S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5 — самое важное, что случалось с серией. Но не для игроков

Недавно игрокам стала доступна модификация, переносящая всю трилогию «Сталкера» на Unreal Engine 5. Рассказываем, стоит ли в неё играть, и почему это событие может стать самым важным в сообществе мододелов за последние десять лет.

Автор переноса «выкатил» два билда. Один из них — «игровой». В нём можно полностью пройти «Тени Чернобыля». Второй билд, «редакторский», содержит файлы всей трилогии, но стабильность файлов «Чистого Неба» и «Зова Припяти» под сомнением.

Играть в нынешнюю версию — сомнительная затея

Мы ознакомились с «игровым» билдом. Весит он немного — в сжатом виде около 5 Гб. «Установка» производится простой распаковкой архиватором в удобное место, а запуск — с ярлыка в папке игры.

По словам автора, «Тени Чернобыля» переносились «как есть», со всеми багами, особенностями, механиками и миром игры. Мы успели в этом убедиться: комбинезон наёмника, лежащий на крыше одного из домов в Деревне Новичков, — на месте, как и другие тайники с артефактами, знакомые каждому опытному «сталкеру».

Сколько модификаций к S.T.A.L.K.E.R. прошли?

Результаты

Прежде, чем мы начнём «ругать» проект за техническое состояние, раскроем «тайну» — билд, который выпустил разработчик, предназначен не для рядовых игроков. В первую очередь — это демонстрация возможностей инструментария, над которым автор ведёт работу.

О поистине огромном потенциале этого инструментария мы поговорим чуть позже, но держите это в голове: порт — не для игроков, а для мододелов. Об этом нам говорит и описание на странице модификации:

Это некоммерческий проект по переносу оригинальной серии игр S.T.A.L.K.E.R. на движок Unreal Engine 5. Бонусом идёт возможность создания новых и переноса уже существующих модов под оригинальный X-Ray на более современный движок.

Но всё же мы прошли Кордон и Свалку и составили представление об основных аспектах игры. Именно такую картину увидит тот, кто запустит «игровой» билд проекта.

Первое, что бросается в глаза — отсутствие растительности. Вместо редкой поросли игрока ожидает голая геометрия поверхности, приправленная повторяющимися текстурами земли.

Вторым моментом, который портит погружение в игру, стала стрельба. Если до этого вы не понимали, что такое «импакт оружия», в текущей версии мода вы ясно почувствуете его отсутствие. Оружие кажется просто текстурой, дергающейся в руках игрока.

Понять, что ты попал по кому-то или кто-то попал по тебе — почти невозможно: нет кровоподтеков, нет следов от пуль, нет явной регистрации попадания. Из-за этого перестрелки немного похожи на игры детей во дворе, когда ребятня берёт деревянные «пистолеты» и «автоматы», бегает и делает «пау-пау», крича о том, что их соперник «убит».

Впрочем, ситуацию «уравновешивает» почти мертвый интеллект противников. В какой-то момент, после безуспешных попыток подстрелить бандита из пистолета, мы перешли в рукопашную, вооружившись ножом, и дело пошло веселее — почти никакого сопротивления мы не почувствовали, раскидав всю банду.

Противники-люди неуклюже бродят с места на место и косплеят штурмовиков из «Звездных войн» (Star Wars), мутанты бегают вокруг игрока и кусаются от силы раз в полминуты, замирая на несколько секунд на одном месте, не попадая в героя, если сдвинуться хотя бы чуть-чуть.

Такой эффект появится на экране, если игрок всё же получит урон

Дело в том, что на движке X-Ray NPC видят уровень не как игрок, а в виде виртуальной «AI-сетки», по которой они перемещаются и взаимодействуют, и при переносе на Unreal Engine 5 с этой сеткой, видимо, что-то случилось.

Наконец, аномалии, частницы и выстрелы в текущей версии банально невидимы. Заметить опасность и обогнуть место практически невозможно, ориентироваться приходится на звук детектора и на получение урона. Произошло это из-за того, что в актуальном билде частицы отключены, а именно они отвечают за «прорисовку» аномалий, выстрелов и некоторых мутантов.

