Обзор Control Resonant. Из Старейшего дома — на улицы Манхэттена
После довольно необычной первой части Remedy решила продолжить историю Control, заметно расширив её масштабы. Вместо замкнутого пространства Старейшего дома перед нами теперь искажённый Манхэттен, а в роли главного героя — новый персонаж, мелькавший в событиях оригинальной игры. При этом разработчики не ограничились сменой декораций: Resonant заметно перерабатывает игровой процесс, превращая Control из сюжетного экшен-шутера в гораздо более выраженную экшен-RPG, ориентированную на ближний бой, развитие персонажа и свободное исследование.
Я провёл немало времени в поглощённом аномалиями Нью-Йорке и попробую разобраться, удалось ли Remedy сохранить дух оригинала после столь серьёзных изменений.
Аномальный Манхэттен
По части визуальной составляющей Remedy вновь делает ставку не столько на техническую проработку, сколько на художественный стиль и запоминающиеся образы. Control Resonant выглядит впечатляюще: привычные улицы Манхэттена здесь превращаются в нечто совершенно невозможное — архитектура деформируется, пространство ведёт себя непредсказуемо, а обычные городские локации постепенно становятся аренами для паранормальных событий.
Как и раньше, фирменный движок Remedy довольно прожорлив — если хочется изучать местные красоты с включенной трассировкой пути, придётся обзавестись видеокартой с большим запасом видеопамяти, а также — производительным процессором с гибким кэшем.
Первая Control строила значительную часть своей атмосферы вокруг изолированного и постоянно меняющегося Старейшего дома. Окружение в Resonant же в свою очередь ощущается как «вышедшая из-под контроля угроза». Паранормальные сущности выходят за пределы Бюро и распространяются по Манхэттену: город превращается в огромное полотно, на котором привычная реальность постоянно сталкивается с чем-то необъяснимым.
Однако Remedy не стала делать классический открытый мир. Манхэттен разделён на отдельные проработанные зоны, каждая из которых хранит собственные миссии, секреты и события. Разработчики подчёркивают, что не хотели перегружать игрока огромной картой и бесконечным списком однотипных активностей. Вместо этого они сделали ставку на исследование конкретных районов и самостоятельные истории внутри них.

Помимо основной кампании в игре есть сайд-квесты, боевые арены, головоломки, скрытые находки и второстепенные активности. Причём наполнение карты не превращается в список обязательных задач: большая часть контента обнаруживается непосредственно во время исследования.
Особенно хорошо работает вертикальность мира — по мере получения новых способностей персонаж всё увереннее перемещается по окружению. Двойной прыжок, воздушное перемещение, рывки и другие способности для мобильности позволяют использовать пространство гораздо свободнее, чем в первой части.
Продолжение истории
Сюжет Resonant напрямую продолжает события оригинальной Control. Главным героем становится Дилан Фейден — брат Джесси, который после долгой изоляции оказывается в центре новой паранормальной катастрофы. После событий первой игры ситуация вокруг Федерального бюро контроля изменилась, а сама Джесси исчезла. Дилану предстоит разобраться в происходящем, найти сестру и понять природу новой угрозы, распространяющейся по Манхэттену.

Связь с первой частью здесь гораздо теснее, чем можно было бы ожидать от сиквела. Resonant постоянно возвращается к событиям оригинальной Control: к истории Фейденов, Федеральному бюро и уже знакомым элементам вселенной. Перед релизом разработчики отмечали, что знакомство с первой игрой не является обязательным условием для прохождения Resonant. Но лично я всё же рекомендовал бы сначала пройти оригинал: дело не столько в необходимости знать сюжет, сколько в удовольствии от узнавания. Элементы мира воспринимаются совершенно иначе, когда уже знаешь их происхождение и назначение. Однако для тех, у кого нет столько свободного времени, и хочется изучить только новинку, Remedy припасла отдельный пункт в главном меню, кратко пересказывающий все ключевые события оригинала.
Сам Дилан при этом не выглядит «рескином» Джесси. Это другой персонаж с собственной историей, мотивацией и отношением к происходящему. Значительную роль в повествовании играет и Зои Де Вера — агент Бюро, выступающая проводником Дилана в новом мире. Их взаимодействие становится одной из важных составляющих истории. В остальном Remedy остаётся верна себе: бытовые детали здесь постоянно соседствуют с совершенно невозможными событиями, серьёзные сюжетные линии переплетаются с абсурдом, а объяснение одной паранормальной загадки почти неизбежно порождает несколько новых вопросов.

