Большое интервью с разработчиком No, I'm not a Human: как создавалась игра, кто такие «Гости» и о чем на самом деле основной сюжет
Ilya Yakimkin
No, I'm not a Human — без преувеличения, один из главных инди-феноменов этой осени. Эта нишевая по своей сути игра вышла за рамки инди-сектора «для своих», превратившись в объект всеобщего обсуждения и разборов. Мы пообщались с ее геймдиректором из студии Trioskaz, чтобы расспросить обо всем самом важном: от закулисных тайн разработки и сюжета до грядущих масштабных обновлений проекта. В этом интервью фанаты наконец-то получат ответы на самые важные вопросы (ну, или намеки на эти ответы), касающиеся лора, а начинающие разработчики — отличный заряд мотивации для создания своих видеоигр.
За несколько дней до интервью мы предложили нашим читателям придумывать вопросы, которые во время разговора задали автору игры. Не все, но самые интересные.
Интервью с разработчиками и не только
- Интервью с разработчиками NCORE. Как авторы Warface планируют повторить успех
- Интервью с автором «Сказок Старой Руси» Романом Папсуевым на «РЭД Экспо»: «мы сделали не какашку»
- Интервью VGTimes с продюсером BattleJuice Alchemist на TGS 2024: экшен-RPG в стилистике Тима Бёртона
- Интервью VGTimes с гейм-директором хоррора Regeneration: об атмосфере игры и пересечениях со «Сталкером»
- Интервью VGTimes с продюсером Awaken: Astral Blade на TGS 2024: метроидвания, которую поддерживает Sony
- Интервью VGTimes с разработчиком Escape from Tarkov и Tarkov: Arena на TGS 2024: про скандал с монетизацией, новую карту и почему игра не выходит в релиз
- Количество разработчиков, движок, отсутствие скримеров и моральные дилеммы — детали Stygian: Outer Gods из интервью
- Интервью с руководителем разработки Gedonia 2 Олегом Казаковым: про использование нейросетей, похожесть на Breath of the Wild и кооперативный режим
- Интервью VGTimes с продюсером Dune: Awakening на TGS 2024: появятся ли киноперсонажи в игре, насколько масштабный мир нас ждет и в чем главное отличие проекта от вселенной «Дюны»
- Интервью VGTimes с продюсером Reanimal на TGS 2024: связь с Silent Hill и Little Nightmares, сколько копий игры хотят продать авторы и зачем геймплею лодка
Интересные моменты из разработки No, I'm not a Human
VGTimes: Привет Никита! Расскажи о своей студии. С чего начался ваш творческий путь?
Никита Ветер, геймдиректор Trioskaz: Приветствую! Мы начали свой путь с обычного геймджема (мероприятие, где небольшая группа разработчиков создает игру за ограниченный промежуток времени — VGTimes). Делали игру, но не успели по времени. Решили потом уже для себя ее доделать до конца. Затем мы запустили сразу несколько проектов одновременно, думали, что мы вывезем разработку, но в реальности это стало нашей большой ошибкой. А все потому, что начали создавать сразу масштабные игры вместо того, чтобы начать с чего-то небольшого. В итоге мы отказались от крупных проектов в пользу игр поменьше.
VGTimes: В данный момент ваша студия работает с издательством Critical Reflex. Они сами предложили вам сотрудничество или вы первыми пошли на контакт?
Никита: Мы изначально планировали самостоятельно начать поиски издателя, но сначала нам нужен был на руках хоть какой-то билд или рабочий прототип. Поэтому первым делом сконцентрировались на разработке самой игры. После того как мы добавили ее в Steam и у нас начали резко расти списки желаемого, издатели неожиданно начали писать нам сами. Было несколько интересных предложений, но у Critical Reflex были самые подходящие условия.
VGTimes: Как вам вообще пришла идея игры No, I'm not a Human?
