Статьи Интервью VGTimes с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem. Как обычные российские парни получили возможность работать над культовой игровой серией

Интервью VGTimes с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem. Как обычные российские парни получили возможность работать над культовой игровой серией

letskiys
Содержание
Читать в полной версии

Serious Sam: Siberian Mayhem стала одним из главных сюрпризов начала года. Четвёртая часть вышла спорной, да и от дополнения никто не ждал откровений — интриговал разве что сибирский сеттинг. Однако результат впечатлил: геймплей оказался драйвовым, дизайн уровней завораживал, а сражения с боссами стали на порядок интереснее. Как российские разработчики из Timelock Studio добились такого результата? И как вообще они стали авторами дополнения? На эти вопросы ответят создатели Siberian Mayhem!

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Что такое Serious Sam: Siberian Mayhem?

Действие Siberian Mayhem разворачивается между миссиями Serious Sam 4. По сюжету гадкий генерал предал землян, схватил Сэма в плен и отправился к Тунгусскому порталу, чтобы помочь войскам Ментала захватить планету. К счастью, герою удалось покинуть борт посреди сибирской глуши, а затем догнать злодеев и всем навалять. Но как именно Сэм добирался до портала? Об этом и рассказало дополнение.

Сюжет Siberian Mayhem можно описать синопсисом «Сэм идёт вперёд». На пути он повстречает много всего интересного. Заброшенные домики, забитые закрутками, настенными коврами и прочей близкой сердцу утварью. Деревянные церквушки с атмосферным иконостасом. Русских партизан, которые отчаянно бьются с монстрами и болтают на ломаном английском.

Мешать герою по традиции будут тысячи врагов. Они лезут из всех щелей и эффектно превращаются в фарш после залпа из двухстволки. В общем, история получилась филлерной, однако за счёт клюквы и колорита всё равно неплохо развлекает.

Впрочем, главная фишка Siberian Mayhem — геймплей. Российские разработчики исправили многие ошибки оригинала. Исследовать локации стало на порядок интереснее, местность выглядит шикарно, а разрывать инопланетян на кусочки приятно как в первых частях. При этом в дополнении появились боссы с несколькими фазами, чего не было раньше.

Именно за счёт грамотной работы над локациями, адекватному расположению врагов на карте и весёлой стрельбе Siberian Mayhem пришлась многим по вкусу, понравилась даже больше четвёртой части. Для молодой команды это серьёзное достижение.

Но каким был процесс разработки? Как Timelock Studio договорилась о сотрудничестве с Croteam? Какую поддержку оказали легендарные хорваты? Об этом расскажут тимлид Евгений Ягудин и основной программист Алексей Облаухов.

Как вам серия Serious Sam?

Пройти опрос

Как появилась Siberian Mayhem?

VGTimes: Расскажите немного о себе и студии Timelock!

Евгений Ягудин: Меня зовут Евгений Ягудин. Я тимлид и дизайнер уровней. В Timelock Studio мы разрабатывали Siberian Mayhem — дополнение для Serious Sam 4. Оно рассказывает о том, что произошло с Серьезным Сэмом во время одного из эпизодов оригинальной игры. Мы расширили этот эпизод и попытались привнести что-то новое: в том числе уровни, механики, врагов и немного оружия.

Тимлид и дизайнер уровней Timelock Studio Евгений Ягудин

Алексей Облаухов: Меня зовут Алексей Облаухов, и я в Timelock Studio отвечаю за программирование и дизайн. А ещё за разработку различных геймплейных элементов вроде баланса и всяческих геймплейных моментов.

Программист и дизайнер Timelock Studio Алексей Облаухов

VGTimes: Насколько я знаю, у вас в команде восемь человек. Как вы нашли друг друга?

Евгений Ягудин: Всё началось, когда восемь русскоговорящих парней оказались в команде бета-теста Serious Sam 4. Тогда нам пришла идея, что было бы здорово расширить третий эпизод игры. Отзывы игроков и прессы только подтвердили эту мысль.

Спустя некоторое время, уже после выхода Serious Sam 4, мы собрались этой же группой русскоязычных тестеров. Я выступил с предложением создать собственный концепт дополнения, и мы начали работу, которая заняла примерно два месяца. Мы разработали дизайн-документ на 80 страниц и отправили его креативному директору Croteam.

