Полное прохождение Silent Hill: Townfall — все головоломки
Silent Hill: Townfall — новая полноценная часть знаменитой серии. На этот раз мы берем на себя роль Саймона — неизвестного протагониста без внятного прошлого, который попадает в отдаленный городок Сент-Амелия. Так как специфика Silent Hill — решение многочисленных головоломок и поиск предметов, с прохождением могут возникнуть проблемы. Мы подготовили свое прохождение, чтобы ничто не помешало вам добраться до финала.
Советы новичкам
Silent Hill: Townfall несколько отличается от предыдущих игр серии. Тут вид от первого лица и портативный телевизор, который используется значительно чаще, чем просто как радар врагов. Именно поэтому стоит знать несколько вещей, которые помогут с изучением Сент-Амелии.
Портативный телевизор показывает не только врагов. Регулярно настраивайтесь на частоты, чтобы увидеть кусочки сюжета и подсказки для головоломок. Также телевизор покажет монстров даже сквозь стены, а значит, вы сможете планировать свои действия.
Сражаться с врагами не обязательно. Концовка игры зависит от соотношения убитых противников и найденных улик с документами. Если хотите получить финал «Справедливость» (Justice), старайтесь избегать лишних сражений и внимательно исследуйте локации.
Закрывайте двери на замки, если они есть. Монстры умеют проходить через двери, поэтому данный совет критически важен для выживания.
Если враг вас заметил, ищите шкаф, где можно спрятаться. Двери укрытий, напротив, монстры не открывают, поэтому через некоторое время потеряют интерес и вернутся на позицию.
Ищите пустые инфузионные пакеты и инфузионный раствор. Объедините их в инвентаре и экипируйте заполненный пакет — он позволит Саймону один раз возродиться после смертельного удара.
Почаще смотрите на карту. Искать её специально не надо, так как вы получите карту по сюжету.
В инвентаре есть отдельный раздел зацепок. Там собраны только важные документы, которые помогут решить текущие задачи.
Часть 1. Прибытие
Очнувшись на пристани, идите в город. Путь один, поэтому вы не заблудитесь. После сцены с названием города осмотрите записку на двери об отмене экскурсии на катере. Идите налево от указателя. Можете не спускаться на берег, там ничего нет.
Пространство наполнится красным светом. Идите по лестнице вглубь домов. Добравшись до аптеки, поверните налево к яркому свечению. Войдите в туман и найдете карту. Впереди в будке таксофона раздастся звонок. Ответьте на него, а затем изучите панель справа. Позвоните по номеру 100 и смотрите катсцену.
Отель Haldane
Идите по коридору вперед, а затем налево. В новой комнате справа будет решетка. Сдвиньте ее и лезьте внутрь. Держитесь правее и выберетесь к щели между двумя бетонными плитами. Далее будет прямой сегмент, пока вы не попадете в комнату, где подберете портативный телевизор — главную фишку этой игры и замену радио.
Воспользуйтесь телевизором, чтобы увидеть число и месяц — 18 января. Год указан на карточке обслуживания номера (Room Service Card): 1996. В комнате есть дверь с причудливым замком. Выставьте на нем 18 января 1996 года — дверь откроется. Внутри ключ от номера 204, а также записка. Выходите из помещения, используя ключ, и идите вперед к лифту. Научитесь определять врагов, а затем бегите в лифт, как только он откроется.
Вы окажетесь на первом этаже отеля. Идите через главные двери на улицу и смотрите заставку.
Дом Зои
Когда получите управление, настройте телевизор. Вам необходимо отыскать дом после дерева. К счастью, он очень близко к вашей позиции. От того места, где вы начали, поверните направо и идите вперед. Дверь можно открыть со двора.
На кухне стоит контейнер с органом для пересадки, код от которого вы пока не знаете, а в ящике рядом лежит фонарик без батареек. Поднимитесь на второй этаж. Во второй комнате слева заберите батарейки и объедините их с фонариком в инвентаре. Затем пройдите через комнату справа в ванную и подберите с пола Карту передачи органов (Organ Transplant Card).
Спуститесь вниз и пролезьте в небольшое пространство под лестницей. Там находятся инструкция по восстановлению электроснабжения и электрощиток. Для восстановления питания понадобится Предоплаченная карта питания (Prepaid Power Card), поэтому отправляйтесь в магазин Питера (Peters Newsagent), отмеченный на карте цифрой 2.
Магазин Питера и восстановление электричества
Появится первый враг. Постарайтесь прокрасться мимо него и зайдите в магазин Питера с задней стороны. Внутри вы сможете найти несколько записок, доску для боя и Предоплаченную карту питания (Prepaid Power Card) в кассе. Вернитесь в дом Зои, вставьте карту в электрощиток под лестницей и восстановите питание.
Осмотрите компьютер и прочитайте письмо с подсказкой. Код от контейнера — 956 для левого замка и 133 для правого. Откройте его, заберите Пропуск Зои (Zoe's Lanyard) и отправляйтесь в клинику. Она неподалеку. На пути появится монстр, а путь у вас только один — через него. Постарайтесь пройти этот сегмент скрытно. Когда откроете дверь в клинику, прибежит чудовище. Спрячьтесь за мусорными баками, а затем проходите внутрь.
Клиника
Шаг за шагом исследуйте доступные комнаты. Здесь можно найти пустой инфузионный пакет и инфузионный раствор. Объедините их в инвентаре, чтобы получить предмет для возрождения после смертельного удара. Кабинет Зои — последний. Там вы найдете код от двери регистратуры — 2896, а также скальпель. Еще в помещении есть головоломка с чашами, но пока ее не решить. Идите в регистратуру и не забудьте прослушать сообщение на телефоне.
Дом Джесс и ключ от дома №16
После клиники отправляйтесь к дому Джесс. Придется идти довольно далеко. Аптека тоже станет точкой интереса, но она закрыта. Воспользуйтесь скальпелем, чтобы пройти в новую зону. Когда выберетесь на улицу, ведущую к дому Джесс, сохранитесь в ближайшей будке. Появятся два врага. Бегите в доступную улочку слева, а оттуда за нужный дом. Вход с передней стороны закрыт. Выяснится, что ключ находится в доме №16. Вернитесь на улицу с телефонной будкой. Дом №16 находится почти напротив дома Джесс, но немного правее.
Осмотрите дом, в гостиной на первом этаже находится контейнер, который вы не можете открыть без ключа. Ключ от дома Джесс на втором этаже. Можете осмотреть все комнаты, чтобы взять немного бинтов и аптечку. Когда получите ключ, бегите назад в дом Джесс.
В спальне подберите Сломанный стетоскоп (Broken Stethoscope), а в кухонном ящике — ключ от контейнера (Lockbox Key). Вернитесь в дом №16 и откройте им синий контейнер на первом этаже. Внутри лежат пустой инфузионный пакет и инфузионный раствор.
Аптека
Возвращайтесь в аптеку, вход можно разблокировать скальпелем. Внутри вы найдете радио, которое нужно настроить. Так вы получите видеоподсказку с порядком цифр. Рядом стоит шкафчик с кодовым замком. Введите код 6539 и заберите Записку об ошибке дозировки рецепта (Prescription Dosage Error Note). Теперь вы готовы вернуться в кабинет Зои, чтобы решить головоломку.
Головоломка с весами в клинике
Вернитесь к весам в кабинете Зои. Поставьте Сломанный стетоскоп на левую чашу, Записку об ошибке дозировки рецепта — на центральную, а Пропуск Зои — на правую. После решения головоломки начнется катсцена, завершится первая часть «Прибытие» (Arrival), а управление перейдет к Зои.
Часть 2. Зои
За Зои выходите из дома. Как медсестре, ей нужно добраться на вызов практически на другой конец города. У вас единственный путь через парк и направо. Там множество клумб с посадками, а дверь заперта. Рядом есть сарай с кодовым замком. Код 1993. Подберите алкоголь и ключ от общественного сада, выходите из зоны.
