ещё действует Сопротивление, которое ставит своей целью изгнать захватчиков с родного мира. Ну конечно же, нам предстоит помочь им в этом. Так Гордон вновь берёт в руки монтировку и новомодную грави-пушку (Gravity gun), чтобы показать иномирцам, кто тут физикой командует.
16 ноября 2004 года Half-Life 2 для Windows увидела свет. Количество полученных ей впоследствии наград просто зашкаливает. А культовый статус игры даже не обсуждается. В 2008-м игра была продана более 6,5 млн раз, даже не учитывая продажи через сервис Steam.
С тех пор вышли Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two и самым последним вышел спин-офф Half-Life: Alyx для VR. И в общем-то всё. Можно снова пошутить про Half-Life 3, но это будет смех сквозь слёзы. Ведь ничто, кроме спорадических слухов, не говорит о том, что мы когда-либо увидим продолжение похождений знаменитого физика.
Warhammer 40,000: Dawn of War (2004)
А сейчас мы поговорим о вселенной, где война никогда не кончается. Если кто-то ещё не понял, то я говорю о вселенной Warhammer 40k. Основой её является настольный варгейм с чертовски дорогими миниатюрами. Однако со временем вселенная сильно разрослась, включив в себя огромный лор, книги и видеоигры.
Warhammer 40,000: Dawn of War не стала первой пробой перенести вселенную в формат видеоигр. Но предыдущие попытки в основном оставляли желать лучшего. А популяризировать свой продукт среди новой аудитории компании Games Workshop ой как хотелось. Тогда их взор и обратился на Relic Entertainment, которая уже показала свои возможности в жанре RTS с двумя частями франшизы Homeworld.
В Dawn of War разработчики решили довольно сильно рискнуть, сделав её очень непохожей на другие RTS того времени. Однако они очень хотели передать ощущения настольной версии и мрачную, но впечатляющую масштабами атмосферу Warhammer 40k.
Во-первых, от привычной добычи ресурсов в игре полностью отказались, заменив её на захват отрядами точек, которые и генерируют часть ресурсов, а также постройку генераторов для производства энергии.
Во-вторых, часть юнитов не создаётся по одному, а выходит из производственных зданий целыми отрядами, которые ещё можно дополнительно переоснащать и улучшать.
Чтобы показать жестокость вселенной, создатели добавили множество кровавых эффектов, приправив это всё красочными и брутальными добиваниями.
Кампания доступна только за Космических Десантников (Space Marines) из ордена Кровавых Воронов (Blood Ravens). Ну а в сражениях можно попробовать себя ещё за Орков (Orks), Хаос (Chaos) и Эльдар (Eldar). Отличаются между собой фракции очень сильно, что меняет стиль игры за них кардинальным образом.
Говоря о кампании, она рассказывает о капитане 3-й роты Кровавых Воронов Габриэле Ангелосе (Gabriel Angelos). Он со своими боевыми братьями прибывает на планету Тартарус (Tartarus), чтобы остановить нашествие на неё орков. Однако оказывается, что в деле замешаны куда более зловещие силы, и угроза намного больше, чем предполагалось. Но бравых Адептус Астартес (Adeptus Astartes, другое «гримдарковое» название космодесанта) это точно не остановит. Совсем наоборот, это значит, что они именно там, где нужно. А нужны они там, где предстоят сложнейшие битвы за судьбу Империума Человечества (Imperium of Man).
Выход 20 сентября 2004 года Warhammer 40,000: Dawn of War для Windows снял проклятие неудач с игр по вселенной. Критики хвалили проект за графику, анимации и хороший баланс фракций и юнитов. На 2009-й было продано больше 4 млн экземпляров игры. А значит, к неудовольствию «олдов» (и удовольствию Games Workshop), в Warhammer 40k хлынул бурный поток новичков. Далее список доступных для игры фракций и кампаний был довольно сильно расширен при помощи дополнений Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm.
Ну а потом франшизу Dawn of War кидало из огня да в полымя. Третью часть фанаты и вовсе стараются вычеркнуть из памяти. Но не так давно появился ремастер культовой первой Dawn of War со всеми дополнениями, ну и конечно состоялся анонс Dawn of War IV. В целом, учитывая тенденцию Games Workshop к захвату новых рынков, это было ожидаемо. Особенно если помнить, что компания активно взялась за видеоигры по вселенной и даже анонсировала сериал. Но от этого не менее радостно на душе, если конечно не думать, насколько плохим может в итоге выйти проект.
Fable (2004)
Хоть, как я уже упоминал, студия Lionhead и ныне мертва, её наследие продолжает жить. Речь тут идёт не только о Black & White. Одной из самых выдающихся серий студии без сомнения можно считать как минимум ещё одну – Fable.
Работу над первой игрой франшизы начали ещё в студии-сателлите Lionhead под названием Big Blue Box. В дальнейшем из финансовых побуждений студия полностью стала частью Lionhead.
В то время Microsoft как раз готовилась к выходу на рынок консолей и ей нужны были проекты для будущей Xbox. Fable им приглянулась и было решено профинансировать разработку игры.
Целью создателей Fable было сделать игру, где решения геймера непосредственно влияли бы на мир и историю. Таким образом, хоть проект и был RPG, но не совсем обычной. В какой-то мере её можно назвать ещё и симулятором жизни. Ведь количество доступных возможностей огромно, но каждая из них будет формировать облик и характер вашего персонажа.
Таким образом, только вы решаете, станет ли ваш протагонист красавчиком-злодеем-пьяницей или например героем-толстяком. Соответственно нелинеен и сюжет, который начинается с того, что на вашу деревню нападают бандиты, убивая всех близких. Самого же протагониста берёт под своё крыло Гильдия Героев (Heroes' Guild), где его обучают базовым навыкам, которыми должен владеть каждый уважающий себя герой. Ну а после выпуска из Гильдии ваша судьба уже полностью находится в ваших же руках.
Разумеется, первой игра вышла для Xbox 14 сентября 2004 года. На Windows она появляется уже через год. Ожидания к проекту как к творению именитого Питера Молиньё были очень высоки. Конечно, не все из них оправдались, но система выбора и последствий определённо пришлась по вкусу и критикам и игрокам. Хвалили Fable ещё и за глубокий сюжет, а также детализированный мир. Ну а продажи составили около 3 млн копий, сделав проект коммерчески успешным.
Серию в итоге настиг упадок и после упразднения Lionhead она на какое-то время ушла в небытие. Но в 2020-м Microsoft заявила, что студия Playground Games работает над перезапуском франшизы. Позже к разработке присоединилась и Eidos Montreal. На данный момент её выход запланирован в 2026 году, но ходят слухи о дальнейшем переносе. В любом случае, лучше дольше подождать, чем полностью утратить серию с таким огромным потенциалом.
World of Warcraft (2004)
Среди MMORPG трудно выделить лидеров в силу того, что игр этого жанра очень много, появляются они довольно часто и для различных геймеров классикой будут считаться разные игры. Для кого-то это будет условный Karos Online, а для кого-то Perfect World. Но думаю все сойдутся в одном – World of Warcraft (WoW) определённо самая знаменитая из них. Недаром же она попала в Книгу рекордов Гиннесса как «Самая популярная MMORPG в мире».
Разрабатывалась WoW параллельно с Warcraft 3. Соответственно и многие аспекты разработчики почерпнули у их коллег по работе в Blizzard. Разумеется, так как проекты из абсолютно разных жанров, в точности копировать не приходилось. Однако лор вселенной, классы и в какой-то мере способности были уже придуманы. Оставалось всё это адаптировать. Но и это не было простой задачей. В конце концов, если в Warcraft 3 герой владел примерно четырьмя способностями, то тут персонаж игрока должен был оперировать уже сорока. Таким образом, чтобы придумать новые «спеллы» создатели комбинировали способности разных персонажей из RTS-собрата.
Конечно же, вдохновлялись ребята и конкурентами по жанру. Среди таких выделяли EverQuest. Но опять же. Целью было улучшить опыт геймеров, которые играли в другие MMORPG. Таким улучшением, например, были привязка врагов к их точкам «спавна» (появления), дабы они не слишком активно преследовали персонажа игрока. Ещё можно выделить систему смерти и возрождения. В WoW игрок после смерти мог, заплатив штраф, возродиться на любом кладбище, что облегчало возврат потерянного снаряжения. Ну и система квестов, над которой работал огромный штат дизайнеров, тоже являлась апгрейдом немного бессмысленной свободной игры в EverQuest.
Что касается дизайна персонажей и окружения, то тут однозначно можно увидеть, что он был по сути перенесён из Warcraft 3. Слегка непропорциональные и мультяшные формы и геометрия не оставляют в этом никаких сомнений.
Когда 23 ноября 2004 года проект вышел в релиз, произведённый им фурор, стал полной неожиданностью для разработчиков. Они были ни с какой стороны не готовы к такому наплыву игроков. Поэтому для Blizzard работа над World of Warcraft только начиналась. Ведь только подумайте – в игру в 2008-м заходило больше 10 млн человек, а в 2010-м и больше 12 млн. Чтобы поддерживать такой масштаб, нужны железные нервы десятков человек и такая же крепкая инфраструктура. Касательно критиков, их сердца были сразу завоёваны огромным и детализированным миром, а также уровнем социального взаимодействия между игроками в творении Blizzard.
Дополнения и обновления к World of Warcraft выходят и по сей день. И пусть сейчас проект не на пике своей активности, но в нём всё ещё находят вторую жизнь миллионы геймеров по всему миру.
F.E.A.R. (2005)
Название F.E.A.R. в начале 2000-х можно было услышать из каждого утюга. Очень уж впечатлил проект тогдашних игроков. Сейчас эту серию вспомнит только заставший те времена геймер, но её влияние на целое поколение игроков сложно не заметить, если исследовать этот вопрос.
Игра была уже далеко не первой в портфолио студии Monolith Productions. Кто-то знал её по серии Blood, кто-то по Aliens vs Predator 2, а кто-то по Tron 2.0. И хоть проекты были точно не худшие, но какой-то огромной популярности компания не снискала. Зато первая демонстрация F.E.A.R. сразу привлекла внимание игровой общественности.
Разработчики постарались взять все модные веяния того времени и объединить их в одном хоррор-шутере от первого лица. Ну а ещё нужно было всё это сюжетно обосновать, чтобы не создавать просто бессмысленный винегрет. И в целом всё это у создателей получилось.
Тут вам и перестрелки как у Джона Ву, и замедление времени как в «Матрице» (Matrix) или Max Payne, и клонирование, и пси-способности, и даже зловещая девочка как будто из фильма «Звонок» (The Ring). И всё это органично сочетается всего в одной игре.
Графика для тех времён в F.E.A.R. была отличная. Да, она не дотягивала до Half-Life 2, но эта разница нивелировалась другими моментами. Например, эффект bullet time (замедление времени) позволял эффектно расправляться с врагами, уворачиваясь от их выстрелов. Сами же враги получились довольно умными. Они пользуются обходами с флангов, группируются, пользуются укрытиями. Даже сейчас не каждая игра может похвастаться таким ИИ у противников.
Что же касается девочки из «Звонка», то её образ действительно позаимствовали именно оттуда. Ну а в сам фильм она попала из японского оригинала. А прототипом для японского оригинала был японский же фольклорный персонаж под названием онрё. Онрё — это даже в переводе с японского «мстительный дух». Таким образом, это дух человека, к которому несправедливо отнеслись при жизни и мстящий живым уже после своей смерти. А рассказываю я это всё, подводя к сюжету игры, который прекрасно отражает суть данного японского мифического создания.
Вы — оперативник спецподразделения F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) Вооружённых сил США, которое занимается вопросами паранормальных явлений, и вас отправляют разобраться с инцидентом, произошедшим в исследовательском комплексе корпорации Армахем Технолоджи (Armacham Technology). Там возникли проблемы с проектом «Источник» (Origin). Телепат Пакстон Феттел (Paxton Fettel), находясь под влиянием мощнейшего псионика в лице своей матери Альмы (Alma), поднимает бунт, беря под контроль армию клонов (не тех, которые в Star Wars). Ну а вашей целью будет устранить Феттела и вернуть контроль над объектом. Забегая вперёд, тут всё совсем не просто. И то, что вам предстоит узнать в процессе прохождения, заставит задуматься, кто в этой истории настоящее чудовище.
17 октября 2005 года состоялся выход игры для Windows. Оценки были ожидаемо очень неплохие. Графика, звук, ИИ противников и хоррор-элементы привнесли в жанр хоррор-шутеров некоторой свежести. Ну и конечно, куда же без продаж. Они составили больше 3 млн копий.
Далее серия обзавелась неканоничными дополнениями, сиквелом и триквелом. Но их качество было уже куда ниже. В итоге, из-за проблем с правами, коммерческих неудач и более низких оценок франшиза умерла. Во всяком случае про неё уже очень давно ничего не слышно. А всё же было бы интересно узнать продолжение этой паранормальной истории или хотя бы увидеть её внятное завершение.
God of War (2005)
Год 2002, США, штат Калифорния. Относительно молодая студия Santa Monica, являющаяся дочерью корпорации Sony, получает задание на разработку игры от своего отца. Во главу проекта ставят Дэвида Яффе (David Jaffe), который, вдохновляясь Devil May Cry, Onimusha и фильмом «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark) предлагает создать слэшер в сеттинге мифов Древней Греции.
Изначально проект получает название Dark Odyssey. Главного героя решили сделать максимально брутальным, чтобы он соответствовал общему стилю игры. Не обошлось и без головоломок. Некоторые из них занимают сразу несколько локаций, создавая впечатление масштабности производимых персонажем действий. Арсенал приёмов и оружия стороной тоже не обошли. Сочетание комбинаций ближнего боя, магии и QTE внесло в бои необходимую динамику и разнообразие.
