Интервью VGTimes с гейм-директором Stygian: Outer Gods на TGS 2024: что ждать от новой игры по Лавкрафту

На Tokyo Game Show 2024 удалось побывать нашему главному редактору — Родиону Ильину. Взяв на себя роль корреспондента, Родион пообщался со многими разработчиками, в том числе Сергеем Королёвым — гейм-директором нового проекта во вселенной Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft) — Stygian: Outer Gods.

Наш подробный лонгрид обо всех достопримечательностях выставки можно прочесть здесь.

«Ты пробираешься сквозь мглу, но тебе очень интересно, что ждёт на другой стороне»

Сергей Королёв, гейм-директор Stygian: Outer Gods

VGTimes: Расскажите, пожалуйста, для начала о своём проекте в общем: что за игра, о чем она, в чем главные особенности?

Сергей Королёв: Наш основной проект — это Stygian: Outer Gods — survival horror по Лавкрафту (Г.Ф. Лавкрафт) с элементами RPG. Основная особенность в том, что игра предлагает много свободы. Она нелинейная, её можно пройти разными стилями в зависимости от прокачки, и в ней очень интересный сценарий.

Есть Stygian (Stygian: Reign of the Old Ones) — другая часть. Мы делаем игру в той же вселенной. Механики отличаются, а мир тот же. Это примерно как с сериями других игр, типа Resident Evil и так далее. Соответственно, мы готовы предложить новый опыт игрокам. Я думаю, сегодня довольно мало игр подобного рода и с таким сочетанием.

Используем Unreal Engine 5, Lumion, Nanite со всеми преимуществами: графикой, физикой и другими различными возможностями. На данный момент игра в разработке чуть больше года. Мы планируем запустить ранний доступ уже в первой половине следующего года, так как её делает опытная слаженная команда, и у нас довольно много готово.

На Tokyo Game Show мы показываем короткую демку, но в ней есть все базовые механики, которые представлены и в игре — диалоги, крафт, прокачка. Есть сложные выборы, которые нельзя изменить, сложные моральные дилеммы.

По сценарию мы попадаем на остров Кингспорт, где происходит некая непонятная вещь. Здесь место застыло в пространстве, и мы пытаемся спасти некоторых людей. В игре можно качаться как в бой, так и в стрельбу, и в стелс. Игра проходится разными стилями. Можно отдаленно сравнить это с Resident Evil Village и Dishonored. Но все-таки, я думаю, это довольно уникальное сочетание на сегодня. Мы просто стараемся сделать игру, в которую поиграли бы сами.

VGTimes: Вы можете назвать себя геймером?

Сергей Королёв: Конечно, да-да. Я фанат жанра. На самом деле наша студия полностью специализируется на этом жанре — survival horror. Мы постарались за несколько лет изучить все его нюансы, чтобы максимально хорошо передать этот опыт. При этом основной акцент делается не на скримерах, у нас их практически нет, не на ужасе, а на саспенсе, то есть напряжении и загадке. Ты пробираешься сквозь некую мглу, но при этом тебе очень интересно, что ждёт на другой стороне. Вот вокруг этого и крутятся наши игры. Даже если ты не понимаешь, что происходит, игра всё равно интересно играется. Это не walker-симулятор, это именно геймплей, как мы любим. В какой-то мере с immersive-элементами.

Другие интервью по играм

  1. Интервью VGTimes с разработчиками Achilles: Legends Untold
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem. Как обычные российские парни получили возможность работать над культовой игровой серией
  3. Интервью VGTimes с автором инди-хита Gedonia. Как россиянин со своей игрой обогнал Elden Ring в топе продаж Steam
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Syberia: The World Before. Получится ли продолжение крутым или провалится, как Syberia 3?
  5. Интервью VGTimes с автором хоррора «Зайчик». Как российский художник создал одну из самых высокооценённых игр Steam, и сколько она стоила?
  6. Интервью VGTimes с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность? Разработчики рассказывают об аномалиях, фракциях, артефактах и многом другом
  7. Интервью VGTimes с автором Potion Craft. Как российское инди, в котором можно варить зелья для ведьмака, возглавило чарты продаж Steam
  8. Интервью VGTimes с автором Sherlock Holmes: Chapter One. Как создавалась лучшая игра о Шерлоке, зачем нужен бэктрекинг, и каким будет следующий проект Frogwares?

VGTimes: Давно уже в разработке? Где вы находитесь? Где команда находится, какой её состав?

Сергей Королёв: Собственно, я — гейм-директор обоих проектов (о втором проекте расскажем позже — прим ред.). То есть я задаю границы и направление, куда это развивается. Команда разработки составляет 20+ человек. Все мы на удалёнке уже больше 5 лет. Наша HQ сейчас в Казахстане. Как я уже говорил, разрабатываем на Unreal Engine и имеем большой опыт в этом. Мы начинали c аутсорсинга и постепенно начали делать свои игры. Сейчас разработка идёт полным ходом, издавать её будет Fulqrum Publishing, так как они владельцы оригинального IP.

VGTimes: Они же и инвесторы?

Сергей Королёв: Основной фандинг обеспечил издатель, да.

VGTimes: Давай о насущном. Вы в Казахстане по понятным причинам, верно?

Сергей Королёв: Да, конечно.

VGTimes: Как сейчас с разработкой, какие проблемы у отечественных девелоперов?

Сергей Королёв: В принципе, сейчас многослойный кризис. Он есть как на уровне общемирового конфликта, так и на уровне самой индустрии — очень много студий закрывается, много увольнений, и есть общемировые тенденции, которые тоже сказываются, — инвестиционный климат упал. Наша стратегия очень простая — мы стараемся сфокусироваться на одном жанре и наращивать экспертизу в нем. То есть вместо того, чтобы распыляться, мы стараемся максимально углубиться и стать одними из лучших в нашем жанре. Я надеюсь, что у нас все получится.

***

По вселенной Лавкрафта действительно уже давно не выходило ничего годного. У Stygian: Outer Gods огромные перспективы. Мы с нетерпением ждет хита от наших соотечественников и верим, что все их задумки доберутся до релиза.

Интервью провел Родион Ильин.

+3
Комментарии 3