В ноябре вышла Sherlock Holmes: Chapter One, новая игра украинской студии Frogwares. В ней геймерам предстоит взять под управление юного Шерлока, вывести на чистую воду коварных убийц и раскрыть тайну смерти матери героя. Новинка пришлась по вкусу многим — 86 процентов отзывов в Steam положительные. Но как создавалась Chapter One, кто придумал Джона, и зачем авторы заставили героя бегать по открытому миру? На эти вопросы ответит Сергей Оганесян, один из авторов проекта. К слову, интервью можно не только прочитать, но и посмотреть — так что смело кликайте на видео, будет интересно!
В следующем году исполнится 20 лет с выхода первой игры Frogwares о Шерлоке. Украинцы создают детективные истории с 2002 года и давно обрели армию фанатов. Какие только приключения не выпадали на долю героя за всё это время: студия успела столкнуть Шерлока с Джеком Потрошителем, Арсеном Люпеном и даже Ктулху.
Однако Sherlock Holmes: Chapter One получилась одной из самых необычных из игр студии. Шерлок в ней не матёрый детектив, а молодой парень, который находится в начале пути.
При этом действие разворачивается не в Лондоне, а на атмосферном острове Кордона, где герой провёл часть детства. Шерлок приехал туда почтить память матери, которая вроде бы умерла от туберкулёза, но на месте заподозрил, что причиной смерти была не болезнь. Чтобы докопаться до истины, герою придётся бродить по открытому миру, расследовать запутанные дела и даже драться с бандитами.
В Chapter One разработчики внедрили боевую систему, которая неплохо развлекает, прокачали систему переодеваний и наполнили мир множеством сайд-квестов. Впрочем, главное нововведение — друг детства по имени Джон (нет, не Ватсон).
Джон — не просто какой-то скучный компаньон. Он знает Холмса лучше, чем сам детектив, посвящён во все его секреты и готов ради друга на всё. Да и вообще он далеко не самый обычный человек. Во многом благодаря Джону сюжет получился годным и максимально драматичным.
Если хотите ознакомиться с нашим обзором Sherlock Holmes: Chapter One, кликайте по ссылке. Больше об игре и её разработке расскажет один из продюсеров проекта Сергей Оганесян. Осторожно: в интервью могут встречаться сюжетные спойлеры.
Вы любите Шерлока?
Пройти опросVGTimes: Можете коротко рассказать о своей роли в команде?
Сергей Оганесян: В студии Frogwares у меня две роли: я работаю в маркетинге и продюсировании.
VGTimes: Многим геймерам понравились Crimes & Punishments и The Devil's Daughter. Вероятно, они ждали от новой игры про Шерлока чего-то подобного, но встретились с большим количеством серьезных изменений. Почему вы решили переделать рабочую концепцию и добавить открытый мир?
Сергей Оганесян: Мы много это обсуждали, и в какой-то момент поняли, что развивать детективную составляющую в прежних рамках стало трудно. Мы уперлись в потолок и уже не могли придумать ничего нового. Это были бы одни и те же игры, по сути, что не всегда хорошо — всё-таки мы хотим развиваться.
Открытый мир стал для нас логическим продолжением. Если ты детектив, то должен сам принимать решения, интерпретировать улики и решать, куда пойти. Какие расследования брать, а какие — игнорировать.
Когда игрок оказывается в открытом мире, возникает, как нам кажется, приятный опыт. По началу ты немного потерян и начинаешь исследовать мир и сегмент за сегментом открывать карту. Находишь новые дела, секреты, приятные отсылки, коллекционные предметы и так далее. На наш взгляд, опенворлд — логическое развитие детективного жанра.
VGTimes: вынуждают заниматься бэктрекингом. Например, в расследовании «Золотая клетка» Шерлок должен повторно вернуться в яхт-клуб и взять предмет, который он уже видел при первом посещении. Зачем это нужно?
Сергей Оганесян: Сложно сказать. Видимо, мы посчитали, что такое решение не будет критичным. Насколько я помню, у нас особо нет бэктрекинга. Если ты собрал все улики на локации, высвечивается уведомление, что все дела сделаны: речь как о ключевых уликах, так и о необязательных. Вероятно, в какие-то моменты нужно было использовать бэктрекинг в качестве нарративного приёма. Я не думаю, что это встречалось часто и, по идее, не должно вызывать раздражение.
VGTimes: В The Devil's Daughter было лишь пару моментов, когда приходилось переодевать Шерлока. А вот в Chapter One механика используется постоянно. Почему вы решили уделить смене костюмов больше внимания?
