Achilles: Legends Untold — попытка сделать нетипичный изометрический соулслайк. Интервью с разработчиками

В 2023 году вышло очень много хороших и разнообразных игр. Особенно этот год запомнится фанатам соулслайков, им разработчики выдали целую «пачку» хардкорных проектов, которые по духу и геймдизайну не уступают миядзаковским (Hidetaka Miyazaki) творениям. Помимо откровенных клонов Dark Souls, Sekiro и Bloodborne, из раннего доступа выбралась изометрическая интерпретация соулслайк-игр — Achilles: Legends Untold. Проект получился довольно необычным, и мы не смогли пройти мимо интересной реализации популярного среди игроков жанра.

Наша редакция пообщалась с ведущим разработчиком Achilles: Legends Untold и выпытала интересные подробности о работе в инди-сфере, трудностях разработки и перспективах для молодых специалистов.

Перенос Soulslike в изометрию

Головокружительный успех Dark Souls и подобных ей игр побудил многих разработчиков к созданию своих соулслайк-проектов. Некоторые студии пытались привнести в жанр что-то новое. Например, в Remnant: From the Ashes появилась стрельба и полноценный кооператив, а в Wo Long: Fallen Dynasty к соулслайк-механикам «притянули за уши» элементы Dynasty Warriors.

Скриншот из Remnant: From the Ashes

Не обошлось и без попыток сменить камеру с перспективой. Так у нас появились прекрасные Soulslike 2D-платформеры, которые по качеству и увлекательности не уступают трехмерным оригиналам. К наиболее примечательным можно отнести Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime и с натяжкой Hollow Knight.

Большинство игроков в полном восторге от Blasphemous 2

Были также попытки перенести соулслайк в изометрию, но большинство проектов либо до сих пор находятся в разработке, либо заброшены из-за сложности позиционирования и корректировки баланса. Российские разработчики уже несколько лет делают Spark in the Dark. У изометрического клона Dark Souls есть обновляемое демо, но когда игра выйдет, не знают даже сами геймдизайнеры. Другой распиаренный проект, Eitr, попал в производственный ад и, скорее всего, уже никогда из него не выберется. А разработчики Chrono Sword так и вовсе пропали после успешной краудфандинговой кампании и уже три года не выкладывают никаких материалов по игре.

Eitr в разработке с 2014 года

Хороших примеров изометрических Soulslike не так уж и много. А из вышедших в релиз можно лишь отметить коротенькую Morbid: The Seven Acolytes и Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Последняя так и вовсе больше подходит под ARPG, чем под соулслайк. Однако, в прошлом году в раннем доступе появилась Achilles: Legends Untold, которой удалось реализовать Dark Souls-механики в изометрическом пространстве. Без проблем, конечно, не обошлось, но геймеры помогли авторам избавиться от недостатков и отполировать игру.

Achilles: Legends Untold может похвастаться хорошей графикой и арт-дизайном

VGTimes: Почему вы выбрали изометрическую камеру для Achilles: Legends Untold? А также нам интересно узнать, как вы пришли к данному сеттингу и персонажу?

Ведущий разработчик Dark Point Games Павел Васзак (Pawel Waszak): Мы хотели сделать соулслайк-игру, но не хотели делать ее полностью похожей на проекты FromSoftware с камерой от третьего лица. Нам хотелось что-то кардинально изменить в концепции, поэтому воспользовались изометрическим отображением игрового процесса. Мы сделали несколько прототипов и убедились, что соулслайк отлично работает в измененной перспективе.

Следующим шагом стал выбор сеттинга. В то время у нас была небольшая команда, поэтому нам нужна была более понятная для всех вселенная, чтобы все сотрудники быстро включились в работу. Мы выбрали мифологию Древней Греции, она нравилась команде, и этот сеттинг редко использовался в других игровых проектах. Разве что в Assassin's Creed Odyssey.

И конечно, нам требовался известный герой, за которого нужно играть. С самого начала мы знали, что будем брать за основу известного персонажа, который хорошо знаком игрокам. У нас было несколько вариантов, но остановились на Ахиллесе, так как его история крутилась вокруг бесчисленных сражений, а его неожиданное воскрешение после очередной гибели имело сформированный легендами контекст. Вдобавок у этого героя нет самостоятельной игры, если не считать проекты, посвященные исключительно Трое.

В итоге нам пришлось адаптировать выбранный сеттинг к соулслайк-геймдизайну. Мы несколько месяцев пытались совместить эти вещи и пришли к выводу, что мифологию Троянской войны оставим лишь для пролога, а остальная игра будет основываться на нашем собственном видении. Поэтому мы использовали приписку Legends Untold («Нерассказанные легенды») в заголовке. Вдобавок, если мы захотим создать еще одну игру с известным мифологическим героем, то можем свободно придумать ему уникальную историю и включить ее в серию Legends Untold.