Никита: Идею игры предложила наша художница Ольга Шкирандо. Она же придумала геймплейную составляющую. У меня же тогда была совсем другая идея: сделать проект про мир, который распадается и обречен на гибель. А потом мы просто решили совместить наши обе концепции в одно целое. Набросали примерный план и обозначили основные темы. Например, сюжеты персонажей должны как-то перекликаться с темой смерти и обыгрывать злободневные страхи. И концовки должны быть соответствующими.
VGTimes (вопрос от MrProRock(33RU)): Вы упомянули художницу Trioskaz — Ольгу, и мы не можем не отметить, какую крутую работу она проделала с визуальным стилем No, I'm not a Human. Нам кажется, дизайн сыграл важнейшую роль в продвижении проекта в массы. Как зародилась эта уникальная стилизация? Может, были какие-то определенные референсы?
Никита: Да, визуал «жестко» цепляет, это факт. Что касается референсов: в первую очередь мы хотели создать своеобразный аналоговый хоррор, который бы одновременно и отторгал, и привлекал внимание. Наверное, главным источником вдохновения визуального стиля можно назвать «Каталог Манделы» (англ. The Mandela Catalogue). Плюс от себя добавлю еще «Страну грибов» (Kraina Grzybów TV).
VGTimes: Какие игры вас вдохновляли во время разработки No, I'm not a Human? Papers, Please явно была не на последнем месте.
Никита: Да, все верно. Papers, Please была одним из основных источников вдохновения. В первую очередь нам было интересно посмотреть на реализацию механик принятия решений, где пользователь отвечает за происходящее и является эдаким вершителем судеб. В реальной жизни многого не сделаешь, а в играх есть возможность по-разному влиять на жизнь персонажей.
VGTimes (вопрос от Diddy): Сколько времени потребовалось на разработку No, I'm not a Human?
Никита: Три месяца ушло на создание прототипа, который мы представили в Violent Horror Stories: Anthology. А на создание No, I'm not a Human потребовался год. По сути, мы взяли уже готовый костяк из прошлого проекта и просто наполнили его контентом.
VGTimes: No, I'm not a Human стала очередным шаблоном для мемов. В сети уже очень много артов с разными персонажами, которые стоят за дверью на фоне панельных домов. Также есть немало запросов на инструментарий для модификаций. Планируете ли сделать такой?
Никита: Мы видели множество подобных артов. Это очень круто. Мы каждый день смотрим, какой контент появляется. Хотелось бы посмотреть, что будут создавать фанаты, если появится поддержка модификаций. Мы хотим создать инструментарий для No, I'm not a Human, но пока не совсем понимаем, как его правильно организовать. Игра может запросто сломаться в любом моменте, если что-то изменить в коде.
VGTimes: И правда. Чтобы закодировать эту систему, потребуются дополнительные программисты и очень много времени.
Никита: Ну, это действительно «страшная» вещь. Мы с содроганием думаем про это и пока что не готовы этим заниматься.
VGTimes: Вы довольны продажами No, I'm not a Human? Разработка окупила вложенные средства?
Никита: Мы, честно, ожидали куда меньший масштаб продаж. Поэтому, конечно, мы довольны. Это в целом очень внезапное для нас внимание к игре. Как минимум, мы можем не устраиваться обратно на какие-то работы, а уже полноценно создавать что-то свое.
VGTimes (вопрос от KolaHeMora): Касательно творческого выгорания: были ли моменты, когда хотелось все бросить или начать другой проект?
Никита: Вот касательно No, I'm not a Human все шло очень хорошо. Нам было интересно прорабатывать ответы на вопросы: а что будет после того, как мы умрем; что произойдет, если солнце взорвется и человечество исчезнет бесследно. С одной стороны, это пугающие вопросы, но с другой — было интересно над этим подумать. Каждый член команды хотел внести свой вклад в проект. Та творческая свобода, которую мы удерживали в рамках повествования игры, помогла создать именно то, что было нужно.
VGTimes (вопрос от CMKfan): Почему интерфейс именно зелёного цвета?
