Первые игры в своих жанрах: от FPS до Battle Royale — 40 родоначальников

Первые игры в своих жанрах: от FPS до Battle Royale — 40 родоначальников

Anastasiia Sokolova
Вчера, 00:33

Первые игры в своих жанрах — 40 проектов, которые впервые сделали то, что сейчас встречается в каждой второй игре. Первый шутер, первый файтинг, первый Battle Royale, первая мини-карта, первый QTE, первое диалоговое дерево. История игровой индустрии — это история того, кто что придумал первым.

Вы знаете, что первый шутер от первого лица — не Wolfenstein? Что цветовую систему редкости лута придумали не в Diablo, а в текстовом рогалике с ASCII-графикой? Что жанр Battle Royale родился из мода для зомби-симулятора, а не из головы маркетолога?

Большинство механик, которые мы считаем само собой разумеющимися, кто-то придумал впервые — часто случайно, иногда из лени, почти всегда в игре, о которой вы никогда не слышали.

В этом материале — больше 30 таких моментов. Первый файтинг, первый стелс, первый открытый мир, первая прокачка персонажа, первое диалоговое дерево, первый онлайн-мультиплеер, первый кооператив, первый Battle Royale — и игры, которые за этим стоят. Некоторые вас удивят, некоторые рассмешат, но каждая заслуживает того, чтобы о ней знали.

Жанры

Начнём с основ — с самих жанров. FPS, RPG, файтинги, Battle Royale, метроидвании. Каждый из этих ярлыков сегодня узнают даже те, кто играл всего пару раз в жизни. Но у каждого был свой первый — конкретная игра, которая показала, что так в принципе можно. 13 жанров и 13 родоначальников ниже.

Шутер от первого лица (FPS)

Вы думаете, что первым шутером от первого лица был Wolfenstein 3D? Не угадали — Wolfenstein лишь популяризировал жанр. А родился он почти за 20 лет до этого, в Maze War (1973). Игру сделали летом 1973 года студенты Исследовательского центра Эймса — это подразделение NASA, представьте себе. Геймплей будто чёрновик современного FPS: лабиринт, вид от первого лица, стрельба по противникам (правда, на месте врага висело летающее глазное яблоко — серьёзно, посмотрите скриншоты). Там же впервые появился deathmatch — за 25 лет до того, как Кармак сделал его культовым в Quake. В том же 1973-м вышла Spasim — первый сетевой 3D-симулятор космического боя. Так что вместо «спасибо Wolfenstein» правильнее говорить «спасибо безымянным студентам NASA, которые в перерывах между лекциями случайно создали целый жанр».

Шутер от третьего лица

На самом деле, здесь сказать довольно сложно, однако я считаю, что ближе всего к жанру подобралась игра 3-D Battles of WorldRunner. В этой игре нельзя было развернуться на все 360 градусов, и персонаж бежал только вперед, однако действительно чувствовалось, что игра практически трехмерная, и я уверен, что именно после этой игры разработчики игр увидели, что в шутерах от третьего лица действительно что-то есть. Полностью видеть персонажа, и при этом иметь возможность получать такое же количество удовольствия, как и от FPS (Шутер от первого лица)? Ничего себе! А еще 3-D Battles of WorldRunner имеет очень запоминающийся саундтрек.

В 3-D Battles of WorldRunner опасность на каждом шагу
В 3-D Battles of WorldRunner опасность на каждом шагу

RPG и roguelike

Знали ли вы, что изначально люди думали, что все RPG будут сделаны по типу сегодняшних «рогаликов»? Смерть навсегда, по-разному генерирующийся мир и т.д.? Это так, однако чуть ранее я по ошибке назвал первой РПГ и одновременно первым roguelike NetHack, сказав, что в игре Rogue РПГ прочувствовать было немного сложнее. Читатель же, что всегда на страже, немного меня поправил. Я немного перепутал даты. Действительно, Ultima 1 вышла раньше, много раньше, чем NetHack, но Rogue все равно каким-то образом смогла опередить «Ультиму» ровно на один год. Так что, вне зависимости от процента содержания РПГ в Rogue, я дам ему почетное место в списке. У Ultima 1, кстати говоря, тоже есть место, но только во второй части. Вы ведь уже поняли, что именно благодаря игре Rogue появилось такое понятие как roguelike? Жанр, который сегодня живее всех живых — стоит глянуть на ТОП-75 лучших ролевых игр всех времён, чтобы увидеть, как далеко он ушёл от ASCII-символов на чёрном фоне.

