Интервью VGTimes с автором инди-хита Gedonia. Как россиянин со своей игрой обогнал Elden Ring в топе продаж Steam
Инди-разработка — дело трудное, кропотливое и рискованное. Тем интереснее узнать об успехе отечественного автора, который сумел выбиться в тренды Steam. Мы поговорили с Олегом Казаковым — автора приключенческой RPG в открытом мире Gedonia. Как в одиночку «захватить» Steam? Что для этого нужно? С какими трудностями предстоит столкнуться? Обо всём об этом прямо сейчас.
Что такое Gedonia?
Gedonia — это RPG в открытом мире о приключениях обычного крестьянина, которому пришлось взять в руки оружие и отправиться бороться с таинственным злом. Несмотря на простенькую завязку, контента в игре много даже для небольшой инди-команды.
И что интересно — автор действительно преуспел в попытках сделать «игру мечты», о создании которой глубоко в душе мечтают многие из нас. Открытый мир, наполненный различными активностями вроде квестов, данжей, головоломок и мировых событий. Заслуживающее отдельного упоминания древо прокачки, простая, но интересная боевая система с комбинированием умений и атмосфера лучших RPG нулевых. Такой нам запомнилась Gedonia.
Ниже по тексту мы зададим автору вопрос о его любимых играх — и дух этих проектов ощущался в Gedonia. В общем, всё в Gedonia сделано по принципу «создавал то, во что играл бы сам». Да, есть шероховатости и мелкие баги, но объём проделанной работы — титанический.
Полное прохождение игры легко может занять и сорок, и шестьдесят часов, а дополнительные режимы только растянут удовольствие и чувство ностальгии по прекрасным временам классических RPG. Что же сам автор расскажет о проекте?
О возникновении идеи и карьере разработчика
Олег Казаков: Привет, я инди-разработчик. Работаю один, делаю свои проекты и выпускаю в Steam. Уже довольно долго этим занимаюсь, в целом стараюсь делать игры, в которые сам бы хотел играть. Последние проекты уже имеют определенный успех, но в целом — ничего сверхъестественного.
Если говорить просто, Gedonia — это RPG в открытом мире, которую я всегда хотел сделать, смешав в ней идеи из проектов, в которые заигрывался сам — серия The Elder Scrolls, World of Warcraft, Fallout. Ну и визуал из «Зельды», но это случайно получилось, методом перебора.
VGTimes: Как появилась идея игры?
Олег Казаков: Идея прорабатывалась очень долго. Например, изначально боевая система была похожа на таковую из Dragon Age: Origins. У тебя была группа героев и ты мышкой выбирал врага для атаки, но потом, во время первого альфа-теста, я решил всё переделать — система никому не понравилась. Сделал её ближе к жанру экшен-RPG.
А самая идея, пожалуй, была всю жизнь. Ну, игра мечты, всё такое. Просто не брался за неё. У меня была задумка с RPG и, когда я решил её делать, взял несколько сеттингов, которые хотел реализовать. Методом отбора решил взяться за этот и уже под него придумывал сюжет и всё остальное.
VGTimes: Какими механиками и идеями вдохновлялись?
Олег Казаков: Ну, например системой S.P.E.C.I.A.L. из первых частей Fallout. Она мне очень сильно понравилась и я решил её реализовать. В новых частях она, конечно, уже не такая — Bethesda сильно изменила её, превратив в обычную систему прокачки, а раньше она давала большую реиграбельность.
Игровой процесс, к примеру, за персонажа с десятью очками силы и единицей интеллекта сильно отличался от других билдов (такой персонаж не мог говорить, NPC считался умственно отсталым — прим. редакции). Что-то подобное, пусть и в упрощенной форме, я и пытался реализовать — у персонажа либо есть сильные и слабые стороны, особенности, либо он во всем «середнячок».
VGTimes: Сейчас многие хотят «ворваться в Steam», имея за душой только базовые навыки работы в Unity и идею. С какими навыками вы начинали работу над Gedonia?
Олег Казаков: Я работаю в этой сфере с 2011 года. До 2015 делал браузерки для «Вконтакте» и множество простеньких игр. С 2015 делал самые разные проекты: шутер, хоррор, стратегии. Перед Gedonia, к примеру, была Galaxy Squad — что-то вроде XCOM. В общем, к тому моменту я уже набил руку в Unity, владел всем, что нужно и решил, что могу взяться за проект подобного масштаба.