Никита: Наша художница говорит: как-то так получилось. Просто арт-дирекшн.
VGTimes: Во время нашего прохождения КЧС часто забирала здоровых людей, лишая возможности получить ту или иную концовку. Как работает эта система и почему она часто оставляет именно «гостей» в доме главного героя?
Никита: Честно, даже мы были немного в шоке от сурового поведения КЧС. Мы даже попросили программиста сделать их чуть более щадящими в обновлении.
VGTimes: Как вы писали сценарий и придумывали диалоги?
Никита: Мы сначала собирались сценаристами, придумывали общие черты характеров персонажей, и как они будут раскрывать основную тему. Далее каждый автор брал себе пак отдельных героев. Я, например, взял себе «Балетку» с котом, и писал диалоговые цепочки. Потом брал готовый материал, вычитывал его и делал правки. Ребята также брали мои тексты и делали аналогичную работу. Таким образом нам удалось создать характеры персонажей в рамках одного видения без перегибов.
VGTimes: Назови пять игр, которые вдохновили тебя заняться геймдевом.
Никита: Сложный вопрос. Я в целом люблю игры. Накупил их целую тучу. И еще на эмуляторе прохожу старые. Поэтому трудно выбрать что-то конкретное. Однако, я каждый год перепрохожу оригинальную Silent Hill 2. Эта игра впечатляет раскрытием каких-то глубоких тем, и геймплеем, который работает на нарратив. Также не могу не отметить Devil May Cry 3 с ее системой мувмента, который буквально передает характер персонажей. И еще две, про которые мало кто слышал: Grotto и Growing My Grandpa! Мне нравится выискивать что-то такое небольшое и личное. Смотреть, как другие инди-авторы преподносят свои идеи. Это очень интересно.
VGTimes: No, I'm not a Human тоже что-то маленькое и личное, которое неожиданно стало мейнстримом.
Никита: Да, это для нас оказалось большим сюрпризом.
VGTimes (вопрос от Idk_to_write_here_lmao): No, I'm not a Human стала очень популярной не только в России и странах СНГ, но и на Западе. Это колоссальный успех. Что вы испытываете, когда видите такой фидбэк?
Никита: Ну, это удивительный опыт на самом деле. Мы с самого начала сомневались, что игра вообще кому-нибудь будет интересна. Она же сама по себе — нишевая. Кто-то в отзывах даже называет ее «игровым артхаусом», потому что там все смыслы размыты и нет четких ответов. Мы думали: ну, максимум десять человек поиграет, и слава богу. Но с ростом количества роликов на YouTube становилось понятно, что No, I'm not a Human интересна не только нам. Мы действительно удивились этому факту и остаемся под большим впечатлением от происходящего.
VGTimes: Critical Reflex привезла вашу игру на выставку TGS. Как посетители отреагировали на No, I'm not a Human? Аудитория была заинтересована?
Никита: Нам рассказали, что выстраивались целые очереди, чтобы ознакомиться с игрой. Конечно, приятно было это услышать.
А вы ждете обновлений с новым контентом для No, I'm not a Human?
Дальнейшее развитие игры и планы на будущее
VGTimes: Вы прислушиваетесь к отзывам игроков и их идеям по улучшению игры? Например, добавить больше рандома, взаимодействие между гостями или дополнительные концовки с ключевыми персонажами, которых спас главный герой.
Никита: Мы прислушиваемся к мнению игроков и согласны со многими их замечаниями. И действительно хотим добавить некоторые вещи, на которые люди указывают в отзывах. Во время разработки мы планировали добавить взаимодействие «гостей» друг с другом, но это настолько объемная в плане работы фича... Со стороны, конечно, может показаться: «ну что там — прописать несколько реплик, и все». Но на самом деле просто дополнительные реплики ничего нового в игру не привнесут. А создавать полноценную систему, где гости будут взаимодействовать между собой и менять события с ног на голову, — колоссальная работа. Если бы мы начали над этим работать, то в этом году точно ничего бы не выпустили.