Мы не знали, примут ли наш документ и понравится ли кому-нибудь концепция. Был риск, что мы потратили два месяца просто так. Однако всё получилось: концепт приняли, пусть и с изменениями. Мы обсудили с отцами-основателями, что нужно подрезать и добавить, пришли к консенсусу. Так и началась разработка проекта.

VGTimes: А если бы Croteam ответила, что дополнение им неинтересно?

Евгений Ягудин: У нас был вариант в случае неблагополучного развития событий. Возможно, мы утащили бы некоторые идеи в свои моды или, может быть, занялись чем-нибудь другим. Но учитывая, сколько сил мы потратили, была уверенность, что проект примут.

VGTimes: Как вообще получилось, что вы начали делать Siberian Mayhem? Вы все программисты и дизайнеры?

Евгений Ягудин: У большей части команды огромный опыт в моддинге, больше десяти лет. Моды были даже на классические части Serious Sam, которые выходили в начале нулевых. Кто-то начал позже, но выпустил крупные расширения. У нас есть несколько известных проектов: например, лично я делал мод Red Day, который также рассказывает о событиях в России и предлагает ремейки карт второго «Сэма».

Алексей Облаухов: У меня за спиной тоже шесть лет моддинга. Я разрабатывал модификации для третьей и четвёртой частей, которые меняют геймплей, дополняют и улучшают его. То есть у каждого, кто оказался в команде, был свой опыт в создании модификаций. Кто-то, например, лучше делает врагов и боссов. Я отвечаю за код и геймплей. Евгений — большой профессионал дизайна уровней. Наш опыт создания модификаций помог справиться с полноценным дополнением.

Евгений Ягудин: В том числе этот опыт помог нам разработать реалистичную концепцию. С учетом того, что мы должны были дойти до конца, он помог нам объективно оценить силы.

VGTimes: Вас всех связала серия Serious Sam. Но почему именно она?

Евгений Ягудин: Мне кажется, история уходит далеко в детство каждого из участников. Например, у меня первая игра появилась в 2004 году. Я тогда очень увлекся ею, начал постепенно открывать редактор, что-то пытался там делать — и в результате процесс меня затянул. Так сложилась жизнь.

Алексей Облаухов: У каждого в какой-то момент появился интерес к созданиям модификаций. У меня тоже история с «Серьезным Сэмом» тянется с начала нулевых, то есть с первых частей. Тогда я ещё был маленьким и боялся трогать инструменты модификаций, но в 2016 году что-то потянуло ещё раз перепройти «Серьезного Сэма» на последней сложности.

Потом я поиграл в мультиплеере, а там уже сделал себе сообщество и собственный скин. Потихоньку затянуло. Игры серии Serious Sam поставляются с собственным редактором, который даёт достаточно глубокие возможности для модифицирования. При этом редактор имеет достаточно низкий порог вхождения. То есть не нужно быть программистом, чтобы начать делать модификации с его помощью.

VGTimes: Насколько я знаю, вы работали над дополнением 14 месяцев. Получается, компания Croteam выделила достаточный бюджет, который вы расходовали на зарплаты?

Евгений Ягудин: После того, как Croteam приняла концепт, мы обговорили этот момент. У нас появился издатель Devolver Digital, который выделил определенные средства на разработку.

Всё это было после того, как мы показали прототип проекта. Сначала они убедились, что мы добились каких-то успехов в разработке. То есть у нас действительно был заключен контракт с определенным сроком. Мы работали по этому контракту и не испытывали каких-либо финансовых лишений.

VGTimes: Вы больше ничем не занимаетесь кроме разработки игр?

Алексей Облаухов: У меня есть ещё вторая основная работа, я программист 1С. А над проектом Siberian Mayhem я работал в свободное время — для меня это определенное хобби. Естественно, разработке я порой выделяю больше времени, чем основной работе.

Евгений Ягудин: А я действительно работаю над игрой full-time.

VGTimes: Croteam как-то помогала в процессе разработки?

Евгений Ягудин: Главная помощь, которую мы от них получили, — одобрение. Затем тоже была большая поддержка и сопровождение проекта до релиза. Речь о предоставлении необходимых материалов для создания карт и механик. Плюс они рассказывали о том, как сами работают, координировали наши действия. Конечно же, такие важные элементы как музыка, озвучка и тестирование также были реализованы Croteam.

О Сибири, дизайне и локациях

VGTimes: Сибирь в Siberian Mayhem кажется очень аутентичной. Церквушки, атмосферные иконостасы, счетчики, развешанные по домам ковры — всё такое родное. Как вы придумывали эти локации?