В процессе разработки сюжета из всей греческой мифологии главным героем был выбран Кратос (Kratos). Полностью перенимать историю героя из оригинала не стали, как и в целом всё, что взяли из легенд товарищей-эллинов (самоназвание греков). В итоге, Кратос стал полубогом, сыном владыки богов Зевса (Zeus) и спартанским полководцем. Надо сказать, полководцем был очень успешным и завоёвывал победы одну за другой, пока однажды не потерпел таки поражение. Однако умирать он отказался, призвав на помощь бога войны Ареса (Ares). Но за такую помощь пришлось заплатить очень дорого. Кратос стал неостановимым слугой Ареса, который, в свою очередь, решил сделать из спартанца совершенного воина. Для этого он подстроил случай, который приводит к тому, что наш протагонист убивает свою жену и дочь. Обнаружив, что он натворил, Кратос отвергает клятву верности богу войны, а Оракул поселения, которое он разрушил, проклинает полубога. Теперь Кратос навсегда покрыт пеплом своей семьи в назидание за поступки. В надежде искупить свой грех, он присягает на верность другим богам. Но вот проходит десять лет, а кошмары всё ещё терзают разум спартанца. Тогда к нему приходит богиня Афина (Athena) со словами о последнем задании, которое подарит Кратосу окончательное искупление. Этим заданием будет убийство Ареса собственной персоной.
При том, что на самом деле проект ничего принципиально нового в индустрию не привнёс, удачно сочетая уже существующие механики, после выхода 22 марта 2005 года на PlayStation 2, God of War тем не менее произвёл фурор. Атмосфера Древней Греции, сдобренная солидной порцией жестокости, впечатлила критиков и геймеров. О ранних цифрах продаж известно мало, кроме того, что они были высокими, но в 2012-м Sony объявила о 4,6 млн проданных копий.
В 2025 году мало какой геймер не знает о Кратосе. В конце концов, не так давно, в 2022-м, вышла очень успешная God of War: Ragnarök. И судя по периодическим новостям, это точно не конец его истории.
Guitar Hero (2005)
Немного отойдём от более массовых жанров в сторону музыкальных ритм-игр. Многие играли на воображаемой гитаре, слушая песни любимых рок-исполнителей. А герой этой части помог геймерам стать ещё немного ближе к музыке.
Guitar Hero началась на сей раз именно с издателя, а не студии-разработчика. Компания RedOctane была открыта братьями Каем и Чарльзом Хуангами (Kai and Charles Huang) в 1999-м. Поначалу ребята занимались продажей специальных контролеров-ковриков для игры в Dance Dance Revolution на PlayStation 2. Бизнес шёл хорошо и решено было создать свой первый самостоятельный проект, которым стал In the Groove. Первый успех позволил компании развиваться и дальше. Тогда и появилась идея Guitar Hero. Подобный опыт предлагала игра Guitar Freaks, но братья пошли ещё чуть дальше.
Для работы над проектом выбрали студию Harmonix Music Systems, которая уже имела опыт с жанром ритм-игр. Хотя большой популярностью их детища не пользовались. Разумеется, ни кто не собирался полностью копировать Guitar Freaks. Контролер-гитару для Guitar Hero, RedOctane создали с нуля. На грифе разместили пять кнопок для имитации зажатия струн. Кнопку удара по струнам установили непосредственно на корпусе псевдо-гитары. Ну и добавили имитацию изменения натяжения струн. Изменения непосредственно в игровой процесс внесла и сама Harmonix Music Systems.
Ну а что по поводу песен? Тут был просто рокерский рай. Первая игра серии предлагала тридцать песен от знаменитейших исполнителей. От Sum 41 и Bad Religion, до Deep Purple и Red Hot Chili Peppers. Найти композицию по вкусу смог бы каждый. Остаётся только выйти на виртуальную сцену и отыграть концерт, попадая в двигающиеся по экрану ноты-кружочки. За каждое попадание начисляются очки, которые суммируются в конце песни. Есть конечно и бонусы, которые даются за каждые десять попаданий по нотам подряд, увеличивая множитель очков.
Вышедшая 8 ноября 2005 года для PlayStation 2 Guitar Hero, стала родоначальником многомиллионной франшизы. На Западе игра стала куда популярнее танцевальных и караоке-симуляторов. Даже критикам очень понравилась возможность почувствовать себя настоящей рок-звездой. Точные цифры продаж первой части неизвестны, но о них можно судить по тому на сколько желанным подарком на Рождество стала игра, которую с трудом можно было достать в магазинах.
В 2015-м вышел перезапуск франшизы в виде Guitar Hero Live. С тех пор игра только обновлялась платным контентом. Микротранзакции подверглись в итоге резкой критике и популярность её упала. Что там в дальнейшем планируется делать с серией, почти ничего не известно. Но настоящий рокер всегда может попробовать свои силы в более старых играх франшизы.
Shadow of the Colossus (2005)
От Guitar Hero перейдем к ещё одному довольно необычному проекту, который, тем не менее, известен очень многим. К Shadow of the Colossus.
Работу над игрой начали в 2002-м. Большое влияние на неё оказал предыдущий проект студии Team Ico, который назывался (как неожиданно) – Ico. Более того, обе игры объединены по сути в одну вселенную. Соответственно, любой игравший в Ico без проблем бы узнал визуальный и музыкальный стиль, который в итоге стал характерен для всех творений студии.
Однако главная черта, которая делает Shadow of the Colossus такой необычной, это, пожалуй, противники в ней. Их всего шестнадцать, и они – гиганты. Но победить их, просто стуча мечом по ногам, не выйдет. Тут всё гораздо интереснее. Для начала нужно найти их в не таком уж и маленьком открытом игровом мире. Ну а когда найдёте, то тут уж придется думать, как справиться с очередным колоссальным супостатом. Каждый из врагов уникален, как и подход к нему. Уязвимые места у них тоже различные. Кто-то летает, кто-то бегает, а кто-то ползает под землей. А даже если вам удастся схватиться за растущие тут и там на колоссах волосы/траву (там не очень понятно, что это такое), нет гарантий, что получится взобраться на него. Главный герой всё ещё человек с лимитом выносливости. И когда выносливость закончится, он камнем упадёт на землю, вынуждая начинать всё с начала.
В своём путешествии протагонист, которого зовут Вандер (Wander), будет хоть и одинок, но своего рода спутник у него всё же будет. Таким спутником, а к тому же и средством передвижения, будет конь – Агро (Agro). Разработчики попытались подчеркнуть всеми возможными способами связь героя с Агро. Например, характер у лошадки не совсем покладистый. Он не всегда будет слушаться команд игрока, как бы показывая, что он живой, со своими собственными хотелками.
Но зачем Вандер вызвался на все эти сложности? Дело в том, что он прибыл в запретные земли с телом близкого человека – Моно (Mono), дабы оживить её. С этой просьбой он обращается к обитающей в расположенном здесь Святилище Поклонения (Shrine of Worship) сущности по имени Дормин (Dormin). Сущность соглашается помочь, но не просто так. Взамен Вандер и должен будет победить шестнадцать гигантских существ, обитающих в запретных землях. К тому же Дормин предупреждает, что и сам герой должен будет заплатить высокую цену за такую помощь. Ну а какую, я, пожалуй, не буду говорить для тех, кто ещё не ознакомился с игрой.
Тень Колоссов накрыла прилавки магазинов 18 октября 2005 года. Так как Team Ico является внутренней студией корпорации Sony Interactive Entertainment, то логично, что платформой для проекта стала именно PlayStation 2. И хоть критикам понравилась эмоциональная глубина, минимализм в дизайне и необычный геймплей, сразу же игра сверхпопулярной не стала. При этом коммерческий успех всё же был достигнут. Общие продажи оцениваются где-то в 1,5 млн копий.
В 2018-м был выпущен ремейк Shadow of the Colossus для PlayStation 4, который уже показал гораздо более высокие результаты в продажах. Всё же к этому времени игра уже была признанной классикой игровой индустрии, так что рекомендую каждому ознакомиться с таким уникальным творением, хоть бы и посмотрев прохождение.
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Кто-то может спросить, почему из всех Need for Speed, вышедших в начале 2000-х, я выбрал именно Most Wanted. Тут всё просто. Наверно ни одна игра серии в итоге не была принята столь же тепло, как эта. Чуть ли не каждый геймер знает, как выглядит культовая BMW M3 GTR в Need for Speed: Most Wanted. И наверное большинство заставших те годы игроков хоть раз уезжали от полиции по виртуальным улицам Рокпорта (Rockport).
Разрабатывая Most Wanted, EA Canada решили полностью вернуться к корням франшизы. Широкие возможности тюнинга дорогих автомобилей, полицейские погони и, собственно, разные режимы гонок. Всё это тут есть. Для передвижения игроку предоставлен целый город с районами, которые открываются по мере прохождения карьеры. Тут можно нарваться на полицию, съездить в свой гараж или автомастерскую, бросить вызов другим компьютерным стритрейсерам.
Что касается режимов гонок, то их тут не так уж мало. Наравне с традиционными кольцевыми гонками и спринтом по незамкнутой трассе, можно увидеть и режим, в котором нужно оторваться от полиции или, например, проехать контрольные точки-радары с максимально возможной скоростью. Разумеется, я тут перечислил не все доступные варианты.
Погони с полицией реализованы интересно и динамично. Со временем уровень розыска каждого автомобиля по отдельности растёт, и на смену догоняющим вас стандартным копам приходят всё более сложные и хорошо оснащённые отряды. Оторваться от них не всегда очень просто. Тут нужно будет хитрить, эффектно скидывая на автомобили служителей порядка гигантские пончики и водонапорные башни.
Довольно неплохо обосновали всё это и сюжетно. Главный герой на своей BMW M3 GTR приезжает в город Рокпорт, чтобы как следует погонять с местными. Тут он сразу же встречает полицию, которая уличные гонки на дух не переносит, и протагониста об этом ненавязчиво уведомляют. Местный полицейский департамент ведёт специальный Чёрный Список (Blacklist), в который вносят гонщиков по их уровню разыскиваемости. Ну а для самих гонщиков находиться в этом списке считается очень престижным. Не говоря уже о том, чтобы быть на его первой строчке. Сначала герой одного за другим побеждает местных, пока дело не доходит до Рэйзора (Razor), пятнадцатого в Чёрном Списке. Гонку с ним протагонист проигрывает из-за подстроенной Рэйзором поломки. В результате антагонист забирает BMW себе и с ней взлетает на первое место местного анти-рейтинга. Ну а нам с главным героем, при помощи местной девушки Мии (Mia), предстоит постепенно пройти весь Чёрный Список, состоящий из пятнадцати соперников, чтобы вновь бросить вызов Рэйзору и вернуть своего железного друга обратно.
Стоит заметить, что в сюжетном режиме впервые в серии были использованы ролики с живыми актёрами. Эта черта позже перекочевала и в последующие игры франшизы.
Если же с компьютером соревноваться геймеру вдруг надоест, то есть возможность поиграть и по сети с реальными соперниками. Однако на PlayStation 2, к сожалению, эту функцию не реализовали.
В ноябре 2005 года виртуальные стритрейсеры всего мира выехали на дороги Need for Speed: Most Wanted. Игра почти одновременно вышла на Windows, PlayStation Portable, GameCube, Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo DS и Xbox 360. Такое количество платформ объясняется желанием разработчиков охватить как можно большую аудиторию. И им это удалось. На 2009-й было продано уже 16 млн копий игры. Критиков захватили погони, графика, звук и геймплей в целом.
Следующая часть серии – Need for Speed: Carbon была прямым продолжением Most Wanted, правда не снискав такой же популярности. А в 2012 году вышел полноценный одноименный перезапуск проекта, который изначально должен был стать продолжением. Ну а сама франшиза Need for Speed сейчас переживает период неопределённости из-за больших изменений в Electronic Arts. Её судьба полностью зависит от того, какой будет дальнейшая политика этого гиганта игровой индустрии.
Yakuza (2005)
Ну а сейчас взглянем на родоначальника не самой популярной у нас серии. На мой взгляд, она незаслуженно обделена вниманием. Ведь свой немалый вклад в историю индустрии Yakuza несомненно внесла. Конечно, это вполне можно оправдать отсутствием русского перевода для целого ряда игр серии. Но начав проходить её с той части, в которой локализация была, я уже не смог остановиться и одну за другой прошёл все доступные на тот момент части с английскими субтитрами. Понимаю, что не каждый знает английский на должном уровне. Но мой вам совет. Освойте его хоть до среднего уровня. Это откроет вам множество ранее недоступных дорог и позволит насладиться огромным количеством произведений литературы, геймдева, музыки и кинематографа без привязки к такой досадной проблеме как язык.
Но мы отошли от темы. Работу над первой Yakuza (в Японии Ryu Ga Gotoku) дочерняя студия компании Sega начала в непростые для этой корпорации времена. Гонка консолей для неё была сокрушительно проиграна, и оправиться от связанных с этим финансовых потрясений было невероятно трудно. Срочно нужен был проект, который бы помог компании выбраться из этой ямы. Работу над таковым доверили студии-подразделению, которая тогда носила название Amusement Vision. Надежды на неё были возложены очень большие, ведь даже в том тяжелом положении на разработку был выделен колоссальный бюджет в размере 21 млн долларов.
Игре предстояло стать beat 'em up с элементами RPG. В ней вам предстояло играть за бывшего члена якудзы по имени Кадзума Кирю (Kiryū Kazuma). Мир, а точнее выдуманный район Токио под названием Камуро-чё (Kamurochō), является открытым. Вы вольны как просто двигаться по сюжету, так и исследовать множество доступных активностей, мини-игр и сторонних квестов. Сам район был основан на знаменитом реальном квартале Токио – Кабуки-чё (Kabukichō). Как и реальный прототип, район ведёт бурную ночную жизнь с соответствующими этому проблемами и преимуществами.