Пиксельный герой Ultima 1 бродит по миру, который мог бы стать «рогаликом» — но история распорядилась иначе
Пиксельный герой Ultima 1 бродит по миру, который мог бы стать «рогаликом» — но история распорядилась иначе

Гоночная игра

Первой гонкой можно заслуженно считать вторую игру на Atari, вышедшую еще в 1973 году — Space Race. Тогда два игрока должны были пролетать с нижней части экрана к верхней, уворачиваясь от астероидов. Кто делал это первый — тот и побеждал. Вполне себе гонка. Естественно, что выглядела она как куча белых точек на черном фоне, однако мы сегодня смотрим не на графику. Отдадим игре должное: первая гонка и вторая игра на Atari, как никак.

Когда «графика» — это просто белые точки на чёрном фоне, а победить всё равно хочется
Когда «графика» — это просто белые точки на чёрном фоне, а победить всё равно хочется

Современное состояние жанра — в нашем топе лучших гоночных игр.

Стратегия

Вообще, можно было бы сказать, что первая стратегическая игра — это Шахматы, однако так как это не консольная или компьютерная игра, то дадим возможность стать популярнее в действительности первой стратегии — Computer Bismarck. И ведь она не о средневековье: в ней вы играете за флотилию Британии, управляя ее кораблями и сражая противника. В то время еще вода была розовой, а вместо кораблей — буквы, но это не мешало получать удовольствие в 1980 году. Правда.

Море — фиолетовое, корабли — буквы, но азарт морского сражения вполне настоящий
Море — фиолетовое, корабли — буквы, но азарт морского сражения вполне настоящий

От букв на цветном фоне до Civilization и Total War — путь жанра разобрали в лучших стратегиях всех времён.

Графический квест

Так получилось, что Mystery House оказалось первой игрой сразу в двух жанрах! Первый просматривающийся жанр, если не смотреть на название — это квест, или приключение. В игре вы попадете в немного странный дом, желая отыскать в нем тайник с драгоценностями, однако, вместо него вы находите немного мертвых тел. И то, что в этом доме продолжают умирать люди — нормально, вам лишь нужно догадаться, кто будет следующей жертвой. Я выбрал первую игру в этом жанре, которая имела хоть какую-то графику, но вы должны помнить, что еще первее появились текстовые квесты.

В чёрно-белых тонах хоррор выглядит куда страшнее
В чёрно-белых тонах хоррор выглядит куда страшнее

Современные потомки Mystery House — от Syberia до Disco Elysium — собраны в ТОП-120 лучших приключенческих игр.

Файтинг

Mortal Kombat? Killer Instinct? Ха-ха! Даже не пытайтесь угадать, ведь первым файтингом была игра про четырех боксеров под названием Heavyweight Champ, которая вышла в 1976 году. Уже была возможность выбирать между персонажами! Очень неплохо для такой игры, честно говоря. Именно этой игре появились настоящие файтинги, которые мы помним и любим, так что можете смело говорить ей спасибо. Спасибо!

Два пикселя в шортах выясняют отношения — и именно с этого начался весь жанр файтингов
Два пикселя в шортах выясняют отношения — и именно с этого начался весь жанр файтингов

От двух боксёров-пикселей до Street Fighter 6 и Tekken 8 — жанр прошёл большой путь. Главных представителей собрали в подборке лучших файтингов.

Симулятор

Если вы считаете, что первый симулятор был о городе и его непосредственной постройкой, то вы абсолютно правы: первой игрой, в которой вы могли представить себя в шкуре совершенно другого человека оказалась Fortune Builder. Именно такая, какой вы себе ее представляете. Ну, а что еще можно сделать в такой игре? Постройка домов, дорог, заводов, сбор денег и вновь по кругу. Но на тот момент она очень необычно выглядела. Строить свой собственный город, в 1984 году!

На момент 1984 года игра предоставляла огромные масштабы для градостроения
На момент 1984 года игра предоставляла огромные масштабы для градостроения

Современные наследники Fortune Builder — Cities: Skylines, Manor Lords, Frostpunk и другие — собраны в нашем топе градостроительных симуляторов.

Стелс-игра

Вы же любите игры серии Splinter Cell и Metal Gear Solid, любите же? Но они даже близко не стоят к первой игре в жанре stealth. А если хочется вспомнить лучших представителей жанра уже современной эпохи — наш ТОП-10 лучших стелс-экшенов поможет не заблудиться. Первой игрой является 005 от Sega, и в ней вы играете за шпиона, который прибыл на базу врага чтобы украсть немного секретных документов и улететь как можно дальше на личном вертолете. Персонажу нужно скрываться от врагов, заходя в здания, либо просто пропадать из виду, заходя за эти самые здания. Главной проблемой были вражеские фонарики, свет которых был смертельным. Ну, по канонам.

