Статьи Интервью VGTimes с гейм-директором Stygian: Outer Gods на TGS 2024: что ждать от новой игры по Лавкрафту

Интервью VGTimes с гейм-директором Stygian: Outer Gods на TGS 2024: что ждать от новой игры по Лавкрафту

MadKnight
Читать в полной версии

На Tokyo Game Show 2024 удалось побывать нашему главному редактору — Родиону Ильину. Взяв на себя роль корреспондента, Родион пообщался со многими разработчиками, в том числе Сергеем Королёвым — гейм-директором нового проекта во вселенной Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft) — Stygian: Outer Gods.

Наш подробный лонгрид обо всех достопримечательностях выставки можно прочесть здесь.

«Ты пробираешься сквозь мглу, но тебе очень интересно, что ждёт на другой стороне»

Сергей Королёв, гейм-директор Stygian: Outer Gods

VGTimes: Расскажите, пожалуйста, для начала о своём проекте в общем: что за игра, о чем она, в чем главные особенности?

Сергей Королёв: Наш основной проект — это Stygian: Outer Gods — survival horror по Лавкрафту (Г.Ф. Лавкрафт) с элементами RPG. Основная особенность в том, что игра предлагает много свободы. Она нелинейная, её можно пройти разными стилями в зависимости от прокачки, и в ней очень интересный сценарий.

Есть Stygian (Stygian: Reign of the Old Ones) — другая часть. Мы делаем игру в той же вселенной. Механики отличаются, а мир тот же. Это примерно как с сериями других игр, типа Resident Evil и так далее. Соответственно, мы готовы предложить новый опыт игрокам. Я думаю, сегодня довольно мало игр подобного рода и с таким сочетанием.

Используем Unreal Engine 5, Lumion, Nanite со всеми преимуществами: графикой, физикой и другими различными возможностями. На данный момент игра в разработке чуть больше года. Мы планируем запустить ранний доступ уже в первой половине следующего года, так как её делает опытная слаженная команда, и у нас довольно много готово.

На Tokyo Game Show мы показываем короткую демку, но в ней есть все базовые механики, которые представлены и в игре — диалоги, крафт, прокачка. Есть сложные выборы, которые нельзя изменить, сложные моральные дилеммы.

По сценарию мы попадаем на остров Кингспорт, где происходит некая непонятная вещь. Здесь место застыло в пространстве, и мы пытаемся спасти некоторых людей. В игре можно качаться как в бой, так и в стрельбу, и в стелс. Игра проходится разными стилями. Можно отдаленно сравнить это с Resident Evil Village и Dishonored. Но все-таки, я думаю, это довольно уникальное сочетание на сегодня. Мы просто стараемся сделать игру, в которую поиграли бы сами.

VGTimes: Вы можете назвать себя геймером?

Сергей Королёв: Конечно, да-да. Я фанат жанра. На самом деле наша студия полностью специализируется на этом жанре — survival horror. Мы постарались за несколько лет изучить все его нюансы, чтобы максимально хорошо передать этот опыт. При этом основной акцент делается не на скримерах, у нас их практически нет, не на ужасе, а на саспенсе, то есть напряжении и загадке. Ты пробираешься сквозь некую мглу, но при этом тебе очень интересно, что ждёт на другой стороне. Вот вокруг этого и крутятся наши игры. Даже если ты не понимаешь, что происходит, игра всё равно интересно играется. Это не walker-симулятор, это именно геймплей, как мы любим. В какой-то мере с immersive-элементами.

Другие интервью по играм

  1. Интервью VGTimes с разработчиками Achilles: Legends Untold
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem. Как обычные российские парни получили возможность работать над культовой игровой серией
  3. Интервью VGTimes с автором инди-хита Gedonia. Как россиянин со своей игрой обогнал Elden Ring в топе продаж Steam
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Syberia: The World Before. Получится ли продолжение крутым или провалится, как Syberia 3?
  5. Интервью VGTimes с автором хоррора «Зайчик». Как российский художник создал одну из самых высокооценённых игр Steam, и сколько она стоила?
  6. Интервью VGTimes с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность? Разработчики рассказывают об аномалиях, фракциях, артефактах и многом другом
  7. Интервью VGTimes с автором Potion Craft. Как российское инди, в котором можно варить зелья для ведьмака, возглавило чарты продаж Steam
  8. Интервью VGTimes с автором Sherlock Holmes: Chapter One. Как создавалась лучшая игра о Шерлоке, зачем нужен бэктрекинг, и каким будет следующий проект Frogwares?

VGTimes: Давно уже в разработке? Где вы находитесь? Где команда находится, какой её состав?

Сергей Королёв: Собственно, я — гейм-директор обоих проектов (о втором проекте расскажем позже — прим ред.). То есть я задаю границы и направление, куда это развивается. Команда разработки составляет 20+ человек. Все мы на удалёнке уже больше 5 лет. Наша HQ сейчас в Казахстане. Как я уже говорил, разрабатываем на Unreal Engine и имеем большой опыт в этом. Мы начинали c аутсорсинга и постепенно начали делать свои игры. Сейчас разработка идёт полным ходом, издавать её будет Fulqrum Publishing, так как они владельцы оригинального IP.

VGTimes: Они же и инвесторы?

Сергей Королёв: Основной фандинг обеспечил издатель, да.

VGTimes: Давай о насущном. Вы в Казахстане по понятным причинам, верно?

Сергей Королёв: Да, конечно.

VGTimes: Как сейчас с разработкой, какие проблемы у отечественных девелоперов?

Сергей Королёв: В принципе, сейчас многослойный кризис. Он есть как на уровне общемирового конфликта, так и на уровне самой индустрии — очень много студий закрывается, много увольнений, и есть общемировые тенденции, которые тоже сказываются, — инвестиционный климат упал. Наша стратегия очень простая — мы стараемся сфокусироваться на одном жанре и наращивать экспертизу в нем. То есть вместо того, чтобы распыляться, мы стараемся максимально углубиться и стать одними из лучших в нашем жанре. Я надеюсь, что у нас все получится.

***

По вселенной Лавкрафта действительно уже давно не выходило ничего годного. У Stygian: Outer Gods огромные перспективы. Мы с нетерпением ждет хита от наших соотечественников и верим, что все их задумки доберутся до релиза.

Интервью провел Родион Ильин.

Издание VGTimes открылось в 2011 году — с тех пор оно посетило десятки выставок и закрытых показов, включая «ИгроМир» и gamescom. В 2024 году мы впервые побывали в Японии, где прошла Tokyo Game Show. Издание взяло интервью у разработчиков хоррора Reanimal, RPG Angelic: The Chaos Theatre, шутера Escape from Tarkov и не только. Также на TGS 2024 мы сыграли в демоверсию S.T.A.L.K.E.R. 2 и поделились своими впечатлениями.

    Комментарии3
    Оставить комментарий
    11 месяцев

    Добротные игры по Лавкрафту это очень хорошо

    Ответить
    11 месяцев

    вышлоб оно интересным, то что щас по всей индустрии начало норм, потом провал

    Ответить
    11 месяцев

    Я очень надеюсь, что эта игра получится достойной, потому что я большой поклонник творчества Лавкрафта, а по-настоящему качественных игр по его произведениям не так уж много.

    Ответить