Пожалуй, главный минус сюжета заключается в подаче: для более глубокого погружения в сеттинг придётся неизбежно читать множество записок, постоянно «ставя на паузу» динамичное исследование города и адреналиновые бои.
Свободнее и гораздо вертикальнее
Игровой процесс Resonant заметно отличается от первой части. Control постепенно превращалась в своеобразную метроидванию внутри Старейшего дома: новые способности открывали доступ к ранее недоступным участкам. Resonant сохраняет этот принцип, но переносит его в гораздо более свободную структуру.

Исследование тесно связано с развитием Дилана. Получая новые способности, герой открывает дополнительные варианты перемещения и доступа к ранее заблокированным участкам. Поэтому возвращение в знакомое место зачастую сопряжено с возможностью увидеть его с совершенно другой стороны.
Отдельного внимания заслуживает «Лакуна» (The Gap) — отдельное пространство, связанное с психикой Дилана. Именно здесь формируется билд героя: игрок распределяет способности, выбирает формы оружия и использует таланты, усиливающие взаимодействие между различными боевыми механиками.
Система развития получилась более комплексной, чем в первой Control. Можно сделать ставку на ближний бой, определённые сверхъестественные способности или комбинации нескольких инструментов. Открыть весь арсенал за одно прохождение не получится: так Remedy решила поощрить режим New Game+.
Многие секции игры рассчитаны на платформинг — здесь в силу вступает особая способность главного героя, позволяющая переключать гравитационные плоскости, меняя «пол» и «потолок» местами. Ощущаются подобные пазлы свежо и приятно — особенно после череды схваток.
Некоторые игровые активности — особенно боевые — выглядят репитативными. Отдельно хочется похвалить второстепенные задания: среди них множество необычных миссий, отличающихся по исполнению от основной сюжетной линии. «Побочки» придётся проходить в любом случае, поскольку сложность сюжетных миссий постепенно растёт, и при игнорировании второстепенного контента рано или поздно можно наткнуться на несоответствие требованиям по уровню и прокачке.
Ещё не слэшер, но уже где-то рядом
Главное изменение игры затронуло именно боевую систему. Если первая Control строилась вокруг сочетания огнестрельного оружия и сверхъестественных способностей Джесси, то Дилан получил гораздо более выраженный акцент на ближний бой. В центре системы находится Анаморф (Aberrant) — трансформируемое оружие, способное менять форму в зависимости от выбранного стиля игры. Среди вариантов есть, например, тяжёлый двуручный молот и быстрые парные клинки.
Сама система строится вокруг постоянного поддержания динамики и темпа. Удары в ближнем бою восстанавливают аналог маны, позволяющий применять способности. Способности заполняют полоску оглушения противников, после чего становятся доступны добивания. А добивания в свою очередь временно увеличивают урон ближнего боя и генерируют исцеляющие сферы. В результате создаётся замкнутый геймплейный цикл.
Игра подталкивает постоянно двигаться и комбинировать разные инструменты. В схватке приходится быстро менять дистанцию, выбирать подходящую форму оружия, оглушать врагов, использовать способности и добивания. Причём разработчики предусмотрели и более специализированные стили. Например, некоторые способности позволяют использовать призываемых существ, которые самостоятельно атакуют противников и накладывают негативные эффекты.