Сергей Оганесян: У нас давно была идея развивать систему переодевания. Мы посчитали, что в открытом мире она как нельзя лучше вписывается в саму систему.
У нас есть система, которая позволяет прицепить улику на экран. Ты можешь выбрать улику, включить режим концентрации и увидеть описание людей, которые зависят от неё. То же самое с костюмами: надевая разные костюмы и включая режим концентрации, ты можешь видеть, как люди к тебе относятся. Таким образом ты понимаешь, к кому из них стоит обратиться. Надев костюм полицейского, очевидно, что идти с вопросами к бандитам не стоит.
Переодевание — хорошая механика, которая разбавляет процесс расследований и позволяет отыгрывать своего Шерлока. Не понравился Холмс, которого мы создали? Можешь переодеть его в другой костюм, надеть канонический головной убор и бегать уже таким Шерлоком. Мы преследовали две цели: одна — геймплейная, вторая — ролевая.
VGTimes: В фильмах и сериалах мы видели разные образы Шерлока, но молодой Холмс — это что-то новое. Как вам пришла идея рассказать о становлении Холмса?
Сергей Оганесян: Нужно понимать, что у нас уже было восемь игр про очень разных Шерлоков. Они часто менялись и характером, и внешностью. Не могу сказать, что у нас была цель развивать одного персонажа, потому что Шерлок для нас — способ рассказать определенные истории.
Что нас привлекло в юном Шерлоке? То, что таких историй особо не было. К тому же у Холмса нет канона, что развязало руки. Из-за этого у нас появилась возможность самим продумать характер нового Шерлока и показать, как он станет тем самым детективом, которого мы так сильно любим. Естественно, характер и модель повествования базировались на классических произведениях вроде книг Конан Дойла и некоторых фильмах.
Отсутствие понимания, почему Шерлок стал таким, кем он вообще был, и как пришёл к тому, что стал детективом-консультантом, очень интриговало. Мне кажется, это интересная тема для повествования.
Мы уже говорили, что у нас было две версии, какую игру делать. Одна про молодого Шерлока, а вторая — о его закате. В итоге мы отдали предпочтение первой идее. Нам показалось, что становление и формирование характера — это чуть более интересно, чем уже венец карьеры.
VGTimes: Шерлок из Chapter One — это новый персонаж, или же он станет Шерлоком из Crimes & Punishments?
Сергей Оганесян: По идее, Шерлок — это не новый персонаж. Он превратится в одного из Шерлоков из наших игр — скорее всего, в Холмса из Crimes & Punishments, потому что он наиболее каноничен.
Но я не скажу, что у нас была цель сделать чёткую привязку к какой-то конкретной игре. Нет жёсткой линии между Chapter One и каким-либо другим проектом.
VGTimes: Вы сказали про игру о закате Шерлока. Такой проект ещё в планах?
Сергей Оганесян: Может быть. Я не думаю, что следующий проект будет о Шерлоке, но, скорее всего, мы к нему вернемся. Самим бы хотелось поработать над этой задумкой.
VGTimes: Геймеры хвалят сюжет Chapter One. Многие говорят, что во многом история работает, как надо, благодаря Джону. Как вы придумали этого персонажа?
Сергей Оганесян: Мы понимали, что Холмсу нужен компаньон. Все привыкли, что у Шерлока есть Джон Ватсон, который одновременно является другом и нарративным инструментом. Однако нам был нужен некто новый.
В нашем случае, компаньон — это ещё и геймплейный инструмент. В Chapter One Джон помогает находить квесты и регулярно даёт подсказки. Также Джон — ключевой сюжетный персонаж.
В некоторых играх, где герой совершает нечто ужасное, он прячет воспоминания о содеянном в глубинах мозга. Этот приём был в Silent Hill 2 и в фильме «Проклятый остров» с Ди Каприо. Вот только нам не хотелось нагнетать атмосферу. Мы наоборот жаждали разбавить монотонность и некую наглость Шерлока более дружелюбным персонажем, к которому моментально испытываешь симпатию. Джон — противовес Шерлока.
Опять же, в сюжетные моменты Шерлок напряжён, особенно в концовке — там он встречается со стрессовой ситуацией. А вот Джон — та самая отдушина как для игрока, так и для самого Холмса. Персонаж позволяет разбавить историю юмором и лёгкостью.
VGTimes: В финале выясняется, что Шерлок совершил преступление. Как вы пришли к такой концовке?