Нужный дом окажется запертым. Пройдите через черный ход. Когда окажетесь в доме, осмотрите комнаты и идите в ванную. После катсцены появится монстр. Рядом есть шкаф, который поможет вам укрыться. Когда существо отойдет, проскользните в ванную и подберите ключ, а затем бегите к выходу, откуда вы пришли. На улице появятся еще монстры, а вас обучат механике бросания предметов.
Вам предстоит добраться до центрального здания. По пути очень много врагов. Когда доберетесь до ворот лечебницы, окажется, что нужно позвонить врачу. Номер 4960556. Прокрадитесь мимо машин скорой помощи и монстров за ворота лечебницы. Обойдите здание слева и идите в заднюю часть. Там держитесь левее и проберитесь под приоткрытые ворота гаража. В зоне двое монстров.
Откройте кнопкой ворота, соберите расходники и выходите на улицу. Выход из зоны открыт. Чтобы отвлечь монстров, используйте кирпич. Держитесь правее и откройте двери больницы. Посмотрите катсцену, после которой вновь вернетесь к Саймону.
Выходите на центральную площадь и заберите из шкатулки пистолет. Мир изменится, окрасившись в красные тона. Теперь нужно идти за Зои в медицинский центр.
Следуйте по единственному маршруту, появится враг, которого вы в любом случае должны убить. Сразу после слева будет проход. После продолжительного перехода по городу и пряток от монстров вы доберетесь до дома. Вход охраняет монстр, поэтому, если вам нечем его отвлечь, просто бегите внутрь и заприте дверь. Тут же будет место для сохранения.
На двери выхода впереди записка об уведомлении о строительных лесах. Из нее станет ясно, что просто так добраться до медицинского центра не получится. Придется пройти через другой дом. Поднимайтесь на второй этаж, там открыта квартира слева. На столе записка, а также аппарат особой настройки вашего портативного ТВ. Узнайте новую информацию.
Теперь вам на третий этаж. Соберите немного расходников в комнате напротив лестницы, затем откройте дверь скальпелем справа. Там расходники и монстр, а также комната с компьютером. Прежде чем включать компьютер, тихо прокрадитесь в самую правую комнату — там принтер. Включите его, а затем возвращайтесь к ПК. Распечатайте две фотографии. Помните, что после каждого запуска печати монстр будет прибегать к вам, поэтому прячьтесь в шкафу. Затем прокрадитесь к принтеру и возьмите 2 фото. Монстр перестанет стоять на месте и начнет патрулировать квартиру. Осторожно пройдите мимо, прячась в шкафу, чтобы вернуться на лестницу.
Поднимайтесь еще выше. Слева в квартире патрулирует монстр. Там же есть выход через окно на строительные леса. Спускайтесь по лестнице и заберитесь через окно в другую часть дома. Выходите на лестницу, отслеживая монстров. Справа дверь с расходниками. На верхем этаже ящик, ключ от которого можно найти в квартире на этаж ниже от вас. Там стоит монстр, которого придется отвлечь, если хотите получить ключ. Киньте бутылку или кирпич, быстро возьмите ключ и спрячьтесь в шкафу. В этой же квартире есть пролом в полу, через который вы сможете спуститься.
Сразу после на вас нападет монстр. Его в любом случае придется убить, убежать не получится. Выходите из помещения, сохранитесь. Вы, наконец-то, можете попасть на улицу. Идите к медицинскому центру и посмотрите катсцену.
Часть 3. Пациент
Вам предстоит уровень-головоломка, проходить который придется за Зои. Для начала поговорите с врачом через интерком справа. Обязательно подберите со стены карту, а также запомните, что пациент весит 88 кг.
Для начала нужно сказать врачу давление: зеленые цифры 70 на 40 (правый прибор). Теперь пульс: желтая цифра 162. Кислород в крови: красная цифра 80%.
Пришло время сделать рентген. Идите в комнату справа. Код — 7103. Настройте камеру на череп, после чего активируйте нужный режим. КV 3; mА 7; Время 1. Теперь грудная зона. КV 7; mА 3; Время 1,2.
Получив снимки, повесьте их на лампу и обсудите с врачом результаты. Доктор даст задание найти лекарства. Здание медицинского центра достаточно большое и разделено на зоны, однако нужные препараты лежат в самых отдаленных местах. Используйте карту из операционной, чтобы ориентироваться. Тут также есть несколько стандартных монстров.
Тензобромид 11 мг находится в аптечном складе на первом этаже, восточнее операционной. За Декстрацилат 2,5 мг поднимитесь в отделение на втором этаже и осмотрите палату №6. Здесь же, в северном офисе отделения, найдите информацию с кодом от архива: 2605. Теперь спускайтесь обратно на нижний этаж и откройте архив. В шкафчике лежит последний препарат — Гидроксален 3 мг.
Возвращайтесь назад в операционную. Вам нужно выбрать правильные дозировки найденных препаратов. Подсказка есть в компьютере, но мы напишем все значения здесь: Декстрацилат 2,5 мг — 15; Гидроксален 3 мг — 7; Тензобромид 11 мг — 8.
Это еще не все. Осталось взять в подвале дыхательную трубку. Идите в регистратуру и позвоните по телефону, указанному врачом. Лифт справа от регистратуры, его можно случайно пропустить. Чтобы взять набор для интубации, придется отвлечь одного из монстров, а затем пройти назад до лифта.
Чтобы установить трубку, нужно пройти миниигру, в которой придется реагировать на дрожащий красный круг. Если он в спокойном состоянии — положение неверное. Круг должно трясти. После успеха смотрите катсцену.
После завершения катсцены вы снова получите контроль над Саймоном. Прежде чем продолжать путь, можно вернуться в рентгеновский кабинет. Для этого ещё раз введите код 7103. Внутри на столе находится странная открытка.
Вернитесь в операционную. Теперь здесь появилась лестница, ведущая вниз. Спустившись, пройдите через дверь с уже знакомыми насечками и двигайтесь по коридору до закрытой двери. Затем сверните направо и проберитесь через пролом рядом с деревянными поддонами. В комнате дальше найдите возможность настроить ваш телевизор на радиосигнал. Во время записи медсестра сообщает, что больница больше не способна принимать новых пациентов.
После этого выходите через вентиляцию, которая приведёт вас в ванную комнату. В коридоре слева можно заменить доску на трубу, подпирающую ворота. Освободив проход, двигайтесь через дверь напротив.
В следующем помещении обязательно подберите карту Другого медицинского центра. Рядом на стене установлен телефон, с помощью которого можно сохранить игру.
Далее начинается одна из самых масштабных головоломок этой главы. В центре больницы находится помещение с аппаратами для переливания крови. Рядом разбросаны истории болезни пациентов. Задача состоит в том, чтобы отыскать нужные пакеты крови и сопоставить их с правильными историями.
Из центрального зала направляйтесь в восточный коридор и сверните в самую дальнюю комнату с южной стороны. Внутри находится вентиляция, через которую можно пробраться в соседнее помещение. Рядом с кроватью лежит пакет крови Алана Дункана. Там же, на столе, находится список пациентов Зои, который стоит прочитать.
После изучения списка на карте отмечаются ещё четыре пациента:
- Сара Уотсон — комната S05;
- Лесли Грир — комната S12;
- Мэттью Кларк — комната D01;
- Джордж Макьюэн — комната P10.
В этой же комнате можно прослушать запись Зои, посвящённую Алану Дункану.
Теперь возвращайтесь в центральный зал. Оставьте пакет крови Алана Дункана рядом с аппаратом у западных ворот. После этого откроется доступ в отделения S и W.