И вот теперь главный нюанс Resonant: всё вышеописанное раскрывается только ближе к середине прохождения. Первые же её часы — это буквально монотонное «закликивание» врагов, сочетаемое с уклонениями. В основе подобных впечатлений два ключевых фактора.
Первый: монстры в игре — самые настоящие «губки», впитывающие уйму урона. И пока у персонажа небольшой боевой инструментарий, игроку только и остаётся, что прямолинейно и однообразно нажимать кнопку атаки. Получив достаточно обратной связи, разработчики попытались исправить положение дел патчем первого дня: вышедший хотфикс снизил базовое здоровье большинства врагов и «подкачал» силу атаки главного героя. Патч помог, но в целом — большинство стычек всё равно ощущается крайне монотонно и однообразно. Иронично, кстати, что в настройках геймплея есть отдельная опция, позволяющая включить режим «ваншота» любого противника: кажется, в Remedy понимали, какие эмоции может вызвать разработанная ими боевая система…
И второй фактор: посредственный баланс форм Абберанта и способностей Дилана. Особняком стоят абилки, накапливающие оглушение, — они заметно сильнее большинства других опций. А удар формы-молота, которую можно выбрать прямо со старта прохождения, и вовсе способен бесконечно «станлочить» (от англ. stun — оглушение и lock — запирать, связывать: игровая ситуация, когда персонаж или противник оказывается в постоянном состоянии оглушения и не может совершать никаких действий — прим. ред.) почти любого врага.
В результате ключевая ставка Resonant вызывает очень противоречивые эмоции. Бои кажутся максимально «спинно-мозговыми» — рутинными, а порой даже утомительными. Однако по мере прокачки, добычи новых артефактов и, что особенно важно, при желании задействовать все геймплейные механики, получить удовольствие от боевой системы всё-таки можно. Но всё же игре катастрофически не хватает интересных ситуаций и способов замотивировать игрока разобраться в собственных тонкостях. В большинстве случаев всё развивается по единому сценарию: устранить усиленных «элитных» противников (иначе более мелкие рядовые представители будут появляться на арене регулярно), после чего — зачистить остатки.
Как вам Control Resonant?
***
Перед Remedy стояла довольно сложная задача. Повторить первую Control практически один в один было бы слишком просто, а менять формулу — рискованно. Но разработчики рискнули — Resonant пошла по второму пути. Это гораздо более масштабная игра с более свободным исследованием, развитой системой прокачки, вертикальным перемещением и совершенно другим подходом к бою.
Но вместе с масштабом появились и новые проблемы. Более свободная структура прохождения (как и множество бессменных записок) иногда может мешать темпу, бои начинают повторяться и утомлять, а переработанная боевая система попросту не раскрывает весь свой потенциал. И всё-таки после финальных титров остаются приятные ощущения. Да, Resonant не во всём работает так гладко, как хотелось бы. Но между строк проекта, практически в каждом элементе, читается та самая «старая-добрая» Remedy, способная превратить знакомое и известное во что-то необычное и запоминающееся.
Если первая Control была путешествием внутрь одного безумного здания, то Resonant — попытка выпустить это безумие наружу. Несмотря на спорные решения, у разработчиков получилось сделать продолжение, пытающееся двигать прошлые наработки дальше. Как минимум — советую дать игре шанс: есть вероятность, что вас завлечёт оригинальный сеттинг и история «с изюминкой».
-
Control Resonant: все такси и решения головоломок «Последнего такси» -
«Полный комплект» в Control Resonant — где найти все динамики и сабвуфер -
Remedy исправила главную претензию критиков к Control Resonant ещё до релиза — враги стали менее живучими -
Даже Rockstar поздравила Remedy: Control Resonant стала самым успешным запуском студии в Steam -
Control Resonant не запускается, вылетает, тормозит — решение проблем -
Лучшие игры про супергероев на ПК, PS4/PS5 и Xbox: ТОП-33 -
Самые красивые мужские персонажи из игр — ТОП-50 горячих мужчин видеоигр -
20 игр, похожих на Atomic Heart (2026): от BioShock до шутеров про СССР -
Лучшие MOBA-игры всех времён: топ-14 от Dota 2 до Deadlock