Gedonia — очень амбициозный проект и, если ты не разбираешься как следует в движке, просто не сможешь его реализовать. И всё равно я набил кучу шишек, например, во время реализации динамической подгрузки мира — пришлось много времени на это потратить.
Так что каких-либо особенных навыков не было, просто большой опыт.
VGTimes: Браузерные игры? Flash? И эти проекты приносили доход?
Олег Казаков: Нет, я работал на Unity Web. Доход, конечно, был, но это были малоизвестные проекты — копейки. Первые пять лет я занимался разработкой «в минус». Работал, в свободное время делал игры и всю зарплату вбухивал в разработку.
VGTimes: А что насчёт софт-скиллов? Инди-разработчик должен быть мастером на все руки?
Олег Казаков: В любом случае нужно знать 3D-моделирование. Даже если покупать модели, их всё равно придется переделывать под себя и оптимизировать. Какие-то текстуры придется рисовать, заниматься дизайном, звуком. Конечно, необходимо представление о геймдизайне, чтобы разрабатывать механики.
Что ещё… Ну, писательские навыки пригодятся, но не везде. В целом — всё. Хотя сейчас можно плагинами или фрилансом «закрывать» пробелы в навыках. Самое главное — ресурс-менеджмент. Ты должен знать, какие у тебя есть ресурсы — силы, время, деньги. И как их грамотно расходовать.
VGTimes: Как раз об этом и хотелось спросить. Много ли времени вы уделяли разработке Gedonia? И как отдыхали?
Олег Казаков: С 2015 я уже работал над играми полный день — с утра и до вечера их делал. К тому моменту я уже мог жить на продажи вышедших проектов. И три с половиной года, которые я разрабатывал Gedonia, я с девяти до шести создавал игру, иногда засиживаясь.
Придерживался обычной «пятидневки» — понедельник-пятница. Суббота-воскресенье отдыхаешь — проводишь время с семьей, гуляешь с детьми. Раньше увлекался компьютерными играми — сидел в офисе, а потом приходил и играл. Сейчас уже больше погулять хочется.
А тогда играл в World of Warcraft — с 2005 по 2010. Временами проходил синглы — прошел все игры от Bethesda, играл в Kingdoms of Amalur: Reckoning, различные стратегии вроде Starcraft 2, в новую XCOM, свежую Doom. Достаточно разные жанры пробовал. Кроме стелса и симуляторов свиданий.
Скучаете ли вы по атмосфере игр нулевых?
О процессе разработки и стоимости игры
VGTimes: Возвращаясь к процессу работы: готовили ли какие-нибудь дизайнерские документы или «роадмапы»? Как выстраивали процессы?
Олег Казаков: Конечно, без этого никуда. Делал таблицы, оформлял «таски» на день, на месяц и более. Каждый день сидишь, выполняешь эти таски, иначе мотивация быстро кончится. Нужно подпитывать себя, тасовать задачи, чтобы не надоедало заниматься одним и тем же. Потому что у каждого есть лимиты — трудно работать над одним и тем же.
Самое трудное для меня — финальная стадия разработки. Когда всё остальное сделано, ты сидишь и исправляешь баги день за днём.
VGTimes: А как отслеживали эффективность работы? Есть, конечно, всякие KPI и финансовые показатели, но вряд ли они актуальны для соло-разработки. И раз уж зашла речь про настрой — как мотивировали себя?
Олег Казаков: Ну, как я уже говорил — ставишь ряд маленьких тасков и каждый день их выполняешь. Это уже мотивирует, ты знаешь, что не стоишь на месте. Каждый день: поставил — выполнил. И уже к концу месяца сравниваешь — как было месяц назад и как сейчас. И видишь прогресс, какое-то улучшение. Метрик, конечно, нет, но для себя важно знать, что ты идешь вперед.
И с опытом начинаешь понимать: мелочи пропускаешь, делаешь то, что важно в первую очередь, а остальное доделываешь потом.
VGTimes: Инди-разработка — временами довольно авантюрный процесс. Как близкие отнеслись к вашему статусу инди-разработчика?
Олег Казаков: У меня довольно понимающая семья, которая всегда позитивно относится к моим начинаниям. «Если тебе это нравится, это работает и приносит деньги — почему нет?»