Что касается немаловажной механики боёв, то она очень даже впечатляет. Количество доступных приёмов и комбинаций не даст заскучать. А ведь можно ещё и использовать разбросанные по локации подручные предметы. Всё это приправлено традиционной японской зрелищностью, увлекая в противостояние с головой.
Сюжет же тут просто на зависть большинству образчиков западного геймдева. Даже не хочется рассказывать о нём, дабы не портить впечатление тем, кто всё же пожелает ознакомиться с этим произведением. Скажу так. Начинается всё с того, что Кадзума отлично себя чувствует в криминальной семье Доджима (Dōjima-gumi), которая является дочерней в сильнейшем клане якудза Японии – Тоджо (Tōjō-kai). Однако из-за ряда обстоятельств наш протагонист будет вынужден взять на себя вину за убийство босса семьи и сесть в тюрьму. Основная же история начнётся уже после его выхода из места заключения. Однако за десять лет, проведённых в тюрьме, всё сильно изменилось. Теперь уже не понятно, кто друг, а кто враг и каковы ценности этого нового мира.
8 декабря 2005 года на PlayStation 2 началась эпопея о Драконе Додзимы (Dragon of Dōjima; так величают Кадзуму). Проект принёс желанный коммерческий успех, продавшись более чем 1 млн копий. Запоминающиеся персонажи, увлекательный сюжет, множество внутриигровых активностей, интересная боевая система и совмещение жанров. Вот только часть плюсов, которые критики заметили в игре.
В итоге Yakuza превратилась в целую довольно крупную франшизу. Со спин-оффами, продолжениями, приквелами и ремейками. Для приквела Yakuza 0 и ремейка первой части – Yakuza Kiwami, как раз есть русский перевод. В этом году вышло ещё одно ответвление серии с довольно безумной тематикой – Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. А на следующий год запланирован ремейк третьей части. Так что к счастью, с этой серией мы пока не расстанемся.
Condemned: Criminal Origins (2005)
Многие любят иногда испытать некоторую тревогу от просмотра остросюжетных триллеров. Ощущение от совмещения загадочности детектива и мрачной гротескности ужастиков по-своему привлекательно. Именно такую атмосферу захотели передать в своём новом творении от 1-го лица ребята из Monolith Productions.
К этому вопросу подошли очень серьёзно. Всё в игре: от освещения и дизайна локаций до сюжета и боевой системы, должно было переносить игроков в мрачный, грязный и опасный мир психологического триллера. К тому же, среди целей, поставленных перед разработчиками, была реалистичная графика и физика, а также развитый ИИ противников.
Бои в Condemned: Criminal Origins по большей части происходят с использованием подручных предметов. Вроде обрезков труб, досок, арматуры и т. д. Конечно, есть и огнестрельное оружие, но оно скорее является роскошью. Элегантностью в боевой системе и не пахнет. И это тоже не случайность. Разработчики хотели сделать сражения максимально «дикими и примитивными», где было бы ощущение борьбы за жизнь в безжалостной реальности. При этом противники не всегда ведут себя одинаково. Они могут атаковать из засады, блокировать, делать обманные выпады.
Локациями проекта стали заброшенные и полуразрушенные здания, населённые бездомными, наркоманами, преступниками и другими красочными личностями, которые и будут вашими врагами чаще всего. Чтобы воссоздать такие колоритные места наилучшим образом, даже наняли специалистов, которые замеряли и фотографировали «заброшки» Сиэтла.
Вдохновители у сценаристов были соответствующие: «Лестница Иакова» (Jacob's Ladder), «Молчание ягнят» (The Silence of the Lambs), «Семь» (Seven), «28 дней спустя» (28 Days Later), «Пила» (Saw) и «Секретные материалы» (The X-Files). Также были исследованы реальные дела о серийных убийцах. Ну а рассказывается этот сюжет от лица агента ФБР, расследующего серийные убийства. Зовут его Итан Томас (Ethan Thomas). Наш протагонист занимается делом маньяка Составителя пар (Match Maker). На очередном месте преступления, которое связывают с этим убийцей, находят труп молодой женщины. В процессе осмотра локации выясняется, что представители закона здесь не одни. Итан отправляется в погоню, в ходе которой теряет пистолет, и тот оказывается в руках подозреваемого. Может ли быть хуже? Ещё как. Из этого самого пистолета подозреваемый в итоге застреливает двух полицейских, а самого главного героя отправляет в непродолжительный полёт со второго этажа. Очнувшийся Итан выясняет, что в убийстве копов теперь обвиняют его. С таким положением дел мириться наш добропорядочный служитель закона не собирается и отправляется очищать своё доброе имя.
Оценки Condemned: Criminal Origins, вышедшей на Xbox 360 15 ноября 2005 года, показали, что то, чего разработчики хотели добиться, они в итоге и добились. Критики хвалили ИИ врагов, атмосферу, физику и боевую систему. Точные продажи неизвестны, но проект стал пятой игрой по продажам в Северной Америке среди стартовой линейки Xbox 360.
В 2008-м вышла Condemned 2: Bloodshot, которая, несмотря на хорошие оценки, в продажах провалилась, погребя под собой надежды на триквел. При этом правами на серию сейчас владеет сооснователь Monolith Джейс Холл (Jace Hall), который заявлял, что с радостью передаст их желающим поработать над следующей частью. Однако, судя по тому, что новостей о франшизе нет, желающих, к сожалению, до сих пор так и не нашлось.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Взглянем, что происходило в начале 2000-х у компании Bethesda Game Studios. А дела у них тогда шли просто отлично. Третья часть The Elder Scrolls, которая вышла в 2002-м, собрала тонны положительных отзывов. И примерно сразу после её релиза началась работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion. Конечно же, в Morrowind были и недостатки, которые разработчики постарались учесть и исправить в TES 4. В целом, её создание можно охарактеризовать как перенесение полюбившегося фанатам франшизы, но только сделав это всё больше и лучше. Немного подробнее рассмотрим нововведения, которые принесла с собой новая часть «Старых Свитков».
Во-первых, очень сильно переработали ИИ у NPC, который ранее подвергался критике. Новая проприетарная технология компании Bethesda, под названием Radiant AI позволила сделать их поведение более естественным. NPC теперь более адекватно реагировали на происходящее вокруг и действия других персонажей.
Во-вторых, улучшили и переработали создание игровых ландшафтов. Уже тогда Bethesda использовала довольно инновационный ИИ для ускорения работы над текстурами и окружением. Это позволило сделать карту больше, при этом не затрачивая огромных усилий на полностью ручную работу с каждым пригорком и поляной. При этом на качество это повлияло в лучшую сторону. Графическое исполнение у локаций стало куда лучше.
В-третьих, переработали «подземелья». Была увеличена наполненность их контентом. Врагами, квестовыми NPC и загадками.
В-четвёртых, значительная работа была проделана с освещением, отражениями и графикой в целом. В игре были использованы одни из самых совершенных на то время технологий, которые позволили внедрить качественный свет, эффекты и отражения.
В-пятых, добавили технологию Havok, а значит и реалистичную физику. Это сейчас нам кажется, что возможность кидать со скалы противников и надевать на голову NPC котелки, сама собой разумеется. А тогда это было очень важным и интересным нововведением в серию.
Ну и в-шестых, но не по важности. Квесты стали более интересными и значимыми для происходящего в игре.
Соответствующим образом поработали и над сюжетом. Действия на сей раз происходят в провинции Сиродил (Cyrodiil). Как всегда, играем мы за «зэка». Вечер в темнице перестает быть томным, когда к главному герою в камеру наведывается сам император Уриэль Септим VII (Uriel Septim VII) в сопровождении своих телохранителей. Оказывается, его преследует культ Мифического Рассвета (Mythic Dawn), который уже расправился с тремя сыновьями Его Величества. Убегают они через потайной ход, который, по счастливому или не очень стечению, находится в камере нашего протагониста. Конечно же, его самого берут с собой. В процессе побега, культисты таки настигают компанию и император вверяет герою Амулет Королей (Amulet of Kings), который нужно передать командующему его телохранителями. Затем очередного правителя Империи пронзает клинок убийцы. Вот так и начинается захватывающее приключение в мире The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Вышел проект сразу на Windows и Xbox 360 20 марта 2006 года. Про его популярность даже говорить нечего. Игра до сих пор известна каждому уважающему себя геймеру. Соответствовали этому и оценки критиков. Общие продажи же (включая все издания) превысили 9,5 млн копий по всему миру.
В этом году вышел ремастер культовой Oblivion. Встретили его в целом тепло, хоть и не без нескольких ложек дегтя в этой бочке меда. Ну и конечно, фанаты с нетерпением ждут выхода The Elder Scrolls VI. Правда какой-либо информации по ней не так уж много, так что в основном все они гадают, что же приподнесет Bethesda на сей раз.
Gears of War (2006)
Все когда-либо игравшие в шутеры знают механику укрытий, когда протагонист «прилипает» к препятствию и может высовываться из-за него чтобы расстрелять неудачливого противника. Но не все знают кто ввёл это в массы. А сделал это геймдизайнер Клифф Блезински (Cliff Bleszinski) в своём детище под названием Gears of War.
В те годы Epic Games была знаменита за свой и ныне очень популярный Unreal Engine, а также за серию игр Unreal Tournament на этом движке. Будущая Gears of War тоже сначала должна была стать частью этой франшизы. Но со временем, решено было «отпочковать» проект в нечто новое.
Раз уж изначально планировался шутер, то в этом направлении и продолжили работать. Правда камеру перенесли за спину протагониста, сделав вид от 3-го лица. Сразу определились, что хоть сеттинг и будет фантастическим, от всяких лазеров и бластеров нужно максимально отказаться чтобы отличаться от конкурентов.
Систему укрытий Клифф предложил после игры с друзьями в пейнтбол. Геймдизайнер осознал, что этой, казалось бы, такой нужной механики, по сути и нет в современных шутерах. Ну а чтобы игрок не слишком засиживался за всякими бетонными ограждениями, а действовал более агрессивно, придумал знаменитое оружие со встроенным штыком-бензопилой. Ну какой геймер откажется эффектно распилить виртуального недруга на два аккуратных ломтика в ближнем бою?
Конечно, больший упор был сделан на сюжете, который кстати, можно проходить и в кооперативе на двоих. Но не поскупились разработчики и на довольно неплохой мультиплеер с несколькими режимами. Расстановка сил в нём – четыре на четыре игрока.
Ну и разве могу я не рассказать немного о сюжете? Начинается он спустя четырнадцать лет после вторжения из под земли агрессивной расы Саранчи (Locust), которая начала без разбора убивать всех людей на планете Сера (Sera). Наш протагонист Маркус Феникс (Marcus Fenix) провёл четыре года в тюрьме за неподчинение приказам. Отдыхать у него, конечно же, времени нет. Маркус сразу становится лидером отряда Дельта (Delta squad) и отправляется на задание по уничтожению пещер из которых бурным потоком лезет Саранча. Так мы и начинаем сражение за само существование человечества.
7 ноября 2006 года игра стала одним из самых знаменитых эксклюзивов для Xbox 360. Новая система укрытий очень впечатлила критиков и геймеров, так же как мрачный и жестокий мир. Это позволило проекту стать очень коммерчески успешным, продавшись более чем 3 млн копий за десять недель.
Франшиза с тех пор не умерла, пополнившись рядом продолжений, спин-оффов и приквелом. И по интересному совпадению, в этом году для оригинала тоже вышел ремастер. Про дальнейшую судьбу серии пока что говорить рано, так как каких-либо свежих новостей по этой теме особо нет, но давайте пока будем верить в её развитие, а не деградацию.
Dead Rising (2006)
И вновь мы взглянем на проект, который начинался как совсем другая игра. Речь пойдет о Dead Rising – зомби-экшене от 3-го лица. Вот только планировалась игра изначально как сиквел другого проекта компании Capcom – Shadow of Rome.
Но разработка радикально сменила направление, когда команда решила создать что-то новое для западного рынка. С зомби-тематикой Capcom знакома была не понаслышке. Так что остановились на ней.
Вот только новая игра не должна была слишком сильно копировать другую знаменитую зомби-серию студии – Resident Evil. Для этого в новое творение добавили комичности и чёрного юмора. Главным образом это демонстрируется во взаимодействии с зомби. Игрок волен использовать по сути любые подручные предметы для противостояния орде оживших мертвецов. Будь то ведра, тарелки или фейерверки.
Чем вдохновлялись разработчики, создавая игровую локацию, думаю, поймёт любой, кто смотрел «Рассвет мертвецов» (Dawn of the Dead). Именно оттуда была взята идея сделать местом действия стереотипный американский торговый центр.
Теперь касательно сюжета. Играть предстоит за журналиста Фрэнка Уэста (Frank West). В поисках сенсации, отважный работник СМИ собирается выяснить причину закрытия национальной гвардией городка Уилламетт (Willamette) в штате Колорадо. Для этого на крышу местного торгового центра он прилетает на вертолёте. Попросив забрать его через три дня, Фрэнк начинает своё журналистское расследование. Соответственно, у игрока будет ровно три дня, чтобы выяснить всю подноготную местной катастрофы.
Вышел Dead Rising 8 августа 2006 года на Xbox 360 и получил смешанные оценки. Критикам понравился сюжет и геймплейные возможности, но вот графика и управление совсем не впечатлили. Оно и понятно. Чтобы отрисовать огромную толпу зомби, создателям пришлось пойти на жертвы в плане графики. Но коммерческому успеху это всё же не помешало. По данным на конец 2013-го на Xbox 360 продали 1,7 млн копий, а по данным VGChartz — 3,4 млн копий.