Самое главное в таких играх предельная осторожность и внимательность
Самое главное в таких играх предельная осторожность и внимательность

MOBA

Жанр родился из пользовательских карт. Первой была Aeon of Strife — карта для StarCraft (~1998–1999): четыре героя, три линии, крипы. Потом появилась Defense of the Ancients (DotA) — карта для Warcraft III (2003), которую сделал картограф под ником Eul, а потом развил IceFrog. DotA была настолько популярной, что Valve наняла IceFrog и выпустила Dota 2 (2013) — первую самостоятельную MOBA как отдельный продукт. Параллельно вышел League of Legends (2009).

Battle Royale

Концепцию дал фильм «Королевская битва» (2000) и роман Косюна Тами. В играх жанр начался с мода DayZ: Battle Royale (2013) — Брендан Грин (PlayerUnknown) добавил режим «последний выживший» в зомби-симулятор. Потом H1Z1: King of the Kill (2015) как отдельная игра. И наконец PUBG (2017) взорвал индустрию и сделал Battle Royale самостоятельным жанром. Какие игры в этом жанре стоит попробовать сегодня — разобрали в нашем ТОП-10 лучших королевских битв.

Survival Horror

Alone in the Dark (1992) — общепринятый родоначальник. Инферналь Новэм, французская студия, три полигона на персонажа, фиксированные камеры и загадки. Именно здесь появилась формула: ограниченные ресурсы + страх + исследование. Все последующие — от Resident Evil до Amnesia — строятся на этом фундаменте. Хотя японская Sweet Home (Famicom, 1989) тоже претендует на первенство: это RPG с элементами хоррора, и именно она вдохновила Синдзи Миками на создание первого Resident Evil.

Один из моментов с нападением монстра на жителя. Выглядит жутко
Один из моментов с нападением монстра на жителя. Выглядит жутко

Лучшие представители жанра — от классики Silent Hill 2 до новинок 2026 года — в ТОП-45 хоррор-игр всех времён.

Метроидвания

Само слово склеено из двух: Metroid (NES, 1986) придумал открытый мир с закрытыми зонами, куда возвращаешься с новыми способностями. Castlevania: Symphony of the Night (1997) добавила RPG-прокачку и нелинейный замок. Вместе они дали шаблон, который теперь называют метроидванией. Первой в современном понимании принято считать Symphony of the Night — именно она кристаллизовала жанр так, что все поняли: это отдельное направление.

Замок, который не хочет, чтобы ты его покинул, и монстры, которые в этом охотно помогают
Замок, который не хочет, чтобы ты его покинул, и монстры, которые в этом охотно помогают

Современные наследницы Symphony of the Night — Hollow Knight, Blasphemous, Ori и другие — собраны в нашем топе лучших метроидваний.

Боевые системы

Боевая система — это то, как именно мы дерёмся в игре: пошагово, в реальном времени, с активной паузой, с таймером на ход. Каждый из этих подходов придумали в конкретный год, в конкретной игре — иногда от нужды, иногда от лени, иногда чтобы выделиться. Шесть базовых форматов боя ниже.

Боевая система ATB (Active Time Battle)

Final Fantasy можно похвалить за тему с пошаговыми битвами, однако в первых трех частях персонажи ходили по-очереди. Final Fantasy 4 (Или Final Fantasy 2 для EU и UA) решила изменить концепт, сделав битвы еще интереснее: персонажи стали ходить не друг за другом, а начали базироваться на шкале скорости, которая заполнялась по-разному в зависимости от персонажа. Бафы увеличения скорости персонажа так же меняли скорость заполнения шкалы, и все в таком духе. Реалистичность — наше все!

Рыдия колдует, Сесил держит удар, а шкала ATB молча решает, чья очередь спасать мир
Рыдия колдует, Сесил держит удар, а шкала ATB молча решает, чья очередь спасать мир

Замедление времени в шутерах

Max Payne? Даже не надейтесь, хотя мне бы самому этого хотелось. На самом деле игрой с замедлением времени до «скорости пуль» является Requiem: Avenging Angel. После фильма «Матрица» головы игроков и разработчиков просто взорвались, такой ход вполне логичен. Игра рассказывала интригующую историю о Боге и его слугах, которых он «заспавнил» для уничтожения слишком быстро развивающихся технологий людей. Игра действительно хороша, и эта фишка сделала ее еще лучше. Тогда она называлась «Деформация времени».