VGTimes: Насколько сложно создавать соулслайк-игры?

Павел Васзак: На самом деле это не так сложно, как может выглядеть на первый взгляд. Я более 20 лет работаю в игровой индустрии, и когда мне показывают бои с боссам в Lies of P или Elden Ring, я сразу понимаю, как работают системы в этих играх. Понимая фундамент и технические моменты, эти сражения можно пройти с первого раза. После стольких лет в индустрии вы смотрите на эти игры под другим углом. Поэтому мне сложно объективно оценить сложность разработки соулслайк-игр. Лично для меня это не так уж и трудно, в то время как у других разработчиков с этим могут возникнуть проблемы.

Важно держать в голове все паттерны, продолжительность анимации, скорость атаки и промежутки между ударами. Игроки всегда пытаются ускорить воспроизведение анимации, что приводит к гибели их персонажа. Разработчикам приходится идти на компромиссы и делать незаметные задержки в проигрывании анимации противников, а иначе ИИ всегда будет побеждать — независимо от опыта конкретного игрока. Вдобавок мы создаем конкретные условия, чтобы у пользователя был шанс на победу. Например, игрок всегда может прервать анимацию, в то время как противник не может этого сделать. Очень много нюансов в полировке баланса, но если вы знаете правила жанра, то сможете реализовать все задумки без особых проблем.

VGTimes: Удалось ли вам реализовать все механики в рамках выбранного жанра? Все изначальные идеи добрались до релизной версии?

Павел Васзак: Всё, что касается механик, мы реализовали практически полностью. Конечно, нам не удалось сделать атаку со спины, так как для ее реализации требовалось слишком много анимаций. В игре много оружия и разнообразных противников, и для каждой комбинации этих переменных требуется уникальная анимация. Нам пришлось отказаться от мгновенного убийства со спины, но взамен мы добавили высасывание души а-ля Шан Цзун из Mortal Kombat, чтобы у игрока был альтернативный способ быстрого убийства.

Изначально мы не планировали создавать очень большую игру. Это был небольшой проект, который неожиданным образом увеличился в два раза от изначальной задумки. Поэтому нам не только удалось реализовать все задуманные механики, но и создать очень много нового, что изначально не планировалось. Мы хотели сделать один открытый мир, а по итогу получилось два. Мы хотели сделать несколько противников, но по итогу их стало в несколько раз больше.

VGTimes: Как игроки восприняли изометрическую камеру в вашей игре?

Павел Васзак: Когда мы вышли в раннем доступе, люди сразу не поняли, что Achilles — соулслайк-игра. Из-за изометрической камеры аудитория считала, что их ждет Hack&Slash на манер Titan Quest. Это привело к недопониманию. Нам пришлось очень долго объяснять игрокам, что это именно соулслайк, а не Hack&Slash. По итогу мы пришли к выводу, что нам необходимо совместить оба жанра, чтобы игроки не чувствовали себя обманутыми. На протяжении всего раннего доступа мы корректировали боевую систему таким образом, чтобы фанаты Hack&Slash получили узнаваемые черты жанра, но при этом корр-дизайн остался на стороне соулслайк-игр. В итоге мы добавили уровни сложности, чтобы удовлетворить обе стороны игроков.

В отзывах Steam есть много отрицательных оценок из-за высокой сложности боев. Все из-за того, что большинство игроков не разобрались в жанровой принадлежности Achilles

VGTimes: У вашей команды возникали трудности с реализацией соулслайк-механик в изометрической проекции?

Павел Васзак: Были определенные сложности в перемещении персонажа по карте. В Achilles проще играть с геймпада, чем с клавиатуры и мыши. Аналоговые стики дают больше удобства, если говорить о контроле движений персонажа. Очевидно, что в соулслайк-игры нужно играть с геймпада. Большинство положительных обзоров мы получили на консольные версии, так как там нет особо выбора в способах управления. В остальном же различий между изометрией и камерой от третьего лица мы не заметили.

VGTimes: Как отзывы игроков влияют на разработку? Особенно в условиях раннего доступа.

Павел Васзак: После релиза в раннем доступе мы читали все отзывы и обзоры игроков. Конечно, мы внимательно прислушивались к их мнению. Многие действительно высказывали важные вещи, которые повлияли на дальнейшую разработку. Но были и довольно смешные претензии, в которых игроки жаловались на неканоничный цвет волос Ахиллеса. Мы, возможно, добавим новый цвет волос в DLC, чтобы удовлетворить пожелания пользователей (смеется). Но в первую очередь нас волновало мнение о геймдизайне, балансе и восприятии механик.

И после выхода релизной версии мы прислушиваемся к отзывам игроков, будем создавать дополнительный контент, исходя из их пожеланий. Все недавние обновления, которые затронули баланс и уровни сложности, созданы в первую очередь по просьбам игроков.