Костёр, сделанный с помощью частиц, в модификации отсутствует

Сам звук, к слову, сломан — громкость не меняется при приближении (и удалении) к источнику, любой шорох и завывание мутанта слышно на всю карту.

При этом, в целом, сам билд вполне играбелен и стабилен. Скрипты запускаются, квесты проходятся, торговцы торгуют, а переходы между локациями, одно из самых проблемных мест в оригинальной трилогии, работают стабильно.

В отличии от многих модификации на самом X-Ray, UE5 не спешит вылетать при любом удобном случае. Да, на «средней» системе с Ryzen 2600 и GTX1660S игра может фризить, но зачастую спокойно держит стабильные 60 кадров в секунду.

Графика в проекте, за исключением света, изменений не претерпела. Это не «ремейк» и не «ремастер». Текстуры, которые мы видим в проекте, принадлежат оригинальным «Теням Чернобыля». Свет же приобрел насыщенность, плавность — в чём-то эффект схож с переносом оригинальной Portal на RTX-версию.

В оригинальной игре ради таких отражений пришлось бы поставить немало модов

Но все вышеописанные проблемы и трудности разбиваются об одно утверждение автора. Выложенный билды игры — это DEV-сборка, предназначенная для создателей модификаций и опубликованная по их многочисленным просьбам.

Но зачем тогда это выпускать?

В первую очередь, чтобы показать — проект существует, дело двигается, а многие возможности по редактированию игры уже доступны. По словам автора, уже сейчас можно начинать работу по переносу модификаций с помощью инструментария на новый движок, а также осваивать инструменты Unreal Engine 5.

Эта сборка — не для игрового сообщества. Она для энтузиастов, которые уже почти два десятилетия перелопачивают игру, создают на основе трилогии практически новые игры и превращают условные «Тени Чернобыля» в одиночный аналог Escape From Tarkov. И они начинают с интересом присматриваться к проекту, начинают осознавать потенциал и открывающиеся перед ними возможностями.

Лучшие моды по другим играм

  1. Лучшие свежие моды для Stardew Valley на читы, рыбалку, деньги, одежду и многое другое
  2. Лучшие моды на Friday Night Funkin' — персонажи, песни и новые игровые возможности
  3. Лучшие моды для Terraria — новые предметы, враги, боссы и улучшение геймплея
  4. Лучшие моды для The Binding of Isaac, в которые стоит сыграть в 2021 году
  5. Лучшие моды для Resident Evil 3 — голая Джилл, Шрек вместо Немезиса и многие другие
  6. Лучшие моды для Resident Evil Village — паровозик Димитреску, дочери в сексуальных костюмах, Данте-Гейзенберг, Пудж-Герцог и другие абсурдные изменения персонажей и оружия
  7. Лучшие моды для Farming Simulator 22 — новые карты, русская техника, бесконечные деньги и улучшенная графика
  8. Лучшие моды для The Sims 4 — новые города, одежда, причёски, карьера, секс и многое другое
  9. Лучшие моды на Fallout 4 — графика, персонажи, строительство, броня, оружие и новый контент
  10. Лучшие новые моды на Skyrim за 2020 год
  11. Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R., в которые стоит сыграть в 2020 году
  12. Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. по рекомендациям читателей VGTimes
  13. Лучшие моды для GTA San Andreas — криминальная Россия, мультиплеер, костюм Железного человека, возможность стать Человеком-пауком и многое другое
  14. Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat — новое оружие, сюжетные квесты, улучшенная графика, режимы песочницы и мультиплеер
  15. 20 лучших модов для RimWorld — на персонажей, андроидов, секс, оружие, детей, расы и многое другое
  16. 20 лучших модов для «Сталкера: Чистое небо» — на оружие, броню, графику, войну, группировки, новые сюжеты, бесконечные деньги, реализм, сон, фриплей и многое другое
  17. 25 лучших модов для «Ведьмака 3» — броня, оружие, улучшение графики, изменение карты, магии и инвентаря, замена Геральта на Цири
  18. ТОП-15 лучших модов для Skyrim, в которые нужно сыграть в 2020 году
  19. ТОП 10: Лучшие моды для Mount & Blade
  20. ТОП-15 лучших модов для GTA 5, которые вы обязаны попробовать

Сам порт представляет собой гибрид из движков, где за логику ИИ, квесты, диалоги и симуляцию жизни A-Life отвечает X-Ray, а за визуал — анимации, освещение и эффекты — Unreal Engine 5.