Да и опять же, я начинал в офисе в качестве агента техподдержки и уже тогда говорил, что не собираюсь этим заниматься всю жизнь — нужно идти вперед, строить карьеру, рисковать, чтобы всю жизнь не просидеть «за зарплату».
VGTimes: А что насчёт финансов? Всё же разработка — удовольствие дорогое. Нужно и семью содержать, и покрывать различные издержки. Хватало?
Олег Казаков: Да, моя предыдущая игра, Galaxy Squad, как раз позволила заняться таким проектом, как Gedonia. У меня была определенная финансовая подушка, которая позволила целый год, до раннего доступа, плотно работать над проектом. Иначе пришлось бы браться за подработки, потому как годами делать продукт без финансовых вложений не получится.
С 2011 по 2015 я был не женат и работал в офисе, получал какие-то копейки. Этого хватало на жизнь и я, по сути, учился. Не тратил деньги на маркетинг, изредка покупал софт и учился, вкладывая именно своё время.
Потом уже, после выпуска первых успешных проектов в Steam, я мог обеспечивать семью и серьезно вкладываться в разработку.
VGTimes: И во сколько обошлась разработка Gedonia?
Олег Казаков: Ну, ответов на этот вопрос два. В первом учитывается только стоимость ресурсов для игры: программ, ассетов, маркетинга, различных моделей. Во втором считают количество затраченных часов и их стоимость.
Если считать обычные деньги — на проект ушло примерно 30-50 тысяч долларов, точно не считал. Это, в принципе, самый дорогой проект, над которым я работал. А по поводу трудочасов… Даже и не знаю, как считать — услуги ЖКХ, еда, семья, жизнь в целом. Вот если суммировать средние расходы на всё это и умножить на три с половиной года — получится как раз стоимость игры.
Понятное дело, для разработки игр это смешные бюджеты. Gedonia можно считать низкобюджетным проектом.
VGTimes: Ну, тридцать тысяч долларов на ресурсы — это довольно значительно для российского инди-разработчика. Некоторые клепают игры чуть ли не «на коленке»...
Олег Казаков: Да я тоже «на коленке» большую часть проектов делал. Предыдущие мои игры, шутеры и хоррор, — все сделаны «на коленке». Наверное, повезло. У меня было много провалов. Много моих игр в прошлом не окупились в плане затраченного времени. Но я просто продолжал дальше работать — шаг за шагом.
VGTimes: Говоря о расходах: часто прибегали к услугам фрилансеров?
Олег Казаков: На самом деле довольно часто. Какие-то модельки, услуги писателей, носители языка и озвучка. К этому проекту больше всего привлекал аутсорса. В прошлых проектах как-то больше сам, а вот тут… Такой амбициозный проект в одиночку не вытянешь. Хоть я и пишу, что один, но помогали мне много раз. Хотя одного кода я написал на полмиллиона строчек.
О результатах разработки и любимых механиках
VGTimes: Gedonia вышла совсем недавно. Тем не менее, успели уже подвести какие-то итоги? Всё ли получилось реализовать?
Олег Казаков: И да, и нет. Какие-то вещи, вроде визуала игры и анимаций, вышли не так хорошо, как мне хотелось бы — уперся в потолок и лучше, при таком бюджете, сделать не получится. Не получилось оптимизировать игру в некоторых местах — уперся в ограничения движка: у меня нет доступа к его исходному коду и я просто не могу исправить некоторые проблемы.
С другой стороны, я добавил больше контента, чем планировал. Например, о поддержке модов я вообще не размышлял, какие-то активности на высоких уровнях, дополнительные подземелья и механики — всё это появилось уже в ходе разработки. В целом, конечно, результатом удовлетворен.
VGTimes: Какие эмоции испытываете от релиза игры?
Олег Казаков: Всё кажется немного нереальным, как будто не со мной. У меня много было стартов, но этот — самый крупный. Сейчас Gedonia на 25 месте в топе продаж, ненадолго даже подвинула Elden Ring. Это кажется невероятным.
Говоря о самих эмоциях — наверное, всего по чуть-чуть. В первую очередь, конечно, усталость. Финальный рывок был изматывающим. Релизное окно пройдёт, всё подуспокоится, и пойду отдыхать — пару недель.
Потом уже буду думать о будущем. В планах поддержка игры патчами и DLC, есть задумки на следующие проекты. Нужно собраться с силами и понять, на что я готов — какая-нибудь маленькая игра или снова большой проект на несколько лет. Хочу в себе разобраться. Хотя сейчас хочется просто отдохнуть.