Даже не самое тёплое принятие оригинальной игры не поставило на серии крест. Впоследствии вышло ещё три продолжения, а в прошлом году и ремастер первой части, который встретили уже значительно теплее. Про то, что будет с франшизой дальше, мы узнаем только в будущем. Хотелось бы думать, что в не слишком далёком.
Crysis (2007)
Серия игр Crysis до сих пор вспоминается как один из главных эталонов графического исполнения. В начале 2000-х каждый, кто смог запустить на своем компьютере первую часть, уже считался счастливчиком. К нему гарантированно приходил весь двор ребятни, чтобы просто посмотреть на это творение студии Crytek.
Такой высокий уровень графики обеспечил знаменитый движок компании – CryEngine. Первая его версия была опробована еще в оригинальной Far Cry. Да-да, если вдруг вы не знали или забыли, серия Far Cry родилась совсем не в Ubisoft. Проект был встречен довольно тепло. Особенно подмечали графику и общую технологичность игры. Франшизу Crytek решила не продолжать и «сбагрила» её вышеупомянутой Ubisoft. Ребята решили взяться за нечто новое. Вот этим новым и стала Crysis.
Для неё использовали уже вторую версию CryEngine. А целевой платформой сразу выбрали эксклюзивно PC, о чём руководство, впоследствии, жалело. Но об этом чуть позже.
В жанровом плане разработчики решили не изобретать велосипед и сделать игру шутером от первого лица. Другое дело, какие механики должны были появиться в этом шутере. Решено было, что игрок на ходу сможет менять стиль своей игры. Для этого главного героя нарядили в нанокостюм, который позволял делать вещи за гранью обычных человеческих возможностей. Геймер может переключаться между несколькими режимами: повышенной прочности, скорости, невидимости или силы. Соответственно, весь геймплей нужно было подстроить под такую вот механику.
Что же касается сюжета, то почти сразу решено было, что в нём должны быть инопланетяне и их упавший в джунглях корабль. В целом, так и сделали. Вот только сами виновники торжества появляются уже в основном во второй половине игры. Сначала же предстоят сражения с военными Северной Кореи. Сам протагонист – боец американского спецотряда Delta Force по имени Джейк Данн (Jake Dunn) и по позывному Кочевник (Nomad). Бойцов направили на остров в Филиппинском море со спасательной миссией по извлечению экспедиции с потерпевшего крушение корабля «Lusca's Call». Однако в процессе миссия меняется. Узнав, что на острове есть некий «источник энергии», который уже вовсю осваивают корейцы, командование отдает приказ о взятии его под контроль. Ну а чем все это обернется, можете узнать и сами.
С вещами на выход проект отправили 13 ноября 2007 года для Windows. Наградами проект начал обрастать еще до выхода. После релиза же критики хвалили в игре все, кроме системных требований. Продажи составили более 1,5 млн проданных копий на июнь 2008-го. Это полностью окупило творение студии, но оказалось ниже ожиданий руководства. Обвинили в этом эксклюзивность на PC, где свою роль сыграло пиратство и очень высокие требования к характеристикам компьютеров.
Соответственно, следующие игры франшизы выходили уже и на консолях. Так появилось еще три части. В 2020 году оригинал обзавелся ремастером. Ну а четвертая часть, судя по последним новостям, пока находится под вопросом из-за финансовых проблем в Crytek.
Assassin's Creed (2007) и Assassin's Creed II (2009)
Раз уж мы упомянули Ubisoft, то дальше поговорим об одной из важнейших, если не самой важной на данный момент франшизы для компании.
Думаю, для многих не секрет, что первая Assassin's Creed изначально была четвертой Prince of Persia. Проект тогда носил название Prince of Persia: Assassins. Чтобы вытянуть все возможности из консолей того поколения, решили добавить в игру открытый мир. Многие аспекты были взяты из романа Владимира Бартола (Vladimir Bartol) «Аламут» (Alamut). Но создателям настолько понравился сеттинг, что в итоге проект стал самостоятельным.
Так как изначально игра должна была стать Prince of Persia, то от неё осталась механика паркура и, собственно, место действия на Ближнем Востоке. Но, конечно, обросла Assassin's Creed и новыми механиками. Например, раз уж нам решили рассказать о тайном ордене, который сражается в тенях истории, то и без стелса было не обойтись. Причём к этой механике подошли с долей креатива. Игроку не всегда предстоит прятаться по кустам, перебегая от укрытия к укрытию и думая, как пристроить свой скрытый клинок к печени вон того противника. Оставаться инкогнито тут поможет еще и то, что сегодня называют социальный стелс. По своей сути это иллюстрация выражения «прятаться на виду». Герой может затеряться в толпе или, например, пройти мимо стражи, слившись с группой монахов.
Разумеется, открытые столкновения с противниками тоже не под запретом. Вы вполне можете пофехтовать с крестоносцем другим. Правда, когда их набежит приличная толпа, тут уж у вас появятся проблемы. Благо, вы можете эффектно раствориться в дыму от дымовой шашки, если, конечно, она есть в запасе.
Ключевую роль в геймплее и его механиках играет сюжет. Дело в том, что действия игры происходят и в 2012 году, и в 1191-м. В наше время корпорация Абстерго Индастриз (Abstergo Industries) похищает молодого бармена Дезмонда Майлса (Desmond Miles). Дело в том, что Дезмонд – потомок древнего рода ассасинов, чей предок в давние времена спрятал некий могущественный артефакт. К счастью для корпорации, их ученые создали устройство, которое позволяет воспроизводить генетическую память, зашифрованную в ДНК людей. А значит, Дезмонду предстоит, так сказать, лично увидеть жизнь своего предка. Так нас переносят на Ближний Восток времен Третьего крестового похода, где протагонистом становится уже Альтаир ибн Ла-Ахад (Altaïr ibn La-Ahad). Там, помимо собственно Крестового похода, ещё идет более скрытое противостояние. Орден ассасинов ведет борьбу с тамплиерами, желающими заполучить артефакты древней расы Ису (Isu). Как водится, использовать их тамплиеры желают, чтобы управлять миром. Ассасины же решительно осуждают такую позицию и всячески ратуют за свободу людей.
Таким образом, основное действие игры происходит в некоем подобии симуляции. Это значительно облегчает объяснение некоторых игровых условностей. Вроде знаменитых вышек для открытия карты или почему все персонажи прошлого говорят на английском.
Серия Assassin's Creed родилась 13 ноября 2007 года на PlayStation 3 и Xbox 360. Версия для Windows появилась в начале следующего года. Оценки в целом были очень неплохими, хоть и не наивысшими. Подпортила результат излишняя репетативность геймплея. Продажи же превзошли ожидания создателей. Игра разошлась тиражом в 8 млн копий к началу 2009-го.
Далее мы без лишних предисловий перейдем к Assassin's Creed II. Ведь по сути именно эта игра сделала серию действительно популярной.
Работу над ней начали почти сразу после выхода оригинала. В планах было не просто создать продолжение, а сделать проект заделом для успешной франшизы. Для этого добавили целый ряд новых механик и значительно углубили старые.
Главный герой получил возможность плавать и прыгать в воду с высоты, а также прятаться под водой, задерживая дыхание. Оружие теперь можно было покупать или забирать у противников. Знаменитый скрытый клинок был продублирован на вторую руку, что позволило скрытно устранять сразу двух стоящих рядом противников.
Немаловажные изменения внесло и то, что основное время действия теперь переместилось в Италию времен Ренессанса. Прогресс в мире скакнул вперед. Следовательно, и у протагониста пополнился арсенал устройств.
Происходить действия будут все также в современности и прошлом. В современном мире Дезмонд теперь работает с ассасинами нашего времени, чтобы опередить Абстерго в поисках артефакта Ису. А вот в прошлом у нас новый протагонист. Молодой флорентийский дворянин Эцио Аудиторе да Фиренце (Ezio Auditore da Firenze). В лучших традициях того времени его семью предают, в результате чего гибнут отец и братья Эцио. Без отмщения наш протагонист, конечно же, такой поступок оставить не мог. Так начинается охота за заговорщиками, в процессе которой выяснится гораздо больше, чем главный герой изначально мог себе представить.
Вышла Assassin's Creed II для PlayStation 3 и Xbox 360 17 ноября 2009 года. Для Windows она вновь вышла в начале следующего года. Встречена она была еще более тепло, чем первая часть. Критикам понравились доработки в геймплее и приятная графика. Продажи тоже оказались гораздо результативнее, чем в случае с оригиналом. За первую неделю было продано более 1,6 млн копий игры.
Думаю, о современном состоянии франшизы осведомлены почти все. Новые части выходят чуть ли не ежегодно. Вот только от былой Assassin's Creed в них, порой, можно найти только скрытый клинок и возможность паркура. Вышедшая в этом году Assassin's Creed Shadows встретила целый шквал критики как от игровых изданий, так и от геймерского сообщества. Сделает ли Ubisoft из этого какие-то выводы? Ну тут каждый может думать как хочет, в зависимости от степени собственного оптимизма или пессимизма. Лично я же считаю, что при должной работе серия еще может засиять вновь.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007)
Франшиза S.T.A.L.K.E.R. неразрывно связана с историей геймдева на постсоветском пространстве. Серию можно любить, а можно ненавидеть, но свой вклад в индустрию она неизменно внесла.
Идейного вдохновителя игры знают наверное уже все. Им стала фантастическая повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине», а также фильм по мотивам от режиссера Андрея Тарковского «Сталкер». При этом изначальная идея у проекта была ну абсолютно отличающаяся от конечного результата.
GSC Game World планировали фантастический проект про путешествия между мирами через порталы, который тогда имел название Oblivion Lost. Однако студия на тот момент была довольно небольшой и стало понятно, что таких масштабов им не потянуть. Да и концепт был не так уж свеж, а значит не было гарантий, что игра не затеряется на рынке среди чего-то похожего.
Тогда решено было сосредоточиться на живом и реалистичном игровом мире. Зона отчуждения вокруг ЧАЭС была выбрана после просмотра основателем студии Сергеем Григоровичем документального фильма о произошедшей там аварии и экскурсии туда команды. Множество сделанных во время посещения Зоны фотографий позже были использованы для создания локаций проекта. Примерно тогда сменилось и название игры на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
Движок для S.T.A.L.K.E.R. был создан ещё до смены концепции проекта. X-Ray Engine технологически был довольно продвинутым, хоть и далеко не самым простым. Он обеспечивал высокое качество изображения, довольно реалистичную баллистику пуль и включал в себя ragdoll-физику. Кроме этого, чтобы обеспечить игровому миру пресловутую реалистичность, в него внедрили технологию ИИ A-Life. Живости происходящему в игре это определенно добавило, но это же стало и ахиллесовой пятой проекта.
Оказалось, что настолько живой мир совершенно неконтролируем. Как можно создать какой-либо вменяемый сюжет, когда ты не можешь сказать, что произойдет в следующий момент на локации, где должно быть, скажем, какое-нибудь сюжетное событие? Попытки совладать с ситуацией в итоге привели к нескольким переносам, чему был очень не рад один из издателей проекта в лице THQ. Кстати, окончательное название игре дали именно они. Маркетологи компании решили, что S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl звучит куда более коммерчески успешно.
Так проект на какое-то время оказался в производственном аду. В этот период часть команды откололась и основала собственную студию 4A Games. Но вопреки всем трудностям, сюжет был сформирован и внедрен в игру.
Начинается всё с грузовика, везущего из центра Зоны тела мертвых людей. Из-за удара молнии автомобиль в итоге переворачивается и разбивается. Проходящий мимо сталкер обнаруживает среди кучи трупов одного живого человека, которого относит к местному торговцу Сидоровичу. Этим выжившим и будет наш главный герой. Очнувшись в бункере торговца, он понимает, что не помнит вообще ничего о себе. Из примечательного у него только татуировка S.T.A.L.K.E.R. на руке и КПК с одной единственной записью: «Убить Стрелка». Имя, или точнее прозвище Меченый протагонисту дает собственно выходивший его Сидорович за ту самую тату на руке. Торговец заявляет, что спасение в общем-то нужно отработать. Да и если Меченый хочет найти того самого Стрелка из записи в КПК, то и тут можно подсобить. Разумеется, не за просто так. Тут-то и наступает «время приключений».
В приключениях этих игрок волен не только идти по сюжету. Перед ним лежит открытый мир. Тут хватает интересных побочных заданий, можно поохотиться на местных мутантов или поискать ценные артефакты. В конце концов снаряжение геймер тоже должен добывать себе сам. Будь то в бою, тайнике или у торговца.
В итоге всех переносов S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла для Windows 20 марта 2007 года. Приятно удивили критиков дизайн, стиль и глубина проекта. Менее приятно удивил ворох технических проблем, который не позволил ему получить наивысшие оценки. Через год появились оценки продаж. Они составили примерно 1 млн и 650 тыс копий, что было очень даже отлично для совершенно новой на рынке студии.
Год назад наконец вышла новая часть франшизы – S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Проект был настоящим долгостроем. Правда ожидаемый многими релиз оправдал далеко не все ожидания. Тем не менее, на данный момент разработчики продолжают обновлять игру и исправлять ошибки. Что будет с франшизой в дальнейшем, надеюсь мы узнаем в ближайшем будущем.
Overlord (2007)
Побыть героем геймеру предлагает каждая вторая игра, если не чаще. Но разработчики из Triumph Studios не пошли по проторенной дорожке. В Overlord ребята дают нам возможность побывать в шкуре настоящего повелителя зла.