Спуститесь по лестнице. Палата Лесли Грир пока закрыта с противоположной стороны, поэтому начинать следует с комнаты 11. Из неё через вентиляцию можно попасть в комнату 10. Далее двигайтесь на юг, в комнату 05, где находится Сара Уотсон. Возле кровати вы обнаружите пакет крови Сары Уотсон. Кроме того, на столе можно включить ещё одну запись Зои.
Затем воспользуйтесь западной лестницей и спуститесь в отделение W. Здесь вновь появится крупное существо, которое уже преследовало Саймона перед входом в Медицинский центр. В этот момент вступать в бой с ним необязательно. Гораздо безопаснее пройти участок скрытно.
Ваша цель — комната 04. В ней находится универсальный ключ отделения W. Получив его, идите в комнату 13. Поднимитесь наверх по лестнице, чтобы попасть в палату Лесли Грир, которая раньше была недоступна. Возле кровати найдётся пакет крови Лесли Грир.
После этого откройте вентиляцию в комнате 13 и через неё вернитесь в комнату 11. Оттуда можно выйти обратно в центральный зал.
Для открытия восточного прохода потребуется ещё один пакет крови. При этом использовать первый попавшийся вариант нельзя, поскольку некоторые пакеты необходимы для дальнейшей головоломки.
К этому моменту у вас будут:
- пакет крови Лесли Грир — B−;
- пакет крови Сары Уотсон — A+.
На упаковке крови Сары есть подсказка, связанная с нормальным ритмом и травмой головы. В центральном зале среди историй болезни есть запись о женщине с повреждением головы, поэтому этот пакет нужно сохранить для последующей части головоломки.
Для открытия восточных ворот используйте пакет крови Лесли Грир.
В отделении D войдите в комнату 03. Через проход в дальней части помещения можно добраться до комнаты 02, где находится Мэттью Кларк. Пакет крови Мэттью Кларка расположен в лифте. Взаимодействуйте с механизмом, и лифт переместит пакет вниз, в комнату 03 отделения P.
После этого отправляйтесь к восточной лестнице. Чуть южнее найдите вентиляционный проход, ведущий в комнаты 06 и 07. Из комнаты 07 можно спуститься прямо в палату Джорджа Макьюэна, то есть в комнату 10 отделения P.
Здесь подберите пакет крови Джорджа Макьюэна и универсальный ключ отделения P. Выйдите из комнаты и с помощью ключа откройте комнату 03. Теперь можно забрать из лифта пакет крови Мэттью Кларка.
Стоит поднять последний пакет, как все ворота снова захлопнутся, а по отделению начнёт перемещаться тот же крупный монстр. Направляйтесь в комнату 05 и поверните вентиль. Если существо окажется рядом, прячьтесь в шкафу и ждите, пока оно отойдёт. После этого завершайте взаимодействие с вентилем.
Когда ворота откроются, быстро добегите до лестницы и возвращайтесь в центральный зал.
Перед возвращением к главной головоломке можно исследовать оставшиеся помещения. Благодаря универсальному ключу отделения P откроется доступ к дополнительным комнатам.
Оказавшись в центральном зале, лучше сначала сохранить игру. Теперь необходимо правильно разложить три оставшихся пакета крови, ориентируясь на истории болезни.
У вас должны быть:
- Сара Уотсон — A+;
- Мэттью Кларк — B+;
- Джордж Макьюэн — AB+.
На каждом пакете указана небольшая информация о состоянии соответствующего пациента. Именно эти детали и позволяют определить правильные истории болезни:
пакет крови Сары Уотсон разместите рядом с историей пациента с нормальным пульсом и травмой головы;
пакет крови Мэттью Кларка предназначен для пациента, который выполняет команды;
пакет крови Джорджа Макьюэна нужно поставить возле истории болезни человека с ожогами второй и третьей степени.
После расстановки взаимодействуйте с аппаратом для переливания. При правильном решении откроется расположенная рядом дверь.
За ней находится массивный круглый механизм, в центре которого написано ORDELL. Вокруг расположено несколько колец с инициалами пациентов, а на стенах размещены таблицы, показывающие совместимость групп крови.
В инвентаре можно осмотреть медицинский браслет Саймона. Он показывает, что группа крови Саймона — A+.
Чтобы схема соответствовала его группе крови, к центру должны подключаться совместимые обозначения:
- O−;
- O+;
- A−;
- A+.
Поскольку сам Саймон уже является представителем группы A+, среди доступных обозначений подходят:
- HM — O−;
- TF — O+;
- SW — A+.
Поворачивайте кольца механизма до тех пор, пока непрерывные линии от HM, TF и SW не соединятся с ORDELL в центре. Следите за тем, чтобы никакие другие инициалы также не образовали соединение с центром.
Закончив настройку, нажмите на ORDELL.
После этого дверь откроется. Следуйте по коридору до самого конца и используйте ключ от комнаты 204, который Саймон получил ещё во время пролога.
Начнётся новая катсцена. После неё Саймон вновь приходит в себя на набережной, практически в том же месте, где стартовала игра. На этот раз перемещаться по территории уже можно свободно. Есть только небольшая проблема: окружающая воду поверхность заполнена телами существ, похожих на пациентов.
Продолжайте двигаться по причалу, повторяя маршрут, которым вы шли в самом начале игры. В конце пути вы доберётесь до указателя Сент-Амелии. Теперь надпись на нём полностью исчезла.
Часть 4. Клара-Вудс
После происходящего в Медицинском центре Саймон добирается до нового района, расположенного совсем рядом с Сент-Амелией, — Клара-Вудс. В прошлом это место служило домом для сотрудников CEG, а теперь задача Саймона сводится к тому, чтобы пробраться к штаб-квартире компании. Но сразу отправиться туда не получится: сначала придётся поискать несколько механических деталей, разобраться с системой рабочих шкафчиков и обследовать три дома, разбросанных по разным концам района.
Саймон столкнётся с неприятной картиной: дорога усеяна телами. Причём часть из них лишь притворяется мёртвой. Стоит приблизиться к такому противнику, как он внезапно бросается на Саймона, после чего начинается QTE-сцена. Избежать каждого подобного нападения не получится, поэтому лучше заранее смотреть под ноги и не подходить вплотную к подозрительным телам.
Когда доберётесь до конца улицы, сверните направо и держитесь правой стороны, пока не заметите вход в сад. Через первый двор пройдите во второй. В расположенном там сарае находится странная открытка. Затем возвращайтесь на главную дорогу и направляйтесь к входу в Клара-Вудс. Подойдите к указателю и заберите карту Клара-Вудс.
Прежде чем идти дальше, обернитесь и загляните в магазин напротив. В торговом зале можно найти алкоголь и две марли. За прилавком лежат три патрона для пистолета и записка, оставленная сотрудниками. Здесь же установлено радио, позволяющее поймать очередной сигнал CRTV. В подсобной части магазина через аварийный выход можно подобрать доску. После осмотра магазина продолжайте путь в Клара-Вудс.
Продвигаясь дальше по району, Саймон получит сообщение от Ричарда. Тот попросит ответить на телефонный звонок, и почти сразу неподалёку зазвонит телефонная будка. После разговора Ричард обратится к Саймону с просьбой помочь ему исправить ситуацию.
Теперь Клара-Вудс становится доступна для свободного исследования. Основной целью остаются шкафчики сотрудников CEG, но прежде чем отправляться к ним, имеет смысл собрать несколько полезных предметов и посетить некоторые здания.
В Стэнхаусе, находящемся в торговой части района, лежат марля и жидкость для капельницы. В доме №1 доступны квартиры 1A и 1B. В первой из них находится записка жильца и запертый ящик. Нужный ключ появится позже, его можно будет забрать в кассе почтового отделения. Внутри ящика лежат пустой пакет для капельницы и два патрона для пистолета. В квартире 1B можно подобрать марлю и странную открытку.
