Интервью с разработчиками NCORE. Как авторы Warface планируют повторить успех

Недавно мы поделились своими впечатлениями от игровой 40-минутной сессии в NCORE. А теперь поговорим с самим разработчиками нового PvPvE-шутера. Разговор коснется как непосредственно игры, так и более общих вопросов про подходы к игроразработке, отношение разработчика к геймеру и принципы монетизации.

На вопросы отвечали продюсер NCORE Степан Горохов и креативный директор Иван Пабяржин.

Про игру

VGTimes: Здравствуйте! Скажите, почему игра вообще называется NCORE? Что это означает?

Степан Горохов: Там есть некая подоплека, мы, возможно, её раскроем по ходу внутриигрового повествования.

На танке поездить не выйдет, разве что попрыгать по нему

VGTimes: Будут ли какие-то еще режимы в игре, помимо одного общего со сбором и доставкой монет на определенный гекс?

Иван Пабяржин: Была идея сделать мегагекс-структуры, когда вместо одного гекса, мы получаем совмещенные между собой большие гексы, возвышающиеся в центре арены. Там же предполагались механики сужающихся колец (речь про постепенное сокращение территории боя — прим. VGTimes), всё это мы пробовали. Были этапы тестирования. Все эти идеи не закопаны, они ждут своего часа.

Также во время прототипирования мы обкатывали и такую идею: во время высадки на один из гексов игрок оказывается вовлечен в определенный игровой режим. Каждый гекс — уникальный режим, всегда разный. От идеи впоследствии отказались, потому что, представив прототип игрокам, поняли, что игра оказалась очень сложной в понимании. Ты играешь в большой режим на всей арене, плюс нужно отдельно вникать в режимы, которые происходят на каждом конкретном гексе. Мы всё упростили, но механики, которые прорабатывали, ждут своей очереди.

Хотя и сейчас у нас уже есть 6-7 гекс-ивентов (отдельные локальные события на гексах, не путать с целыми режимами — прим. VGTimes), а в бэклоге еще порядка 80 идей. Например, «Апокалипипец», как мы назвали один из ивентов. В нем игроки захватывают контрольную точку на гексе, и гекс просто уничтожается, исчезает с карты. Поэтому то, что вы увидели сегодня (пресса — прим. VGTimes), — это только самое начало, игра будет обрастать контентом.

VGTimes: Расскажите больше про вашу фишку с оружием, которое в нужный момент становится оружием ближнего боя

Иван Пабяржин: Каждый ствол в игре превращается в свой уникальный вид оружия ближнего боя. Есть ближнебойное оружие, которое бьет быстрее, но урон невелик; есть такое, которое бьет медленнее, но сильнее. Грубо говоря, когда орудуете когтем (аналог керамбита), он бьет быстро, но наносит не так много урона. С другой стороны, если вы взяли в руки снайперскую винтовку, которая превратилась в косу, замахнулись ей и ударили, то и радиус, по которому идет урон, а также количество урона, который нанесете, заметно выше. Но атака будет медленней. Поэтому во всем есть баланс. Наша задача не диктовать игроку, как ему играть, а дать самому возможность решать.

VGTimes: А что по монетизации?

Иван Пабяржин: Мы, команда разработчик NCORE, тоже игроки. Мы знаем и понимаем все боли, которые испытывают геймеры в разных проектах. Поэтому сейчас мы хотим сфокусироваться на том, чтобы сделать игру максимально честной. Чтобы решал скилл, решали знания игрока, как действовать в тот или иной момент на арене. В итоге мы сфокусировались на кастомизации, как на основном способе получения инвестиций от игроков (на продаже «косметики» — прим. VGTimes). Кроме этого, конечно же, есть дополнительные инструменты, которые мы можем использовать, те же самые «боевые пропуски». Но самое главное — мы не планируем делать никаких телодвижений такого толка, чтобы в игре появился Pay-to-Win.