Жанрово, проект можно назвать смесью RPG и стратегии. Элементы ролевой игры воплощаются, собственно, в протагонисте, самом Повелителе. Только игрок решает насколько злым будет его зло. Можно как грабить и угнетать жителей местных земель, так и помогать им в меру возможностей. Конечно же есть возможность и прокачивать главного героя (или скорее злодея). Делается это только при посещении обиталища Повелителя в виде тёмной зловещей башни, которая по совместительству ещё и ваша хаб-локация. А в перерывах между злодействами каждый игрок может настроить её убранство в соответствии со своим вкусом.
Что касается элемента стратегии, то его можно назвать в игре ключевым. Дело в том, что каждому тёмному властелину нужны слуги. Местный протагонист тут не исключение. К счастью, создатели Overlord одарили его целым сонмом преданных прихвостней (Minions). Именно механика управления этими гремлиноподобными созданиями и является тем самым элементом стратегии. Они исполнят любую волю своего владыки. Нужно кого-то отметелить? Они будут только рады. Перенести что-то тяжёлое? Они тут как тут. Преподнести хозяину всё ценное из домов местной деревни? Да ради этого они и живут. Что уж там. Они и в кипящий котёл прыгнут с радостными криками, только бы Повелитель смог прибавить единиц урона к своему мечу. Но к управлению слугами тоже нужно подходить с умом. В распоряжении игрока окажется четыре вида прихвостней, отличающихся цветом, способностями, сильными и слабыми сторонами. Кто-то специализируется на дальнем бое и не боится огня, а кто-то наносит повышенный урон атаками со спины и иммунен к ядам.
Каждое зло с чего-то начиналось. В случае Overlord оно начинается с того, что протагониста пробуждает главный советник и старейшина прихвостней Гнарл (Gnarl). Он же и объясняет положение дел. Предыдущий Повелитель был побеждён героями из представителей местных рас. Они же забрали себе его владения и теперь живут себе припеваючи. Так быть не должно. Пришло время покарать невесть что возомнивших о себе героев и показать кто тут правит бал. Этим и займётся геймер в творении Triumph Studios. Конечно же, будет много юмора и сатиры, не такие уж геройские герои, а также неожиданный поворот.
26 июня 2007 года зло поразило Xbox 360 и ОС Windows вместе с выходом Overlord. Критикам пришлась по вкусу механика с прихвостнями и забавная сатира. Цифры продаж к сожалению неизвестны, но можно точно сказать, что игра разошлась неплохим тиражом.
Вскоре после выхода оригинала, для него было выпущено сюжетное DLC, а в 2009-м вышла и вторая часть серии. Помимо этого в том же году вышло ещё два ответвления для платформ Nintendo. После этого наступила долгая тишина, которую в 2015 году нарушила Overlord: Fellowship of Evil. И судя по всему, лучше бы этого не происходило, так как проект постиг полный крах на всех фронтах. Видимо это и стало последним камнем на могилу Overlord. С тех пор франшиза оказалась не у дел и в ближайшем будущем каких-либо изменений в этом плане, к сожалению, не предвидится.
BioShock (2007)
BioShock по праву можно считать очень самобытным и уникальным в своей стилистике проектом. На этом фоне особенно интересна история его появления.
Изначально 2K Boston (ставшая позже Irrational Games) задумывала просто продолжение серии System Shock. При разработке хотели воплотить сильные стороны и исправить слабые стороны второй части серии. Множество черт в итоге перекочевало в уже готовую BioShock, но сам проект как триквел System Shock в итоге поменял вектор. Поменял, правда, не очень конкретно. Сам руководитель разработки Кен Левин (Ken Levine) позже вспоминал, что окончательное видение игры долгое время было очень размытым. То это была история про остров, где проводились нацистские эксперименты, то главный герой должен был возвращать членов сект к нормальной жизни.
Итоговый вариант был значительно вдохновлен романами-антиутопиями Джорджа Оруэлла (George Orwell) и Айн Рэнд (Ayn Rand). В игре, например, можно встретить большое множество отсылок к произведению Рэнд «Атлант расправил плечи» (Atlas Shrugged).
При всем при этом найти для проекта издателя оказалось очень непросто. Не раз и не два разработчикам отказывали в финансировании, говоря, что не хотят вкладываться в очередной ничем не выделяющийся шутер от первого лица. О, как же они в итоге ошибались.
Игроку предстоит посетить огромный подводный город Восторг (Rapture), который должен был стать утопией для самых выдающихся мыслителей со всего мира. Сам город был создан в 1940-х магнатом Эндрю Райаном (Andrew Ryan), который хотел воплотить мечту о месте, свободном от государственного контроля, где всем руководит свободная рыночная торговля. Однако, как водится, все пошло не по плану. Восторг начали одна за другой поражать социальные проблемы. Ну а последним гвоздем в крышку гроба стало открытие вещества АДАМ (ADAM), добываемого из редкого вида моллюсков. Оно позволяло человеку заживлять любые раны и исцеляться от болезней. Кроме того, на его основе были разработаны генетические модификации под названием плазмиды (Plasmids), которые давали носителю возможность использовать необычные способности вроде пирокинеза или телекинеза. Как жаль, что употребление АДАМа со временем вызывало сильную зависимость, а также умственную и физическую деградацию. Все накопившиеся проблемы вылились в то, что город стал ужасной пародией на мечту создателя, где по улицам бродят гротескные мутанты, а немногие выжившие прячутся по домам. В это потрясающее время туда и попадает наш главный герой Джек (Jack). Его самолет терпит крушение над Атлантическим океаном, и, будучи единственным выжившим, ему ничего не остается, кроме как плыть к тайному входу в Восторг, который представляет из себя маяк. В процессе спуска в город с ним связывается лидер местного сопротивления Атлас (Atlas), который и объясняет сложившуюся ситуацию. Ну а дальше Джеку предстоит выжить, ну и в процессе узнать много нового о себе и местном населении.
В прямом смысле погрузиться в антиутопию BioShock игроки смогли уже 21 августа 2007 года на Windows и Xbox 360. Критики просто восхваляли игру со всех сторон. По состоянию на июнь 2009 года было продано около 3 млн копий, что закрепило невероятный успех проекта.
Серия хоть и не так часто радует новыми частями, но лучше уж так, чем превращать её в очередной безликий конвейер. После оригинала были выпущены ещё BioShock 2 и BioShock Infinite. Каждая игра франшизы в итоге срывала бури оваций. А в 2016-м вышли ремастеры первой и второй частей. Хоть новостями о следующем проекте в серии нас особо и не радуют, но точно известно, что вопреки проблемам работа над четвертой частью все ещё идёт. Остается лишь ждать и верить, что она не посрамит собой всю франшизу.
Team Fortress 2 (2007)
Теперь вернемся к компании Valve и одному из её проектов – Team Fortress 2. Первая Team Fortress была популярной модификацией для Quake. Позже, когда двоих её создателей Робина Уокера (Robin Walker) и Джона Кука (John Cook) в итоге наняли в Valve, мод перенесли и в Half-Life. Ну а затем занялись работой над сиквелом.
Анонсировали Team Fortress 2 ещё в 1998-м, но в итоге проект стал настоящим долгостроем из-за смены концепций и движка. Сначала он должна была стать довольно реалистичной военной игрой с соответствующей графикой. Но через шесть лет работы от этого в итоге отказались. Далее была ещё одна незавершённая версия, от которой нам остались только некоторые слитые наработки команды. В итоге после выхода Half-Life 2 проект сменил свой движок и всю концепцию. Теперь это стал командный мультиплеерный шутер с графикой в стиле мультфильмов Pixar.
Матчи проходят между двумя командами соперничающих компаний – Синими (BLU) и Красными (RED). Игрок может выбрать один из девяти уникальных классов, отличающихся вооружением, способностями и ролью на поле боя. Не даст заскучать и солидное разнообразие режимов игры. Тут их аж восемь, и они в основном сильно различаются.
У игры даже есть сюжетная подоплёка, где рассказывается о противостоянии компаний двух братьев, не поделивших наследство их отца. В итоге компании RED (Reliable Excavation Demolition) и BLU (Builders League United) вступают в настоящую войну, где используют все имеющиеся ресурсы, чтобы раздавить соперника.
После долгой разработки проект вышел для Windows 10 октября 2007 года. Обозревателям понравилась мультяшная стилистика, юмор и геймплейное разнообразие. В 2011-м игра перешла на Free to Play модель, что не позволяет оценить продажи, но из-за взлома Steam в 2018 году стало известно, что её хотя бы один раз запустило 50 191 347 человек.
Со времени выхода Team Fortress 2 продолжает так или иначе поддерживаться Valve. Однако это не помешало в 2020-м разразиться кризису, связанному с засилием читерами. Впоследствии эта проблема была по большей части решена рядом обновлений. Valve и сегодня, судя по всему, не собирается забрасывать своё детище. Так же как и преданные фанаты продолжают наигрывать часы в Team Fortress 2.
Portal (2007)
И вновь мы обратим взор на творение Valve. На сей раз это будет легендарная головоломка от первого лица – Portal.
Но как и многие проекты корпорации, этот тоже начинался не в её лоне, а в технологическом институте DigiPen (DigiPen Institute of Technology). Группа студентов, назвавшая себя Nuclear Monkey Software, в 2005-м создала головоломку Narbacular Drop, выпустив её в свободном доступе. Как-то раз они решили устроить демонстрацию своей игры в офисе Valve, где присутствовал и Гейб Ньюэлл. Легенды гласят, что мистер Ньюэлл настолько впечатлился творением ребят, что ещё до конца презентации попросил их присоединиться к его компании. Позже, именно эти вчерашние простые студенты и создали Portal.
Игровой процесс зиждется на использовании так называемой портальной пушки (Portal Gun). Она позволяет игроку открыть два, собственно, портала, которые связаны между собой. Далее предстоит пройти целый ряд испытаний, где геймеру нужно либо самому перемещаться через эти порталы, либо перемещать через них предметы (в основном кубы). Если вам кажется, что это просто, то учтите, что не любые поверхности позволят открывать на них пространственные разрывы, а ведь есть ещё кислота, силовые поля и пропасти. Так что придется учитывать физику и вообще «мыслить портально».
Не обошлось в Portal и без сюжета. По нему вы играете за Челл (Chell), которая является подопытной в лаборатории исследования природы порталов Aperture Science. Руководит всем процессом ИИ по имени GLaDOS, которая, судя по всему, заканчивать испытания вообще не намерена. Вот и получается, что протагонистке предстоит, преодолев все препятствия, выбраться из комплекса. Стоит упомянуть, что события происходят во вселенной Half-Life, но в какой временной период, точно сказать трудно. Не чужд проекту и юмор. Всю игру вас будут сопровождать шутки от GLaDOS и не только, часто из разряда «чёрного юмора».
Портал к приключениям открылся для геймеров с ОС Windows и Xbox 360 10 октября 2007 года. Рецензенты высоко оценили проект. Отмечали инновационную игровую механику и искромётный юмор. Не подкачали и продажи. Даже без учета Steam игра разошлась тиражом в 4 млн копий.
Что же было с Portal дальше? В 2011-м вышел потрясающий сиквел, а в 2022 году ремастер первой части. Что будет с серией дальше, учитывая что она принадлежит Valve, сказать трудно. Тут можно только верить и надеяться на дальнейшее успешное развитие франшизы.
Mass Effect (2007) и Mass Effect 2 (2009)
Следующий проект точно знаком каждому фанату космоопер и студии BioWare. Конечно же, нельзя было не упомянуть в данной статье Mass Effect.
Как нетрудно догадаться, основой для создания RPG в жанре научной фантастики послужил предыдущий успешный опыт компании со Star Wars: KotOR. Но на сей раз было решено создать собственную вселенную, чтобы дать команде большую свободу в творческом плане. Руководить разработкой назначили Кейси Хадсона (Casey Hudson), который хорошо себя зарекомендовал при работе над вышеупомянутой Star Wars: KotOR.
Хадсон сосредоточился на создании RPG от третьего лица, в которой было бы место динамичным перестрелкам. Вторым его камнем преткновения стало желание дать игрокам большую свободу выбора и исследования. Модель выбора в целом стала аналогичной таковой в предыдущем проекте Кейси, где геймер мог склонить протагониста на тёмную или светлую сторону. В Mass Effect ее заменили на путь героя (Paragon) или отступника (Renegade). К тому же, вопреки сложившемуся канону, протагониста решили не делать tabula rasa («чистая доска»; концепция, означающая, что человеческий разум при рождении пуст и приобретает черты в процессе жизни). Игрок по-прежнему может менять его лицо и пол, но фамилия всегда будет константой – Шепард (Shepard). Да и к моменту начала игры главный герой/героиня уже имеет сложившийся образ и работает на правительственную организацию СПЕКТР (Spectres; Special Tactics and Reconnaissance).
Чтобы Шепарду не пришлось в одиночку тянуть груз по спасению целой галактики, разработчики потрудились над созданием персонажей из разных рас, которые составят ему компанию в путешествии. Изначально планировалось, что между ними можно будет переключаться. Но в итоге остановились на системе, благодаря которой геймер может отдавать им приказы, при этом продолжая все время играть за основного главного героя/героиню.
Над сюжетом работали учитывая, что его нужно будет растянуть на трилогию. Таким образом, сформировали окончательный вариант, в котором действие происходит в нашей галактике Млечный Путь. Человечество освоило межзвёздные полёты благодаря технологии ретрансляторов массы (mass relays), которые, правда, изобрели не сами. Их в наследство молодым расам оставила древняя инопланетная цивилизация протеан (Protheans). В процессе этих путешествий люди узнают, что «не одни во вселенной». Вот только первый контакт заканчивается не лучшим образом и приводит к войне с турианцами (Turian), которую останавливают другие расы, входящие в совет Цитадели (Citadel). И все бы хорошо, но оказывается, что всем разумным видам грозит уничтожение в лице древней синтетической расы Жнецов (Reapers). Выяснить, как их остановить, и предстоит игроку. Не обойдется без предательств, сторонних квестов и, конечно же, романтики.