Неподалёку от дома №1 разбейте стекло витрины и заберите странную открытку. Заодно обратите внимание на магазин Atlas Computers. Внутри вас ждут пустой пакет для капельницы, алкоголь и запертый футляр для дискет. Открыть его прямо сейчас не получится, но позже Саймону всё равно придётся сюда вернуться.
На Atlas Way находятся Странные врата, за которыми скрывается путь к штаб-квартире CEG. На данном этапе воспользоваться ими ещё нельзя. Кроме того, при обследовании этой части района Саймон вновь перехватит сигнал Ричарда.
Отправляйтесь на север по Prosperity Way и сверните налево, в сторону парковки сотрудников CEG. Пройдите через автоматические двери, после чего окажетесь у небольшой детской площадки. Напротив расположены ещё одни такие двери. За ними и находятся рабочие шкафчики сотрудников компании.
За стойкой можно найти инструкцию, объясняющую принцип работы системы: каждый шкафчик открывается при помощи соответствующего штрихкода. Первый штрихкод лежит здесь же и относится к шкафчику №75. Просканируйте его. Код: 184. Внутри лежат сигнальный пистолет и два сигнальных патрона. Расходовать их сейчас не стоит, поскольку вскоре они понадобятся.
После этого осмотрите компьютер за стойкой. Из электронной переписки выяснится, что найденные ключи сотрудники убрали в шкафчик «Бюро находок». Его код 772.
Ещё одно письмо содержит перечень шкафчиков, содержимое которых владельцы так и не забрали:
- шкафчик №17 — дом 5 на Саут-Брей;
- шкафчик №204 — дом 6 на Норт-Брей;
- шкафчик №94 — дом 5 на Аппер-Брей.
Зайдите в служебную комнату и откройте шкафчик «Бюро находок», введя комбинацию 772. Внутри лежит ключ от дома на Саут-Брей. Там же можно найти телефон для сохранения, записку заведующего шкафчиками CEG и медицинский набор, в котором находятся алкоголь и жидкость для капельницы. Кроме того, здесь установлен ещё один запертый ящик.
Следующая часть задачи проста только на первый взгляд: нужно посетить три разных дома, отыскать в каждом нужный штрихкод и с его помощью открыть соответствующий шкафчик.
Вернитесь к статуе на Atlas Square и поднимитесь по лестнице в направлении выхода из района. Ищите дом 5 на Саут-Брей. Дверь открывается найденным ранее ключом от дома на Саут-Брей.
В гостиной установлен радиоприёмник, через который можно услышать новый сигнал CRTV. Во время записи Ричард пытается договориться с Брайаном и просит предоставить доступ к определённому файлу, но получает отказ.
На кухне стоит коробка. В ней находятся один сигнальный патрон и два патрона для пистолета. Во дворовом сарае можно подобрать трубу, а в ванной комнате лежат марля и антибиотики. В маленькой спальне найдётся игровой журнал из Atlas Computers. Однако основная загадка дома спрятана в кабинете. Здесь установлены компьютер и принтер, а рядом лежат запертый футляр для дискет, закрытый ящик и телефон для сохранения. В главной спальне возьмите ключ от футляра для дискет. С этим ключом возвращайтесь в кабинет и открывайте футляр. Внутри окажутся три дискеты. Попытка запустить их через компьютер сразу обнаружит проблему: вторая дискета повреждена.
Решение подсказывает найденный ранее игровой журнал. В нём говорится, что ремонт дискет выполняется в Atlas Computers. Отправляйтесь обратно в магазин и тем же ключом от футляра для дискет откройте футляр в служебной комнате. Внутри лежит программа Fix-A-Disk.
Теперь можно возвращаться в кабинет дома 5 на Саут-Брей и восстанавливать информацию.
- Сначала вставьте дискету 1 и подтвердите запуск.
- Следом установите дискету 2.
- Когда компьютер покажет ошибку, примените Fix-A-Disk и начните процедуру восстановления.
- После этого ещё раз загрузите дискету 2 и выберите восстановление тома.
- Установите дискету 1 и подтвердите действие.
- Затем загрузите дискету 2 и снова подтвердите операцию.
- После этого вставьте дискету 3 и подтвердите запуск.
- Включите принтер.
- На компьютере откройте файл Manual.eml и отправьте его на печать.
На распечатанной схеме поршневого компрессора будет отмечен номер нужной детали: 956. Введите код в кодовом замке ящика в кабинете. Внутри находится штрихкод шкафчика №17. После этого снова отправляйтесь к шкафчикам CEG и отсканируйте полученный штрихкод. Код шкафчика: 575. Откройте его. Внутри находятся болторез, первая механическая деталь и три патрона для пистолета.
Покиньте помещение со шкафчиками и направляйтесь на север, к лестнице. Поднявшись наверх, используйте найденный болторез, чтобы перекусить цепь на воротах. После этого появится короткий проход, соединяющий эту область с Норт-Брей и Аппер-Брей.
Возле дома №9 на Аппер-Брей лежит открытка с соболезнованиями. Затем двигайтесь на восток через эстакаду. До входа в дом №5 ещё можно сделать небольшой крюк по Аппер-Брей и забрать странную открытку. После этого заходите в дом №5. На кухне найдутся два патрона для пистолета и один сигнальный патрон. В гостиной находится телефон для сохранения, а также автоответчик с сообщениями от Зои и Ричарда. В ванной можно забрать алкоголь и марлю.
Нужная информация находится на втором этаже, в кабинете. Там установлен транскрипционный проигрыватель, а рядом лежит записка с фразой «Сегодня моим номером был…». Сам номер из записи исчез, поскольку его значение было стёрто. Кроме проигрывателя, в кабинете стоит запертый ящик, защищённый трёхзначным кодом.
Сначала заберите из проигрывателя кассету «Сегодня». Дальнейшие действия выполняйте по такой схеме:
- Отправляйтесь в детскую спальню и достаньте из ящика кассету «Вчера».
- Установите кассету «Вчера» в проигрыватель. После её запуска интерьер и расположение предметов в доме изменятся.
- Идите в гостиную и подберите там кассету «Завтра».
- На кухне найдите записку, в которой указано число 192.
- Вставьте в проигрыватель кассету «Завтра». После этого дом снова претерпит изменения.
- Перейдите на кухню и заберите кассету «Не проигрывать».
- В гостиной лежит ещё одна записка. На этот раз на ней указано число 125.
- Установите в проигрыватель кассету «Не проигрывать».
- После изменения обстановки вновь отправляйтесь на кухню и возьмите ключ от задней двери дома 5 на Аппер-Брей.
- Тем, кто собирает все открытки, стоит дополнительно запустить кассету «Завтра» и выйти во двор. В сарае спрятана странная открытка.
- Для продвижения по основной цепочке снова установите кассету «Сегодня» и загляните в тот же сарай. На этот раз там можно подобрать аммонитовый диск.
- Следующим шагом включите кассету «Вчера», вернитесь к компьютеру и вставьте найденный аммонитовый диск в дисковод. После этого откройте письмо под названием Current Count.
- Сопоставив сведения из письма с двумя записками, найденными ранее, можно вычислить комбинацию для ящика. Код — 129.
- Снова установите в проигрыватель кассету «Сегодня», а затем откройте ящик при помощи комбинации 129. Внутри находится штрихкод шкафчика №94.
Теперь пора возвращаться к шкафчикам CEG. По дороге имеет смысл открыть лестницу, расположенную к северо-западу от эстакады. Она обеспечит короткое сообщение между этой частью района и парковкой сотрудников. Вернувшись к шкафчикам, отсканируйте штрихкод шкафчика №94. Код — 490. В шкафчике находятся две марли, три патрона для пистолета и вторая механическая деталь.