Сергей Оганесян: С нашей точки зрения это сложно назвать преступлением, хотя понять это мнение можно. У нас изначально была продумана история того, что именно превратило Шерлока в отчужденного гения. Такова наша интерпретация, что тут скажешь.
VGTimes: Почему местом действия стала именно Кордона?
Сергей Оганесян: Как я говорил, Шерлок для нас — способ рассказывать истории. Нам показалось, что история Холмса-чужака на другом острове в непривычных условиях позволит поведать более сильную историю.
А ещё Кордона — это возможность показать совершенно разных персонажей. В Лондоне мы были бы ограничены определенным архетипом людей. А Кордона является местом, которое объединяет людей многих культур.
VGTimes: Холмс ассоциируется с интеллектом и дедукцией, а не с кулаками. Вы не боялись, что фанаты Шерлока могут не принять боевую систему?
Сергей Оганесян: У нас было два ключевых фидбека от фанатов: они указывали на дизайн Шерлока, который понравился не всем, и на боёвку. Как только мы начали демонстрировать сражения, геймеры, которые привыкли к отсутствию боевой системы в наших играх, остро реагировали на нововведения.
Для них мы и сделали систему, которая позволяет пропустить бои. Плюс поэтому мы не стали делать боевую составляющую ключевым элементом. Драки есть, но их немного — по сюжету они встречается лишь пару раз.
Мы хотели разбавить детективные механики и исследование открытого мира. В какой-то момент поняли, что если заставить игрока исключительно ходить и заниматься расследованиями, это нарушит геймплейный процесс. Игра-то довольно большая: 30 часов геймплея, если не фокусироваться только на сюжете.
Тогда нам показалось, что боевая система хорошо ложится на идею игры, потому что Кордона — опасный остров, а Шерлок постоянно лезет на рожон. Было бы странно, если бы он не попадал в ситуации, когда его жизни что-то угрожает.
При этом мы постарались сделать боевую систему «шерлоковской». Она не столько зависит от рефлексов, сколько от умения планировать, предугадывать поведение оппонента, заманивать его в места, где можно одним выстрелом застанить нескольких врагов.
Мы осознавали, что это риск, но боёвка была необходима для получения полноценного игрового опыта. Люди, которым не понравилась боевая система, могут её отключить. Ну а те, кому понравилась, могут зайти в логово бандитов и постараться выбить награды. Каждому своё.
VGTimes: В каждом расследовании в Chapter One несколько подозреваемых. Однако после вынесения вердикта игра не всегда даёт ответ: я правильно раскрыл дело или нет? Почему вы решили не указывать на ошибки и успехи игрока?
Сергей Оганесян: Да, в предыдущих играх после квеста можно было нажать кнопку и узнать, правильно ли ты сделал выбор. Однако мы сознательно решили отойти от этого.
Если давать фидбек, то игрок, скорее всего, перезагрузит сейв и обвинит человека, на которого указала игра. Нам кажется, это неправильно.
К тому же в большинстве квестов при обвинении правильного подозреваемого, он может признаться. Так и скажет: «Да, я совершил преступление». А затем поведает о мотивах и так далее.
Однако в некоторых эпизодах мы сделали систему, когда игрок должен определить виновного на основе своего морального компаса. Это логично, потому что в реальной жизни далеко не все преступники признаются в содеянном. Кто-то будет доказывать: «Нет, я этого не делал». Тогда ты сам, как детектив, должен взглянуть на улики и подумать, как поступить.
Мы старались балансировать, поэтому таких квестов немного. Насколько я помню, «Золотая клетка» — самый яркий пример, который вызывает множество дискуссий. Однако чаще всего нетрудно понять, правильный ли выбор был сделан.
VGTimes: Несмотря на высокую оценку в Steam, в отзывах встречаются жалобы на отсутствие мини-карты, невозможность пропустить необязательные диалоги и некоторые другие аспекты Chapter One. Планируете ли вы дорабатывать игру, и когда ждать патчей?
Сергей Оганесян: Небольшое предисловие. Приятно видеть, как процент позитивных отзывов в Steam растёт. Когда мы выпустили игру, рейтинг падал чуть ли не до 72 процентов. А сейчас там 86 процентов положительных отзывов — это подстегивает заниматься проектом дальше, выпускать патчи и развивать игру через DLC.
Мы собираем обратную связь и, возможно, добавим некоторые улучшения. Однако с мини-картой всё сложно: её нужно нарисовать, протестировать и локализовать, а это долго и сложно. Скорее всего, мы не будем этого делать.
