Запретить нельзя помиловать: опровергаем мифы о видеоиграх и рассказываем, какая от них польза

Видеоигры в последние годы стали удобным козлом отпущения: то они разлагают молодежь, то угрожают чем-то страшным неокрепшим детским умам, то еще что-нибудь не менее возмутительное. Список, бегло просмотрев ленты новостей, можно продолжать чуть ли не до бесконечности.

Вслед за кричащими заголовками о вреде видеоигр появляются новые — уже со словами «ограничить», «заблокировать», «запретить». Поэтому мы решили собрать в одном месте все причины, по которым этого делать не стоит. Некоторые из них, возможно, вас даже удивят.

Из-за чего сыр-бор?

В общем-то, тревожные настроения вокруг видеоигр стали возникать чуть ли не с самого их появления. Наверное, многие вспомнят, как родители, застав за приставкой, начинали причитать: «Что тебе эта твоя SEGA, лучше бы книжку открыл». Бабушки были уверены, что игры убьют телевизор, мамы — что проведенные с джойстиком в руках 40 минут «посадят глаза» и уничтожат любую способность мыслить.

Помните консоли SEGA?

Результаты

А потом чуть ли не в каждой семье появился свой PC, и тут схожие мифы стали возникать уже вокруг компьютерных игр. Посыпались заголовки: «Родители увидели, во что играют их дети, и ужаснулись», «Видеоигры подавляют гиппокамп и вызывают депрессию», «Компьютерные игры ведут к деградации лобных долей».

Но даже всё вышеназванное оказалось относительно безобидным по сравнению с тем, что было дальше. Видеоигры начали обвинять в чём-то по-настоящему чудовищном — отдельные журналисты и политики решили, что именно геймеры чаще всего становятся скулшутерами. Даже совсем недавно, в 2024 году, такие предположения звучали в эфире Fox News — одного из крупнейших телеканалов США.

Я полностью верю в то, что жестокие видеоигры играют роль в подобных трагических ситуациях. Они обесценивают жизнь и, если можно так сказать, дают детям методологию. И они ожесточают сердце, потому что дети не понимают, что такое насилие на самом деле, пока не сталкиваются с ним лицом к лицу
— Старший сержант Департамента полиции Лас-Вегаса, Невада, Рэнди Саттон
Страшно, очень страшно

И вот игры в публичном поле стали не просто немного вредными, но и опасными. И не только там, за океаном. В России тоже звучат нагоняющие страху заявления. Причем слышать их приходится из уст первых лиц. В январе этого года в Telegram-канале Председателя Госдумы Вячеслава Володина появился вот такой пост:

Поступают обращения: много в видеоиграх встречается сюжетов, содержащих агрессию и насилие, пропаганду чуждых нам ценностей. В январе планируем принять решение о защите граждан, в первую очередь детей, от деструктивного контента

После того, как публикацию разобрали на цитаты, инициативы об ограничении и запрете видеоигр поставили на «стоп». Скорее всего, временно. Чтобы в следующий раз их можно было встретить во всеоружии, попробуем развенчать пару мифов и взглянуть на видеоигры под другим углом.

Миф первый: игры и здоровье мозга

В общем-то, всякие заблуждения о видеоиграх уже не раз развеивали, но, как говорится, повторение — мать учения. Начнем с их действия на мозг, в том числе неокрепший. Из-за одного исследования европейских ученых, опубликованного в далеком 2011 году, в обиход вошел и надолго закрепился миф о том, что видеоигры «травмируют мозг». Чуть ли не разжижают.

И да, специалисты действительно нашли одну любопытную деталь: у подростков, которые много времени проводят за видеоиграми в жанре экшен, немного по-другому функционирует гиппокамп — это такая часть мозга, которая участвует в процессах формирования эмоций и памяти. Правда, исследователи даже не смогли понять, где причина, а где следствие. То ли интерес к таким играм вызвал изменения в мозге, то ли изменения в мозге вызвали тягу к экшену. А потом журналисты треклятые (такие вот мы) взяли и сделали из этого сенсацию.