Следующая цель — дом №6 на Норт-Брей. Центральный вход заперт, поэтому обойдите здание снаружи и воспользуйтесь дверью с задней стороны. В кухне установлен телефон для сохранения, а рядом стоит коробка. В ней лежат один сигнальный патрон и два патрона для пистолета. В ванной комнате можно подобрать марлю и пустой пакет для капельницы. В главной спальне лежит скорбное стихотворение. Неподалёку находится ещё один запертый ящик с трёхзначной комбинацией. Ответ спрятан непосредственно в тексте скорбного стихотворения. В первую очередь обратите внимание на три образа, которые в нём упоминаются:
- лодки;
- арки;
- дети.
После этого придётся проверить предметы, развешанные по всему дому. На картине в одной из спален изображено семь лодок. На другой картине, находящейся во второй спальне, можно увидеть три арки. Наконец, на фотографиях в гостиной насчитывается шесть детей.
Расположите полученные значения в той же последовательности, в какой три образа перечислены в стихотворении. Так получается комбинация 736. Откройте ящик с помощью кода 736 и заберите находящийся внутри штрихкод шкафчика №204. Сразу после этого Саймон перехватит новое сообщение от Ричарда. Тот назначает встречу на десятом этаже штаб-квартиры CEG.
Возвращайтесь в помещение со шкафчиками и используйте штрихкод шкафчика №204. Код — 971. Внутри находятся два патрона для пистолета, один сигнальный патрон, алкоголь, марля и, самое главное, третья механическая деталь. Теперь в инвентаре должны находиться все три механические детали. Объедините их, чтобы собрать механическое устройство.
С этим предметом возвращайтесь к Странным вратам на Atlas Way и установите собранное механическое устройство в предназначенный для него механизм. После этого проход, ведущий к штаб-квартире CEG, станет доступен. После завершения катсцены Саймон найдёт возле здания тело Ричарда. Почти сразу после этого поступит очередной сигнал от Зои.
Заходите внутрь через центральный вход. На стойке регистрации лежит информационное уведомление CEG, из которого становится понятно, что для доступа сотрудникам нужны специальные пропуска. Получить их можно через службу безопасности. На той же стойке заберите карту первого этажа штаб-квартиры CEG и документ, посвящённый подготовке к расследованию. В комнате отдыха находится аптечка.
Отдельно посетите аудиторию. Здесь расположено большое количество запертых чёрных ящиков. В документе со списком сотрудников и соответствующих номеров указано, что ящик Ричарда имеет номер 36. Завершите осмотр первого этажа в комнате технического обслуживания. На доске нарисована цифра 4, от которой расходятся несколько стрелок. В стоящей рядом мусорной корзине лежит первая половина таблицы кодов ящиков.
Рисунок на доске служит не просто пометкой, а подсказкой для прохождения по цифровой клавиатуре. Стартовая позиция уже указана числом 4, после чего нужно последовательно перемещаться по направлениям, заданным стрелками. Получившаяся комбинация: 4895. Введите код в замок двери службы безопасности. Внутри можно найти телефон для сохранения и радио, принимающее сигнал CRTV. Содержимое писем на компьютерах для продвижения по сюжету не понадобится. Зато обязательно проверьте мусорную корзину и заберите вторую половину таблицы кодов ящиков. Соедините обе найденные части документа. Теперь из объединённой таблицы можно получить комбинацию от ящика Ричарда: 486. Возвращайтесь в аудиторию и отыщите ящик №36. Внутри лежит обложка личного дела Ричарда. Из документа можно узнать его идентификатор сотрудника: 00007820518. Именно этот номер потребуется для оформления пропуска.
Снова направляйтесь в службу безопасности и воспользуйтесь компьютером, предназначенным для изготовления пропусков. Перед началом процедуры включите расположенное рядом устройство для печати карт. После этого запустите терминал и выберите поиск нужного сотрудника. Введите ID Ричарда: 00007820518. Когда система найдёт его профиль, выберите пункт создания пропуска и подтвердите операцию. Заберите из принтера готовый пропуск Ричарда.
С полученным пропуском направляйтесь к лифту и приложите пропуск Ричарда, чтобы разблокировать панель управления.
Выберите десятый этаж и поднимайтесь наверх. На этом уровне доступна только одна дверь, из-под которой пробивается свет. За ней находится кабинет. Войдите внутрь и дождитесь катсцены. В ней Зои пытается убедить Саймона, что Ричард вовсе не пытается ему помочь.
Часть 5. Ричард
Следующая глава переносит нас к Ричарду. Штаб-квартира CEG теперь выглядит совершенно иначе, чем в момент, когда здесь находился Саймон. Центральный вход оказался заблокирован строительными лесами, здание кишит врагами, а по его этажам разбросаны тела самого Ричарда. Проверяйте каждое из них, поскольку поблизости нередко можно найти патроны, медикаменты и другие полезные предметы.
Первым делом направляйтесь к жёлтой будке перед штаб-квартирой CEG. Внутри находится панель управления, с помощью которой можно открыть ворота парковки. Через центральный вход пройти не получится, поэтому придётся искать другой путь. Для проникновения внутрь здания понадобится строительный лифт, однако электричество к нему пока не подведено.
С левой стороны парковки стоит дом с коричневой дверью. Рядом с ним расположен гараж, который нужно открыть. Внутри находится записка киоска CEG, а чуть дальше, в коридоре, можно воспользоваться телефоном для сохранения.
Поднимайтесь на второй этаж и найдите кабинет менеджера. Там заберите ключ от генератора и лежащую рядом памятку CEG. После этого возвращайтесь наружу и направляйтесь к генератору в северной части парковки.
Вставьте ключ от генератора в установку и попытайтесь запустить её. Система сообщит об ошибке, связанной с насосом. Обойдите генератор с обратной стороны, где расположены три насоса. Взаимодействовать нужно только с последним из них, то есть с третьим насосом справа. После этого повторно включите генератор. Если всё сделано правильно, питание восстановится.
Прежде чем отправляться к строительному лифту, посетите здание регистрации посетителей и сотрудников, расположенное на парковке. Включите находящийся внутри компьютер и откройте файл DONTREAD.DOC. Среди перечисленных там комбинаций спрятан код от одного из шкафчиков: 147.
Откройте шкафчик и заберите аптечку. Теперь можно возвращаться к строительному лифту. Включите его и нажмите кнопку со стрелкой вверх. Оказавшись наверху, пройдите по строительным лесам и сверните налево, к лестнице. Поднявшись на следующий уровень, доберитесь до второй лестницы. Спуститесь по ней и пролезьте внутрь через открытое окно. Это позволит Ричарду наконец попасть в штаб-квартиру CEG.
Покиньте комнату через левую дверь. После короткой катсцены Ричард обнаружит собственное тело. Рядом с ним находится дробовик, который обязательно стоит подобрать. В дальнейшем подобных тел станет значительно больше. Не проходите мимо них автоматически: возле останков Ричарда часто можно найти боеприпасы и средства лечения, которые пригодятся в столкновениях.
Пройдите через столовую и двигайтесь дальше по коридору, пока не доберётесь до лифта. Поднимитесь по лестнице справа от него. Возле следующего тела Ричарда лежит комплект карт штаб-квартиры CEG. В нём шесть карт: отдельные схемы первого, второго, третьего, четвёртого и пятого этажей, а также карта мезонина.
После подъёма вы окажетесь на третьем этаже. Чтобы попасть выше, воспользуйтесь лестницей в южной части карты и поднимитесь на четвёртый этаж. Там направляйтесь к лестнице на юго-западе и по ней доберитесь до пятого.
По пути можно заглядывать в открытые помещения и собирать припасы, оставленные возле тел Ричарда. Однако ничего обязательного на этом участке нет, поэтому при достаточном запасе ресурсов можно не тратить время на тщательный осмотр.