При этом инструментарий, который стремится создать автор, позволит редактировать локации игры без необходимости их многочасовой рекомпиляции. Мододелам станет доступна функция Play in Editor, демонстрацию которой мы видели в трейлере обновленного редактора для Fortnite. Игрок перемещается по карте и видит, как в реальном времени разработчик меняет уровень.

На проверку внесенных изменений и того, как локация смотрится в игре, больше не будет уходить несколько часов. Ну и, естественно, в перспективе, можно будет использовать любую модель, доступную для Unreal Engine 5 в мире S.T.A.L.K.E.R. Если раньше на преображение одной локации приходилось тратить месяц или два, теперь, с наличием качественных ассетов, это можно будет сделать за день.

В новом редакторе нет никаких проблем с тем, чтобы импортировать в игру модели из современных игр

Замена текстур на качественные аналоги, настройка света, проверка правильности композиции и адаптация новых моделей и текстур без каких-либо проблем и трудностей. И, конечно же, все «фишки» движка Unreal Engine 5 тоже планируются к добавлению: RTX, Lumen, Nanite, PBR, процедурная генерация неба, стриминг текстур, PhysX и другие технологии, которые, по понятным причинам, невозможно добавить в X-Ray.

В принципе, на данный момент инструментарий уже готов к полноценной работе по созданию или переносу модификаций. X-Ray SDK полностью демонтирован. Хоть мы и писали, что порт представляет собой «гибрид», X-Ray, отвечающий за логику игры, уже встроен в редактор Unreal Engine 5 — все компоненты, отвечающие за поведение игры, реализованы в UE5, и необходимости работать в двух редакторах — X-Ray SDK и UE5 — нет.

Сами модификации можно импортировать автоматически, но не полностью. Исходники уровней, различные текстуры и объекты переносятся без проблем, но логику нужно будет вручную переставить на «рельсы» новой системы, адаптировав под новую базу.

Что касается навыков, необходимых для работы в новом редакторе, всё зависит от того, какую работу предстоит делать. Дизайнерам уровней и 3D-художникам знания X-Ray SDK не понадобятся, вся работа проводится в UE5. Программистам всё же придётся освоить и то, и то. Но если человек хорошо знает C++, он достаточно быстро разберется в инструментарии.

Почему же, если переносить модификации можно уже сейчас, актуальный билд выглядит так плохо? Дело в том, что перед автором стоит задача не просто нажать кнопку «Импорт», а практически собрать условную копию «машины», используя совершенно другие детали и инструменты.

Система звука в движках различается, скрипты на LUA нужно превратить в Blueprints, «пс-террайн» — в landscape. Стабильность работы «Чистого неба» и «Зова Припяти» не гарантируется просто потому, что модели, которые создавались под один движок, некорректно взаимодействуют с графикой в другом, коллапсируя в одну точку или искажаясь до неузнаваемости.

В старых моделях полигонов мало и при использовании технологии LOD они превращаются в несколько веточек, висящих в воздухе

Но если у автора получится реализовать хотя бы «программу минимум», о которой он упоминает в своей дорожной карте, сообщество любителей модов S.T.A.L.K.E.R. получит новый мощный импульс. В общем-то, довольно многие ждут «Сердце Чернобыля» не столько ради самого проекта, а как новую площадку, на которой энтузиасты смогут создать еще более крутые модификации и, фактически, новые игры.

* * *

Нам остается только пожелать автору удачи в его начинаниях. Работы предстоит много, но результат может полностью изменить наше представление о модах к легендарной серии.

Если же вы хотите окунуться в атмосферу S.T.A.L.K.E.R. уже сейчас, взгляните на нашу подборку модификаций к серии. Мы собрали самые интересные и значимые моды, среди которых каждый найдёт что-то себе по вкусу.

Что думаете о переносе трилогии на новый движок? Хотели бы поиграть в S.T.A.L.K.E.R. с RTX и Lumen?

Чего в 2023 году не хватает трилогии?

Результаты
+2
Комментарии 19