А ещё эта игра очень похожа на Quake
А ещё эта игра очень похожа на Quake

Активная пауза в реал-тайме

Когда я думаю об этой мелочи, первая игра, что приходит в голову — это Dragon Age: Origins и серия Baldurs Gate. Однако, игры с такой «фичей» были еще раньше «Балдуры», а самой первой является Knights of Xentar от 1991 года. Именно там во время битвы можно было остановить время для того, чтобы выпить зелье, скастовать заклинание или выбрать другой стиль боя. Удобно, ничего не скажешь. Она, кстати говоря, содержала эротический контент. В 1991-то году. Ох уж эти японцы.

Героиня кастует огонь, когда параллельно её солдаты атакуют врагов
Героиня кастует огонь, когда параллельно её солдаты атакуют врагов

Real-time с тактической паузой

Некоторые игры, как вы знаете, имеют в себе и геймплей в реальном времени, и тактические битвы. Хорошим примером может послужить первая часть Fallout или Silent Storm, но самой первой оказалась UFO: Enemy Unknown 1994 года. Правда, реальное время в этой игре можно было останавливать и перематывать, но это ничего не меняет: боевая система была полностью пошаговой. Благодаря этой игре вышла великолепнейшая XCOM: Enemy Unknown, поэтому говорить UFO: EU спасибо можно вечно.

В UFO: Enemy Unknown можно содержать свои базы
В UFO: Enemy Unknown можно содержать свои базы

Пошаговый бой с таймером

В списке компьютерных игр есть куча игр, в которой геймплей или боевая составляющая идет «ходами», и иногда на эти самые ходы дается только определенный отрывок времени: если время кончается, ход передается другому игроку. Первой игрой с такой «фичей» была Utopia, вышедшая в 1982 году, которая рассказывала о двух островах, развивающихся в одно и то же время. По дефолту в этой игре ход длился 1 минуту, но время можно было настроить. Естественно, что бесконечно ходить было нельзя, что часто заставляло игроков нервничать и быстро, очень быстро думать.

Игра на первый взгляд напоминает типичный и классический морской бой
Игра на первый взгляд напоминает типичный и классический морской бой

Боссы

Да, боссы тоже были не всегда. Может иногда и сложно представить себе игру без боссов, но их очень много. Собственно, первый босс появился в игре dnd для PLATO, от 1975 года. Она была сделана по всем известной Dungeon&Dragons, а главной целью была сфера, которая находилась, по понятным причинам, на последнем уровне. Сферу защищал Золотой Дракон, и нельзя было продвинуться дальше, пока тот не будет втоптан в землю (Собственно, просто взять сферу и убежать было невозможно). Тогда эра боссов только начиналась.

Для атаки в dnd существуют десятки вариаций, а также, как ни странно, есть возможность поспать
Для атаки в dnd существуют десятки вариаций, а также, как ни странно, есть возможность поспать

Интерфейс и навигация

Мини-карта в углу экрана, зелёная стрелка над персонажем, дымка на неисследованных территориях — это всё кажется естественным, как кнопка громкости на пульте. А кто-то это всё придумал и реализовал первым, не имея перед глазами никаких референсов. Пять открытий интерфейса, которые формируют нашу навигацию по любой современной игре.

Открытый мир

Многие считают, что открытый мир впервые пришел вместе с TES 1: Arena, однако и раньше выходили игры, мир которых позволял путешествовать по нему так, как захочется. Ultima 1: First Age of Darkness была самой первой. Вид был сверху, и это нормально для 1981 года. Персонаж управлялся с помощью стрелок, а остальная клавиатура давала дополнительные возможности (К примеру, А — для атаки). Игра так же отличалась необычным редактором персонажа с большим количеством рас (для того времени) и возможностью раскидывать статы по характеристикам. Не знаю, правда, были ли редактируемые характеристики тоже впервые использованы в Ultima 1.

В Ultima 1 также была система завязанная на еде и золоте, в чём можно убедиться, взглянув на интерфейс снизу справа
В Ultima 1 также была система завязанная на еде и золоте, в чём можно убедиться, взглянув на интерфейс снизу справа

Мини-карта

Что на счет миникарты? Очень полезная штука, и практически в каждой игре такая присутствует. Так кому же говорить спасибо? Невероятно, но первой официальной игрой, использующей мини-карту, является Defender на Atari, вышедшая в 1981 году. Она не является ни стратегией, ни шутером. Это скроллер-леталка. Коcмическая! В ней вы должны защищать собственную планету от огромного количества инопланетян, которым ну очень хочется ее захватить. И опять же, выглядела она как куча разноцветных точек на черном фоне, но мы можем лишь смириться с этим. Спасибо, Defender, за мини-карту!