Опять же — игру можно выпускать на другие рынки, аудиторию можно масштабировать. Наша задача сделать так, чтобы люди, которые играют в этот проект, и люди, которые его делают и издают, гордились тем, что это наш совместный продукт, публикуемый и распространяемый не только внутри СНГ, но и на мир.

В целом же, игрок может поддержать проект тем, что занесет в него денег. И за это ему отдельное спасибо. Также игрок может поддержать проект путем траты времени, которое он проводит в нем. Это тоже очень большая ценность. Поэтому, когда мы говорим про выпуск апдейтов, выпуск каких-то сезонов, мы должны дать и той, и другой группе людей возможности, чтобы они могли потратить и свое время, и свои средства на то, что им ближе. Мы стараемся этот баланс соблюдать. Награждать игроков, которые тратят свое время — через систему достижений, систему заданий, бесплатных уровней внутри боевого пропуска, систему специальных ивентов; и игроков, которые готовы платить — через обновление премиального магазина.

Другие интервью по играм

  1. Интервью VGTimes с разработчиками Achilles: Legends Untold
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem. Как обычные российские парни получили возможность работать над культовой игровой серией
  3. Интервью VGTimes с автором инди-хита Gedonia. Как россиянин со своей игрой обогнал Elden Ring в топе продаж Steam
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Syberia: The World Before. Получится ли продолжение крутым или провалится, как Syberia 3?
  5. Интервью VGTimes с автором хоррора «Зайчик». Как российский художник создал одну из самых высокооценённых игр Steam, и сколько она стоила?
  6. Интервью VGTimes с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность? Разработчики рассказывают об аномалиях, фракциях, артефактах и многом другом
  7. Интервью VGTimes с автором Potion Craft. Как российское инди, в котором можно варить зелья для ведьмака, возглавило чарты продаж Steam
  8. Интервью VGTimes с автором Sherlock Holmes: Chapter One. Как создавалась лучшая игра о Шерлоке, зачем нужен бэктрекинг, и каким будет следующий проект Frogwares?

VGTimes: Что по скинам на персонажей, на оружие? Будут легендарные вещи? Или платные?

Иван Пабяржин: Персонажи, которыми вы изначально играете, это базовые герои. Очевидно, что есть и премиальные. Девочка на официальном арте — как раз пример премиального персонажа. Есть более дешевые штуки в производстве, которые можно проще распространять тем или иным способом, а есть очень дорогие в создании вещи, такие как легендарные скины. Только легендарные и скины эпического качества будут находиться во внутреннем магазине. Все, что уровнем ниже, в магазин не пойдет и будет распространяться бесплатно в обмен на игровое время, потраченное геймером.

Еще в игре планируется прогрессия оружия. Соответственно, играя той или иной пушкой, которая вам нравится, вы будете получать опыт. Двигаясь по развитию, игра награждает скинами, от самых простых до легендарного. Легендарные скины выделяются тем, что у них уникальные паттерны. В свою очередь у самых дорогих скинов будет возможность выбрать, как тот или иной оружейный элемент украсит пушку.

VGTimes: Сколько всего персонажей на выбор у игрока?

Иван Пабяржин: На текущий момент есть две настраиваемые куклы — мальчик и девочка. Внутри этих настраиваемых кукол будет возможность зарабатывать элементы экипировки: лица, прически, куртки, штаны, перчатки, ботинки. Из всего заработанного вы сможете создать уникальный образ. Предмет, который вы получаете, автоматически доступен для моделей обоих полов.

Пример среднестатистических мобов, которые крошатся на раз-два

Кроме того, есть четыре уникальных платных персонажа, плюс еще несколько в разработке. Такие персонажи предлагаются as is (без возможности кастомизации — прим. VGTimes). Например, симпатичная девушка с официального арта. Такие скины продаются в составе бандла: к скину прилагается история, уникальный глайдер («летающий скейтборд» — прим. VGTimes), свои скины на три вида оружия. Также внутри уникальных скинов зашита особая прогрессия. Если вы играете этим скином, вы начинаете с его базовой версии. Отыграв определенное количество матчей, вы откроете промежуточный вариант. Отыграв еще дольше, откроете максимальный вариант. И только у этих персонажей будет возможность снять или одеть шлем. В будущем таким персонажам мы добавим также отдельную озвучку.