Евгений Ягудин: Наибольший упор я делал на природу, которая всегда играла в «Серьезном Сэме» важную роль. Холодные неизведанные леса, реки и горы — всё это подходит серии.

А вот на уровне с заводом мне хотелось показать будущее. На дворе 22 век, поэтому завод предстает в огромном и величественном масштабе. Он может работать без человека. Он почти что живой организм, который функционирует даже во время войны.

Что касается деревень, городов, хуторов… Здесь мы ориентировались на то, что есть в стране. С одной стороны, Россия предана традициям и где-то выглядит устаревшей или застрявшей в 18 веке. А с другой, в деревянных домиках могут быть футуристичные обогреватели. Здесь всё-таки живут люди из будущего.

Алексей Облаухов: Вы спросили про вовлеченность Croteam в создание уровней. В целом, всё креативное направление разработки велось нами. За планировку, концепт уровней и их дизайн отвечали Евгений и другие наши Level-дизайнеры. Croteam помогала нам с тем, что у неё получается лучше всего — например, с музыкой.

VGTimes: Как и в четвёртой части, в Siberian Mayhem я порой забегал в отдаленный уголок локации и не находил там даже пачки патронов. Это какая-то фишка серии? Почему некоторые места кажутся пустыми?

Евгений Ягудин: «Серьезный Сэм» всегда был линейной игрой. Есть точка «А», из которой нужно добраться в точку «Б». Тем не менее, в Siberian Mayhem мы старались решить проблему четвёртой части.

Если помните, в Serious Sam 4 был огромный уровень во Франции. От игрока требовалось сесть на мотоцикл и добраться до города. При этом по пути не было ничего для исследования: есть дорога, вот ты по ней едешь, встречаешь мелкие населенные пункты, домики — и всё на этом.

В Siberian Mayhem у нас есть такой же огромный уровень, но в этот раз мы решили предоставить игроку возможность для исследования. То есть он также может проехаться от точки «А» до «Б» и выполнить задание за минимальное время. Но есть возможность отдалиться от основного пути и отправиться в точки интереса.

Это могут быть инопланетные укрепления, лесопилки, уединённый домик, в котором удастся наткнуться на новую стычку с врагами или ценный предмет. Либо Сэм может найти часть пазла, который поможет ему в будущем. Например, при сборе трёх карточек он может открыть новое очко навыка — это пригодится в дальнейшем. То есть мы в какой-то мере постарались решить эту проблему.

Естественно, есть места, которые кажутся пустыми, потому что в каждый угол поля не положишь по патрону. В целом мы считаем, что удалось победить недуг пустых карт, как в четвёртой части.

Алексей Облаухов: В Serious Sam ограничено количество здоровья и патронов, которые можно впитать в себя. На огромной карте количество углов значительно превышает количество предметов, которые Сэм может физически собрать. Плюс есть соображения о балансе, который учитывает количество предметов, которые должны быть у Сэма, и сложность грядущих битв.

Мы постарались максимально оптимизировать соотношение, чтобы уровень был большим, но в наиболее очевидных местах, куда игрок может зайти, его ожидало что-нибудь прикольное. Если не предмет, то какой-нибудь секрет или пасхальные яйца.

VGTimes: На первом уровне есть секретный предмет, который лежит на разломанном мостике. Если добраться до него, выяснится, что там обычная броня, которая просто названа «секретной». Почему вы не положили туда нечто более крутое?

Евгений Ягудин: Такие секреты — дань традициям третьей части, где по уровням было раскидано множество мелких предметов. Быть может, они были припрятаны не очень хорошо, но при подборе появлялось сообщение, что это секрет. В Serious Sam 4 тоже есть такие вещи.

Возвращаясь к вопросу. На том же первом уровне есть ещё один мостик, где также лежит кусочек брони. Но при подборе этой брони сзади появляется бык, который может скинуть тебя, если вовремя не отпрыгнешь. Это дань классике, когда за подбор мелких предметов тебя жестоко наказывают.

Алексей Облаухов: К тому же в игре полно секретов, которые содержат отсылки и даже настоящие сумасшествия. У нас даже есть секретный босс. Да и десять единиц брони кому-то тоже покажутся приятной находкой, если в предыдущей битве Сэм сильно пострадал.