Миникарта в Defender была всегда над головой, что выглядит крайне удобно
Миникарта в Defender была всегда над головой, что выглядит крайне удобно

Туман войны

Слава богу, что хоть «туман войны» был впервые использован в стратегии, а не в каком-нибудь шутере или файтинге (с чем только черт не шутит). Первой игрой с «туманом» является Empire или Classic Empire — пошаговая стратегия, основанная на настольной игре, в которой вы строите свой собственный город, нанимаете армию и... Что бы вы думали? Уничтожаете врага, конечно же. Там без «тумана войны» просто не обошлось бы. Поэтому можем смело поблагодарить «Империю» за эту необычную и крутую «фишку», которой сейчас пользуется практически каждая стратегия.

В Empire было всё: танки, самолёты и даже корабли
В Empire было всё: танки, самолёты и даже корабли

Навигационная стрелка к цели

Ну, вы знаете. Стрелочка над персонажем или рядом с картой, которая показывает, в какую сторону вам нужно бежать. Странным фактом является то, что первый раз эта «фишка» была использована в очень популярной Crazy Taxi! Вы же помните ту самую зеленую стрелку, которая помогала вам найти путь? Она была просто огромной! Пусть те, кто не любит запариваться по поиску пути, скажут этому симулятору таксиста спасибо! Да и игра ну очень хороша. Лично я ее просто обожаю.

Самым увлекательным в Crazy Taxi являлись трюки и прыжки с высоты
Самым увлекательным в Crazy Taxi являлись трюки и прыжки с высоты

Укрытия в шутерах

Когда вы подходите к ящику или стене, ваш персонаж прислоняется к ней и использует оную как укрытие? Теперь вы будете знать, кого благодарить. Самый «бум» этого необычного дополнения к игре произошел после выхода Gears of War, убедиться в этом несложно: достаточно открыть наш ТОП лучших шутеров за последние годы. Однако первой игрой оказалась Winback: Covert Operations — шутер от третьего лица для Nintendo 64, который вышел в 1999 году. В ней Жан-Люк Коугар, агент сомнительной организации S.C.A.T., играет с настоящими вооруженными маньяками в «стрелялки». Укрытия, кстати говоря, были необходимы для успешного прохождения.

Персонаж отдалённо напоминает Леона Кеннеди из Resident Evil
Персонаж отдалённо напоминает Леона Кеннеди из Resident Evil

Прогрессия и развитие персонажа

XP, уровни, дерево диалогов, моральные выборы, цветной лут — всё то, что делает игру РОЛЕВОЙ в широком смысле. Большинство этих механик родилось задолго до того, как RPG стали отдельным жанром: в университетских терминалах PLATO и подвалах Sierra Online. Семь столпов прокачки.

Создание персонажа

В большинстве игровых жанров вам дают уже готового персонажа, либо же есть возможность выбрать между несколькими уже существующими, но жанр RPG практически сразу начался с возможности создания персонажа. Первая игра с созданием персонажа вышла в 1985 году — Genesis: Beyond the Revelation. В ней перед началом игры вы не только давали имя своему персонажу, но также выбирали класс и раскидывали характеристики, что является базой в «создании персонажей». Все RPG-шники делают низкий поклон этой прекрасной игре про, замечу, роботов.

Не смотря на скромность Genesis: Beyond the Revelation, в игре присутствует большой функционал для главного героя
Не смотря на скромность Genesis: Beyond the Revelation, в игре присутствует большой функционал для главного героя

Система уровней и XP

Кажется, что прокачка персонажа была всегда — но нет. Первой игрой с полноценной системой опыта и уровней считается pedit5 (1975) для университетской сети PLATO. Это был примитивный подземельный рогалик, вдохновлённый настольной D&D, — но именно там появилась механика «убил монстра → получил XP → вырос в уровне». Через год вышла dnd для той же PLATO и развила идею. Без них не было бы ни Diablo, ни Dark Souls, ни вообще ничего с полоской опыта.

Игра визуально ничем не отличается от dnd, которая тоже представлена для университетской сети PLATO
Игра визуально ничем не отличается от dnd, которая тоже представлена для университетской сети PLATO

Диалоговое дерево

Текстовые квесты вроде Colossal Cave Adventure (1977) позволяли вводить команды, но это не совсем дерево. Первой игрой с настоящим меню реплик — когда тебе показывают варианты и ты выбираешь — принято считать Ultima IV: Quest of the Avatar (1985). Там с любым NPC можно было говорить по ключевым словам, и ответы менялись в зависимости от контекста. А сам жанр диалоговых деревьев как отдельная механика сформировался в западных RPG после Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992).