Часто тратите деньги в бесплатных онлайн-проектах?

Результаты

VGTimes: Есть ли какие-то пересечения с Warface? Насколько известно, часть разработчиков пришла в разработку NCORE с того проекта, включая руководителей.

Иван Пабяржин: Наша индустрия переживает динамическое развитие. С теми сотрудниками, с которыми я работал над Warface, у меня дружеские отношения. Мы до сих пор со всеми общаемся. Если же говорить конкретно про NCORE, то здесь основной инвестор и правообладатель — это Astrum Entertainment, никакие другие компании с игрой не связаны.

Степан Горохов: Люди не работают в одной компании всю жизнь, а геймдев — достаточно узкая индустрия. Что я, что Иван, что другие ребята из нашей студии работали в уйме разных фирм, начиная от отечественных, вроде «Лесты», и заканчивая Blizzard, Ubisoft и другими международными компаниями. Мы для себя выбрали подход, заключающийся в поиске самых лучших талантов, которые обеспечат значительный импакт на игру (позитивное влияние — прим. VGTimes), помогут сделать её действительно классной. Так, Иван возглавляет разработку с креативной точки зрения, потому что он зарекомендовал себя как очень крутой специалист, с крепким виженом продукта (видением того, что должно получиться — прим. VGTimes). Если он ранее работал над Warface, это не значит, что он всегда будет делать только Warface.

Про философию создания игры

VGTimes: Рынок PvPvE-экшенов перенасыщен, как будто бы предложение превышает спрос. Как вы планируете выделяться, заманивать геймеров?

Степан Горохов: Да, это верно: рынок сегодня перенасыщен. Тем более в шутерах, тем более в сессионных, тем более в бесплатных. Поэтому наши усилия не ограничиваются только одной какой-то внутриигровой фишкой, вроде гексов. Но нам нужно дождаться релиза, чтобы полностью продемонстрировать всю, скажем так, «системную обертку». То есть то, как игра будет выглядеть, как будет восприниматься пользователем. Даже в рамках игровых экономик.

Иван Пабяржин: Очевидно, если выпустить игру и дальше не развивать её, путь проекта будет очень быстрый. Поэтому к моменту, когда будем выпускаться, в любом случае предложим план развития игры, как мы его видим. К тому времени, я надеюсь, мы соберем достаточное количество обратной связи и пожеланий игроков, чтобы понять, как они видят развитие игры. И дальше будем игру регулярно обновлять. Мы не представляем себе ситуацию с обновлением раз в год. Это самоубийство. Мы постараемся и каждый месяц, и каждый квартал, и каждые полгода привносить новый контент, который будет не только косметическим, но и сможет давать новые геймплейные аспекты. Структура игры такова, что с точки зрения комбинации режимов, с точки зрения комбинации гексов, с точки зрения того, какой геймплей можно завозить на ту или иную карту, у нас очень высокая гибкость. Мы можем подстраиваться под нужды игроков. Наверное, это преимущество скрыто, на поверхности его не видно, но эта та фича игры, которую собираемся раскрыть в полной мере.

Степан Горохов: У многих игроков есть «домашняя игра» из больших мэтров: или Call of Duty, или для аудитории помладше — Fortnite, или еще младше — Roblox. В общем, франшизы, на которых геймеры стабильно «сидят», CS сюда же. Но всё равно достаточно большой процент игроков ходит из проекта в проект. Взять ту же Frostpunk 2, а также другие шутеры, которые недавно выходили, они по Steam-чарту набирали свои сотни тысяч одновременно играющих пользователей, без резкого провала. Это говорит о том, что геймеры пресытились «домашними играми», люди не против чего-то нового. Даже если они не полностью меняют свою «домашнюю игру», то стабильно ходят в несколько других проектов на большие сезоны, беты. Часть из них оседает на постоянку. Какая-то процентовка всегда существует. Поэтому мы видим, что окно возможностей есть.