Если исследование проводили в 2011 году, те самые подростки, возможно, играли в Battlefield 3

Позже, в 2022 году, ученые из США провели схожее исследование с большой выборкой и опубликовали свои находки в научном журнале Media Psychology. В этот раз исследователи сделали вывод, что никакой связи между пристрастием к видеоиграм и когнитивными способностями нет.

В целом ни длительность игр, ни выбор конкретного жанра не имели значимой корреляции с показателями CogAT (показатель, по которому определяют способность учиться — прим. VGTimes). Это позволяет с уверенностью говорить о том, что не существует прямой связи между видеоиграми и когнитивными способностями ребенка, несмотря на то, что ранее некоторыми учеными это предполагалось
— Из исследовательского отчёта Video Game Play: Any Association With Preteens' Cognitive Ability Test Performance?

Миф второй: игры и здоровье психики

Из первого мифа вытекают следующий: увлечение видеоиграми вгоняют в депрессию и приводит к деградации социальных навыков. А еще якобы вызывает зависимость. И если первое можно оспорить относительно легко — игры, в том числе компьютерные, наоборот используют в психотерапии, о чем мы еще расскажем поподробнее, то второе — частично правда. В 2023 году игроманию, или зависимость от игр, Всемирная организация здравоохранения действительно признала расстройством психики. Но есть нюанс.

Это совсем не значит, что игры вызывают зависимость. Просто человек такое создание, которое может в нездоровой степени пристраститься к чему угодно. Особенно, если это приносит удовольствие.

Декан факультета психологии РАНХиГС Владимир Спиридонов
Важна доза, понимаете? Чтобы это переросло в зависимость, человек должен перейти определенную грань. Здесь не в играх дело, а в людях, которые иногда поступают не очень разумно. Есть ведь те, кто и в азартные игры может погружаться, не доходя до лудомании
— Декан факультета психологии, заведующий научно-исследовательской лабораторией когнитивных исследований Института общественных наук РАНХиГС при Президенте РФ Владимир Спиридонов в интервью с VGTimes

Если не соблюдать меру, или дозу, как выразился эксперт, много что может навредить. Даже вещи, казалось бы, исключительно полезные — какие-то продукты, спорт, да даже вода, в конце концов. Сколько людей погубила вода (есть даже термин гипергидратация, и это смертельно опасное состояние организма)! И как только её до сих пор не запретили?

Миф третий: игры и жестокость

Кампания против видеоигр, которая развернулась в начале этого года, базировалась на простом, понятном и доступном лозунге: «защитите детей».

Вопрос — защитить от чего? От видеоигр? Как нам пояснил Владимир Спиридонов, видеоигры — это лишь одна из форм игры, которая является бесценным инструментом в детской психологии. Воспитание и обучение через игру едва ли не самое эффективное.

Вы заостряете внимание на видеоиграх, но чем они от обычной игры отличаются? Только формой. По сути своей это то же самое. Есть даже период, когда дети наиболее восприимчивы именно к игре
— Владимир Спиридонов в интервью VGTimes

Но никто не будет спорить, что игры бывают разные. Детские и недетские. Отделить одни от других и сделать так, чтобы ребенок не засел за «жестокую стрелялку» — ответственность родителей.

Надо признать, что хорошие видеоигры для детей — редкость

Тем более, что в целом видеоигры пока остаются развлечением для взрослых. Как гласит исследование специалистов ВШЭ, датируемое 2020 годом, среднему геймеру в России сильно за 30.