В Ultima IV существует большое количество вариантов для выбора
В Ultima IV существует большое количество вариантов для выбора

Система морали и кармы

Снова Ultima. Ultima IV (1985) — первая игра, построенная целиком вокруг морального выбора. До неё игры спрашивали «убей дракона» — и всё. Здесь разработчик Ричард Гэрриот задал другой вопрос: а что если цель игры — стать хорошим человеком? Восемь добродетелей, поступки, которые тебя меняют. Это была революция, которую индустрия переварила лет за двадцать.

Сначала открытый мир, затем система выбора, а теперь система морали и кармы. Игра новатор, не иначе
Сначала открытый мир, затем система выбора, а теперь система морали и кармы. Игра новатор, не иначе

Цветовой лут и редкость предметов

Сам создатель Diablo Дэвид Бревик в интервью Game Informer признался: идею цветового обозначения редкости он взял из текстового рогалика Angband (начало 1990-х). Там предметы обозначались цветным ASCII-текстом — синий означал магический, серый обычный. Diablo (1996) перенёс это в визуальный интерфейс и популяризировал на весь мир. Современный стандарт серый → зелёный → синий → фиолетовый → оранжевый — уже от World of Warcraft (2004).

Все редкие и не очень предметы в Angband отмечались как цифрами, так и буквами
Все редкие и не очень предметы в Angband отмечались как цифрами, так и буквами

Регенерация здоровья

Ненавидите игры, в которых ваш персонаж, немного посидев в укрытии, восстановил все свое здоровье без использования аптечек? Вам есть кого винить! Известная всем как «не самая лучшая RPG тех времен» игра Hydlide начала эту моду, желая хотя бы немного упростить жизнь своим игрокам (ведь игра была достаточно сложная). Все что вам было нужно — это постоять на месте, как здоровье моментально начинало медленно восстанавливаться. Ненавидеть или благодарить Hydlide? Не знаю, кому как больше нравится. Может быть вы просто боитесь зелий и аптечек.

В Hydlide были уже целые отрисованные леса
В Hydlide были уже целые отрисованные леса

Регенерация щита

А что на счет еще одной полоски, на этот раз полоски «щита»? Если чаще всего в играх такого типа «щит» вашего корабля или персонажа пополнялся (Бронежилет тоже считается), то иногда щит восстанавливался сам по себе. Первая игра, использовавшая такую «фичу» — Star Luster. Полоска щита практически всегда спасала полоску здоровья, если вы, конечно, не находились в полной заднице. Игра была немного сложной, скорее всего потому что это была космическая «леталка», поэтому там «регенерирующийся щит» выглядел в тему, однако... В Borderlands это лишнее, честно. Честно.

Полоску регенерации щита можно увидеть снизу слева на экране
Полоску регенерации щита можно увидеть снизу слева на экране

Геймдизайн и реиграбельность

Почему мы возвращаемся в игру после титров — и почему вообще возвращаемся к экрану «New Game». Несколько концовок, New Game+, QTE, режим карьеры, читы — шесть приёмов, которые делают игру не одноразовой, а тем, что хочется перепроходить, обсуждать и держать в коллекции.

Несколько концовок

Как не странно, но имея еще с 80-ых годов возможность делать игры с нелинейным сюжетом, мысль о создании нескольких возможных концовок пришло к разработчикам игра только во время создания Chrono Trigger, которая вышла в 1995 году. Игра, кстати говоря, уже имела все задатки хорошей и не очень РПГ, такие как гринд (а он уже давал некоторую свободу), возможность менять команду как в Final Fantasy, а также «active-time». История тоже довольно интересная.

Одна из вариаций концовок в Chrono Trigger
Одна из вариаций концовок в Chrono Trigger

New Game+

Chrono Trigger (1995) — первая игра, предложившая начать заново с сохранёнными уровнями и снаряжением. Причём авторы сделали это осознанно: в игре 13 разных концовок, и некоторые доступны только через NG+. Механика была настолько органичной, что кажется очевидной — но до 1995 года никому в голову не приходило.