VGTimes (вопрос от Mountaindewbajablast): У вас уже есть в планах DLC или масштабное обновление?
Никита: Да, после того как мы исправим баги, сделаем крупное обновление, в котором точно будут новые персонажи. У нас есть ребята с Patreon и Boosty, которые за спонсорство получили возможность появиться в игре, поэтому их мы и будем добавлять. Ну и плюс еще некоторый контент, о котором я сейчас не могу рассказать.
VGTimes (вопрос от mmuxus): Режим «Новая игра +» планируете добавлять? Например, больше хардкора, челленджей, где нужно в обязательном порядке записывать всех в дом.
Никита: Мы думаем насчет новых режимов. Точно могу сказать, что в обновлении будет кое-что интересное. Не прям масштабное, но будет. Гарантированно.
VGTimes (вопрос от yyxxzzbbffhh): Вы планируете выпустить игру на консолях. А озвучку будете делать, чтобы игрокам не приходилось читать текст с экрана телевизора?
Никита: Ох, у нас 100 тысяч+ слов. Я боюсь представить, сколько это будет стоить. Вдобавок мне будет жаль людей, которые будут озвучивать целую тонну текста.
VGTimes: У вас уже довольно обширная фан-база. В интернете есть сообщения, где игроки хотят своими силами сделать озвучку. Может, привлечь их?
Никита: Насчет фан-базы — это факт. Нам очень часто пишут игроки, которые предлагают помощь с переводом на иностранные языки, которые мы изначально не планировали добавлять. И это звучит, на самом деле, очень здорово. Мы правда очень рады. Но если прибегать к такой помощи, то потребуется контроль качества. Мы же не можем проверить на достоверность, условно, чешский язык. Поэтому нужно нанимать редакторов и корректоров. Так-то, конечно, хочется дать фанатам поучаствовать в данных процессах, но это очень тяжело проконтролировать.
VGTimes (вопрос от pattata231): Планируете развивать вселенную No, I'm not a Human? Например, выпустить сиквел или какую-то другую игру, но в том же сеттинге?
Никита: Мы, конечно, об этом думаем. Сделать игру в том же мире или полноценное продолжение… Но в данный момент мы хотим закончить работу над обновлениями No, I'm not a Human, а также доделать Lost in the Roots и вторую антологию. Потом нужно хоть немного отдохнуть и уже с новыми силами что-то придумывать.
VGTimes: До конца года мы получим крупное обновление с новым контентом? Фанаты уже изголодались и просят добавки.
Никита: Мы надеемся, что успеем все сделать. У нас нет жестких временных рамок, но в этом году хотим выпустить какой-нибудь еще контент для No, I'm not a Human.
VGTimes (вопрос от Sorentu): Планируете продавать саундтрек? В No, I'm not a Human шикарная музыка.
Никита: Мы работаем над этим. Хотели выпустить музыку на всех площадках, где только можно, но это оказалось сложнее, чем мы представляли. Нужно сначала договориться с дистрибьюторами. Планировали сделать это к релизу, но не успели.
Вопросы о лоре и вселенной No, I'm not a Human
VGTimes (вопрос от exiddtt): В интернете полно обсуждений касательно лора и вселенной No, I'm not a Human. Вы наверняка следите за творчеством контент-мейкеров, которые предлагают самые разные теории касательно трактовки основного сюжета. Интересно, «попал ли какой-нибудь автор в точку» или правильно понял заложенные вами идеи?
Никита: Нам нравится смотреть ролики в духе «Анализ No, I'm not a Human» или «Вы неправильно поняли No, I'm not a Human». Это очень интересно. Некоторые попадали прямо в точку в некоторых местах. Например, есть ролик на канале Shurupkin, где автор очень близко подошел к правильной трактовке лора. Кто-то еще выпускал видео, где некоторые тезисы были верны касательно темы смерти, но сейчас сходу не вспомню никнейм блогера.
VGTimes: А как насчет теории, где главный герой на самом деле является «гостем»?