Как вы относитесь к соулслайк-жанру?

Результаты

Про игровую индустрии и разработку в целом

Мы не смогли не задать вопросы про игровую индустрию и разработку видеоигр в целом.

VGTimes: Achilles разработана на Unreal Engine 4. Насколько сложно работать с этим движком?

Павел Васзак: Я работаю с этим движком более 12 лет и для меня он стал родной средой. Конечно, четвертая версия разительно отличается от третьей, но когда вы понимаете архитектуру Unreal и его особенности, уже без труда избегаете сложностей в оптимизации и понимании всех структур. Он стал настолько привычным для меня, что я даже не хочу слышать от программистов предложений о смене движка. Для следующей игры мы возьмем уже пятую версию Unreal.

VGTimes: Появление Blueprint в Unreal Engine повлияло на скорость разработки?

Павел Васзак: Конечно. Большую часть кода мы написали вручную, но последние обновления и механики мы создаем на Blueprint. Эта фича позволяет быстрее вносить точечные корректировки, не затрагивая основную часть кода.

VGTimes: Совсем недавно разгорелся спор по поводу использования ассетов из маркетплейса Unreal. По вашему мнению, это нормальная практика для разработчиков?

Павел Васзак: Да, мы взяли совсем немного фич из этого маркетплейса. Например, технологию Megascans, а также некоторые пакеты с дизайнерскими решениями. Мы не видим в этом ничего зазорного. 5-10% от всех ассетов не повлияют на собственную идентичность проекта. Деревья или скалы встречаются во многих играх, и игроки зачастую не обращают на них внимания. Поэтому их проще купить, чем создавать самостоятельно.

VGTimes: Сложно ли найти талантливого специалиста и насколько сложно новичку попасть в игровую студии без наработанного опыта?

Павел Васзак: Все зависит от должности. Если кандидат претендует на должность сеньора, то мы, конечно, смотрим на опыт и проделанную ранее работу. К новичкам требования совсем иные. Для нас главное — креативность. Геймдев — это творческая среда, и для студии важно получить специалиста с креативным подходом. Молодому левел-дизайнеру позволительно не разбираться в софте и не уметь моделировать примитивы. Главное, что у него есть интересные идеи и задумки, которые он может применить на практике.

В нашей студии мы обращаем внимание на коммуникативность. Для нас важна команда, а не индивидуалисты. Даже если к нам постучится разработчик с 30-летним опытом или суперзвезда, который будет тянуть «одеяло» разработки на себя, мы не будем брать его к себе в штат. Проще взять командного игрока, который найдет контакт с каждым участником разработки.

Из нашего опыта могу сказать, что взять новичка намного лучше и полезнее. Во-первых, они не просят огромные суммы за услуги. У них всегда есть запас креатива, и они быстрее учатся. Людей с горящими глазами брать приятнее, чем индивидуалистов, работающих лишь ради зарплаты.

VGTimes: Разработка реально дорожает, а игры должны стоить дороже?

Павел Васзак: Да, но не особо сильно. Мы не можем рассказать на своем примере о конкретных цифрах, но те ценовые стандарты, что существую на рынке, нас вполне устраивают.

VGTimes: Искусственный интеллект активно применяется во всех сферах. А как его использовать в разработке видеоигр?

Павел Васзак: Мы видим большой потенциал в ИИ. Не только в создании внутриигровых ассетов, но в геймдизайнерских системах. В нашей игре мы реализовали глобальный искусственный интеллект, который управляет взаимодействием NPC в окружающей среде. То есть все противники живут в мире игры не по скриптам. Глобальный ИИ постоянно придумывает уникальные ситуации для игрока. Он создает взаимодействие между врагами и кооперирует их в определенных ситуациях. Мы работаем на более продвинутой системой, которая будет давать ощущение непредсказуемости. Чтобы вам было понятнее, это как режиссер Left 4 Dead, только более умный и не привязанный к алгоритмам.

А вы пробовали Achilles: Legends Untold?

Результаты

***

Как мы выяснили, перенос соулслайк в изометрию — не такая уж и сложная задача, если у разработчиков есть должный опыт и понимание правил жанра. В свою очередь Achilles: Legends Untold — прекрасный пример того, как игровое сообщество влияет на разработку и помогает геймдизайнерам улучшать свое творение. От себя добавим, что проект получился достойным, и его релизная версия на голову выше того, что мы видели в раннем доступе. У студии Dark Point Games в планах еще много контентных обновлений, благодаря которым игра будет улучшаться и развиваться, исходя из отзывов игроков. Многим крупным студиям стоит поучиться у небольших команд, как правильно взаимодействовать с аудиторией и удовлетворять их пожелания.

+2
Комментарии 13