И вот 20 ноября 2007 года на Xbox 360 родилась новая легенда. Критики сравнивали выход Mass Effect со взрывом в игровой индустрии. Привлекательный дизайн, качественная проработка вселенной, сюжета и персонажей не позволили проекту провалиться. А меньше чем за три недели продали более миллиона копий.
Но почивать на лаврах в BioWare не собирались. Уже в 2008-м была запущена работа над сиквелом.
При создании Mass Effect 2 команда старалась учесть все пожелания и замечания игроков, которые опробовали первую часть. Так, была уменьшена значимость тактической паузы, существенно переработан инвентарь и система развития персонажа. Навыки стало нельзя применять подряд, а здоровье стало восстанавливаться автоматически, чтобы не отвлекать геймеров от игрового процесса.
Не обошли изменения и игровой мир с сюжетом. Появились новые расы, а с ними и планеты. Сюжет по-прежнему вращается вокруг капитана Шепарда. Его в прямом смысле слова возвращает к жизни организация «Цербер» (Cerberus), ратующая за то, чтобы человечество играло более важную роль в сообществе галактических рас. Недолго думая, протагонист соглашается работать на них. В процессе этого сотрудничества капитан будет и дальше препятствовать вторжению Жнецов, спасая галактику от геноцида. На сей раз сторонним заданиям от компаньонов уделили куда больше внимания. Дабы увеличить шансы на выживание ваших старых и новых спутников, нужно будет пройти все их цепочки квестов.
Выход игры на этот раз произошел одновременно для Xbox 360 и Windows 19 марта 2009 года. Судя по еще более высоким, в сравнении с оригиналом, оценкам, создателям удалось поднять планку качества. Выросли и продажи. Теперь уже за первую неделю продали более 2 млн копий.
В дальнейшем, как и было запланировано, вышел триквел, который хоть и держался на отличном уровне, но получил в целом спорную репутацию в геймерском сообществе. А в 2017-м случилась Mass Effect: Andromeda, которую за качество обругал чуть ли не каждый игравший в нее. Но даже это, судя по всему, не остановило BioWare от работы над продолжением. Из предыдущего опыта мы видим, что ребята умеют учиться на ошибках, так что будем надеяться на этот их навык и в будущем.
Spore (2008)
Жанр симуляторов бога не очень часто радует игроков новинками. Одного представителя мы уже рассмотрели в данной статье, но герой этой части хоть и относится к тому же жанру, при этом очень самобытен.
Началось все с идеи геймдизайнера из студии Maxis Уилла Райта (Will Wright) сделать проект, в котором игрок мог бы создать некое существо и провести его через эволюцию от одноклеточного организма до этапа межзвездной экспансии. Идея руководству в целом понравилась и получила одобрение. Но запланированные масштабы были таковы, что никто особо и не представлял, как все это будет выглядеть в итоге.
Работа над Spore была творческим хаосом, где каждый вносил какие-то идеи, которые пытались склеить вместе. Четкого видения окончательного продукта не было. Было только направление, в котором команда и двигалась. Конечно же, не все идеи в итоге удалось реализовать из-за ограничений по времени и бюджету. Но получившееся творение оказалось очень уникальным.
Игрок создает собственное существо и начинает с фазы одноклеточного организма. Постепенно, поглощая микроводоросли, более слабые организмы и избегая более сильных, открываются новые возможности для развития. Так геймер приходит к этапу наземного существа. Тут уже предстоит взаимодействовать с другими существами посредством своеобразного общения или сражаться и поедать их. Ну а с добычей огня начнется этап племени, который склонит геймплей в сторону стратегий. Победы здесь можно достичь либо заключив союзы с другими племенами, либо разорив их поселения. Это приведет игрока к этапу цивилизации, где нужно будет захватить все города на планете методом религиозной пропаганды, военного вторжения или покупки в случае с торговым путем развития. Тут уже начнется последний этап освоения космоса. Он, пожалуй, самый обширный за игру. В нем есть возможность терраформировать и колонизировать планеты, сражаться с другими цивилизациями или захватывать их миры другими путями, выполнять для них задания и, собственно, исследовать. Для победы нужно либо добраться до центра галактики, либо победить агрессивную кибернетическую расу гроксов (The Grox). При этом никто не запрещает продолжать игру и после формальной победы.
Вышедшая для PC 5 сентября 2008 года Spore хоть и была оценена критиками довольно положительно, но в целом не снискала того успеха, на который рассчитывал издатель в лице EA. Не сказать, чтобы это был однозначный провал, ведь за первые две недели после релиза продажи превысили 1 млн копий, но от проекта в компании ожидали большего. На самом деле, в какой-то мере Electronic Arts сами выстрелили себе в колено, внедрив антипиратскую защиту SecuROM с очень драконовскими методами этой самой защиты. Эффект получился противоположным, и недовольные геймеры начали массово скачивать игру с торрентов.
О продолжении Spore никто не заикался. Но даже так игра до сих пор привлекает внимание опередившим свое время геймплеем и возможностью погрузиться в ностальгию.
Dead Space (2008)
Страх – одна из самых сильных человеческих эмоций. Она с древнейших времен обеспечивала выживание людского рода. Нет ничего удивительного в том, что творцы всех видов искусства так или иначе пытаются эту эмоцию использовать. Ведь искусство – это всегда в первую очередь про эмоции и чувства. И именно страх выбрал Глен Скофилд (Glen Schofield) для первого оригинального проекта студии, которая тогда называлась EA Redwood Shores.
До Dead Space эта дочерняя студия компании Electronic Arts занималась в основном проектами по разным лицензиям, а Скофилд хотел дать команде блеснуть в работе с чем-то новым. С этой мыслью он предоставил проект на оценку руководства EA. Как вы понимаете, проект одобрили и впоследствии был представлен рабочий прототип, который также получил зеленый свет. Ко времени предоставления прототипа основные концепции будущей игры внутри команды были уже готовы.
Вдохновителями Dead Space можно считать две игры: System Shock 2, откуда было взято место действия, и Resident Evil 4, откуда позаимствовали расположение камеры из-за плеча персонажа.
Довольно интересная ситуация сложилась с маркетингом игры. В это же время в EA шла работа над Mirror's Edge, и после предварительной коммерческой оценки было решено, что она обладает большим потенциалом, чем Dead Space. В связи с этим маркетинговой кампании Mirror's Edge было выделено куда больше ресурсов. Уже после выхода оценки сильно пересмотрели, но на тот момент команде разработки Dead Space во многом приходилось продвигать свое детище собственными силами и сарафанным радио, что в итоге дало положительный эффект.
Теперь немного о сюжете. Играть нам предстоит за инженера Айзека Кларка (Isaac Clarke). Компания CEC (Concordance Extraction Corporation) отправляет его вместе с небольшой технической командой к космическому кораблю USG «Ишимура» (USG Ishimura), с которым внезапно была потеряна связь. Сам корабль является так называемым «планетарным потрошителем» (planet-cracker). Корабли этого класса предназначены для добычи полезных ископаемых посредством отрывания целых кусков планет, откуда и название этого типа космолетов. По некому совпадению (как выяснится позже, не слишком удачному), на «Ишимуре» еще и работает возлюбленная Айзека, что добавляет ситуации личных мотивов. Стыковка проходит неудачно, и челнок с ремонтной командой врезается в ангар «Ишимуры». На корабле оказывается подозрительно тихо и безлюдно. Лучше бы и дальше было так, но внезапно техников атакуют неведомые твари, убивающие пилотов. Остальные же разбегаются в разные стороны. Как и всегда, игроку предстоит выяснить, что за ужас здесь происходит, и выбраться с «Ишимуры» живым, желательно с другими членами команды и, лично для Айзека, еще и с его возлюбленной.
В течение октября 2008 года игра вышла для PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Встречена она была довольно положительно. Атмосфера, хоррор-составляющая и дизайн локаций особо выделялись среди преимуществ. Сначала продажи звезд с неба не хватали, но высокие оценки и сарафанное радио сделали свое дело, в итоге подняв Dead Space в чартах куда выше.
Игра в итоге переросла во франшизу и обзавелась сиквелом и триквелом. Третья часть, правда, сильно отошла от атмосферы первой, что, вероятно, и обусловило то, что финансовых ожиданий руководства она не оправдала. После этого серия была заморожена и находится в этом состоянии по сей день. Правда, это не помешало выпустить в 2023-м ремейк оригинала, что дает хоть какую-то надежду на то, что у Dead Space есть будущее.
Left 4 Dead (2008)
Команда Turtle Rock Studios сотрудничала с компанией Valve очень тесно еще задолго до создания своего первого самостоятельного проекта, которым и стал Left 4 Dead. Ребята помогали в работе над Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero и Counter-Strike: Source. В какой-то момент им надоело сражаться друг с другом и захотелось попробовать что-то, где можно плечом к плечу с друзьями преодолевать игровые препятствия. Так возникла идея создать свою кооперативную игру.
К тематике зомби по большей части команду подтолкнул опыт совместного просмотра фильма «28 дней спустя» (28 Days Later). Стало понятно, что противостояние небольшого отряда игроков ордам наступающих живых мертвецов будет отлично смотреться на экране.
Благодаря своим тесным связям с Valve, ребята довольно просто смогли представить свои наработки компании. К их удивлению, всем, попробовавшим прототип, он очень понравился. Гейб Ньюэлл в тот же день предложил выпустить игру в таком виде. Но в Turtle Rock Studios считали, что сделать можно еще очень многое. Ньюэлл поддержал инициативу, в итоге даже выделив команде сценаристов из своего штата.
Работа в итоге была проделана колоссальная. Чтобы избежать предсказуемого появления зараженных в определенных местах, от системы точек спавна избавились. На смену ей пришел AI Director – система процедурной генерации. Еще одним плюсом этой системы было ускорение работы над Left 4 Dead. Теперь не нужно было вручную раскладывать предметы и оружие по локациям. AI Director сам справлялся с этой задачей. А если нужно было внести какие-то изменения в баланс, стоило только немного изменить код данного процедурного генератора.
Чтобы еще больше разнообразить игровой процесс и побудить игроков к слаженной командной работе, было создано несколько типов особых зараженных. Какие-то утаскивают отделившихся от группы геймеров, каких-то можно уничтожить только сосредоточив огонь всей команды на нем. Ну а чтобы добавить остроты и кинематографичности, создали «оборонительные» секции, в которых нужно определенное время продержаться на позициях до, например, прибытия транспорта или открытия двери.
Разумеется, у игрока есть возможность не только кооперативного, но и одиночного прохождения с ботами. Ну а если просто проходить вдруг надоело, то есть еще два игровых режима. Можно устроить с друзьями марафон по отстрелу бесконечных, наступающих одна за одной волн зомби. Или если захотелось немного соперничества, то можно разделиться на две команды. Одна будет в качестве четверки выживших пытаться проходить игру, тогда как другая займет места особых зараженных, пытаясь этих самых выживших остановить.
Релиз этого шедевра от кооперативных игр состоялся 18 ноября 2008 для PC. Ожидаемо, что незадолго до выхода Left 4 Dead, Turtle Rock Studios в итоге была куплена Valve. Геймплейный опыт проекта очень понравился и критикам, и игрокам. Из-за взлома Steam хакерами, мы точно знаем, что в него хоть раз сыграло 4 604 963 пользователей платформы.
Уже в 2009-м геймеров ждал не менее успешный сиквел Left 4 Dead 2. Ну а потом, по старой доброй традиции Valve, в общем-то и все… Здесь должна была быть шутка про борьбу компании с засильем цифры три, потому что она похожа на задницу, но все за долгие годы уже обшутили эту тему вдоль и поперек. Вот только все мы понимаем, что новая часть полюбившихся франшиз была бы бальзамом на душу большинства фанатов.
Fallout 3 (2008)
Про серию Fallout мы уже говорили в статье этого цикла про 90-е годы прошлого века. Но я думаю, что настолько коренной поворот, который случился во франшизе с выходом третьей части, заслуживает не меньшего внимания. Ведь кто бы что ни говорил, а именно она по-настоящему принесла мир Fallout в массы современного поколения геймеров.
Начало проекта было положено еще в Black Isle Studios. Если кто-то не помнит или не знает, то это бывшие создатели оригинальной Fallout и ее второй части. Эта студия была подразделением компании Interplay Entertainment. Команда вовсю занималась созданием триквела, который имел тогда кодовое название Van Buren. К сожалению, даже популярность серии не спасла Interplay от банкротства. Чтобы избежать его, компания начала распродавать права на свою интеллектуальную собственность. Так в 2004 году Bethesda приобрела права на Fallout.
Новые владельцы взялись за франшизу с большим энтузиазмом. Правда, тут возникла одна проблема. Разработчики хотели с одной стороны отойти от канонов предыдущих частей, чтобы привлечь новых игроков, а с другой не желали и совсем обделять вниманием старых фанатов. В итоге, пусть не идеальный, но консенсус был найден.
Взяв за основу свой опыт с The Elder Scrolls, они довольно сильно изменили концепцию серии. Из изометрической RPG с пошаговыми боями проект стал RPG-шутером от первого лица с боями уже в реальном времени. Но чтобы не совсем оттолкнуть ветеранов, от пошаговой системы отказались не полностью. Так был внедрен режим V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System). Он позволял поставить бой на паузу, выбрать часть тела противника, по которой будет нанесен выстрел, а далее наблюдать за результатом в замедлении. Помимо основной цели, режим еще и добавлял столкновениям некоторой зрелищности и кинематографичности.
Не самой простой задачей стало и написание сюжета. Ведь у серии уже был некоторый устоявшийся канон и стиль, который требовалось соблюдать. К счастью, это сценаристам удалось, и сюжет вышел как минимум очень даже неплохим.