VGTimes: Как будет выглядеть поощрение лучших? Какие-то соревновательные особенности, топы, рейтинги?

Иван Пабяржин: К релизу мы обязательно добавим лидерборды. Понимаю, что это не самое ожидаемое, что хочется услышать, но это точно будет.

На текущий момент мы пишем геймдизайн-документ, связанный с рейтинговым режимом. У нас также есть вариация текущего доступного режима, но только под рейтинговые игры. И этот режим более жесткий, там есть перманентная смерть: игроки будут выбывать в зависимости от того, на каком раунде они погибли. К концу раунда игроков будет становиться всё меньше и меньше. На основе этого режима мы будем планировать разработку рейтингового.

Практика показывает, что рейтинговый режим на самом запуске игры — не лучшая идея. Первые месяцы игроки знакомятся с проектом и механиками, разрабатывают для себя стратегии, учатся играть и адаптироваться ко всем новинкам, которые они получили в руки. Но в самых ближайших апдейтах после релиза — эта одна из ключевых вещей, да.

Самое главное, мы не хотим сделать соревновательный режим, который будет доступен лишь 1% игроков. Мы хотим реализовать его таким образом, чтобы каждый мог найти похожих людей, с которыми он может соревноваться. То есть соревноваться в рамках каких-то групп, внутри которых ты можешь становиться лучше и сильнее. И затем переходить в следующие группы.

Степан Горохов: Конечно, будут ачивки. Но главное для нас сегодня понять, насколько хорошо выстроен баланс между PvP и PvE.

Иван Пабяржин: Мы развиваем систему профилей, которая поможет выделиться, подсветить, что ты крут. А внутри неё будет система достижений. Просматривая твой профиль, другие игроки будут видеть, какие ачивки ты заработал, смогут понять, насколько ты опытен.

Вторая история — карточка игрока, которая будет выводиться у того геймера, которого ты одолел во время боя. Карточка кастомизируемая. Можно установить картинку, рамку, вывести на карточку те достижения, которые сам хочешь, и так далее. Дальше больше: на обороте карточки мы хотим позволить игрокам ставить виджеты, показывающие статистику за тот или иной период. Также с карточки можно провалиться в полный профиль игрока со всей-всей статистикой. При условии, что она, конечно, не скрыта игроком от чужих глаз.

VGTimes: Какая цифра по части аудитории на старте для вас будет означать успех?

Степан Горохов: Будет несколько источников аудитории. И правильнее говорить о том, сколько мы ожидаем из того или иного источника. В зависимости от источника сильно разнится цифра внутреннего трафика. Воронки разные, спрогнозировать трудно.

Иван Пабяржин: Могу ответить следующим образом: я долгое время трудился над Warface, поэтому знаю, как сделать, чтобы игра долго выживала на рынке. Используя десятилетний опыт в геймдеве, мы будем делать всё, чтобы, пускай не сразу, наша игра взлетела, как «Форточка». Такое у единиц получается, но со стабильными обновлениями аудитория уверенно набирается.

Если мы репутационно будем с игроками на одной волне, будем стараться понимать, что они хотят, давать им это, мы надеемся, что всё у нас будет хорошо.

VGTimes: Как обстоят дела с выстраиванием справедливого матчмейкинга?

Иван Пабяржин: Тут важно избегать крайностей. Когда делаешь матчмейкинг, в котором все игроки равны, игра не становится интересной. Это проверено на практике, поверьте. Делать игру, когда происходит куча мала, — одна из возможностей. В «Мире танков» это вполне себе работает. Дает интересную прямую закономерность: иногда ты сталкиваешься с очень крутыми противниками, они тебя раскатывают в щепки, а иногда таким противником для других команд становишься ты — ты их раскатываешь в щепки. Вопрос именно в регулировании и предотвращении линейки возникновения таких ситуаций в течение продолжительного времени, чтобы игрок получал свои эндорфиновые волны.