Геймплейная сценка из Chrono Trigger с персонажем внутри портала
Геймплейная сценка из Chrono Trigger с персонажем внутри портала

Быстрое сохранение (Quicksave)

Точную первую игру назвать сложно — это один из тех случаев, где механика появлялась постепенно. Первой консольной игрой с полноценным сохранением прогресса была The Legend of Zelda (1986) — картридж с батарейкой и SRAM. На PC произвольное сохранение было доступно с ранних текстовых приключений. Классический quicksave по горячей клавише F5/F9 — уже традиция PC-шутеров и RPG 1990-х, которую Half-Life (1998) сделал стандартом de facto.

В The Legend of Zelda очень много монстров. Для такой игры необходимо быстрое сохранение
В The Legend of Zelda очень много монстров. Для такой игры необходимо быстрое сохранение

QTE (Quick Time Events)

Аркадный автомат Dragon's Lair (1983) — анимированная игра Дона Блута, где ровно одна механика: жми кнопку в нужный момент, иначе умрёшь. Никакого геймплея, только реакция. Это и есть первый QTE в чистом виде. Интересно, что именно эту игру ненавидели критики и обожали игроки — точно как современные QTE.

Игра представляет собою мультик в стиле Disney из девяностых, сразу узнаётся стилистика
Игра представляет собою мультик в стиле Disney из девяностых, сразу узнаётся стилистика

Внутриигровые коды

Помните то время, когда мы выписывали целые листы кодов для GTA: San Andreas? Помните, как когда у нас что-то не получалось, мы запускали CheMax и искали нужную игру в списке? За коды, которыми можно было пользоваться, ничего не скачивая, можно благодарить игру Manic Miner от 1983 года, которая запускала чит-мод при вводе кода «6031769». В этой игре главный герой путешествовал по пещерам и собирал ценности. Из-за большого количества врагов разработчики, не желающие заморачиваться. сделали для себя внутриигровой, так сказать, godmod, а его код просочился в сеть. Ну, и все.

В Manic Miner существуют разновидности уровней разной сложности
В Manic Miner существуют разновидности уровней разной сложности

Режим карьеры

Во многих спортивных играх можно найти режим Карьеры, в котором вы добиваетесь всеобщей славы и богатства, побеждая самых сильных врагов в игровом мире. И этот режим появился впервые не в гоночной игре, как казалось, а в японской Captain Tsubasa Volume II: Super Striker из очень популярной серии игр про капитана Цубасу. Тогда это все еще называлось «История», но она имела в себе элементы симулятора, откуда и пошел режим карьеры: некая история становления знаменитым.

Любая история начинается с малого. Captain Tsubasa Volume II: Super Striker большой тому пример
Любая история начинается с малого. Captain Tsubasa Volume II: Super Striker большой тому пример

Мультиплеер и звук

Игры перестали быть одиночным занятием почти сразу — первые сетевые проекты появились ещё в эпоху ARPANET, прародителя интернета. Здесь — кооператив на двоих, режим Capture the Flag, первая графическая MMORPG и первый раз, когда персонаж в игре заговорил голосом живого актёра.

Захват флага (CTF)

Очень часто эта модификация использовалась в мультиплеер-шутерах: в ней нужно взять флаг с определенной точки и донести его до своей базы. Такую «интересность» можно найти в Unreal Tournament, Team Fortress 2 и прочих играх такого типа. А начала свое существования такая причуда в игре Bannercatch от 1984 года. Она существовала именно на идее таскания флагов туда-сюда, и в ней два игрока сражались против команды из двух AI-монстров. Уровни этой игры каждый раз удивляли чем-нибудь новым, для игры из 80-ых очень неплохо.

Захват флага придумали задолго до Team Fortress — и уже тогда это было весело, пусть и в восемь цветов
Захват флага придумали задолго до Team Fortress — и уже тогда это было весело, пусть и в восемь цветов

Локальный кооператив

Если считать кооператив «двое против компьютера» — первым был Maze War (1974) для ARPANET: два игрока в одном лабиринте. Как коммерческая аркада — Rip Off (1980) от Cinematronics, где два игрока вместе защищали базу от врагов. Именно там появилась логика «нам обоим выгодно работать вместе».

Онлайн-мультиплеер

Maze War (1974) снова — первая сетевая игра вообще, работавшая через ARPANET. Как коммерческий онлайн-сервис — Neverwinter Nights (1991) на платформе AOL: первая графическая MMORPG с платной подпиской, до 50 игроков одновременно. Именно она показала, что люди готовы платить за совместную игру по сети.