Мы исходили из того, что мини-карта отвлекает от изучения достопримечательностей. У нас есть компас, который, вероятно, не так функционален, как мини-карта, и не так понятен. Однако мы надеемся, что игроки, которые будут бегать по городу, со временем запомнят улочки и ключевые достопримечательности, по которым можно ориентироваться.
Возможно, в Chapter One задумка не сработала, и в будущих играх систему удастся реализовать лучше, но такой была наша философия. Возможно, мы её пересмотрим, возможно — нет.
VGTimes: Когда планируете выпустить патчи с улучшениями?
Сергей Оганесян: Мы уже выпустили пару маленьких патчей, которыми пофиксили самые болезненные проблемы. К примеру, у многих людей с процессорами AMD была проблема на кладбище: Шерлок должен был посмотреть на могилу, но игра смотрела куда-то в потолок. Эти процессоры по-другому высчитывали математику, и вели камеру не туда.
Большой патч планируется на декабрь. Не могу сказать точную дату, но там около 150 или 170 изменений. Одна из его задач — улучшить производительность. После выпуска первого патча мы будем смотреть, насколько он улучшил игру и есть ли ещё жалобы на производительность или баги. Плюс мы готовим DLC. Недавно уже релизнулось бесплатное дополнение с новыми костюмами для Шерлока, и ещё выйдут крупные обновления с большими квестами.
VGTimes: Как долго разрабатывалась Chapter One, и сколько людей над ней работало?
Сергей Оганесян: Chapter One начали создавать в конце работы над The Sinking City, это 2019 год. Но это были ранние прототипы, многие из которых даже не вошли в игру.
Полноценно мы взялись за проект в начале 2020 года. Получается, что на разработку ушло два года, чем мы безумно гордимся. The Sinking City была меньше по контенту, но разработка заняла больше времени. По сути, мы теми же усилиями сделали большую игру — в условиях COVID-19 это было непросто.
Чёткое количество сотрудников я не скажу, потому что оно меняется: новые люди приходят, старые — уходят. Я думаю, где-то до 100 человек.
VGTimes: Повлиял ли на разработку конфликт с издателем по поводу The Sinking City?
Сергей Оганесян: Повлиял, конечно. Такие вещи сказываются на морали команды, но в нашем случае, быть может, даже в лучшую сторону. Оценки Chapter One как от СМИ, так и от игроков выше чем у The Sinking City. По сути, новая игра — самый высокооцененный и самый быстропродаваемый проект студии.
VGTimes: Когда ждать анонса следующей игры Frogwares?
Сергей Оганесян: Вероятно, летом следующего года. Однако всё будет зависеть от того, насколько быстрой будет разработка — это всегда очень непредсказуемо. Ты начинаешь с интересных механик, которые потом приходится либо оптимизировать, либо вообще вырезать, что сильно влияет на длительность разработки.
Также это зависит от того, какой будет история, как быстро мы её напишем, и что будет с производительностью. Будем ли мы разрабатывать проект под консоли старого поколения или нет? Это вопросы, на которые нужно дать ответы.
Как человеку из маркетинга, мне хочется поскорее анонсировать игру. Тогда мы сможем запустить страницу в Steam и PlayStation Store и собирать вишлисты.
***
Sherlock Holmes: Chapter One — далеко не идеальная, но всё же лучшая игра о величайшем сыщике всех времён. Надеемся, что следующий проект студии Frogwares станет ещё круче — как-никак ни одна другая студия не выпускает детективных проектов того же уровня.
Как вам проекты Frogwares?
Пройти опросИгра очень хорошая, но про бэктрекинг разраб лукавит, его много
В том же квесте со слоном нужно мимо рынка пробежать до раскопок, а потом бежать обратно к рынку
Верно сам же подметил.Оптимизация в их игре оставляет желать лучшего.
Игра выдает добротную пачку микрофризов что на минималках, что на максималках, вообще везде: в катсценах, диалогах, перемещении по миру, маленьких локациях,больших локациях.Смотришь в пол — получай 40 fps,смотришь на толпу людей в открытом мире — получай 90 fps,смотришь на карманные часы — на тебе 25 fps,смотришь на тяжёлые сцены в игре,где перегрузка предметов и людей — на тебе стабильные 80-90 fps.Как это работает не понимаю.
Надеюсь они выпустят несколько патчей и научатся нормально работать с играми в дальнейшем.
Спасибо за обширную статью!