VGTimes: В Siberian Mayhem можно бегать по лесу с «Калашом» и стрелять из «Перуна». Вы не думали добавить ещё больше колорита и, например, заменить быков на медведей? Или вместо ножа дать Сэму топор лесоруба?

Евгений Ягудин: Медведей мы не планировали, как и заменять миниган на балалайку — но были другие идеи. Например, планировали сделать насадку на дробовик, которая стреляет не простыми гранатами, а замораживающими. Увы, мы столкнулись с техническими трудностями и не смогли это реализовать. В целом, мы особо не стремились к клюкве: просто хотели показать, как Россия может выглядеть во время инопланетного вторжения.

О перках, боссах и сюжете

VGTimes: Serious Sam 4 нередко критиковали за перки. К примеру, многим не нравилось, что стрельбе по-македонски отведено так много перков. Вы сами решили оставить прокачку такой же?

Алексей Облаухов: У нас изначально не было планов на изменение прокачки. Несмотря на то, что есть критика к древу прогрессии, также есть множество игроков, которые любят каждую ветку и каждый её элемент. Поэтому модифицировать её нам показалось неправильным. Особенно с учётом того, что игра проектировалась как DLC к Serious Sam 4, и лишь потом всё переросло в самостоятельное дополнение.

Каких-то ограничений со стороны Croteam у нас не было, то есть это наше решение. Впрочем, мы привнесли в прокачку небольшие изменения, чтобы дать игроку чуть больше свободы в том, каким именно путем он хочет открывать те или иные перки.

VGTimes: Финальный босс в Siberian Mayhem великолепен, однако некоторые сюжетные и второстепенные — обычные враги с повышенной полоской здоровья и парой новых способностей. Почему так?

Евгений Ягудин: Нередко такие боссфайты представляют нового врага. У нас есть достаточно жирный противник, который стреляет лазерами. Мы решили сделать из его первого появления боссфайт и раскрыть врага по полной. Это помогает понять, как он действует, и как с ним бороться.

Ещё есть босс в сайде на четвёртом уровне, который представляет собой пару крупных гнаров. Они выглядят внушительно и являются замороженными версиями оригинальных гнаров. Здесь совсем другая история: они действительно поданы как настоящие боссы.

У них другие атаки, да и действуют они в паре. В кооперативе сражаться с ними особенно весело: забавно, когда один гнар гонится за вами, а другой — за вашим другом. Больше эти противники не встречаются.

А на финальном боссе мы выложились на полную. Он получился динамичным и двухфазовым, что нетипично для «Серьезного Сэма».

VGTimes: Геймеры давно ждут, пока сюжет «Серьезного Сэма» сдвинется с той точки, на которой он остановился во второй части. Вы не переживали, что фанаты могут раскритиковать филлерность истории?

Евгений Ягудин: У нас были опасения, учитывая, что четвёртая часть сама по себе филлерная и рассказывает о начале войны. Serious Sam 4 концентрируется на событиях между какими-то определенными точками, и мы поступили точно также.

VGTimes: Вы довольны тем, как геймеры встретили игру?

Евгений Ягудин: Очень довольны. Мы не встретили какого-то жесткого недопонимания — отзывы были тёплыми. Также нам польстило повышенное внимание прессы. Приятно, когда интересуются твоей работой, особенно если речь о новой студии, дебютной игре.

VGTimes: Какие у вас планы на поддержку Siberian Mayhem?

Евгений Ягудин: Мы планируем дополнительный контент в будущем. Речь о режиме выживания, где будут доступны несколько новых карт, которые можно пройти как в одиночку, так и с друзьями. Также мы планируем добавить несколько скинов для игрока, которые он может выбрать в одиночном или кооперативном режиме.

VGTimes: Чем вы будете заниматься после Siberian Mayhem?

Евгений Ягудин: Надеемся, у нас появятся новые проекты, за которые мы сможем взяться. Пока идёт период поддержки Siberian Mayhem, мы полностью нацелены на это. Нам сложно сказать, какие у нас будут цели в будущем. Есть определенные идеи, но они скрыты за пеленой тумана. Надеемся, у нас получится раскрыть их и реализовать.

***

Секрет успеха Siberian Mayhem в неуёмном энтузиазме создателей. Разработчики обожают серию, с удовольствием создавали для неё моды и развивали собственные навыки. В конце концов, подобный подход помог им превратить хобби в профессию, а это точно заслуживает уважения!

Рубились в Siberian Mayhem?

Пройти опрос
Комментарии 0
Оставить комментарий