На пятом этаже идите к лифту. После катсцены тот перестанет работать, зато откроется расположенный неподалёку зал заседаний. Войдите внутрь и заберите со стола карту доступа уровня 3/4. Этот предмет потребуется для дальнейшего продвижения.
В центре зала стоит проектор. Использовать его прямо сейчас бессмысленно: устройство сообщит, что ему не хватает исправных лампы и линзы. Подсказка на корпусе проектора указывает на кладовую отдела медиа, расположенную этажом ниже. Для начала спуститесь на третий этаж. Используйте карту доступа уровня 3/4, чтобы открыть западную часть здания, после чего направляйтесь в отдел по связям с общественностью.
Входить в него следует через самый южный проход возле лестницы. Остальные двери на этом этапе закрыты. В первом офисе слева установлен телефон, которым можно воспользоваться для сохранения. Затем отправляйтесь в кабинет в нижней правой части отдела, ориентируясь по карте. Возле тела Ричарда найдёте записку Ричарда. В ней содержатся комбинации для трёх помещений с дополнительными ресурсами:
- кладовая на первом этаже — 4512;
- кладовая на втором этаже — 1306;
- архив на третьем этаже — 1607.
Все три помещения проверять необязательно. Если запас патронов и медикаментов уже достаточно велик, дополнительные остановки можно пропустить и сразу двигаться дальше. Из отдела по связям с общественностью поднимитесь на четвёртый этаж. Здесь находится отдел медиа, а вместе с ним и нужная нам кладовая. Однако дверь заперта, поэтому сначала придётся найти ключ.
Идите в западную часть отдела и осмотрите очередное тело Ричарда. Рядом с ним лежит ключ от кладовой CEG. Подберите его, вернитесь к запертой двери и откройте помещение. В кладовой находятся алкоголь, марля, фотография совета директоров и три пистолетных патрона. Но главные находки спрятаны в шкафчике общего хранения. Внутри лежат:
- лампа для проектора;
- ведомость выдачи CEG.
Изучив ведомость, вы узнаете, что линзу для проектора ранее получил сотрудник Ф. Слоун из финансового отдела на третьем этаже. Там же указан код, открывающий вход в нужное помещение: 2709.
Возвращайтесь на третий этаж и направляйтесь в финансовый отдел. Для доступа понадобятся карта доступа уровня 3/4 и комбинация 2709. Внутри ориентируйтесь по карте и найдите кабинет CFO. В одном из ящиков стола находится искомая линза для проектора. Здесь же можно осмотреть тело Ричарда и подобрать возле него три патрона для дробовика. На столе также есть несколько лечебных предметов.
Теперь пришло время вернуться в зал заседаний на пятом этаже. Установите в проектор найденные лампу и линзу. После активации помещение изменится: вместо обычных мест участников совещания здесь окажутся тела Ричарда. Возле одного из них лежит ключ от технического помещения CEG. Заберите его. Кроме того, на экране проектора появится повестка совещания. Не забудьте её изучить, поскольку содержащаяся там информация понадобится для решения следующей важной головоломки.
Покиньте зал заседаний и откройте расположенную справа дверь технического помещения с помощью ключа от технического помещения CEG. За ней находится лестничная система, которая соединяет этот участок здания со вторым этажом. Этот путь значительно сокращает дальнейшие переходы между этажами, поэтому запомните его. Когда закончите исследование текущего участка, спускайтесь по лестницам вниз, пока не окажетесь на втором этаже.
На втором этаже войдите в отдел Operations и покиньте его через западный выход. Далее спускайтесь на первый этаж по лестнице. Внизу поверните налево и пройдите через IT, после чего выйдите из отдела через восточную дверь. Остаётся добраться до лестницы в правой нижней части карты первого этажа. Спустившись по ней, Ричард окажется на бельэтаже, откуда продолжится дальнейшее прохождение.
В этой части находится галерейный зал для заседаний. Здесь можно пополнить запас ресурсов, забрав четыре патрона для дробовика и аптечку, однако самая важная находка лежит прямо на столе: это слайды для проектора. Подберите их и тем же путём вернитесь в зал заседаний на пятом этаже. Чтобы разобраться с головоломкой, потребуется правильно связать слайды для проектора с пунктами из ранее найденной повестки совещания. Используйте следующую последовательность:
- Последние заголовки — D.
- Внешние демонстрации — F.
- Иерархия компании — B.
- Финансовые прогнозы — C.
- Общественное расследование — E.
- Контраргументы — A.
Таким образом, слайды необходимо выставить в порядке D → F → B → C → E → A. Если всё сделано правильно, запустится катсцена, посвящённая обсуждению дальнейшей судьбы Ричарда в CEG. Во время сцены станет известно, что именно Саймон выступал главным свидетелем обвинения против него. После окончания эпизода Ричард получит карту доступа генерального директора. Откройте карту и обратите внимание на северную часть зала заседаний. Там появится отметка нужного лифта. Доберитесь до него, предъявите карту доступа генерального директора и выберите 10-й этаж. На верхнем этаже доступно всего одно помещение, поэтому искать нужную дверь долго не придётся. Заходите внутрь и запускайте финальную на этом участке катсцену, в которой наконец встречаются Саймон, Зои и Ричард.
Часть 6. Саймон
В заключительной главе управление вновь переходит к Саймону. После событий на десятом этаже он попадает в изменённую версию штаб-квартиры CEG. Здесь предстоит разобраться с несколькими последовательными инженерными задачами, пережить продолжительный эпизод с преследованием, а затем сразиться с финальным противником.
С этого момента лучше начать беречь патроны для дробовика и ракетницы, а сигнальные патроны и вовсе расходовать только в крайнем случае. В финальной части они окажутся значительно полезнее.
После завершения катсцены Саймон получит дробовик Ричарда. Не спешите покидать кабинет: сначала заберите со стола зелёную папку с делом Орделла. Из неё можно узнать, что Саймон прибыл из США. На компьютере за пределами кабинета также есть письмо.
Закончив осмотр, направляйтесь к лифту и отправляйтесь вниз. Правда, до нужного этажа Саймон не доберётся: лифт выйдет из строя, и кабина рухнет в нижнюю часть комплекса. После остановки используйте CRTV и настройте его на обнаруженный сигнал. В записи инженер рассказывает о неполадках оборудования и системы сигнализации, однако руководство требует скрыть эту информацию. После просмотра продолжайте движение по коридору, пока не окажетесь в просторном техническом помещении.
Для начала осмотритесь. Слева стоит телефон, через который можно сохранить игру. В дальнем правом углу шкафа находятся алкоголь и марля. На расположенном справа столе лежат пустой пакет для капельницы, жидкость и радио. Там же находится наиболее важная находка — справочный лист. На нём указаны две необходимые последовательности:
- 77289 → A5D7
- E3-E3
Обе комбинации потребуются для последующей настройки системы. Возле телефона находится небольшой подъёмник. Поднимитесь на этаж выше, сверните налево и найдите ящик возле вентиля, который пока не удаётся повернуть. Внутри спрятан ключ контроллера. С ключом возвращайтесь обратно вниз. Стоя лицом к панели лифта, поверните налево и поднимитесь по лестнице к вентилю №1. Рядом с ним находится панель Сигнализации. Используйте на ней ключ контроллера, система показывает код тревоги 77289. Теперь обратитесь к уже найденному справочному листу. Напротив этого кода указана комбинация A5-D7. Введите её в панель и подтвердите выбор. Сигнализация будет отключена.
Следующий этап выполняется через командную консоль справа от вентиля №1. Она защищена дополнительным кодом, который также указан в справочном листе: E3-E3. Введите его и подтвердите действие. Это снимет блокировку с механизмов, расположенных возле вентилей на всех четырёх уровнях.