Средний возраст российских игроков составляет 36 лет, что опровергает популярный миф — в компьютерные игры играют в основном подростки и молодежь. По оценкам экспертов, 25% игроков составляют работники офиса, каждый шестой — рабочий или школьник, а каждый десятый — менеджер или руководитель
— центр развития НИУ «Высшая школа экономики», исследование «Индустрия компьютерных игр-2020»

И тут уже появляется еще одна грань этого мифа: жестокость в видеоиграх имеет прямую параллель с жестокостью в жизни реальной. Как пример приводят скулшутеров.

Западные СМИ писали, что скулшутер из Мексики был под «влиянием» игры Natural Selection

Якобы эти молодые люди поголовно прожигали время в стрелялках, вот и взяли в руки настоящее оружие. Правда в том, что исследования этот тезис не подтверждают.

Доказательства, которые устанавливают причинно-следственную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и совершением актов насилия, редки
— из заявления Американской психологической ассоциации (APA) о видеоиграх

А отдельные ученые-психологи и вовсе опровергают любые такие нагоняющие страх заявления.

Нет доказательств существования корреляции, не говоря уже о причинно-следственной связи, между видеоиграми и насилием
— Кристофер Фергюсон (Christopher Ferguson), профессор Стетстонского университета, США

В 2023 году проводилось очередное исследование: ученые сделали выборку из игроков в GTA 5, а результаты всё те же — на уровне эмпатии игра не сказалась. А именно эмпатия, способность сочувствовать ближнему, во многом определяет наши поступки. У людей, которые решаются на убийство, она, как правило, либо притуплена, либо вовсе отсутствует.

А польза в чём?

С мифами разобрались. Видеоигры не так плохи, как их малюют. Но хочется отметить ещё и то, что они перестали быть просто развлечением. В психологии компьютерные игры постепенно становятся действенным инструментом.

Доказано, что видеоигры помогают пациентам с посттравматическим стрессовым расстройством. Им страдают те, кому пришлось пережить что-то настолько ужасное, что воспоминания об этом преследуют много лет спустя. Неожиданным лекарством от кошмаров стал проверенный временем «Тетрис».

После терапии объём гиппокампа увеличился в группе, играющей в «Тетрис», но не в контрольной группе. Кроме того, увеличение объёма гиппокампа было связано с уменьшением симптомов ПТСР, депрессии и тревожности между завершением терапии и последующими наблюдениями в группе, играющей в «Тетрис», но не в контрольной группе
— Из журнала Journal of Psychiatry and Neuroscience, Канада, 2020

В США даже существует целый институт, в котором видеоигры активно применяют в терапии. Так, для тех, у кого проблемы в браке, проводят сессии, где парам нужно вместе играть в It Takes Two. Шутки о том, что эта игра — замена сеансу у семейного психолога, стали реальностью.

It Takes Two
Ни одна игра не может в полной мере охватить сложности отношений, но эта игра, по крайней мере, предоставляет игрокам возможность отметить свои сильные стороны и принять совместное преодоление трудностей. Прекрасное напоминание смотреть на наших близких так, как если бы мы видели их в первый раз
— София Ансари, владелица Института терапевтической игры (Let's Play Therapy Institute)

То, что этим инструментом можно и нужно пользоваться, в беседе с нами отметил и Владимир Спиридонов. Если игра — это простой и эффективный способ что-то проработать с детьми, то почему со взрослыми должно быть по-другому?

Чеканной монетой

Если аргументы о всеобщем благе могут не убедить, то, возможно, более весомым аргументом станут деньги. Видеоигры сегодня — это индустрия, причем богатая, востребованная и перспективная. Взять в качестве примера Польшу. CD Projekt RED, студия, которая подарила миру The Witcher 3: Wild Hunt, когда-то была группой талантливых и идейных, но малоизвестных разработчиков, а сегодня она мало того, что гигант индустрии, так еще и тащит за собой экономику всей страны.