Один герой против орды кобольдов — и где-то рядом ещё 49 живых игроков, каждый из которых платил за это удовольствие по счёту AOL
Один герой против орды кобольдов — и где-то рядом ещё 49 живых игроков, каждый из которых платил за это удовольствие по счёту AOL

Голосовая озвучка

Первый синтезированный голос в аркадном автомате — Berzerk (1980): робот говорил игроку «Intruder alert!» Первый голос в домашней игре — Space Spartans (Intellivision, 1981). Полноценная актёрская озвучка всех диалогов в PC-игре — Wing Commander (1990): живые актёры, вырезанные сцены, эмоции. После этого озвучка стала стандартом для крупных проектов.

Часто задаваемые вопросы

Какая самая первая видеоигра в истории?

Зависит от определения. Если «первая компьютерная игра» — это Tennis for Two (1958) от физика Уильяма Хигинботама на осциллографе. Если «первая коммерческая аркада» — Pong (1972) от Atari. Если «первая консольная игра» — Magnavox Odyssey (1972). Большинство историков сходятся на том, что эпоха видеоигр началась в начале 70-х с появлением аркадных автоматов и домашних приставок.

Кто придумал жанр FPS?

Maze War (1973) — её разработали студенты в Исследовательском центре Эймса NASA. Параллельно вышла Spasim (1974) — сетевой космический симулятор. Эти две игры заложили основы жанра, но коммерческий успех FPS получил только в 1992 году с выходом Wolfenstein 3D от id Software, а массовую популярность жанру принёс Doom год спустя.

Какая первая RPG в истории видеоигр?

Если говорить о компьютерных RPG, первые — это pedit5 и dnd для университетской сети PLATO (середина 1970-х). Из коммерческих — Akalabeth: World of Doom (1980) Ричарда Гэрриота, а через год Ultima 1. На консолях родоначальник японских RPG — Dragon Quest (1986), а западных action-RPG — The Legend of Zelda того же года.

Когда появился первый онлайн-мультиплеер?

Самой первой сетевой игрой считается Maze War (1973) — она работала через ARPANET, прародителя интернета. Первой коммерческой онлайн-MMORPG стала Neverwinter Nights (1991) на платформе AOL: до 50 игроков одновременно, платная подписка, графическое подземелье. Массовым явлением онлайн-игры стали с выходом Ultima Online (1997) и EverQuest (1999).

Какой жанр самый молодой?

Из массовых — Battle Royale. Концепция оформилась в 2013 году с мода для DayZ, а самостоятельным жанром стала только в 2017-м после выхода PUBG. Из менее известных — soulslike (после Demon's Souls 2009 года) и autobattlers (мод для Dota 2 под названием Auto Chess, 2019).

А какая «первая игра» удивила вас больше всего? Знаете родоначальника жанра, который мы пропустили? Делитесь в комментариях — самые интересные находки добавим в подборку.

Какую механику ты считаешь самым неожиданным изобретением в истории игр?

Результаты

Если бы тебе предложили сыграть в одну из этих игр-первооткрывателей прямо сейчас, что бы ты выбрал?

Результаты

Во что поиграть на слабом ПК или ноутбуке?

  1. ТОП-50: лучшие игры для слабых ПК и ноутбуков
  2. Лучшие RTS для слабых ПК и ноутбуков в 2026 году — ТОП-25 стратегий в реальном времени
  3. Лучшие игры с открытым миром для слабых ПК и ноутбуков
  4. Лучшие шутеры для слабого ПК и ноутбуков: игры, которые пойдут на любом железе
  5. Лучшие RPG для слабых ПК и ноутбуков в 2026 году — ТОП-25 ролевых игр
  6. ТОП-20: лучшие гоночные игры для слабых ПК и ноутбуков в 2026 году
  7. 60+ лучших кооперативных игр для слабых ПК и ноутбука
  8. Самые оптимизированные игры на ПК: топ-25 хитов для слабого, старого и среднего железа

***

40 игр, 40 идей, которые перевернули индустрию. Что удивительно — почти все они вышли в 70–90-х, в эпоху, когда «графика» — это пять точек на экране, а оперативной памяти было меньше, чем сейчас в смайлике. Большие современные релизы по сути продолжают развивать то, что придумали тогда: добавляют детализацию, шлифуют механики, наслаивают идеи друг на друга.

А какие-то жанры пока ещё ждут своих новаторов — soulslike стал отдельным направлением только в 2009-м, иммерсив-симы как идея старше любого современного поджанра, а Battle Royale и вовсе родился как мод. Возможно, следующий «первый в своём жанре» прямо сейчас тестирует свою игру где-то в Steam Next Fest. Ох уж эта гонка за нововведениями — пусть продолжается.

    Об авторе
    Комментарии12