Теперь необходимо собрать единую систему труб. Ваша задача заключается в том, чтобы повернуть конструкции на каждом этаже так, чтобы красные сегменты образовали непрерывную линию от самого нижнего уровня до верхнего. Проще всего начать с вентиля №1 и двигаться вверх этаж за этажом. Повернув конструкцию, обойдите её с другой стороны и убедитесь, что красный участок действительно состыкован с трубами и снизу, и сверху. Повторите то же самое на каждом из четырёх уровней.
Когда вся система будет соединена, спускайтесь обратно к командной консоли. Здесь активируйте три пункта по очереди: Поток газа → Тест потока → Зажечь.
После запуска системы Саймон перехватит очередной сигнал через CRTV. Одновременно напротив и левее консоли станет доступен проход через дверь, подсвеченную жёлтым светом. Пройдите внутрь, пригнитесь и сверните налево. Затем спускайтесь по лестнице. В следующем помещении вы увидите крупную трубу, через которую можно пробраться в приседе. Неподалёку находится обычная труба, которую Саймон может использовать в качестве оружия.
В первом туннеле двигайтесь прямо, пока не доберётесь до лестницы. Спускаться пока не нужно. Вместо этого поверните налево и настройте CRTV на радиосигнал. После этого вернитесь к лестнице и продолжайте путь вниз. Там вас ждёт длинный коридор, который приведёт к очередному спуску. Спустившись, найдите вентиляционное отверстие возле двери и забирайтесь внутрь.
Дальше начинается небольшой вентиляционный лабиринт. Некоторые проходы заканчиваются тупиками, а за отдельными поворотами могут находиться враги, поэтому безопаснее не экспериментировать с маршрутом и сразу двигаться в нужном направлении:
- На первом перекрёстке сверните направо.
- На втором пересечении продолжайте идти прямо.
- Если хотите собрать все открытки, на втором перекрёстке сначала поверните налево и заберите странную открытку, после чего вернитесь к перекрёстку.
- На третьем перекрёстке выберите правый проход.
- На четвёртом продолжайте движение прямо.
- На последнем перекрёстке сверните налево.
Выбравшись из вентиляции, двигайтесь по длинному коридору до конца и поднимайтесь по лестнице.
На верхнем уровне Саймон найдёт карту Иного SWDP. Комплекс разделён на три этажа, однако на этом этапе большая часть его оборудования остаётся без питания. В центре главного помещения установлен крупный красный вентиль, но воспользоваться им пока нельзя.
В южной части находится неработающий лифт, а рядом с ним лежит марля. На севере расположена раздевалка, где можно подобрать алкоголь. Поднявшись по лестнице у раздевалки, вы выйдете к считывателю карт. Сейчас он не работает, поскольку электричество ещё не подано.
Чуть севернее лифта есть ещё один лестничный пролёт. Левая дверь закрыта, тогда как в помещении справа находятся ключ от запертого ящика, марля и пакет для капельницы. Продвигаться дальше нужно через лестницу в правом верхнем углу карты. Спускайтесь на нижний уровень и ищите квадратную комнату в его юго-западной части. Именно здесь расположен резервный генератор. В стоящем рядом шкафу можно взять аптечку. Запустите резервный генератор, а затем сразу ищите укрытие.
Подача электричества изменит обстановку в комплексе: появятся противники, среди которых будет и Бремя/Тяжесть (The Weight), тот самый массивный монстр, с которым Саймон уже сталкивался. Сразить его невозможно. Более того, попытка вступить с ним в бой почти наверняка закончится смертью, поэтому тратить боеприпасы и время на сражение бессмысленно. Однако Бремя можно замедлить выстрелом из ракетницы. Ваша задача заключается в постоянных пятнашках с боссом, чтобы успеть добраться до нужного места и не потратить все ресурсы.
Вернитесь к лифту, который теперь снова функционирует, и поднимитесь на первый этаж. После этого на карте станет доступна ранее закрытая часть комплекса.
Дверь нужного помещения имеет маркировку «Джо», но открыть её сразу не получится. Сначала отправляйтесь в самое северо-восточное помещение новой области. На столе вы найдёте ключ Джо. Здесь же можно воспользоваться компьютером и прочитать несколько писем. Подберите ключ Джо и возвращайтесь к соответствующей комнате. Внутри находятся марля и алкоголь. В дальнем углу стены есть узкая щель, через которую можно протиснуться в соседнее помещение.
Там лежат труба, карта доступа, записка, посвящённая модернизации RCU, и фотография Джо Маккензи. Здесь же установлено радио, через которое можно поймать очередной сигнал CRTV. Для продвижения дальше обязательно заберите карту доступа.
Снова воспользуйтесь лифтом, чтобы вернуться на основной этаж. Считыватель карт, который раньше был отключён, теперь работает благодаря восстановленному питанию. Приложите к нему карту доступа и проходите внутрь комнаты видеонаблюдения. После катсцены Саймон услышит неизвестного собеседника по интеркому. Голос потребует восстановить последовательность событий, произошедших в «ту ночь», шаг за шагом.
Перед этим внимательно осмотрите помещение. Здесь находится записка об удалённом управлении системами, где выделена строка Вспомогательная магистраль B — 246. В том же документе объясняется логика работы командной консоли: сначала выбирается команда, затем оборудование, после чего указывается его ID. Ранее найденный ключ от запертого ящика тоже пригодится именно здесь. Откройте им ящик и заберите сигнальный патрон, патрон для дробовика и антибиотики. В медицинском наборе дополнительно находятся жидкость для капельницы и марля.
На стене установлен телефон, через который можно сохранить игру. Обе двери комнаты закрываются изнутри, поэтому это место на некоторое время становится относительно безопасной точкой. Когда всё необходимое будет собрано, включите обе части системы видеонаблюдения и переходите к командной консоли.
В первой записи говорится о неисправности поршневого компрессора. Чтобы устранить проблему, необходимо открыть вентиль B. Перейдите к системе видеонаблюдения и выберите камеру с ID 5. На ней видны вентили A–C. Приблизьте изображение вентиля B и определите его номер: 254. После этого переключитесь на командную консоль и выполните действия в таком порядке:
- Нажмите Открыть.
- Выберите Вентиль.
- Введите 254.
- Подтвердите команду через Enter.
Ошибиться здесь не страшно: неверная последовательность приведёт лишь к сбросу вводимой команды, поэтому повторять весь участок с нуля не понадобится. После успешного открытия вентиля система передаст следующую запись. На этот раз требуется включить фильтр A. Откройте на камерах ID 0, где отображается фильтрующая установка, и найдите её идентификатор: 103. В консоли последовательно задайте:
1. Старт.
2. Фильтр.
3. 103.
4. Enter.
Выполненная команда откроет новую запись. Из неё вы узнаете, что дальше вспомогательные линии придётся открыть вручную. Заодно станет известна комбинация для шкафчика: 0825. Откройте расположенный рядом с консолью шкафчик и заберите из него ключ AUX вместе с тремя патронами для дробовика.
Теперь воспользуйтесь лифтом и поднимитесь на верхний уровень. Вам нужна комната AUX. Откройте дверь с помощью ключа AUX и осмотрите помещение. Здесь находятся компьютер, несколько групп вентилей и диск AUX. Подберите диск AUX, вставьте его в дисковод рядом с компьютером и запустите файл Вспомогательные линии. Внутри документа приведена схема положения вентилей:
- I означает, что вентиль необходимо оставить открытым;
- _ указывает на закрытое положение.
Поскольку сами вентили установлены со смещением, а не аккуратными рядами, ориентироваться только на их расположение не получится. Используйте стрелки на стенах для определения направления отсчета и белые отметки на трубах, чтобы правильно определить последовательность ряд последовательности. Одна отметка означает, что вентиль относится к первому, самому нижнему ряду, две — средний второй, три — верхний. Отсчёт начинайте от стены рядом со шкафчиком: сперва выставляется нижняя линия, затем средняя и последней верхняя. Правильная комбинация выглядит следующим образом:
- нижний ряд — I _ I I _ I _ I I;
- средний ряд — I _ _ _ I _ _ I I;
- верхний ряд — _ I I I _ I _ I.