Пример игрового босса

Идеальный же вариант — это матчмейкинг через чанки. То есть ты создаешь группы игроков, которые похожи по скиллу, но плавают в небольшом диапазоне плюс-минус от тебя. Это позволяет сталкиваться и с игроками более сильными, и с игроками чуть слабее. Но при этом ты все же понимаешь, что еще чуть-чуть — и можешь дожать. Наша задача найти такую золотую середину в случае с NCORE.

Сделать это непросто, всё зависит от многих факторов: онлайна в конкретный момент, на каких устройствах ввода информации люди играют, на каких платформах и так далее. Не буду углубляться в технические тонкости. Главное, что еще раз подчеркну — мы сами игроки, я играю с 4 годиков, начинал на ZX Spectrum. Для меня это основной бизнес и основное хобби, которому я уделяю всё свое время. Поэтому я понимаю опасности, которые могут поджидать, но мы постараемся сделать всё, что в наших силах, чтобы вы были счастливы (вы, то есть игроки — прим. VGTimes).

VGTimes: Как будет работать античит? И будет ли?

Степан Горохов: Стоит признать, что это вечная борьба щита и меча. Во всех играх есть читеры, они всегда будут. Разница лишь в том, насколько часто их встречает честный игрок. И наша задача, как и любого издателя, на 99,9% победить читеров. Над этим мы работаем, справляемся неплохо.

Также отмечу, что у нас не будут приходить сообщения о бане читера тому человеку, который на него пожаловался. На некоторых других проектах видим, что от этого функционала отказываются, это достаточно токсичная механика. Тебя могут просто масс-репортить, а потом и лично угрожать. Чтобы избежать буллинга и выдачи информации об аккаунте третьим лицам — то есть, представьте, вы играете, вас забанили, а какие-то чуваки знают, что вас забанили, — мы это не вводим. Подобные печальные кейсы были в League of Legends.

VGTimes: Будет ли общий войс-чат в игре?

Степан Горохов: У нас есть голосовой чат внутри команды на трёх человек, а про общий мы подумаем. Может быть, расширим функционал. И если сделаем, то с возможностью полного отключения. Как в «Доте», когда профи заходят и all mute сразу проставляют.

VGTimes: Вы проводили какие-то аудиторные исследования перед запуском NCORE в производство?

Иван Пабяржин: Когда мы запускали разработку NCORE, мы исследовали поведенческие модели, как люди играют в разные игры. Таких моделей мы увидели 4. Есть игроки, которые любят играть только в «соляну». Есть те, кто любит катать с друзьями и жертвует всем, что у него есть, чтобы помочь своей команде. Есть ребята, которые всегда прыгают в самое мясо. А есть те, которые передвигаются очень аккуратно и вообще не сталкиваются в PvP. Мы старались игру насытить таким количеством возможностей, чтобы каждой из названных групп было, чем заняться, чем себя развлечь.

И тут есть маленький нюанс. Когда вы приходите в игру, вы ведете себя по одному паттерну. Но с ростом вашего опыта у вас меняется и поведенческий паттерн. Вы становитесь все более смелым, все более агрессивным игроком. Давать в рамках этой эволюции возможность совершенствовать свои методы ведения боя (система гаджетов) и стратегии (система ивентов и разнообразие гексов) — это и есть наша задача.

И главное — давать игроку свободу выбора. У нас есть система уведомления игрока, что на гекс прибыла другая команда. Она дает выбор: можно встретить противника, а можно сбежать. Но и ваши соперники тоже принимают решение. Они вольны попытаться найти вас или убежать и не сражаться. Наша задача насытить игру такими триггерами.

VGTimes: Какие планы на релиз — когда, чего ждать, какие платформы?

Степан Горохов: В этом году. Но по регионам, платформам и датам точно сказать пока не можем. А еще мы однозначно не хотим делать ранний доступ. Мне видится эта механика несправедливой, плохо себя зарекомендовавшей в индустрии.

Будете играть в NCORE?

Результаты

***

А что вы думаете про NCORE? Взлетит? Делитесь своим мнением в комментариях. Давайте обсуждать.

+5
Комментарии 1