Действия Fallout 3 происходят на территории бывшего округа Колумбия, где расположена разрушенная в пламени ядерной войны столица США Вашингтон. Именно там расположилось Убежище 101 (Vault 101), выходцем которого и станет главный герой/героиня игры. Мать протагониста/протагонистки умирает при родах, оставив его/ее на попечении отца. И жили бы они в Убежище спокойно, вероятно, там бы и состарившись. Но однажды отец внезапно сбегает наружу (наверное, за хлебом). Хорошо, что нашему персонажу к этому времени уже 19 лет и он/она может отправиться вслед за нерадивым родителем. В общем-то, это он/она и делает, отправляясь на поиски папочки. Конечно же, оказывается, что всё отнюдь не так просто и родитель замешан в некоем научном проекте под названием «Чистота» (Project Purity). Вот так Одинокому Путнику (прозвище главного героя/героини) предстоит найти единственного родного человека, выяснить, над каким таинственным проектом он работал и как это связано с его побегом из Убежища.
В Столичную Пустошь (Capital Wasteland) игроки смогли отправиться 28 октября 2008 года при условии наличия у них одной из трех платформ, на которых вышла игра: PC c ОС Windows, Xbox 360 или PlayStation 3. Не все старые фанаты оценили столь кардинальные изменения в серии, но общему успеху это никак не помешало. Рецензенты хвалили игровой процесс, сюжет и общий дизайн проекта. А продажи к 2015-му составили 12,4 млн копий.
К настоящему моменту вышла также Fallout 4 и, лучше бы не выходившая, Fallout 76. О дальнейшей судьбе франшизы пока новостей нет, но в скором времени выйдет второй сезон сериала по вселенной. А это уже показывает, что серия не забыта и, вероятно, мы еще посетим постапокалиптические пустоши Соединенных Штатов.
Mirror's Edge (2008)
Про Mirror's Edge я уже вскользь упоминал, рассказывая о Dead Space. Из той части можно было подумать, что плохая игра перетягивала на себя средства с настоящего шедевра. Но все совсем не так.
Mirror's Edge, хоть и не стала столь же популярной, но это не менее выдающееся и уникальное творение от студии, уже долгие годы отвечающей за серию Battlefield – DICE. В какой-то момент, бывший тогда вице-президентом DICE Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund) решил, что компании нужен свежий глоток в виде новой видеоигровой серии. Запросы у него были не слишком низкие, так что один за другим представляемые ему проекты отвергались. Так было, пока ему на стол не легла идея экшена от первого лица, где центральным элементом геймплея станет паркур. Содерлунд колебался, ведь с одной стороны, такой динамичный проект с камерой от первого лица был тем самым свежим глотком и для студии, и для индустрии в целом. С другой стороны, его реализация выглядела, мягко говоря, сложной, ведь такое сочетание могло просто-напросто дезориентировать игрока, отбивая у того всякое желание продолжать прохождение. Но чашу весов окончательно склонила демонстрация первого прототипа. Будущей Mirror's Edge дали зеленый свет.
Надо сказать, создатели очень тщательно подошли к решению основной проблемы игры. Не буду сильно углубляться в дебри геймдизайна, но вкратце опишу это решение. Чтобы не отвлекать геймера от его пути из точки А в точку Б, все лишние элементы убрали. Так в игре почти нет HUD (Head-Up Display). Поработали и над самой камерой. Её сделали максимально напоминающей реальное человеческое зрение, чтобы компенсировать тряску и движения головы. Ну и художественный дизайн. Он тут не похож ни на что. В ярком и как будто вылизанном футуристичном мегаполисе геймеру сразу бросятся в глаза выделяющиеся яркие синие, оранжевые, желтые, красные и зеленые элементы, указывающие на места, которые можно использовать как опоры для акробатических элементов и дальнейшего движения по локации. Эту механику разработчики назвали Зрением Бегущего (Runner Vision). Она обусловлена опытностью главной героини в паркуре, которая как бы видит места, способные помочь ей в этом искусстве движения.
Теперь немного о боевой системе. Она в игре тоже есть, ведь мы говорим об экшене, как-никак. Основной упор тут сделан на рукопашном бое, но использовать огнестрельное оружие тоже можно. Правда, так как сама протагонистка с собой арсенал не носит, то огнестрел можно получить только, забрав его в столкновении с противником. Да и то, после расходования боезапаса одного магазина, оружие тотчас будет выброшено. В целом, игру можно пройти и без убийств вовсе, ведь создатели в первую очередь хотели дать игрокам ощутить свободу движений, а не сделать их машинами уничтожения.
Ну и наконец сюжет. В нем рассказывается об антиутопическом городе, который находится в крепкой хватке тоталитарного режима. Все сферы жизни горожан жестко контролируются, а инакомыслие подавляется. При этом не сказать, чтобы жителей прямо угнетали. Напротив, им дают комфортную сытую жизнь, от которой очень трудно отказаться ради свободы. Но даже так находятся те, кому такая жизнь не приносит настоящего удовлетворения. Но как же связаться с единомышленниками, если вся коммуникация отслеживается правительством? Тут на помощь приходят Бегущие (Runners), являющиеся своеобразными курьерами в городе. Они носятся туда-сюда по крышам мегаполиса, доставляя сообщения и посылки, которые должны избежать зоркого глаза «Большого Брата». Такой Бегущей является и наша протагонистка, которую зовут Фейт Коннорс (Faith Connors). К несчастью, она попадает в центр событий, связанных с убийством кандидата в мэры Роберта Поупа (Robert Pope). В инциденте оказывается замешана ещё и сестра героини Кейт (Kate), на которую в итоге убийство и вешают. Фейт же предстоит найти настоящего убийцу, ради чего придется очень глубоко влезть в темные делишки местного правительства.
Вышедшую 11 ноября 2008 года для PlayStation 3 и Xbox 360 Mirror's Edge рецензенты встретили довольно тепло. Похвалы удостоились реализация паркура, интересное художественное решение и саундтрек. За 2008-й продажи превысили миллион копий. Но этого материнской компании EA было далеко не достаточно. В итоге всю команду быстренько перевели обратно на работу над серией Battlefield. Так превращение Mirror's Edge во франшизу, которое планировали изначально DICE, забуксовало.
Но в 2016 году все же вышел перезапуск серии в виде Mirror's Edge Catalyst. Проект получил смешанные отзывы, из-за чего будущее следующей части видится довольно туманным. А ведь если устранить проблемы в лице слабоватого сюжета и боевой системы, мы могли бы получить настоящую икону видеоигрового искусства.
League of Legends (2009)
Теперь рассмотрим представителя относительно нового жанра в игровой индустрии – MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
Да, League of Legends не была первым его представителем в целом. Первые игры с элементами этого жанра появились еще в 80-х, а первый проект, или точнее карта для StarCraft, Aeon64, которая уже обладала всеми свойствами, присущими жанру, появилась в конце 90-х. Ну и, конечно, настоящую популярность он получил с выходом карты для Warcraft III: The Frozen Throne со всем известным названием DotA (Defense of the Ancients). Ну а что касается League of Legends, то она стала первой самостоятельной игрой нового жанра. Да и в целом именно её создатели из Riot Games стали теми, кто и придумал жанровое название. Так что уж прости, DotA.
Думаю, что большинство знакомо с тем, что из себя данный жанр представляет. Но все же предположим, что кто-то из читающих задаст вопрос о том, что же это за MOBA такие. По сути своей это некая смесь жанров tower defence, RTS и RPG. Игроки перед матчем делятся на две команды, и каждый выбирает одного героя. Целью этих команд будет уничтожить главное здание противника. Вот только это не очень-то просто. Помимо других игроков на пути встанут рядовые юниты, управляемые компьютером, которых называют «крипами», и защитные башни, которые нужно разрушить, чтобы продолжить наступление. Тут придется прокачиваться, с умом приобретать снаряжение для героя и использовать его уникальные способности во взаимодействии со своими сокомандниками.
Но вернемся собственно к League of Legends. Сама студия Riot Games была создана по сути из желания сделать на основе популярной карты для Warcraft III отдельную игру, окончательно сформировав облик MOBA.
Первая итерация проекта называлась Onslaught, и по воспоминаниям разработчиков, была «уродливой, но все равно любимой». Взяв с собой демо игры, команда отправилась на GDC 2007 в Сан-Франциско, чтобы попытаться найти издателя. Вот только Riot Games хотели выпустить игру бесплатной, а зарабатывать по новой тогда модели, продавая необязательный внутриигровой контент. Потенциальные издатели в такую авантюру соваться были не готовы. Иронично, что нынче ситуация перевернулась на 180 градусов.
Вернувшись домой, команда не стала опускать рук и продолжила работу над своим детищем. Название сменили на League of Legends: Clash of Fates в том же году. А уже в следующем состоялось пре-альфа-тестирование и было подписано соглашение с китайской Tencent, которая таки согласилась издать игру в своем регионе.
А потом возникли серьезные проблемы технического характера. Это серьезно отбросило работу назад и заставило разработчиков погрузиться в кранчи, дабы успеть к запланированному на 2009-й релизу. В процессе этой работы подзаголовок проекта отбросили, и окончательным названием стало League of Legends.
27 октября 2009 года наконец состоялся релиз для Windows. Рецензенты встретили проект в целом положительно, выделив приятный дизайн, многообразие героев и хорошую реализацию командной игры.
Вот только для такой игры как League of Legends это было только начало. Годами Riot Games продолжает развивать проект, выпускать новый контент и вносить изменения в баланс. И такая работа дала результаты. На июль 2011-го в игре было зарегистрировано 15 млн человек. В сентябре 2016 года ежемесячное число активных игроков составляло уже 100 млн. Что касается финансовой стороны, то League of Legends является одной из самых прибыльных игр на PC, ежегодно принося своим создателям не меньше полутора миллиардов долларов. Ну и, конечно, нельзя не упомянуть ежегодный League of Legends World Championship, собирающий миллионы болельщиков со всего мира. Так что в ближайшее время этой игре точно ничто не угрожает.
Demon's Souls (2009)
От родоначальника нового жанра перейдем к новому поджанру, который ныне именуют souls-like. Его история – яркая иллюстрация того, как провал может обернуться феноменальным успехом.
Историю Demon's Souls можно начать с заказа компании Sony для студии FromSoftware создать конкурента для TES IV: Oblivion. Задача была ясна, а вот реализация шла совсем не очень. В какой-то момент проект и вовсе стали считать будущим провалом и заочно хоронить. Тогда на него и обратил внимание Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Он всеми силами начал выпрашивать руководство над разработкой и после долгих препираний ему-таки дали бразды управления.
Миядзаки дорабатывать уже существующее не стал и по сути начал создание игры сначала. Вдохновленный жанром темного фэнтези он полностью переработал стилистику и дизайн проекта. Жанр RPG в целом остался, но приобрел тут ряд совершенно новых черт. В первую очередь сложность. Она значительно возросла. Согласно задумке, смерть должна была стать неотъемлемой частью геймплея. Игрок должен был учиться на ошибках и прилагать определенные усилия для победы в боях. Еще больше усложнила Demon's Souls механика потерянных душ. Согласно ей, геймер после смерти терял всю непосильным трудом нажитую внутриигровую валюту (она же очки развития). На её возвращение дается лишь одна попытка, в течение которой нужно вернуться на место смерти и забрать «души». Если же игрок умрет до этого момента, то может распрощаться с ними навсегда. Избавился Миядзаки и от вида от первого лица, переместив камеру за спину персонажа.
Отдельно стоит упомянуть местных боссов. Каждого из них можно назвать отдельным произведением искусства. Уникальный набор атак делает невозможным их прохождение по одному шаблону. К каждому боссу нужен абсолютно разный подход и набор тактик.
Не забыли создатели и про мультиплеер. Он тут тоже довольно необычный. Игроки могут как вторгаться в миры других, атакуя тех, так и помогать им в битвах, появляясь по призыву о помощи попавшего в беду геймера.
В интересной манере подается в игре сюжет. Прямым текстом почти никто не говорит вам, что происходит и зачем. Обрывки лора нужно собирать самому из описаний предметов и диалогов с NPC. Но в целом рассказывается тут о королевстве Болетария (Boletaria), в котором правит король Аллант XII (Allant XII). Ведомый алчностью правитель совершает темный ритуал, из-за которого земли королевства накрывает Густой Туман (The Deep Fog). Соседние страны отправляют разведчиков, дабы понять, что происходит в Болетарии. Но все они пропадают в тумане. Однажды один из них возвращается и рассказывает, что проведенный Аллантом XII ритуал пробудил древнего демона Старейшего (The Old One), который и наслал мглу. Благодаря ей другие демоны смогли вырваться из преисподней, начав охоту за душами смертных, оставляя тех сходить с ума, если им удавалось выжить. Протагонист является одним из храбрецов, которые отправились, чтобы остановить нашествие адских тварей и дальнейшее распространение тумана. На этом, пожалуй, рассказ о сюжете и закончу.
Продолжим же рассказ о том, как тяжко пришлось самой игре. Она ведь тоже по сути умерла и вернулась, собрав назад свои «души».
Первая демонстрация на Tokyo Game Show 2008 была настоящим провалом. Игроки разве что не плевались уже на этапе создания персонажа. К тому времени руководство из Sony уже вовсе опустило руки.
Релиз 5 февраля 2009 года для PlayStation 3 в Японии ситуацию не улучшил. Продажи оказались довольно слабыми. Сам президент игрового подразделения Sony Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida) назвал Demon's Souls нехорошими словами на японском и отказался выпускать её на Западе. Но те из западных геймеров, кто все же добрался до игры, отзывался о ней очень даже хорошо. Так, методом сарафанного радио, слухи о ней дошли до компании Atlus, которая и вызвалась издать проект в Северной Америке. Тогда-то и начался успех. Уже за месяц игра продалась тиражом в 100 тыс. копий, что было намного выше ожиданий Atlus. Увидев такой успех, уже Namco Bandai захотела стать издателем в Европе.