VGTimes: Труднее всего пришлось именно на финишной прямой, когда отлавливали баги? Или были еще моменты, которые заставляли хвататься за голову?
Олег Казаков: Да, конечно, были такие моменты, особенно на старте раннего доступа. Тогда игра была кривая, с кучей ошибок, и я каждый день исправлял десятки багов. Над некоторыми из них приходилось сидеть подолгу.
Игра большая и всё взаимосвязано. Были моменты, когда исправление одного бага приводило к появлению трех других. И вот ты сидишь, схватившись за голову, и думаешь, как всё починить. Иногда до самой ночи. Это был самый тяжелый проект в моей жизни.
VGTimes: К слову о механиках. В игре их действительно много. Удалось ли, по вашему мнению, грамотно их совместить? Не ощущаются ли некоторые из них ненужными?
Олег Казаков: По большей части они складываются в единую картину. У тебя есть классический набор механик для ролевой игры — квесты, боевка, крафт, прокачка, строительство. Они известны игрокам, они быстро в них разбираются.
Потом игрок встречает дополнительные механики вроде головоломок в подземельях. Но тут немного иначе — ты фокусируешься на конкретной механике, уникальной для каждого подземелья, и вскоре разбираешься в ней. Я старался все подземелья сделать уникальными.
Ну и, конечно, пытался не перегружать игрока. Простота освоения — один из факторов успеха Gedonia. Ты заходишь в игру и тебе сразу всё понятно.
VGTimes: С какой механикой вы намучались больше всего?
Олег Казаков: Где-то на 25 уровне есть подземелье в пустыне. Внутри храма есть храм с панелями на полу. Наступаешь — она загорается, вновь наступаешь — гаснет. Рядом разбросаны символы, которые нужно собрать из панелек.
Например, выстраиваешь квадрат — дверь открывается. Ты заходишь внутрь — там другой символ. Набиваешь его, дверь закрывается и вновь открывается. За ней — новая комната. И получается, что одна дверь ведет в несколько комнат.
Реализовать подобное было очень сложно. По сути, те восемь комнат за дверью наложены друг на друга слоями. И я долго боролся с различными багами, которые из-за этого возникали. Например, противники из одного слоя попадали на другой, какие-то предметы не исчезали. Бывало даже, что одна комната накладывалась на другую. Но по итогу механика этих комнат стала одной из моих любимых.
VGTimes: Про это, кстати, и хотелось спросить. Именно этот уровень стал вашим любимым?
Олег Казаков: Наверное… Хотя есть несколько механик, которые мне очень нравятся. Даже не просто механик. Каждое подземелье для меня особенное, я в него вложил душу, это отдельное приключение.
Наверно, самый любимый «данж» — это заброшенный особняк. Ты попадаешь туда и узнаешь историю призрака, ходишь по закрытым комната, сражаешься, осматриваешь интерьер и открываешь для себя историю призрака.
Он в прошлом убил всех в особняке и столько лет ходил один, что забыл о произошедшем. И ты открываешь ему правду о том, что он сделал. И дальше предстоит, как в старых квестах вроде «Петьки и Василия Ивановича», тыкать в различные предметы и решать загадки. Это, по сути, данж-квест. В конце ты убиваешь призрака, а он изливает тебе душу.
Наверное, этот «данж» по части нарратива — один из лучших. Он, пожалуй, мой любимый. Да и времени я потратил на него много — ведь это гигантский особняк, там всё нужно было оптимизировать. Работа была проделана большая.
VGTimes: Даже представить трудно, каково ходить по созданному тобой миру, помня каждую выставленную модельку. Невероятное ощущение.
Олег Казаков: Да. Это ощущение и мотивирует продолжать и не бросать дело, даже, когда были финансовые трудности.
VGTimes: Какое качество для соло-разработчика вы бы назвали самым важным?
Олег Казаков: Тайм-менеджмент, наверно. Или кодинг. Хотя, думаю, многие разработчики со мной не согласятся. Многие делают базовые по части механик игры, но с очень крутым визуалом.
VGTimes: А какой самый важный урок именно вы извлекли из процесса разработки Gedonia?