Никита: По поводу этой теории ничего конкретного не скажу. Поэтому отвечу так: «ничего не знаю».
VGTimes: Ещё один вопрос от наших читателей касательно лора игры: КЧС — это гости в костюмах, которые вытаскивают обычных людей из домов?
Никита: Я скажу так: они с самого начала точно были из правительства. Эту организацию действительно создали для урегулирования ситуации. И КЧС действительно предпринимают меры, которые, по их мнению, пойдут на благо общества. Но то, что у них происходит внутри с середины сюжета, не скажу.
VGTimes (вопрос от Danielsonns): В игре есть «Бледный гость», который упоминал о созданиях, которые намного сильнее его. Что это за существо и будет ли оно фигурировать в дальнейших обновлениях?
Никита: Это существо игрок мог увидеть в окне в один из дней. За это, к слову, дают ачивку. Также о нем рассказывает довольно подробно персонаж, который лишил себя зрения. Хочется, конечно, больше о нем рассказать в обновлении, поэтому я с командой еще подумаю над этой идеей. Вдобавок есть несколько ютуберов, которые довольно близко подошли к трактовке значения этого существа.
VGTimes: А каким именно авторам удалось раскрыть тайну, вы, конечно, не расскажете…
Никита: Нет, конечно. Я ничего не скажу…
VGTimes (вопрос от forlveik): Касательно главного героя: почему он ненавидит своего отца; что находится за окном, завешенным шторой; почему он не выходит из дома?
Никита: У главного героя было трудное детство. Это человек, который не смог выбраться из непрощающей злости. Он не может смириться с прошлым и из-за этого обречен оставаться в «клетке», окруженной злостью. И ничего поделать с этим он не может. Поэтому у него такой характер и тип личности.
VGTimes: Монстр, который появляется после сожжения тел, — это то же существо, которое сильнее «Бледного гостя», или что-то иное?
Никита: Нет-нет, это один и тот же монстр. Это из-за него по радио можно услышать, что КЧС резко передумало сжигать трупы.
VGTimes (вопрос от GYhdm): На радиостанции упоминается электронный почтовый адрес yesiam@humanverification.agency. Он явно указан не просто ради сюжета?
Никита: Эта почта действительно рабочая. Отправляйте на нее свои признаки гостя, и вы обязательно получите ответ.
VGTimes (вопрос от g0Fanya): Кто такие на самом деле «гости»?
Никита: Так, нужно подумать, как бы так ответить, чтобы вообще на этот вопрос ответить. Опять же, есть несколько ютуберов, которые близко подошли к правильному ответу с точки зрения метафоричности. Я лишь скажу, что это касается смерти как концепции. И гости как-то в этом замешаны.
VGTimes: Все «гости» осознают, что они стали «гостями»? Или есть те, кто не знает о своей новой натуре?
Никита: Скажу так: среди «гостей», которые посещают главного героя, есть те, кто точно знает, что он «гость».
VGTimes: Почему КЧС не возвращает людей после проверки в карантинной зоне?
Никита: Намеки на ответ на данный вопрос дает персонаж «доктор», который может прийти в один из дней. Также правдивую информацию рассказывает подстреленный человек. Но в целом нашествие гостей — это внезапное событие, которое устроило в рядах КЧС полный хаос. Они не понимают, как это контролировать, что и приводит к неожиданным последствиям. Пока это все, что я могу рассказать.
VGTimes (вопрос от MetroExodus2026): В чем связь солнечной активности и резким нашествием гостей? Это просто совпадение?
Никита: Обратите внимание на «рост» в одной из сцен.
VGTimes: Главный герой избранный? Почему к нему толпами идут люди, включая сектантов, непонятных личностей и сумасшедших?
Никита: Наш персонаж — затворник. Ему не за что цепляться в этой жизни. Он все потерял и его ничего не интересует больше. И «Смерти» интересен человек, который потерял смысл существования. А все что хочет наш герой — это покоя. Чтобы все закончилось. Поэтому к нему приходят особые личности, вроде лысого парня, который предложил погадать по книге.