После корректной настройки каждого ряда его индикатор загорится зелёным. Когда появятся все три зелёных сигнала, можно возвращаться в комнату видеонаблюдения. В следующей записи система потребует промыть вспомогательную линию B. Её идентификатор уже встречался ранее, он указан в записке об удалённом управлении системами: 246. На командной консоли выберите:
- Промывка.
- Дополнительная магистраль.
- 246.
- Enter.
После отправки команды появится сообщение о перегреве регулятора. Перейдите к камере ID 2. Она направлена на систему регулятора, а на самом оборудовании указан нужный идентификатор: 781. Вернитесь к командной консоли и задайте следующую последовательность:
- Стоп.
- Регулятор
- 781.
- Enter.
При правильном вводе система воспроизведёт следующую запись. На этом этапе появится новое требование: необходимо открыть дверь, ведущую к вентилю F. Переключитесь в системе видеонаблюдения на камеру ID 4. В её поле зрения находятся вентили D–F, однако для следующей команды нужен не идентификатор самого вентиля. Обратите внимание на номер над дверью, ведущей в нужную зону: 592. На командной консоли задайте последовательность:
- Открыть.
- Дверь.
- 592.
- Нажмите Enter.
После этого система потребует вручную открыть вентиль F.
Безопасную комнату придётся покинуть. Сперва спуститесь вниз, затем перейдите ещё на этаж ниже и направляйтесь обратно к помещению с резервным генератором. В нижней левой части карты станет доступна дверь, которая до этого была закрыта. Она ведёт в комнату с вентилями D–F. Заходите внутрь и поверните вентиль F.
Не стоит сразу возвращаться назад. Сначала убедитесь, что Бремя и другие враги не заняли ближайший коридор и не отрезали вам путь. Только после этого двигайтесь обратно в комнату видеонаблюдения. На консоли появится последняя запись, посвящённая аварии. Из неё станет понятно, что открытие вентиля F вызвало цепную реакцию. Чтобы сотрудники смогли покинуть комплекс, необходимо освободить массивные зажимы. После этого командная консоль больше не нужна.
Слева от неё находится принтер. Заберите оттуда инструкцию, после чего переходите к панели напротив. Переключателей здесь слишком много. К счастью, подбирать комбинацию вслепую не требуется. Выставьте параметры следующим образом:
- Поставьте «контроль давления» в положение «задан» — внизу слева на машине.
- Переведите оба переключателя «уведомление» в положение «вкл»
- Крутилки «баланс» поставьте в положение «средне»
- Установите «сборс» в положение «отключено»
- Параметр «внутритрубный поток» выставьте на «нет»
- Посмотрите на зажимы за стеклом — там есть код D71. Введите его в секцию «зажимное соединение»
- Буква D в коде означает, что нужно включить 1, 3 и 6 переключатели в блоке «отчет» (поле с черными и желтыми кружочками в документе)
- Отрегулируйте переключатели питания, пока индикатор «снять» не загорится зеленым (до серединки)
После этого нажмите кнопку «снять». Она должна мигнуть, показывая, что все нужные действия в этой комнате завершены. Большая конструкция с зажимами освободится, после чего контейнер опустится ниже.
С этой головоломкой покончено, так что спускайтесь и идите к крупному красному вентилю в центре помещения. Теперь механизм разблокирован, и его можно повернуть. После этого контейнер рухнет ещё ниже, а справа откроются ворота, которые прежде были недоступны. Проходите через них и спускайтесь по лестнице. Продолжайте движение по коридору до следующего лестничного пролёта и снова направляйтесь вниз. В одном из помещений Саймон услышит сообщение по интеркому, после чего путь продолжится через очередной коридор. Через некоторое время дорога разделится на два направления.
Прямой проход ведёт в красный коридор, а путь справа — в синий. Дверь в конце красного коридора при обычном прохождении не открывается: попасть туда можно только в Новой игре+. Поэтому сразу сворачивайте направо и идите по синему коридору. Откройте дверь в его конце и просмотрите последующую серию катсцен. Когда Саймон снова окажется в коридоре, двигайтесь к лифту и поднимайтесь на основной этаж штаб-квартиры CEG. Здесь вас будет ждать очередной сигнал CRTV. После этого можно покинуть здание.
Как победить Бремя/Тяжесть
Снаружи в небе вновь появится гигантское существо и начнёт сбрасывать вниз тела. Не задерживайтесь и просто бегите вперёд. По пути, возле одной из клумб, можно заметить коричневый ящик. Это последний «подарок» Ричарда, но открывать его нет смысла: внутри ничего не окажется. Через некоторое время начнётся финальное сражение с Бременем.
Схватка разделена на три фазы. В каждой из них после достаточного количества полученного урона монстр встанет на колени. В этот момент нужно быстро подбежать к нему и вытащить из тела металлический стержень. За всю битву такую процедуру придётся выполнить трижды.
В первых двух фазах Бремя в основном старается приблизиться к Саймону и атаковать его врукопашную. Если противнику удастся схватить героя, потребуется выполнить QTE, чтобы вырваться. Главное здесь — не пытайтесь неподвижно расстреливать босса с одной позиции. Постоянно перемещайтесь по арене, попутно собирая боеприпасы и другие припасы из шкафов и с пола. Наиболее полезным оружием в этой битве будет сигнальный пистолет. Попадание ненадолго оглушает Бремя и оставляет достаточно времени, чтобы нанести дополнительный урон. При нехватке сигнальных патронов переходите на дробовик.
По мере продвижения по фазам на арене начнут появляться и обычные враги. Они способны серьёзно мешать, поэтому при необходимости быстро устраняйте ближайших противников, но не расходуйте на них весь запас боеприпасов.
На третьем этапе ситуация усложнится. Бремя получит дальнюю атаку и начнёт атаковать Саймона трубкой капельницы. Теперь используйте стены арены как укрытия. Прячьтесь за ними, пережидайте вражескую атаку, затем ненадолго выходите, делайте несколько выстрелов и снова меняйте позицию. Сохраняйте тот же принцип до тех пор, пока Бремя в третий раз не опустится на колени. Подбегите к нему и выдерните последний металлический стержень.
Как завершить прохождение
После победы останется только посмотреть финальную катсцену. Саймон вновь окажется на набережной, с которой начиналось его путешествие. Идите вдоль берега к причалу и продолжайте двигаться вперёд до самого конца. Там Саймон снова встретит Ричарда.
После нескольких сюжетных сцен основная история Silent Hill: Townfall подойдёт к завершению.
-
Все 5 концовок Silent Hill: Townfall — как открыть каждый финал -
Все странные открытки в Silent Hill: Townfall — где найти -
Все сигналы CRTV в Silent Hill: Townfall — где найти и как настроить -
Все головоломки Silent Hill: Townfall — решения, коды и загадки -
Как подключить и настроить контроллер Xbox / PS5 на ПК -
Прохождение боссов в Valheim — как победить Эйктюра, Древнего, Массу костей, Моудера, Яглута, Королеву и Фейдера -
Все концовки в Elden Ring: сколько их, как получить и какая лучшая -
Головоломка с весами в клинике Silent Hill: Townfall — как решить -
Как открыть ящик с органом в Silent Hill: Townfall — код и где найти скальпель -
Как открыть дверь с циферблатом в Silent Hill: Townfall — решение головоломки -
Все 13 номеров телефонов в Silent Hill: Townfall — где найти и кому звонить

















