Оценка игровой компании достигла 27,6 миллиарда злотых (6 миллиардов евро), превысив капитализацию трёх государственных компаний: PKO BP (крупнейшего банка Польши — прим. VGTimes), а также страховой компании PZU и нефтепереработчика Orlen
— Польское издание Note From Poland в 2020 году

Нефтеперерабатывающую компанию догнали и перегнали! И как тут не сказать, что видеоигры — вполне себе новая нефть? Сухие данные: в 2022 году глобальная игровая индустрия сгенерировала приблизительно 184,4 миллиарда долларов. В то же время музыкальная — 26,2 миллиарда долларов, а киноиндустрия — 26 миллиардов долларов в кассовых сборах.

Желающих эту «нефть» «качать» полно. Перспективных разработчиков, которые могут создать следующий большой хит, предостаточно, в том числе в России. Правда, они в эту пучину ныряют совсем не за деньгами.

Поговорим о высоком

Зачем люди играют в игры, более-менее понятно. С целью развлечься, разгрузиться, расслабиться, а иногда — чтобы приобщиться к чему-то прекрасному. А зачем игры делают? Как нам рассказал разработчик инди-хита «Зайчик» (Tiny Bunny), ему самому порой крайне сложно ответить на этот вопрос.

Ответ не лежит на поверхности. Я думаю, дело не в деньгах, не в славе (хотя, признаюсь, приятно, когда твоё имя хоть немного известно и есть на что жить). Видеоигры для меня — это возможность создать целый мир, со своей логикой, правилами, историей. Это шанс поделиться своими мыслями, страхами, надеждами, даже самыми тёмными уголками души. Думаю, видеоигры — это тоже искусство. Может быть, даже самое современное
— Глава проекта «Зайчик» (Tiny Bunny) Saikono Joker в разговоре с VGTimes

Если посмотреть на видеоигры, как на искусство, то всевозможные рассуждения о жестокости отпадут. Как и любой предмет искусства, игра может затрагивать тревожащие темы. В «Зайчике», например, таковых предостаточно. И главная черта игр — интерактивность, — позволяет авторам совершенно по-особенному проливать свет на все грани человеческой души.

Это как рисовать комикс, только с возможностью дать читателю самому участвовать в истории, влиять на её ход, чувствовать её. Когда я слышу отзывы о «Зайчике», я понимаю, что это резонирует. Люди пишут, что игра заставила их задуматься, пережить сильные эмоции, даже изменить что-то в своей жизни. Некоторые говорят, что нашли утешение. И вот это — самое ценное
— Глава проекта «Зайчик» (Tiny Bunny) Saikono Joker в разговоре с VGTimes

Для сотен тысяч людей по всему миру создание игр сегодня — это работа. А для очень многих из них еще и дело всей жизни. Что-то, в чем они нашли свое призвание, способ попытаться оставить след в истории.

Для VGTimes видеоигры тоже часть жизни. На фото наш редакционный директор Родион Ильин
Это возможность создавать что-то, что останется после меня, что затронет сердца других людей. Я верю, что игры — это сила, которая может изменить мир к лучшему, научить нас сочувствовать, понимать друг друга, и, в конце концов, просто помнить, что мы люди
— Глава проекта Зайчик (Tiny Bunny) Saikono Joker в разговоре с VGTimes

Скажете, высокопарно? Претенциозно? А я, автор этих строк, скажу, что нисколько. И доказательство этому у меня одно.

Попробуйте сами вспомнить свою любимую игру. А потом вспомнить чувства, благодаря которым она засела в памяти. Самые эмоциональные моменты, будь то смерть, которая довела до слез, или победа, от которой пробрало гордостью, — наверняка у каждого в голове всплывет что-то своё.

Можете вспомнить моменты из игр, которые взяли за душу?

Результаты

А теперь подумайте о том, что это не случилось само по себе. Это какой-то человек, такой же, как и вы, протянул сквозь пространство и время свою руку и немного встряхнул вашу душу. И это прекрасно. Это — искусство.

Совсем не хочется, чтобы какие-то люди в кабинетах с кнопочками на этом поставили крест, не так ли?

+5
Комментарии 17