VGTimes: В игре есть множество отсылок и пасхалок. Если что-то такое, что игроки до сих пор не нашли?
Никита: Да. Почему-то мало кто обращает внимание на концовку, к которой ведет взаимодействие с лысым парнем. А ведь там есть интересные фразы у последнего персонажа, которого встречает игрок. Есть еще моменты, но, думаю, игроки сами это откроют рано или поздно.
VGTimes: Многие персонажи No, I'm not a Human создавались с явной отсылкой к известным личностям. Как именно вы придумывали своих героев? Например, нам запомнился веселый мужик с жуткой внешностью, который обращается к протагонисту «Эй, Корешок».
Никита: Кем-то мы действительно вдохновлялись, но старались все-таки делать своих персонажей. Да, местами они похожи на свои прототипы, но в характерах это полностью наши герои. А персонажа, которого вы упомянули, придумал наш сценарист Роман. У него был друг семьи, который к нему обращался «корешок». И он придумал ему сюжетную линию, где этому герою пришлось убить свою собаку. Конечно, в жизни такого не происходило, но Роме хотелось раскрыть эту тему.
VGTimes (вопрос от themawhotranslatedtheworld): В No, I'm not a Human есть несколько концовок. Но какую из них можно считать каноничной?
Никита: Какая именно, сложно сказать, но наша любимая — это концовка «Прими неизбежное» с лысым парнем, книжкой и копанием тоннеля в подвале. Мы очень старались сделать ее необычной. Конечно, были игроки, которые когда ее получали, говорили: «что за бред?» Грустно видеть такую реакцию геймеров, но с другой стороны нет смысла быть снобом. Люди играют как хотят. Мы в целом удивлены, что No, I'm not a Human стала популярной, несмотря на то, что это нишевый проект.
VGTimes: Почему главный герой не может противостоять «Бледному гостю»? У него как минимум есть ружье.
Никита: «Бледный гость» — это близкое по духу к главному герою существо. И они оба прекрасно понимают, что значат друг для друга. Поэтому просто выстрелить из ружья герой не в состоянии.
VGTimes: Персонаж «Старушка» может быть бабушкой или прабабушкой главного героя? Она ранее появлялась в демоверсии в виде призрака, а призраки, как известно, привязаны к своему дому. Из того факта, что она всегда является «гостьей», можно предположить, что в полной версии она подверглась реинкарнации?
Никита: Интересная теория. В этом вопросе есть слово, которое соответствует названию файла, который относится к персонажу «Старушка». Это все, что я могу сказать.
VGTimes: Спасибо, что уделил время и ответил на вопросы, которые волновали не только нас, но и фанатов.
Никита: И вам спасибо.
***
Релиз No, I'm not a Human состоялся в сентябре этого года. В Steam проект имеет рейтинг 87%. В нашем обзоре среди плюсов игры мы выделили необычную тему с вялотекущим апокалипсисом, густую атмосферу, нелинейность и несколько страшных моментов. К минусам отнесли плохую графику и однообразный геймплей.
А что вы думаете об этом необычном проекте? Пишите свои мысли в комментариях.
-
Готовим интервью с авторами No, I'm not a Human — задавайте свои вопросы в комментариях! -
Бледный гость в No, I'm not a Human — всё, что известно о персонаже -
Разработчики No, I'm not a Human раскрыли, что добавят в крупном обновлении и кто появится среди новых персонажей -
Пасхалки и отсылки в No, I'm not a human -
Прохождение No, I'm not a Human — как спасти всех людей и не пропустить ни одного гостя -
ТОП-30 самых сложных игр — вам будет больно -
ТОП-30: лучшие кооперативные игры для PS4 и PS5 — во что поиграть с друзьями на одной консоли -
Обзор No, I'm not a human. Визуальная новелла о конце света





















