Создать
NVIDIA снова ушла вперёд: DLSS 5 делает то, чего пока не умеет FSR 4

NVIDIA снова ушла вперёд: DLSS 5 делает то, чего пока не умеет FSR 4

Arkadiy Andrienko

За последние два года AMD удалось практически ликвидировать отставание от NVIDIA в области масштабирования изображения. FSR 4, по оценкам TechPowerUp, вышла на сопоставимый с DLSS уровень по качеству картинки, но выход DLSS 5 снова увеличил разрыв — и теперь уже не столько в качестве апскейлинга, сколько в самом подходе к рендерингу.

NVIDIA представила DLSS 5 ещё в марте на GTC, назвав это крупнейшим изменением в реальной графике со времён внедрения рейтрейсинга. Реакция сообщества была сдержанной: люди опасались, что ИИ начнёт перерисовывать картинку по своему усмотрению, нарушая замысел художников. В отличие от предыдущих версий, DLSS 5 занимается не восстановлением уже отрендеренного изображения, а добавляет поверх него новые детали: фотореалистичное освещение, подповерхностное рассеивание на коже, контактные тени, блеск тканей. Модель может добавлять свет и материалы поверх кадра, но не трогает геометрию — силуэты, нормали, формы остаются такими, как их отрендерил движок. Разработчики могут регулировать интенсивность эффектов для разных частей изображения или полностью отключать DLSS 5 для отдельных объектов.

DLSS 5
DLSS 5

У FSR 4 и DLSS 5 теперь принципиально разные задачи. FSR 4 — это классический апскейлинг: алгоритм берёт кадр с низким разрешением и пытается восстановить его до более высокого. DLSS 5 — это уже нейронный рендеринг, который генерирует новую визуальную информацию поверх уже готового кадра. У AMD пока нет аналога этой технологии и у Intel тоже. При этом базовая интеграция DLSS 5 в игры не требует специальных проходов рендеринга — технология получает готовый кадр и векторы движения. Для качественного результата разработчикам придётся настраивать обработку персонажей, окружения и объектов отдельно, но даже без этой настройки DLSS 5 будет работать.

Простота внедрения DLSS 5 позволит студиям экономить на исходном качестве проработки персонажей. Захват движений и высокополигональные модели стоят дорого, а часть визуальной детализации теперь можно добавлять уже после рендеринга с помощью ИИ. При этом сама технология требует серьёзных вычислительных ресурсов и включение DLSS 5, по данным NVIDIA, снижает производительность на GeForce RTX 50 в среднем на 50–60% в зависимости от разрешения. Компания отмечает, что величина потерь мало меняется от игры к игре — модель не настраивается под каждый проект отдельно.

DLSS 5 работает исключительно на видеокартах GeForce RTX 50 с пятым поколением тензорных ядер. На вопрос, получат ли RTX 40 и более старые карты хотя бы возможность запуска технологии (пусть и с низкой производительностью), NVIDIA ответила уклончиво: «DLSS 5 — самая большая и сложная модель, и приоритетом была оптимизация для RTX 50». При этом энтузиасты уже запустили утекшую тестовую версию DLSS 5 на RTX 40 — аппаратно Ada эти модели выполнять способна. Вопрос только в том, захочет ли NVIDIA официально это разрешать.

Падение производительности при использовании DLSS 5
Падение производительности при использовании DLSS 5

У AMD своя динамика и FSR 4, запущенный в начале 2025 года как эксклюзив для RDNA 4, к середине 2026 года уже поддерживает более 300 игр. В июле 2026 года технология начала появляться на RDNA 3 (Radeon RX 7000), а владельцам RDNA 2 (RX 6000) обещают поддержку в начале 2027 года. По качеству изображения FSR 4 в режиме Quality теперь сопоставим с DLSS в большинстве сценариев, хотя в слепых тестах DLSS 4.5 всё ещё набирает около 48% голосов против 15% у FSR 4. FSR 4.1, который получат владельцы RDNA 3, заметно улучшил чёткость и шумоподавление.

Ситуация напоминает гонку, в которой AMD почти догнала соперника на прямом участке, а тот свернул на другую трассу. FSR 4 решил задачу апскейлинга на достойном уровне, но NVIDIA уже играет в другую игру — нейронный рендеринг, где у конкурентов пока нет даже стартовых позиций.

Как вы считаете, сможет ли AMD догнать NVIDIA в нейронном рендеринге, или лучше сосредоточиться на развитии FSR в том направлении, где уже есть результаты? И готовы ли вы пожертвовать 50% производительности ради более детализированной картинки с ИИ? Делитесь мнением в комментариях.

🤯 Историческое: Apple выпустила салфетку 2 поколения
    Об авторе
    Комментарии1