Да, Demon's Souls не стала рекордсменом продаж, но стала свежим глотком для геймеров. Её успех стал катализатором для выхода целого ряда проектов, многие из которых вышли из-под пера все того же Хидэтаки Миядзаки. Ну а Сюхэй Ёсида, так яростно критиковавший оригинальную игру, в 2020-м лично презентовал ремейк Demon's Souls. В каком-то смысле весь поджанр можно считать продолжением Demon's Souls. Таким вот образом, казалось бы полный провал обернулся успехом, который теперь останется если не в веках, то точно в десятилетиях.
Batman: Arkham Asylum (2009)
Игр про супергероев в целом очень даже немало. Вот только большинство из них получились довольно посредственными и не смогли передать и толики ощущения того, что игрок является персонажем вроде Железного Человека (Iron Man) или Супермена (Superman). Но проект, про который мы поговорим, начал целую серию успешных игр про одного из известнейших героев вселенной DC – Бэтмена (Batman). Ну и к тому же породил последователей, которым также удалось передать дух супергеройских будней. Давайте же слегка прикоснемся к истории Batman: Arkham Asylum.
До Batman: Arkham Asylum студия Rocksteady ничем особо в индустрии не выделялась. Но их прототип очень заинтересовал Eidos Interactive, которая в 2007-м получила права на создание оригинального проекта про знаменитого человека-летучую мышь.
В целом, права на создание именно оригинального проекта про супергероя – дело довольно уникальное. Чаще всего создаются игры по мотивам фильмов, мультфильмов или конкретных книг. Так что в некотором роде у создателей даже была свобода творчества. Конечно, при этом вряд ли бы фанаты оценили слишком значительный отход от канона. А значит, некие рамки все же соблюдались.
Например, дизайн сделали соответствующим образом мрачным, вдохновляясь комиксами Фрэнка Миллера (Frank Miller), Нила Адамса (Neal Adams) и Гранта Моррисона (Grant Morrison). А так как местом действия была выбрана психиатрическая лечебница Аркхэм (Arkham Asylum), то стилистике добавили еще каплю безумия.
Саму лечебницу из традиционного готического здания превратили в целый комплекс, находящийся на острове. Именно эту локацию выбрали, чтобы загнать игрока в ограниченные помещения, из которых Бэтмен бы не выбрался, не победив противников. При этом в целом геймер обладает свободой действий и перемещений.
Потрясающая боевая система в Batman: Arkham Asylum стала плодом довольно тяжелой работы. Чтобы мы смогли насладиться тем, как герой, будто танцуя, выбивает дурь из плохих парней, ее переделывали почти с нуля целых три раза.
Сюжет для игры вызвался писать Пол Дини (Paul Dini), который прославился как автор комиксов и сценарист для целого ряда мультсериалов, среди которых были и работы про Бэтмена. Его очень заинтриговала возможность поработать над оригинальным проектом про этого героя. В итоге получилась история противостояния заклятых противников – Бэтмена и Джокера (Joker). Игра начинается с того, что герой отвозит в очередной раз пойманного Принца-Клоуна преступного мира в лечебницу Аркхэм. Вот только всё это оказывается частью плана гениального злодея. При помощи своей помощницы Харли Квинн (Harley Quinn) он берет весь комплекс под свой контроль и объявляет, что разместил в городе бомбы, которые взорвет, если Бэтмену кто-то рискнет помочь. Вот и получается, что супергерою предстоит раскрыть и расстроить планы Джокера, вернув контроль над учреждением здравоохранения. В процессе прохождения геймер повстречает и других известных злодеев вроде Бэйна (Bane), Ядовитого Плюща (Poison Ivy), Пугала (Scarecrow) и Убийцы Крока (Killer Croc).
Примерить на себя черный обтягивающий костюм с плащом игроки на PlayStation 3 и Xbox 360 смогли 25 августа 2009 года. Позже, в сентябре, такая возможность появилась и у PC-геймеров. Критики и игроки повсеместно называли её лучшей игрой о супергероях, вышедшей на тот момент. Продажи уже к концу сентября 2009-го составили 2,5 млн копий.
Почти все последующие игры франшизы Batman: Arkham были успешными. Suicide Squad: Kill the Justice League даже не хочется считать частью серии. Некоторое время в разработке было и продолжение о похождениях самого Бэтмена, но в этом году, к сожалению, появилась информация о его отмене. Можно только гадать, увидим ли мы когда-либо дальнейшее развитие франшизы или стоит оставить все надежды на это.
Borderlands (2009)
Ещё одна игра в нашем списке и ещё один открыватель нового жанра. На сей раз речь пойдёт о первом лутер-шутере Borderlands.
Работу над игрой Gearbox Software начала в 2005-м. Сначала это была изометрическая RPG, но во многом благодаря сооснователю студии Рэнди Питчфорду (Randy Pitchford), проект перевели на вид от первого лица. Но даже так, это еще была далеко не та Borderlands, которую мы знаем сегодня. Стиль её был куда более мрачным, похожим на Fallout и Rage. Именно эта схожесть повлияла на решение обратиться к аниматору Бэну Хибону (Ben Hibon). Он-то и предложил изменить визуальный стиль на сел-шейдинг, который напоминает комиксную рисовку. И хоть игра была уже на довольно поздних стадиях разработки, в итоге команде пришлось бросить значительные ресурсы на полную переработку визуала. Нужно заметить, в итоге это было сделано совсем не зря.
Ну конечно, нельзя не отметить одну из главных механик Borderlands – процедурную генерацию оружия. Сотни тысяч видов вооружения на любой вкус доступны игрокам только благодаря этому. Ни одно прохождение не будет полностью одинаковым, ведь каких только комбинаций не выдаст игра. Пистолеты с рикошетящими патронами, лазерные снайперские винтовки, кислотные штурмовые винтовки и ещё много других вариантов, которые невозможно и перечислить.
И нет, я не забыл упомянуть возможность пройти Borderlands в кооперативе до четырех человек. И, разумеется, игрок может выбрать одного из четырёх персонажей с уникальными способностями.
Сюжет в игре не самый оригинальный. В далёком будущем человечество устремилось к звёздам в поисках открытий и обогащения. Так, однажды колонисты натыкаются на планету, которую называют Пандора (Pandora). Вот только мир оказывается не из приятных. Повсюду опасные животные, а из ценного только какие-то инопланетные руины. Не имеющие финансовой возможности улететь, колонисты в итоге погружают общество в хаос. Спустя некоторое время начинают ходить слухи о некоем Хранилище (The Vault), которое нашли где-то на Пандоре. По слухам, в нем находятся горы инопланетных артефактов, которые могут обеспечить заполучившего их до конца жизни. На этом фоне повсюду появляются группы Искателей Хранилища (Vault Hunters). Именно в составе одной из них и окажется геймер. И пусть сюжет не так уж интересен, зато он сдобрен крышесносным юмором и интересными колоритными персонажами, которых можно встретить во время прохождения.
Сезон охоты на Хранилище открыли в октябре 2009 года для игроков с PlayStation 3, Xbox 360 и ОС Windows. Оценки проект получил довольно высокие, как и продажи, которые на конец декабря 2009-го составили 2 млн копий.
Такой успех позволил этому эксперименту вылиться в целую серию с сиквелами, приквелами и спин-оффами. Вот только не все из них были приняты также тепло как оригинал. Например, вышедшая в этом году Borderlands 4 в итоге вылилась в целый скандал из-за не самого лучшего итогового качества проекта. Посмотрим, усвоило ли руководство Gearbox ошибки или последующие, пока ещё возможные игры франшизы, навсегда похоронят её в негативных отзывах игроков.
Dragon Age: Origins (2009)
Ну и на десерт нам осталась игра, ставшая основанием для популярной, хоть и довольно многострадальной серии Dragon Age. Но как бы ни относились геймеры к разным последующим частям, в одном все они сходятся – Dragon Age: Origins была и в целом остается примером отличной работы над созданием новых фэнтезийных миров.
К моменту, когда началась работа над проектом, который в будущем даст старт франшизе Dragon Age, у BioWare уже был солидный опыт работы с RPG как в жанре фэнтези, так и фантастической направленности. Руководство уже давно хотело разделить студию на две команды, которые бы занимались обоими этими направлениями параллельно. Так, в целом, и поступили, дав фэнтезийной команде задание создать RPG с оригинальной вселенной, а не по купленной лицензии, как это получалось обычно у студии.
Кто-то может сказать, что так даже легче, и окажется не совсем прав. Чтобы не копировать уже существующие сеттинги, создателям пришлось немало попотеть. Слишком увлечешься – и сделаешь «Властелина колец» или «Песнь льда и пламени». Ну а в BioWare решили втиснуться в тонкую нишу между этими двумя вселенными, почерпнув понемногу от обеих. Конечно, концепт неоднократно перерабатывался. Например, окончательное название Dragon Age, а с ним и собственно драконы, появились в проекте далеко не сразу. Переработана была и степень жестокости происходящего. Долгое время в команде велись споры о том, насколько много крови и мрачности должно быть в игре. Сошлись на том, чтобы добавить в сеттинг магию крови (Blood magic) и в целом чтобы эта самая кровь хоть и не лилась рекой, но вот добавить её нужно везде, где можно было бы это сделать.
Схватки в Dragon Age: Origins должны были стать довольно зрелищными. Для этого есть возможность взглянуть на мир как из-за спины персонажа, так и с высоты птичьего полёта. Сами битвы хоть и происходят в реальном времени, могут быть поставлены на тактическую паузу, где можно отдать приказы компаньонам вашего персонажа, которые тут, разумеется, тоже есть.
Так что же там такого придумали ребята из BioWare в плане сеттинга? Давайте вкратце рассмотрим.
Действия происходят на материке Тедас (Thedas), который разделен между рядом королевств, в которых живут люди, эльфы и гномы. Живут они не слишком мирно. Эльфы являются жалкими остатками былого величия своей империи, которая была завоёвана людьми. Теперь же они стали угнетаемой расой, у которой нет почти никаких прав. Гномы в основном обитают под землёй, где сложилась жёсткая кастовая система. За малейшее отклонение грозит изгнание и порицание. У людей тоже не всё сладко. Господствующей религией почти во всех королевствах является Церковь Андрасте (The Chantry of Andraste), которая веротерпимостью не отличается. Маги находятся под пристальным надзором, и относятся к ним в целом не слишком доброжелательно. Ну и конечно, есть гордая Империя Тевинтер (Tevinter Imperium), которая в какой-то степени противопоставляет себя всем остальным. У них правителями являются маги, а религией – Имперская Церковь (Imperial Chantry), которая хоть и почитает того же самого Создателя (The Maker), но в ряде ключевых вопросов с господствующим вероучением не сходится. И как будто этого всего было мало. На земли Тедаса надвигается Мор (Blight). Это значит, что грядет вторжение порождений тьмы (Darkspawn), которых будет вести оскверненный Древний Бог (The Old God), обращенный в Архидемона (Archdemon). Дабы противостоять Морам, которые за историю континента случались уже не единожды, был основан орден Серых Стражей (Grey Wardens), куда и вербуется наш персонаж в начале игры. Соответственно, дальнейшая цель становится понятной – уберечь Тедас от поглощения темными силами.
Ну вот, вроде и мир сформирован, и общее видение есть. Казалось бы, уже ничто не мешает довести проект до релиза. Вот только выясняется, что существующий движок не способен «потянуть» все желания создателей игры. Тогда команда обращается к новой, ещё до конца недоработанной технологии, которая разрабатывалась внутри студии. Перевод всего, что уже успели к этому времени сделать, на Eclipse Engine занял у разработчиков очень много времени, в итоге солидно затянув выход Dragon Age: Origins.
Состоялся релиз для Windows, Xbox 360, PlayStation 3 в итоге 3 ноября 2009 года. И старания BioWare не пропали втуне. Критики и игроки высоко оценили их работу, в том числе и посредством покупок. К октябрю 2010-го было продано 3.2 млн копий игры.
В дальнейшем серию Dragon Age штормило. У второй части хоть и были в целом высокие оценки, но она вызвала довольно неоднозначную реакцию геймеров. Значительно лучше обстояли дела с Dragon Age: Inquisition, которая хоть и не без скрипа, но все же была принята сообществом. Ну а в 2024 году вышла Dragon Age: The Veilguard, которая, скажем мягко, была сильно раскритикована игроками. На самом деле, BioWare была выкуплена Electronic Arts под конец работы над Dragon Age: Origins, а значит, не успела оказать влияния именно на нее. Все последующие игры франшизы были выпущены уже под эгидой корпорации. Учитывая, что многие геймеры до сих пор считают первую часть лучшей в серии, выводы напрашиваются как-то сами. Ну а мы можем пока лишь наблюдать за развитием ситуации. Изменят ли глобальные подвижки в EA ситуацию к лучшему или к худшему? Получат ли полюбившиеся серии продолжения или будут похоронены? Будущее сулит ответы на многие интересные вопросы.
Заключение
Вот мы и взглянули на ещё одно десятилетие из истории игровой индустрии. Хоть статья и получилась объёмной, в ней точно не перечислены все проекты начала 2000-х, которые двигали вперёд видеоигровое искусство. А тем временем развитие продолжается. Иногда это движение назад, а иногда — движение вперёд. Все виды искусств переживали разные периоды, которые влияли на дальнейшее их формирование. Ни один период нельзя однозначно назвать застойным, ибо даже неудачи могут служить для творца вдохновением.
Дмитрий




















