Олег Казаков: Ну, какой-то «самый важный урок» выделить трудно. Слишком это комплексный процесс. Определенно начал понимать ценность маркетинга. Получил представление о том, как поддерживать игру в раннем доступе, различные полезные навыки. Понял, что не стоит выпускать патчи в конце недели, чтобы потом не сидеть за правками все выходные.
О планах, маркетинге и доходах на релизе
VGTimes: Вы упоминали следующий проект. Есть какие-то идеи по этой части?
Олег Казаков: Идей масса. Просто не продумывал их еще. Как говорится, идей у меня целый вагон, могу ими раскидываться хоть весь день, а вот реализовывать — это уже другое дело. Самая последняя прикольная идея — сделать выживач в тоталитарном городе, в стиле брутализма.
Такие давящие структуры, Советский Союз, возведенный в абсолют, или фильм «Эквилибриум». Сделать выживач, в котором нужно бегать от правительства, искать еду, выполнять государственный работы. Идеи прикольная, но для нее, наверное, нужен мультиплеер.
В сторону другого жанра пока нет смысла двигаться. Все наработки от Gedonia в области RPG в открытом мире, было бы глупо не использовать. Так что — какая-нибудь RPG. Для сиквела «Гедонии» есть пара идей — sci-fi RPG. Идей много.
VGTimes: Кстати, об идеях! Многие начинающие разработчики спотыкаются об амбиции — замахиваются на слишком сложные и комплексные проекты, а потом их забрасывают. Как вам удалось этого избежать?
Олег Казаков: Ну, у меня был момент в 2017-2018 годах, когда я с десяток таких проектов начинал и бросал. Какого-то универсального выхода нет, кроме как взять себя в руки и добить один проект, что называется, до конца. Не так важно, нравится ли он тебе, считаешь ли ты его «идеей века» или нет. Просто взять — и добить.
С опытом приходит умение завершать проекты. Это, пожалуй, самое сложное в нашем деле. Когда начинал, было много проектов заброшено — у меня таких целое кладбище. Хранятся все эти смешные непонятные поделки в архивах с 2011 года.
VGTimes: Возвращаясь к нашему времени — что насчет маркетинга? Если суммировать опыт продвижения Gedonia, какие приемы оказались самыми успешными?
Олег Казаков: Пожалуй, больше всего пользы принесли тактика «точечной рекламы на Reddit». Никакого спама. Мы создаем аккаунт на сайте, копим репутацию, а затем начинаем редкий, но эффективный постинг правильно составленных (динамичных, интересных, привлекающих) «гифок» с перенаправлением трафика в Steam.
Репутацию придется копить пару недель. Заголовок для точечных постов очень важен — нужно сразу показать, что вы инди, который готов активно обсуждать игру. Ну и еще важно вставлять либо название игры, либо ссылку на сайт, чтобы не потерять впустую полученный трафик.
Большинство «гифок» пролетит мимо, но есть шанс, что одна из них «стрельнет». Я такой «гифкой» набил 82,5 тысячи лайков, два с половиной миллиона просмотров на «гифке» и пять тысяч добавлений в «Список желаемого» за пару дней. Это подстегнуло общие показатели игры в Steam и выкинуло её в «Популярные будущие продукты». В общем, смысл определенно есть.
Многое зависит от визуала — если есть хороший материал, если у игры есть стиль, её проще рекламировать. Если игра выглядит скучно или неказисто — сколько денег в маркетинг не вкладывай, толка не будет. Всё идет от качества самого продукта.
Никаких больше откровений. Работа с соцсетями — «гифки», посты, общая активность. Важно хотя бы что-то делать, потому что многие не делают ничего, а потом выпускают проект, который никто не покупает.
VGTimes: А как ограничения в Steam отразились на продажах? Вы, насколько известно, начали продавать ключи в официальной группе игры.
Олег Казаков: Я не думаю, что они сильно отразились. На Западе, если добился определенного успеха, игра будет продаваться, да и наша аудитория адаптировалась — есть способы помимо продажи ключей. Это временные трудности, которые мы преодолеем.
VGTimes: Кстати, о времени. Кем видите себя через пять лет? Одиночкой или командным игроком?
Олег Казаков: Ну, конечно, хочется иметь команду. Это большой шаг вперед, большая ответственность. Нужно обеспечивать людей, платить им зарплату. Но исходить нужно из финансовых показателей.
Gedonia получилась успешной и возможность, пожалуй, есть, но для себя я пока не решил. Сейчас будет отдых, а потом уже буду думать — готов ли я продолжать проекты в одиночку или начну набирать людей в команду. Время покажет.
VGTimes: Вы как-то упоминали о доходах в шесть миллионов рублей. За полтора года ситуация сильно улучшилась?
Олег Казаков: Ну, на время раннего доступа был спад — весь 2022 я получал меньше. Но релиз вышел мощным. Пока он продолжается, но уже за сутки я продал пять тысяч копий. Опять же, в топ продаж Steam просто так не попадают.
Боялся, что на релизе вылезут критические баги, но пока обошлось. Мелочи есть, но ничего опасного. Так что в целом релизом я доволен.
VGTimes: Последний вопрос, который напрашивается из-за ситуации в мире. Вы ведь ещё в России, решили не уезжать?
Олег Казаков: Я в России, да. Ну, я не думаю, что меня заберут. Кому я нужен — какого-то опыта у меня нет. Не думаю, что меня это коснется, хотя мысли уехать были. Для семьи это слишком большой шаг, я не стал форсировать, да так со временем и адаптировался. А сейчас мобилизация… Страшновато, конечно, что тебя заберут, но я справлюсь. Всё будет нормально. А если заберут — так заберут. Помру там где-нибудь, в окопе.
VGTimes: Будем всё же надеяться на лучшее. Такие разработчики определенно нужны российской игровой индустрии. Может, есть вещи, о которых вы сами хотели бы упомянуть?
Олег Казаков: Даже не знаю. Ставьте лайки, подписывайтесь на канал и зацените игру? Планы есть, дополнения будем делать, с проблемами разберемся. В общем, посмотрим, что будет в будущем.
Может, сделаю франшизу — продолжение или ремейк с феминистками и американскими актрисами вроде Мелиссы Маккарти (Melissa McCarthy).
Мою игру часто сравнивают с «Ведьмаком» или «Скайримом». С одной стороны я понимаю их. Когда проект амбициозен — с чем еще его сравнивать? С другой — это глупо. Некоторые студии годами делают игры, у них супер-опытные разработчики и огромные бюджеты. Слишком разная весовая категория.
Но из этих сравнений для меня самое важное и подходящее — это первый «Ведьмак». Потому что она вышла, она была кривущая, устаревшая, но сделанная с душой. Она получила средний успех. Игроки поиграли и сказали — делайте дальше. Потом был второй «Ведьмак», третий… Ну, а все мы знаем, что было в третьем «Ведьмаке», что он сделал для индустрии.
Для меня первый «Ведьмак» — это примерно то, как я себя ощущаю. То есть, возможно, я сделаю этот шаг. Соберу команду, сделаю что-то крутое и невероятное. Или нет. Но мне хочется верить, что получится что-то такое в будущем. Проект, который куда-нибудь продвинет игровую индустрию.
Сейчас ребята делают «Смуту». Им дали денег. Хочется посмотреть, что у них получится. Atomic Heart, «Тарков» — индустрия наша, мне кажется, на подъеме. Не только мобилки и браузерки мы делаем. Что-то мы пытаемся, это меня очень вдохновляет. Посмотрим, что будет в будущем.
VGTimes: Лучшего завершения интервью и не придумать. Спасибо большое за разговор! Еще раз желаем успехов на релизе и с дальнейшими проектами.
* * *
Релиз Gedonia в очередной раз доказывает, что даже в одиночку (почти) можно сделать отличный проект, который добьется успеха и завоюет сердца игроков. Конечно, для этого придётся приложить уйму усилий, грамотно распределить время и ресурсы. Надеемся, что следующий проект Олега Казакова добьется еще больших успехов и завоюет чарты Steam снова.
Вы уже поиграли в Gedonia? Что думаете о состоянии российской игровой индустрии и её перспективах?
Что ждёт российскую игровую индустрию?
-
Появились новые скриншоты одной из самых ожидаемых российских игр — Atomic Heart
-
Для Steam анонсировали хоррор в духе P.T. с реалистичной графикой на Unreal Engine 5 — трейлер, скриншоты и системные требования
-
В России хотят ограничить продажи зарубежных видеоигр
-
Рейтинг 90%: в Steam вышла полная версия RPG с большим открытым миром и прокачкой. Ее сделал соло-разработчик из России
-
Самые ожидаемые российские игры: экшены, хорроры, RPG и многое другое